|
|
Общие правила.Карта разделена на провинции, соседствующие друг с другом. На них могут присутствовать равнины, горы, леса, моря, а также различные искусственные объекты - города, храмы, рудники, пашни, крепости. Нейтральные провинции (не принадлежащие игрокам на старте) обычно охраняются некоторым количеством нейтральных же воинов. Те что рядом со стартовыми локациями игроков - небольшим, но чем дальше, тем больше охрана.
Для победы и становления Вседержителем необходимо контролировать все указанные на карте Троны Вознесения, захватив их и не допустим к ним других Претендентов. Если один из богов захватывает последний Трон Вознесения в свой ход, то он одерживает победу во всей партии. Игра естественно пошаговая, игроки делают свои ходы и все действия (кроме дипломатии, которую вы можете вести любыми удобными для вас методами) открыто и по очереди. Можно нанять или призвать воинов в одной провинции и в тот же ход атаковать ими или передвинуть их в другую, но доход маной и ресурсами провинция приносит только тому, кто контролирует ее в начале своего хода. Также и строительство храмов, крепостей, городов, пашен и рудников возможно лишь в тех провинциях, которые принадлежат вам в начале вашего хода. После каждого хода игрока делается мастер-пост с описанием произведенных изменений. Игрок, которому выпало ходить первым, не получает дополнительных преимуществ. Следующие за ним игроки получают более и более (по мере удаления от первого места) ощутимые преимущества в плане меньшей численности нейтральных армий, окружающих стартовую провинцию, что по идее должно частично компенсировать преимущество инициативы более "быстрых" игроков. Каждый игрок получает войско на 100 единиц ресурсов (состоящее из воинов вашей цивилизации) на старте и 200 единиц маны, а также одного командира или мага вашей цивилизации либо основной Сферы Магии. В дальнейшем в любой захваченной Претендентом провинции можно нанимать войска его фракции, а также воинов тех типов, что изначально охраняли эту провинцию.
Климат стартовой провинции всегда соответствует "любимому" климату выбранной нации. Юниты без свойств "Морозостойкие" или "Теплолюбивые" получают штрафы -30% к силе в холодном и в жарком климате. "Морозостойкие" получают штраф -20% в умеренном климате и -40% в жарком. "Теплолюбивые" - 20% в умеренном климате и -40% в холодном. Нежить везде получает штраф в -20% к силе по отношению к живым. Существа-амфибии не могут далеко отходить от морей и рек (не далее одной провинции от моря) и в наземных битвах сражаются без преимуществ за род войск и уступая сухопутным (-40% на суше), а сухопутные существа не могут захватывать подводные объекты, но могут контролировать моря и сражаться в морских битвах, не имея преимуществ за свой род войск и уступая морским войскам в этом виде битв (-40% на море). Любая армия без дополнительных условий может сделать лишь один переход из одной провинции в соседнюю.
В битве Пехота получает двукратное преимущество перед Кавалерией, Кавалерия перед Стрелками, Стрелки перед Пехотой. Также добавляется модификатор Удачи - бросок 1д6, где 1-3 отдает бонус +30-10% защищающимся, а 4-6 - бонус +10-30% атакующим. Затем сравнивается итоговая сила армий. Армия с большей силой побеждает, проигравшая уничтожается. Победители несут потери, равные половине отношения силы проигравшей армии к силе победителей. Если потери недостаточны для уничтожения особенного крупного и мощного существа, оно получает повреждения и штраф к силе в зависимости от тяжести потерь. Если победила армия, атаковавшая провинцию, она занимает провинцию.
Полный (включающий получение контроля над источниками ресурсов и маны) захват провинции возможен лишь войсками с суммарной силой не менее чем в 100 единиц. Рядовые воины не ходят сами по себе, ими управляют Командиры (обычными воинами) и Маги (обычными воинами и магическими существами, призванными за ману). Если в провинции есть Крепость, то она не может быть захвачена за один ход и захватчикам придется потратить минимум ещё один ход, чтобы взять Крепость и окончательно сломить сопротивление защитников. Крепость может быть построена за 200 рес.
Провинции приносят различный доход, который формируется из даров природы (охота, ловля рыбы, земледелие, скотоводство) и торгово-промышленных товаров (ремесла, добыча ресурсов, торговля). Обычно каждая провинция имеет от 1 до 3 источников доходов.
– Пашня или Пастбище - +50 в ход (обычно доступно лишь в умеренном и жарком климате; может быть создано на равнине за 200 рес по приказу правителя, если местность не пустынна, не покрыта лесами или не обледенела) – Дары Моря - +50 в ход (водятся соответственно в море - рыба, моллюски, киты, тюлени, жемчуг) – Леса - +50 в ход (древесина и различная дичь; встречается в равнинных провинциях; лес может быть вырублен по приказу за ход, принеся сразу +100 ресурсов) – Рудник - +50 в ход (встречается в горных провинциях, может быть построен в них за 200 рес) – Город - +50 в ход (обычно существуют в умеренных и жарких областях; может быть построен с нуля за 200 рес)
Божество и его последователи получают ману в том количестве, какое дают их владения. Обычно провинция дает +50 маны в ход. Наличие во владениях храма увеличивает приток маны на +50 (может быть построено за 200 рес или 400 маны).
Божество может иметь одну из трёх базовых форм - Смертный, Титан или Святилище. Святилище не имеет самостоятельной боевой формы и не может водить армии, но имеет больше очков на заклинания и стартовые преимущества (4). Смертный физически довольно слаб (сила 50), но уже может водить армии, а очков получает среднее количество (3). Наконец, Титан - это мощный в бою монстр или великан (сила 200), который может водить армии, а вот очков получает мало (всего 2). Если божество имеет форму Смертного или Титана, ему может быть присвоено свойство Теплолюбивого, Морозостойкого или Нежити, а также свойство Сухопутного, Летающего или Амфибии. Будучи уничтоженным в битве, воплощение бога может быть призвано вновь в одной из провинций в радиусе действия магии магов-последователей или при наличии храма за 1000 маны. До тех пор, пока это не случится, божественная магия недоступна - последователям остается лишь вести войны обычными войсками и искать силу.
У каждого божества есть одна основная Сфера Магии - та, в которой оно наиболее сильно. Заклинания в этой сфере имеют обычную стоимость в мане и очках исследований, а остальные стоят в 1.5 раза дороже по мане и вдвое в исследованиях. Так называемые "высшие" заклинания требуют особенно много маны и могут быть изучены только после изучения минимум 4 обычных заклинаний этой сферы.
Каждый ход божество и его последователи могут применить столько заклинаний, на сколько хватит маны. Магия может применяться в радиусе одной провинции вокруг той, где находится божество, а также в радиусе одной провинции от ближайшего мага-последователя божества. Изначально божество и его последователи имеют ограниченное количество заклинаний, купленные на очки, но можно открыть новые, если озадачить этим магов и само божество. Божество дает +2 очка исследований, если полностью подчиняет себя им, а маг дает +1 очко. Занимаясь исследованиями, маги и божества не могут передвигаться, водить армии и искать силу для магии, но могут направлять уже открытые заклинания.
Помимо исследований маги и божества могут посвящать себя поиску магических сил, что дает дополнительно +50 маны за занятого этим мага и +100 маны за ищущее силы божество. Занятые поиском сил маги и божества не могут передвигаться, водить армии и исследовать новые заклинания. Однако стоит помнить, что в одной провинции может быть лишь один искатель силы - остальным ее уже не достанется!
Претенденты НЕ могут передавать друг другу ресурсы, заклинания, юниты, ману или провинции напрямую, но могут помогать опосредованно - скажем, отводя войска из одной из провинций, которую договорились уступить соседу, или помогая ему в войне с общим врагом либо просто позволяя не тратить лишние ресурсы и ману на войну между собой. Стартовые бонусы.Каждый бонус - это одно очко Претендента при генерации. Некоторые из них требуют выбора определенной основной Сферы Магии, другие обусловлены выбранной нацией смертных последователей - всё это нужно учитывать.
(+) Богатая Столица - вы начинаете в провинции с Городом. (+) Неприступная Цитадель - вы начинаете в провинции с Крепостью. (+) Плодородные Земли - вы начинаете в провинции с Пашнями или Пастбищами. Могут быть взяты лишь для равнинной безлесной местности. (+) Густой Лес - вы начинаете в провинции с Лесом. Может быть взят лишь в равнинной местности без пашен и пастбищ. (+) Ценное Месторождение - вы начинаете в провинции с Рудником. Может быть взят лишь в горной местности. (+) Древний Храм - вы начинаете в провинции с Храмом. (+) Верный Последователь - вы начинаете с дополнительным Командиром или Магом. Тип командира\мага может быть выбран из числа доступных вам "национальных" юнитов и призываемых магией вашей основной Сферы. (+) Большое Войско - вы начинаете с дополнительным войском на 100 рес, состоящим из обычных юнитов вашей цивилизации. (+) Парящий Остров - вы начинаете в провинции с летающим островом, на котором находится ваш дворец и все прочие основные объекты. Требует: основная сфера Воздуха. Он может быть атакован лишь магией или летающими существами. (+) Царство Смерти - все захваченные и соседние с ними провинции находятся под эффектом Морового Поветрия. Требует: основная сфера Смерти. Крайне нежелательно для всех, кроме нежити. (+) Царство Природы - все захваченные и соседние с ними провинции находятся под эффектом Одичания. Требует: основная сфера Природы. Нежелательно для цивилизаций, полагающихся на города и торговлю. (+) Царство Огня - все захваченные и соседние с ними провинции находятся под эффектом Жары и Засухи. Требует: основная сфера Огня. Крайне нежелательно для всех, кроме теплолюбивых народов и нежити. (+) Царство Зимы - все захваченные и соседние с ними провинции находятся под эффектом Похолодания. Требует: основная сфера Холода. Крайне нежелательно для всех, кроме морозостойких народов и нежити. (+) Царство Света - все захваченные и соседние с ними провинции находятся под эффектом Изгнания Зла. Требует: основная сфера Света. Нежелательно для практикующих магию Крови или Смерти. Магия.(🔥) Огонь - мощные и универсальные атакующие заклинания и призыв огненных существ, а также возможность сделать климат жарче. Наиболее полезно для теплолюбивых народов и против морозостойких. (🔥) Удар Метеора (200 маны) - вражескую армию поражает удар метеора, наносящий урон в 50 единиц силы. (🔥) Великий Пожар (200 маны) - город, храм и\или лес на вражеской земле сгорает в огне пожара; восстановить город или храм можно тратой 200 ресурсов и одним ходом, лес же может быть выращен лишь заклинанием природы. (🔥) Жара и Засуха (200 маны) - одна провинция меняет свой климат на более жаркий: умеренный становится жаркий, холодный умеренным. Доходы от пашен и пастбищ обнуляются. Эффект проходит через три хода. (🔥) Активный Вулкан (1000 маны) - одна из провинций превращается в залитую магмой вулканическую страну, что дает ей жаркий климат, уничтожает любые пашни, пастбища, леса, рудники, храмы и города, а проходящие через нее или остающиеся в ней войска несут потери в 20%. (🔥) Пылающие Клинки и Стрелы (200 маны) - ваши воины с суммарной силой до 100 единиц силы на одну битву удваивают свою мощь в битве, если они теплолюбивые, и увеличивают ее в полтора раза, если они любят умеренный климат. (🔥) Огненный Лорд (800 маны) - дух чистого пламени (Стрелок-25, Маг, Теплолюбивый) выходит из священного огня, чтобы служить своему божеству. (🔥) Огненный Дракон (400 маны) - ужасный огненный дракон (Кавалерия-50, Теплолюбивый) выползает из пылающих недр земли, чтобы служить божеству. (🔥) Второе Солнце (4000 маны) - через три хода климат на всей планете меняется на более жаркий: умеренный становится жарким, холодный умеренным. Может быть отменено тратой 4000 маны. (❄️) Холод - атакующие заклинания, призыв любящих холод существ, возможность сделать климат холоднее. Наиболее полезно для морозостойких народов и против теплолюбивых. (❄️) Ледяной Град (200 маны) - вражескую армию поражает удар ледяных глыб, наносящий урон в 50 единиц силы. (❄️) Глубокий Снег (150 маны) - одну вражескую провинцию засыпает сильным снегопадом, который делает ее непроходимой для сухопутных войск - они не могут выйти из нее, а если заходят с дополнительным движением, то остановятся. Эффект длится один ход. (❄️) Похолодание (200 маны) - одна провинция меняет свой климат на более холодный: умеренный становится морозным (море может замерзнуть), жаркий умеренным. Доходы от пашен и пастбищ обнуляются. Эффект проходит через три хода. (❄️) Ледяные Доспехи (200 маны) - ваши воины с суммарной силой до 100 единиц силы на одну битву удваивают свою мощь в битве, если они морозостойкие, и увеличивают ее в полтора раза, если они любят умеренный климат. (❄️) Замерзшие (150 маны) - 25 трупов замерзших людей (Пехота-1, Морозостойкие) восстают в провинции с морозным климатом, чтобы служить божеству. (❄️) Король Зимы (800 маны) - могущественный дух зимних морозов (Стрелок-25, Маг, Морозостойкий) приходит в этот мир, чтобы служить богу. (❄️) Фенрир (400 маны) - кошмарный ледяной волк (Кавалерия-50, Морозостойкий) приходит с севера, чтобы служить своему повелителю. (❄️) Фимбульвинтер (4000 маны) - через три хода климат на всей планете меняется на более холодный: умеренный становится морозным, жаркий умеренным. Может быть отменено тратой 4000 маны. (🏔️) Земля - атакующие заклинания против сухопутных существ и построек, доступ к земным недрам, преобразование равнин в горы. (🏔️) Разломы и Обвалы (150 маны) - сухопутная вражеская армия (на летающих и морских не действует) проваливается в провалы в земле, наносящие урон в 50 единиц силы. (🏔️) Землетрясение (200 маны) - одна вражеская провинция подвергается мощному землетрясению, разрушающему в ней храмы, города и шахты; восстановить город, храм или шахту можно тратой 200 ресурсов и одним ходом работ. (🏔️) Зыбучие Пески (150 маны) - одну вражескую провинцию заливает грязью и трясинами, который делает ее непроходимой для сухопутных войск - они не могут выйти из нее, а если заходят с дополнительным движением, то остановятся. Эффект длится один ход. (🏔️) Взрастить Горы (1000 маны) - одна из равнинных провинций превращается в мощный горный хребет, где могут быть построены рудники. Если там были пашни/пастбища или город, они исчезают. (🏔️) Создание Големов (200 маны) - 5 неуклюжих каменных големов (Пехота-5) поднимается из земли, чтобы служить богу. (🏔️) Каменный Колосс (400 маны) - 1 гигантский великан из камня (Пехота-50) возникает из скалы, готовый защищать своего бога. (🏔️) Сокровища Недр (200 маны) - рудники приносят на +50 больше ресурсов в одной провинции. Эффект заканчивается через три хода. (🏔️) Преобразование Земли (4000 маны) - через три хода все равнинные провинции по выбору божества в мире превратятся в нагромождения скал, а все пастбища, пашни и города там разрушатся. Может быть отменено за 4000 маны. (💨) Воздух - заклинания атаки, призыва летающих существ и их усиления, а также возможность дать сухопутным существам и даже целым островам возможность подняться в воздух. (💨) Разрушительный Вихрь (200 маны) - вражескую армию поразит мощный смерч, наносящий урон в 50 единиц силы. (💨) Сильная Буря (150 маны) - одна провинция становится непроходимой для летающих существ: они не могут покинуть ее, а если входят извне с дополнительным движением - остановятся. Эффект длится один ход. (💨) Попутные Ветры (200 маны) - ваше войско летающих существ с суммарной силой до 200 единиц силы может пройти или атаковать дополнительную провинцию в свой ход либо "перепрыгнуть" одну провинцию и атаковать или защитить лежащую за ней один раз. (💨) Левитация (200 маны) - ваши сухопутные воины суммарной силы до 200 единиц силы получают на один ход свойства летающих. (💨) Управление Облаками (200 маны) - своевременная смена солнца и дождей благотворно влияет на урожай и рост трав, повышая доход от пашен и пастбищ на +50 на три хода. (💨) Крылатая Стая (400 маны) - 5 могучих грифонов (Кавалерия-10, Летающие, Живые) прилетают из далеких краев или 50 крупных птиц (Кавалерия-1, Летающие, Живые) сбиваются в стаю, чтобы служить божеству. (💨) Летающий Остров (1000 маны) - кусок земли взмывает в небо, формируя парящий остров над одной из ваших провинций. Все особые объекты оказываются на острове. Он может быть атакован лишь заклинаниями или летающими существами. (💨) Воздушный Мир (4000 маны) - через три хода каждая сухопутная провинция превращается в летающий остров над морем и перемещение между ними возможно лишь для летающих существ. Может быть отменено за 4000 маны. (🌊) Море - заклинания атаки, ускорения и призыва, действующие лишь на морских и прибрежных провинциях, а также возможность затапливать сушу. Полезно, естественно, в первую очередь для подводных и прибрежных народов. (🌊) Сокрушительная Волна (150 маны) - вражеская армия на берегу или флот на море поражает мощная волна, что наносит урон в 50 ед.силы. (🌊) Попутные Течения (150 маны) - плывущие на кораблях по морю сухопутные воины или амфибии суммарной силой до 200 единиц силы может пройти или атаковать дополнительную провинцию в свой ход, если первую пройдет по воде. (🌊) Морское Чудовище (150 маны) - огромный морской змей или кракен (Кавалерия-25, Амфибия, Живое) поднимается из глубин, чтобы служить божеству. (🌊) Гибельный Водоворот (150 маны) - одна морская провинция превращается в место ужасного водоворота, который затягивает в себя корабли и существ и служит причиной опаснейших штормов. Все морские и плывущие на кораблях сухопутные существа несут потери в 20%, оказываясь здесь. Эффект длится три хода. (🌊) Подводные Сокровища (200 маны) - одна морская провинция увеличивает свой доход на +50 за счет богатых уловов, жемчуга и выброшенных на берег сокровищ с потерпевших крушение кораблей. Эффект длится три хода. (🌊) Погружение на Дно (1000 маны) - одна сухопутная провинция становится морем, а горная - островом посреди моря. Все оказавшиеся на дне леса, рудники, города и храмы разрушаются. (🌊) Морской Король (800 маны) - величественный морской дух (Стрелок-25, Маг, Амфибия) поднимается из глубин моря, чтобы служить богу. (🌊) Великий Потоп (4000 маны) - через три хода все равнинные провинции в мире будут затоплены и станут морями, а горные превратятся в острова. Все оказавшиеся на дне леса, рудники, города и храмы разрушаются. Можно отменить за 4000 маны. (🌲) Природа - дешёвые призывы животных и лесных существ в лесных провинциях, повышение плодородия и создание новых лесов. Наибольшую пользу получат те народы, что обитают в лесных областях. (🌲) Ритуал Плодородия (200 маны) - пашни, пастбища и дикие звери приносят на +50 больше ресурсов в одной провинции. Эффект заканчивается через три хода. (🌲) Призыв Животных (150 маны) - 25 небольших лесных зверей (Кавалерия-1, Живые) или 5 крупных зверей (Кавалерия-5, Живые) появляется в провинции с лесом, готовые служить божеству. (🌲) Оживший Лес (300 маны) - 5 шагающих деревьев (Пехота-10, Живые) появляется в провинции с лесом, готовые служить богу. (🌲) Нашествие Паразитов (150 маны) - неисчислимые полчища саранчи, мух, жаб, мышей и воронов пожирают припасы, поля и фруктовые рощи. В течение трех ходов пашни и пастбища в одной вражеской провинции не приносят дохода. (🌲) Лесной Хозяин (600 маны) - мудрый фавн, дриада, нимфа или иной воплощенный дух природы (Стрелок-25, Маг) выходит из леса, чтобы служить божеству. (🌲) Одичание (1000 маны) - одна сухопутная провинция порастает густым лесом, который может стать домом для многих живых существ. Если там были пастбища, пашни и/или город, они исчезают. (🌲) Непроходимая Чаща (500 маны) - в провинции с лесом создаётся Крепость в виде полного ловушек дремучего леса (🌲) Обновление Мира (3000 маны) - через три хода все сухопутные земли зарастут густыми лесами, а все пастбища, пашни и города на них разрушатся. Может быть отменено за 3000 маны. (🌟) Свет - атакующие и усиливающие заклинания, мощные заклинания против нежити и демонов, призыв ангелов и архангелов, а также исцеляющие и воскрешающие живых воинов заклятия. (🌟) Карающие Молнии (200 маны) - вражескую армию поражают удары молний, наносящие урон в 50 единиц силы. (🌟) Исцеление Павших (200 маны) - после победной битвы или получения урона от заклинаний возвращает в строй живых воинов с суммарной силой до 200 единиц, но не более 50% от общих потерь в битве. (🌟) Истинное Воскрешение (400 маны) - после победной битвы или получения урона от заклинаний возвращает в строй живых воинов с суммарной силой до 200 единиц без лимита на количество потерь. (🌟) Благословение (200 маны) - ваши живые или ангельские воины с суммарной силой до 100 единиц силы увеличивают свою мощь в полтора раза на одну битву. (🌟) Воинство Ангелов (400 маны) - 10 крылатых ангелов с сияющими мечами (Кавалерия-5, Летающие) спускаются с небес, чтобы служить божеству. (🌟) Архангел (800 маны) - величественный архангел (Кавалерия-25, Маг, Летающий) спускается с неба, чтобы служить божеству. (🌟) Изгнание Зла (200 маны) - призванная вражеская нежить или демоны крови получают урон испепеляющим светом в 100 единиц. (🌟) Торжество Света (4000 маны) - вся нежить и демоны на свете несут потери в 20% каждый ход, а существа Света удваивают свою силу. Может быть отменено за 4000 маны. (🦇) Кровь - принесение людей в жертву в обмен на ману, призыв демонов, усиление воинов и одержимость для врагов, а также создание врат для ещё более быстрого вызова демонов. (🦇) Кровавое Подношение (0 маны) - любой доход от вашей провинции падает вдвое (эффект проходит через три хода), но провинция приносит дополнительно +200 маны единовременно (если Сфера Крови не является основной, то лишь +150 маны). (🦇) Призвать Демонов (200 маны) - 5 жаждущих крови демонов (Пехота-5) появляется в провинции, готовые служить божеству. (🦇) Кровожадность (200 маны) - ваши живые или демонические воины с суммарной силой до 100 единиц силы увеличивают свою мощь в полтора раза на одну битву. (🦇) Кровавое Безумие (150 маны) - вражеских живых воинов охватывает безумие и жажда убийства, что причиняет им ущерб в 50 единиц силы. (🦇) Адские Гончие (200 маны) - 5 свирепых адских зверей (Кавалерия-5) появляются в провинции, чтобы терзать врагов своего бога. (🦇) Архидемон (800 маны) - внушающий ужас высший демон крови (Пехота-25, Маг) призван из глубин Ада, чтобы служить божеству и командовать армиями смертных и демонов. (🦇) Адские Врата (1000 маны) - одна провинция становится местом открытия врат в Ад, что превращает её в ужасное и опустошенное место, но делает вдвое дешевле призыв демонов крови здесь. (🦇) Армагеддон (4000 маны) - через три хода мир соединится с Преисподней, что сделает все заклинания крови на всей планете дешевле на 25% и позволит создателю заклятия применять их в в любой точке мира. Может быть отменено за 4000 маны. (💀) Смерть - разные способы ослабить и опустошить провинции и убить живых воинов, подъем нежити из старых костей и только что павших воинов. Наиболее полезно для нежити и против живых существ. (💀) Поднять Мертвых (200 маны) - 25 скелетов или зомби (Пехота-1, Нежить) восстают из числа умерших в этой местности, готовые служить божеству. (💀) Темное Воскрешение (400 маны) - после победной битвы или получения урона от заклинаний возвращает в строй живых воинов или нежить суммарной силой до 200 единиц силы, но все поднятые живые восстанут в виде нежити. (💀) Проклятые Земли (1000 маны) - одна из провинций полностью теряет своё живое население, становясь землями призраков; здесь нет пригодной для питья травы, нет живых растений и животных. Призыв нежити здесь вдвое дешевле, мана создается, но создавать живые войска и получать ресурсы тут невозможно. (💀) Стремительное Старение (200 маны) - вражеские живые воины суммарной силой до 100 единиц силы получают штраф -50% к своей силе навсегда и этот эффект не устраняется вплоть до их гибели. (💀) Моровое Поветрие (200 маны) - любой доход от провинции падает вдвое, а проходящие через провинцию или остающиеся в ней живые воины несут потери в 20%, эффект проходит через три хода. (💀) Король Мертвых (800 маны) - заставляет восстать из мертвых могущественного древнего Короля Мертвецов (Стрелок-25, Нежить, Маг), который готов служить богу и вести за собой полчища нежити. (💀) Костяной Дракон (400 маны) - кошмарный дракон-скелет (Кавалерия-50, Нежить, Летающий) оживает, чтобы сеять смерть среди врагов божества. (💀) Черная Смерть (4000 маны) - через три хода доходы всех населенных живыми существами провинций падают вдвое, а все живые воины на свете несут потери в 20% каждый ход. Может быть отменено тратой 4000 маны. (⚒️) Мудрость - искусственно созданные воины и боевые машины, разные улучшения мастерских и шахт, создание надёжных укреплений. Полезно для цивилизаций, полагающихся на города и рудники. (⚒️) Кованные Солдаты (150 маны) - 5 выкованных из бронзы или железа воинов (Пехота-5) создаются мастерами одного из ваших городов, чтобы служить богу. (⚒️) Кованные Мастера (200 маны) - неутомимые шахтеры и мастеровые из бронзы или железа трудятся на рудниках или в кузницах города, повышая доход от рудников или городов на +50. Эффект длится три хода. (⚒️) Стальное Оружие (300 маны) - ваши живые воины с суммарной силой до 100 единиц силы увеличивают свою мощь в полтора раза до тех пор, пока живы. (⚒️) Мудрый Оракул (600 маны) - удивительная разумная статуя из металла (Пехота-25, Маг) создается мастерами в одном из городов, чтобы разумно управлять от имени божества. (⚒️) Боевая Машина (150 маны) - хитроумное метательное орудие (Стрелок-25) сооружается мастерами одного из городов, чтобы вести войну для бога. (⚒️) Небесный Корабль (300 маны) - парящий воздушный корабль (Кавалерия-50, Летающий) строится мастерами одного из городов, чтобы завоевать небеса по воле бога. (⚒️) Инженерное Чудо (500 маны) - создаёт в провинции без шахт или пашен соответственно шахты или пашни, которые увеличат доходы империи. (⚒️) Эра Разума (4000 маны) - обитатели мира провозгласит новую эру Разума и отринут все иные культы, что сделает любые заклинания кроме сферы Мудрости дороже в 1.5 раза. Может быть отменено за 4000 маны. (⚔️) Война - мощные улучшения живых воинов, призыв новых войск, возможность стратегически усилить успешность нападений на соседние земли. Полезно для тех, кто намерен покончить с конкурентами быстро и решительно. (⚔️) Боевое Неистовство (200 маны) - ваши воины с суммарной силой до 100 единиц силы увеличивают свою мощь в полтора раза на одну битву, если являются живыми существами. (⚔️) Неутомимый Марш (200 маны) - ваше живое войско с суммарной силой до 200 единиц силы может пройти или атаковать дополнительную провинцию в свой ход один раз. (⚔️) Отбор Сильнейших (200 маны) - выберите своих живых воинов с суммарной силой до 200 единиц и нанесите им 50% потерь, но увеличьте силу уцелевших втрое; действует лишь один раз на одного воина - повторно участвовать в отборе он не сможет. Участвующие в отборе воины пропускают свой ход. (⚔️) Древние Герои (400 маны) - 10 возрожденных к жизни духов древних великих воинов (Кавалерия-5 или Пехота-5, Живые, могут идти не только за магом, но и за командиром) приходят в этот мир, чтобы воевать за божество. (⚔️) Чемпион Воины (800 маны) - легендарный герой (Кавалерия-50 или Пехота-50, Командир, Живой) приходит на зов божества, чтобы возглавить его армии. (⚔️) Крестовый Поход (1000 маны) - одна из вражеских провинций становится целью вашего "крестового похода"! Все ваши живые воины, сражающиеся в ней, будут увеличивать свою силу в полтора раза, пока не завоюют её (после чего эффект отменяется). (⚔️) Храм Войны (1000 маны) - в одной из провинций создаётся храм войны, привлекающий жаждущих славы воинов на службу богу. Призыв живых войск в этой провинции на 25% дешевле. Храм может быть разрушен. (⚔️) Битва Богов (4000 маны) - когда действует это заклятие, уничтоженные в битвах боги больше не могут быть воскрешены и погибают навсегда, проигрывая войну! Может быть отменено за 4000 маны. (❤️) Красота - манипуляции разумами вражеских воинов и подданных, привлечение восхищённых поклонников, различные иллюзии и фантомы. Примечание: также может трактоваться не только как красота, но и как хитрость, обман, искусство в широком смысле. (❤️) Сладкие Грёзы (200 маны) - вражеские живые воины суммарной силой до 100 единиц силы пропускают свой следующий ход, грезя о прекрасном. (❤️) Сети Праздности (200 маны) - одна вражеская провинция утопает в лени, неге и излишествах, забывая о трудах и заботах. Это снижает все ее доходы вдвое и не дает формировать живые войска в ней в течение трех ходов. (❤️) Шедевр Искусства (200 маны) - один из вдохновленных божеством поэтов, скульпторов или живописцев создает дивное творение в одном из городов, которое дает +50 к доходу за счет толп паломников и туристов в течение трех ходов. (❤️) Воплощение Красоты (800 маны) - дивной красоты полубог или полубогиня (Пехота-25, Кавалерия-25 или Стрелок-25, Маг, Живой) становится последователем божества. (❤️) Фантомы (200 маны) - 100 иллюзорных воинов (Фантом-1), не способных навредить врагам, но способных принять на себя их удары, возникает из воздуха для службы богу. Не дают прибавки к силе, но когда войско несет потери, они вначале распределяются на фантомов, а лишь затем на живых. (❤️) Ложный Зов (200 маны) - одно вражеское войско из живых воинов с суммарной силой до 50 единиц силы может получить повеление божества двигаться в ином направлении, причем даже без командира или мага. (❤️) Порабощение Воли (400 маны) - вражеские живые воины суммарной силой до 25 единиц силы переходят на сторону божества; командиры и маги могут быть порабощены лишь после всех своих солдат. (❤️) Красота Спасёт Мир (3000 маны) - через три хода все вражеские провинции на свете снизят свои доходы вдвое. Может быть отменено за 3000 маны. (🌐) Астрал - "чистая магия", связанная с перемещениями сквозь пространство, чтением мыслей, увеличением дальности действия заклинаний и получением новых заклятий. Прямого урона магия астрала не наносит, но может быть очень полезной стратегически. (🌐) Телепортация (200 маны) - ваше войско с суммарной силой до 200 единиц могут "перепрыгнуть" одну провинцию и атаковать либо защитить следующую за ней. (🌐) Врата Измерений (1000 маны) - в одной вашей провинции появляется портал, связывающий ее с другими порталами, словно они находятся по соседству. Любые армии, начинающие движение в одной провинции с порталом, могут переходить в другую провинцию с порталом, включая созданные другими божествами порталы. Портал может быть уничтожен по приказу владельцем провинции. (🌐) Изгоняющая Воронка (150 маны) - призванные магией существа подвергаются атаке изгоняющим заклинанием, которое причиняет им урон в 50 единиц силы. (🌐) Астральный Щит (??? маны) - вложенная в щит мана отражает заклятия вдвое большей стоимости в радиусе влияния божества и при этом расходуется (к примеру на отражение заклятия в 200 маны щит потратит 100 своей маны), но не поможет против величайших заклятий. (🌐) Астральное Проклятие (1000 маны) - до тех пор, пока действует проклятие, божество-конкурент должно тратить на +25% больше маны на свои заклинания и отдавать эту ману создателю проклятия. Может быть отменено за 1000 маны. (🌐) Кража Мыслей (1000 маны) - позволяет скопировать в свою книгу заклинаний одно заклинание, уже открытое другим божеством. (🌐) Астральный Маяк (500 маны) - в одной вашей провинции появляется башня-маяк, создающая радиус действия заклинаний на две провинции вокруг себя. Может быть разрушена владельцем провинции. (🌐) Повелитель Астрала (4000 маны) - через три хода весь мир оказывается в зоне действия заклинаний божества, которому становятся доступны все известные заклинания. Может быть отменено за 4000 маны (при этом у божества остаются только те заклятия, которые оно открыло). Артефакты.Артефакты - это наделенные магической силой предметы, усиливающие своих носителей. Они могут быть созданы Претендентом или его последователем-магом за ману и ресурсы, причем во время этого процесса создатель артефакта не может заниматься ничем иным. Обратите внимание, что потенциально любой Претендент может создавать любой артефакт, но не все они будут в равной степени полезны создателю - имеет смысл создавать именно те вещи, которые будут усиливать ваши сильные стороны и компенсировать слабые.
Носить артефакты могут лишь Претенденты в форме Смертного или их Командиры и Маги, имея не больше одного Оружия, Доспеха, Шлема и Амулета одновременно. Если носитель артефакта был убит в битве, то победители получат артефакт в качестве добычи. По желанию владельца артефакта он может быть уничтожен.
(👑) Ледяная Корона (100 рес, 200 маны) - шлем, провинция, в которой хозяин короны проводит один полный ход, получает эффект Похолодания. (👑) Пылающий Шлем (100 рес, 200 маны) - шлем, провинция, в которой хозяин шлема проводит один полный ход, получает эффект Жары и Засухи. (👑) Рогатая Корона (125 рес, 250 маны) - шлем, сокращает стоимость призыва Лесных Зверей, Хозяев Леса и Оживленных Деревьев в провинции с этим героем вдвое. (👑) Коралловая Корона (100 рес, 200 маны) - шлем, владелец и его армия могут бесплатно применить эффект Попутных Течений на себя. (👑) Сияющая Корона (100 рес, 200 маны) - шлем, сражающаяся с владельцем короны нежить или демоны получат перед битвой урон в 100 единиц силы. (👑) Диадема Равновесия (100 рес, 200 маны) - шлем, в области с владельцем диадемы Астральный Щит удваивает свою эффективность. (👑) Корона Отражений (100 рес, 200 маны) - шлем, сокращает стоимость призыва Фантомов в провинции с этим героем вдвое. (👑) Диадема Изобретателя (100 рес, 200 маны) - шлем, в области с владельцем диадемы Инженерное Чудо, Небесный Корабль и Боевая Машина стоят на 25% дешевле. (👑) Шляпа Волшебника (50 рес, 100 маны) - шлем, исследования заклинаний в этой шляпе вдвое эффективнее. (👑) Маска Горгоны (100 рес, 200 маны) - шлем, владелец маски может один раз в ход бесплатно применить Сладкие Грёзы в радиусе одной провинции.
(🛡️) Стальные Доспехи (25 рес, 50 маны) - доспех, увеличивает силу командира с классом Пехоты или Кавалерии на +50. (🛡️) Плащ Невидимости (100 рес, 200 маны) - доспех, владелец плаща может потратить свой ход на то, чтобы спрятаться от врагов и их чар, но больше ничего не сможет сделать в этот ход. Плащ не может быть использован два хода подряд. (🛡️) Мантия Оккультиста (50 рес, 100 маны) - доспех, поиск магической силы в этой мантии на +50% эффективнее. (🛡️) Королевская Мантия (100 рес, 200 маны) - доспех, постройка шахт, городов, крепостей, пашен и храмов за ресурсы на 25% дешевле в области с владельцем этой мантии. (🛡️) Доспехи Праведника (125 рес, 250 маны) - доспех, владелец и его войско могут быть Благословлены вдвое дешевле, увеличивает силу командира с классом Пехоты или Кавалерии на +50. (🛡️) Демоническая Броня (125 рес, 250 маны) - доспех, владелец и его войско могут быть подвергнуты Кровожадности вдвое дешевле, увеличивает силу командира с классом Пехоты или Кавалерии на +50. (🛡️) Раскаленные Доспехи (125 рес, 250 маны) - доспех, владелец и его войско могут воспламенить оружие Огненными Клинками и Стрелами вдвое дешевле, увеличивает силу командира с классом Пехоты или Кавалерии на +50. (🛡️) Доспехи Вечного Льда (125 рес, 250 маны) - доспех, владелец и его войско могут укрепить свою броню Ледяными Доспехами вдвое дешевле, увеличивает силу командира с классом Пехоты или Кавалерии на +50. (🛡️) Орлиный Плащ (100 рес, 200 маны) - доспех, владелец и его армия могут бесплатно применить эффект Попутного Ветра на себя. (🛡️) Перламутровые Доспехи (50 рес, 100 маны) - доспех, владелец и его армия неуязвимы для Сокрушительной Волны и Гибельного Водоворота.
(🗡️) Стальной Клинок (25 рес, 50 маны) - оружие, увеличивает силу командира с классом Пехоты или Кавалерии на +50. (🗡️) Сладкоголосая Арфа (100 рес, 200 маны) - оружие, в радиусе одной провинции вокруг владельца арфы стоимость Ложного Зова и Сладких Грез вдвое дешевле. (🗡️) Обсидиановый Молот (150 рес, 300 маны) - оружие, сокращает стоимость призыва Големов и Колоссов из камня в провинции с этим героем вдвое, увеличивает силу командира с классом Пехоты или Кавалерии на +50. (🗡️) Рог Зимы (125 рес, 250 маны) - оружие, сокращает стоимость призыва Замерзших Мертвецов, Фенриров и Королей Зимы в провинции с владельцем рога вдвое. (🗡️) Жаровня Вечного Пламени (125 рес, 250 маны) - оружие, сокращает стоимость призыва Огненных Драконов и Огненных Королей в провинции с владельцем рога вдвое. (🗡️) Жезл Испепеления (100 рес, 200 маны) - оружие, в радиусе одной провинции от владельца жезла Удар Метеора и Великий Пожар могут быть применены вдвое дешевле. (🗡️) Ледяной Посох (100 рес, 200 маны) - оружие, в радиусе одной провинции от владельца жезла Ледяной Град и Глубокий Снег могут быть применены вдвое дешевле. (🗡️) Знамя Войны (125 рес, 250 маны) - оружие, сокращает стоимость призыва живых воинов выбранной нации в провинции с владельцем знамени на 25%. (🗡️) Секира Берсеркера (125 рес, 250 маны) - оружие, увеличивает силу командира с классом Пехоты или Кавалерии на +50, владелец и его армия могут бесплатно совершать Неутомимый Марш. (🗡️) Рог Океана (125 рес, 250 маны) - оружие, сокращает стоимость призыва морских чудовищ в провинции с этим героем вдвое. (🗡️) Трезубец Шторма (125 рес, 250 маны) - оружие, в радиусе одной провинции от владельца Гибельный Водоворот и Штормовая Волна могут быть применены вдвое дешевле, увеличивает силу командира с классом Пехоты или Кавалерии на +50. (🗡️) Рог Бури (125 рес, 250 маны) - оружие, сокращает стоимость призыва Крылатых Стай в провинции с этим героем вдвое. (🗡️) Адский Клинок (150 рес, 300 маны) - оружие, сокращает стоимость призыва демонов крови в провинции с этим героем вдвое, увеличивает силу командира с классом Пехоты или Кавалерии на +50. (🗡️) Кровавый Нож (100 рес, 200 маны) - оружие, повышает приток маны за Кровавое Подношение в провинции с этим героем в два раза. (🗡️) Святой Клинок (150 рес, 300 маны) - оружие, сокращает стоимость призыва ангелов света в провинции с этим героем вдвое, увеличивает силу командира с классом Пехоты или Кавалерии на +50. (🗡️) Зеленеющий Жезл 100 рес, 200 маны) - оружие, провинция с владельцем жезла может быть подвергнута эффекту Одичания вдвое дешевле. (🗡️) Жезл Целителя (100 рес, 200 маны) - оружие, сокращает стоимость Исцеления и Истинного Воскрешения в провинции с этим героем вдвое. (🗡️) Костяной Посох (125 рес, 250 маны) - оружие, сокращает стоимость призыва нежити всех видов и Темного Воскрешения в провинции с этим героем вдвое. (🗡️) Молот Демиурга (150 рес, 300 маны) - оружие, сокращает стоимость создания Кованых Солдат, Рабочих, Оракулов и Стального Оружия в провинции с этим героем на 25%, увеличивает силу командира с классом Пехоты или Кавалерии на +50.
(💍) Крест Бессмертия (100 рес, 200 маны) - амулет, дает владельцу и его войску защиту от Морового Поветрия и Старения. (💍) Символ Постоянства (250 рес, 500 маны) - амулет, даёт провинции, где находится владелец символа, иммунитет к Проклятой Земле, Активному Вулкану, Адским Вратам, Одичанию, Взращивания Гор, Летающему Острову, Погружению на Дно, Жаре и Засухе, Похолоданию. (💍) Ключ Измерений (100 рес, 200 маны) - амулет, с этим ключом Телепортация для владельца и его армии вдвое дешевле. (💍) Варварское Ожерелье (100 рес, 200 маны) - амулет, для владельца м его армии Боевое Неистовство стоит вдвое дешевле. (💍) Дьявольская Печать (100 рес, 200 маны) - амулет, дает владельцу и его войску защиту от Изгнания Зла. (💍) Талисман Пловца (100 рес, 200 маны) - амулет, дает владельцу и его войску возможность спускаться на дно моря, не рискуя утонуть, например для штурма и захвата подводных поселений. (💍) Амулет Всевидящего Ока (125 рес, 250 маны) - амулет, создает вокруг владельца радиус действия заклинаний в две провинции. Цивилизации. Цивилизации отличаются культурным "бэкграундом", набором войск и склонностями к определенным видам магии, что выражено в дополнительных заклинаниях, известных этому народу. Они могут совпадать со сферой Претендента или нет. Если в описании указано, что в стартовой провинции всегда должен быть какой-то объект, он "покупается" за очки Претендента в обязательном порядке. Если указано обратное, то "купить" этот объект за эту нацию не получится. Эрмор (прототип: Римская Республика и Империя) Некогда республика, а ныне богатая и могущественная рабовладельческая империя, сохраняющая внешние республиканские атрибуты наподобие Сената. Железные легионы Эрмора - это отлично дисциплинированные отряды пеших легионеров при поддержке метателей дротиков, осадных машин и всадников. В последнее время религия Света широко распространилась в землях империи - но вместе с тем и темные искусства некромантии пустили корни среди аристократии и жрецов... +1 заклинание Света, Смерти или Красоты, стартовая провинция всегда с Городом и умеренным климатом.
Велиты (1 рес) - Стрелки-1. Бедняки-пращники и метатели дротиков, поддерживающие наступление легионов. Гастаты (1 рес) - Пехота-1. Легионеры-новобранцы из бедных слоев населения, вооруженные лишь шлемом, гладиусом и щитом. Принципы (2 рес) - Пехота-2. Опытные легионеры в кольчугах, основная масса легионов. Триарии (5 рес) - Пехота-5. Легионеры-ветераны в отличной броне, с большими щитами и копьями, способные держать строй и наступать фалангой. Гладиаторы (3 рес) - Пехота-5, Свобода после одной битвы. Воины-рабы, сражающиеся на аренах Эрмора - и порой на полях сражений. Их отвагу подогревает обещание Сената даровать им свободу после победы. Эквиты (5 рес) - Кавалерия-5. Знатные эрморийские воины, поддерживающие действия легионов в составе тяжелой конницы. Призрачный Легион (8 маны) - Пехота-1, Нежить. Хотя многие эрморцы считают практики некромантов недопустимыми, отдельные правители считают повторный призыв павших в бою солдат весьма практичным... Баллисты (10 рес) - Стрелки-10. Передвижные стрелометы, поражающие вражеских воинов и чудовищ огромными стрелами. Легат (100 рес) - Кавалерия-50, Командир. Назначенный Императором или Сенатом полководец, командир легиона. Авгур (100 рес) - Стрелок-25, Маг. Жрец одного из культов, разрешенных Сенатом Эрмора. Аркос. (прототип: Античная Греция) Непрочная конфедерация полисов, городов-государств, объединенная скорее общей культурой и торговыми связями, чем единой властью. Общество тут делится на свободных граждан, принимающих участие в политике и войнах, и на рабов, которым отведен удел трудиться. Философы Аркоса известны по всему миру за свои порой эксцентричные, но порой удивительно мудрые учения. +1 заклинание Мудрости, Красоты, Моря или Войны, стартовая провинция всегда с Городом и умеренным климатом.
Пращники (1 рес) - Стрелки-1. Нищие, но свободные горожане либо пастухи, применяющие единственное доступное им оружие - ременную пращу и камни. Гоплиты (2 рес) - Пехота-2. Свободные граждане, составляющие фалангу - отряд тяжёлой пехоты с панцирями, щитами и копьями. Спартиаты (5 рес) - Пехота-5. Прославленное воинское братство, гоплиты которого известны как лучшие воины Аркоса, никогда не сдающиеся и не отступающие в битве. Икариды (5 рес) - Кавалерия-5, Летающие. Воины в искусно сделанных механических крыльях, вооруженные мечами или копьями. Колесницы (10 рес) - Кавалерия-10. Воины на боевых колесницах, запряженных четверками коней. Слоны (20 рес) - Пехота-20, Теплолюбивые. Боевые слоны из дальних земель, приобретенные богатыми аристократами Аркоса для своих воинств. Катапульты (10 рес) - Стрелки-10. Мощные камнеметные машины, построенные механиками Аркоса. Стратег (100 рес) - Пехота-50, Командир. Знатный аристократ или избранный согражданами полководец, ведущий в бой фаланги. Теург (100 рес) - Стрелок-25, Маг. Служитель одного из богов Пантеона Аркоса. Ванхейм. (прототип: Древняя Скандинавия) Суровые бородатые северяне, жаждущие боевой славы и добычи. Ванхеймцы совершают набеги и завоевывают более южные земли, в чем им помогают снежные великаны-йотуны и таинственные девы-воительницы на крылатых конях, сопровождающие лучших воинов Ванхейма. +1 заклинание Сфера Холода, Войны или Моря, стартовая провинция всегда с морозным климатом и без Городов, Пашен и Пастбищ.
Викинги (2 рес) - Пехота-2, Морозостойкие. Рядовые воины дружин ярлов, вооруженные кольчугами, щитами и топорами. Берсеркеры (5 рес) - Пехота-5, Морозостойкие. Одержимые битвой воители, презирающие любую защиту кроме звериной шкуры и атакующие врага с неистовой яростью. Йотуны (80 маны) - Стрелки-10, Морозостойкие. Коварные и жестокие инеистые великаны, мечущие огромные ледяные глыбы в своих врагов, но иногда служащие конунгам Ванхейма. Валькирии (80 маны) - Кавалерия-10, Морозостойкие, Летающие. Прекрасные девы-воительницы верхом на крылатых конях, присутствие которых викинги считают знаком грядущей победы. Драугры (40 маны) - Пехота-5, Нежить. Павшие в битве недостойно и жаждущие искупить ошибку мертвые, восставшие по воле валькирий и богов северян. Ярл (100 рес) - Пехота-50, Командир, Морозостойкий. Предводитель дружины ванхейских викингов, возглавляющий очередной поход за добычей и славой. Скальд (100 рес) - Стрелок-25, Маг, Морозостойкий. Слагающий рифмованные саги служитель богов. Богарус. (прототип: Древняя Русь) Соседи и сородичи Ванхейма, Богарус - край бескрайних степей и таежных лесов, где то сражаются, то заключают союзы племена лесовиков и степных кочевников, а могущественные князья правят теми и другими из крепких городов на излучинах рек. Богарусичи привычны к морозным зимам своей страны и не любят палящий зной. +1 заклинание Холода, Природы или Смерти, стартовая провинция всегда с морозным климатом и Лесом.
Ратники (1 рес) - Пехота-1, Морозостойкие. Простые лесовики, вооруженные топорами или дубинами. Стрельцы (1 рес) - Стрелки-1, Морозостойкие. Охотники с луками, умело бьющие стрелами и пушных зверей в лесах Богаруса, и врагов на поле боя. Варяги (2 рес) - Пехота-2, Морозостойкие. Наемники из Ванхейма, сражающиеся пешими, используя кольчуги, топоры и щиты. Дружинники (5 рес) - Кавалерия-5, Морозостойкие. Элитные воины княжеской дружины, что идут в бой конными с мечами и копьями, используя шлемы, щиты и кольчуги. Степняки (2 рес) - Стрелки-2, Морозостойкие. Ловкие, коварные и неприхотливые в походе кочевники верхом на небольших лошадях, использующие сабли и короткие луки для стремительных набегов. Навьи (8 маны) - Пехота-1, Нежить. Не нашедшие покоя тени умерших, посещающие мир живых и порой даже пополняющие армии богарусичей. Горыныч (200 маны) - Кавалерия-25, Летающий. Многоглавый крылатый дракон, извергающий пламя и порой досаждающий, а порой помогающий князьям Богаруса. Воевода (100 рес) - Кавалерия-50, Морозостойкий, Командир. Князь или известный богатырь, возглавляющий войско богарусичей. Волхв (100 рес) - Стрелок-25, Морозостойкий, Маг. Мудрый заклинатель, знающий истинные имена всех созданий на свете. Савроматия. (прототип: Великая Степь, легендарная Гиперборея) Степное царство воинственных амазонок, которые сумели подчинить себе ряд диких народов и различных чудовищ, которые теперь составляют часть их армий. Эти бесстрашные воительницы мастерски сражаются копьями и стреляют из луков, а также известны как умелые возничие для боевых колесниц. +1 заклинание Холода, Воздуха или Войны, стартовая провинция всегда с умеренным или морозным климатом и без Пашен\Пастбищ, Рудников и Городов.
Андрофаги (1 рес) - Пехота-1, Морозостойкие. Воины диких племен Севера, закутанные в меха и вооруженные луками. Псоглавцы (1 рес) - Пехота-1, Морозостойкие. Полулюди, полупсы, вооруженные копьями и дубинами. Мамонты (20 рес) - Пехота-20, Морозостойкие. Огромные мохнатые звери, которых почитают андрофаги. Амазонки (2 рес) - Пехота-2. Девы с копьями и щитами, беспощадно разящие врагов. Лучницы (2 рес) - Стрелки-2. Воительницы с составными луками, без промаха бьющие любые цели. Колесницы (10 рес) - Кавалерия-10. Знатные амазонки, идущие в бой на боевых колесницах. Стимфалиды (40 маны) - Кавалерия-5, Летающие. Удивительные птицы с медными перьями. Гидры (160 маны) - Пехота-20. Огромные многоглавые змеи. Принцесса - Кавалерия-50, Командир. Знатная амазонка, возглавляющая войско. Жрица - Стрелок-25, Маг. Амазонка, посвященная в тайны одного из культов Савроматии. Пангея. (прототип: силы Природы из греческих мифов) Осколок старого мира, полностью населенного духами природы и их детьми - сатирами, кентаврами и иными полулюдьми, полуживотными. Они не умеют обрабатывать металлы, но отличаются силой, ловкостью, чутьем и умением жить в гармонии с природой. +1 заклинание Природы, стартовая провинция всегда с Лесом и без Рудников, Городов и Пашен\Пастбищ.
Сатиры (1 рес) - Пехота-1. Козлоногие дети природы, использующие дубины в качестве оружия. Кентавры (2 рес) - Стрелки-2. Полулюди, полулошади, метко стреляющие из своих луков. Гарпии (1 рес) - Кавалерия-1, Летающие. Женщины-птицы с когтистыми лапами. Минотавры (5 рес) - Пехота-5. Могучие люди-быки, обычно использующие топоры и дубины. Циклопы (10 рес) - Стрелки-10. Огромные одноглазые великаны, способные кидать большие булыжники. Фавн или Нимфа (100 рес) - Стрелок-25, Маг. Особенно мудрый и могущественный отпрыск Природы, наделенный властью над другими лесными созданиями. Мариньон. (прототип: средневековая Католическая Церковь) Феодальное королевство, охваченное огнем веры и стремлением исполнить волю бога - или прячущуюся за маской бога дьявольскую сущность. "Войны веры" это вполне обычное занятие для рыцарей и простолюдинов Мариньона, всегда готовых отправиться в очередной поход на еретиков. +1 заклинание Огня, Света или Крови, стартовая провинция всегда с умеренным климатом и с Крепостью.
Пилигримы (1 рес) - Пехота-1. Нищие и вооруженные топорами или дубинами, но фанатичные странники. Крестоносцы (2 рес) - Пехота-2. Опытные профессиональные воины в кольчугах и вооруженные мечами и моргенштернами, принявшие обет вести "войну веры". Арбалетчики (2 рес) - Стрелки-2. Вооруженные арбалетами крестоносцы. Жандармы (5 рес) - Кавалерия-5. Знатные рыцари, принявшие обет вести "войну веры" и идущие в битву верхом на боевых конях. Магистр (100 рес) - Кавалерия-50, Командир. Предводитель одного из рыцарских орденов Церкви и лидер крестоносцев. Инквизитор (100 рес) - Стрелок-25, Маг. Священнослужитель, которому Церковь доверила борьбу с еретиками и язычниками. Мидия. (прототип: античный и средневековый Ближний Восток) Страна песчаных пустынь и редких оазисов, между которыми бредут торговые караваны и скачут всадники с острыми саблями. Города Мидии богаты и могущественны, а пустыня опасна и полнится различными чудесами, среди которых наиболее известны истории о джиннах. +1 заклинание Огня, Красоты или Ветра, стартовая провинция всегда жаркая и без Пашен\Пастбищ.
Пустынники (1 рес) - Стрелки-1, Теплолюбивые. Метатели дротиков, замотанные в пыльные одежды. Верблюжьи Всадники (2 рес) - Кавалерия-2, Теплолюбивые. Наездники на верблюдах, вооруженные саблями и копьями. Стражи Оазисов (2 рес) - Пехота-2, Теплолюбивые. Стража расположенных в оазисах великой пустыни городов, оснащённая кольчугами, копьями и щитами. Мамлюки (5 рес) - Кавалерия-5, Теплолюбивые. Элитные гвардейцы-рабы, с детства обученные владеть саблей и править конем в битве. Слоны (20 рес) - Пехота-20, Теплолюбивые. Устрашающие боевые слоны, которых мидийцы покупают у торговцев из диких земель, чтобы выучить их для войны. Джинны (400 маны) - Кавалерия-50, Летающие. Легендарные духи Пустыни, обладающие удивительной магической силой. Визирь (100 рес) - Кавалерия-50, Командир, Теплолюбивый. Назначенный султаном наместник, который будет командовать войском. Дервиш (100 рес) - Стрелок-25, Маг, Теплолюбивый. Пустынный чародей и астролог, заклинатель духов. Ашдод (прототип: древние семитские народы Палестины) Пустынная страна, где пастухи гонят стада овец, пророки встречают своих богов на вершинах гор, а воинственные цари мечтают о своих империях, сидя за крепкими стенами городов, выстроенных из глиняных кирпичей. Люди Ашдода храбры и фанатичны в вере, а кроме того среди них еще остались "голиафы" - потомки спустившихся с небес ангелов и настоящие великаны, особенно могучие в битвах. Народ Ашдода прислушивается к голосам Неба, но и дьявольский шепот в пустыне тоже не умолкает. +1 заклинание Света, Крови или Огня, стартовая локация всегда с жарким климатом и древним Храмом.
Пращники (1 рес) - Стрелки-1, Теплолюбивые. Простые пастухи, метко мечущие камни из пращи. Зелоты (1 рес) - Пехота-1, Теплолюбивые. Скудно вооруженные, но храбрые "ревнители веры" - обычно оружием им служит короткий меч или копье с щитом. Голиафы (5 рес) - Пехота-5, Теплолюбивые. Поражающие своим ростом и физической силой потомки ангелов, облаченные в бронзовые латы и вооруженные устрашающими мечами и копьями. Ламии (40 маны) - Кавалерия-5, Летающие, Теплолюбивые. Страшные и соблазнительные ночные демоны-вампиры, искушающие людей и похищающие их детей, но способные быть и союзниками. Колесницы (10 рес) - Кавалерия-10, Теплолюбивые. Знатные воины, несущиеся в битву на колесницах. Патриарх (100 рес) - Кавалерия-50, Командир, Теплолюбивый. Могучий царь или герой одного из пустынных племен, возглавляющий свой народ в битве. Пророк (100 рес) - Стрелок-25, Маг, Теплолюбивые. Мудрый последователь бога, слышащий его голос и видящий его знамения. Урук (прототип: мифология Междуречья Евфрата и Тигра) Болотистые и плодородные земли Урука стали место для возведения первых известных человеческих городов, так что эти каменные громадины намного древнее и Эрмора, и Тенчи. Обитатели Урука состоят в родстве с племенами Ашдода, но считают себя более цивилизованными. При этом среди урукцев немало и тех, кто открыто почитает темные силы... +1 заклинание Огня, Крови или Воздуха, стартовая провинция всегда с Городом и жаркая.
Лучники (1 рес) - Стрелки-1, Теплолюбивые. Стрелки с луками, поддерживающие наступление щитоносцев. Щитоносцы (2 рес) - Пехота-2, Теплолюбивые. Воины с прочными плетеными щитами и бронзовой броней, вооруженные палицами и копьями. Бессмертные (5 рес) - Пехота-5, Теплолюбивые. Элитная стража царя, охраняющая его покой и выступающая в качестве избранных воинов на поле боя. Колесницы (10 рес) - Кавалерия-10, Теплолюбивый. Быстрые колесницы, управляемые лучшими воинами. Катапульты (10 рес) - Стрелки-10. Мощные камнеметные машины, используемые воинами Урука в качестве артиллерии. Энкиду (40 маны) - Пехота-5, Теплолюбивый. Загадочные волосатые полулюди-полузвери, издавна состоящие в дружбе с царями Урука. Энси (100 рес) - Кавалерия-50, Командир, Теплолюбивый. Царь одного из городов империи Урука, подчиненный воле правителя царства и самих богов. Жрец (100 рес) - Стрелок-25, Маг, Теплолюбивый. Служитель бога-покровителя Урука. Авалон. (прототип: предания о Рыцарях Круглого Стола и Короле Артуре) Королевство рыцарей, прекрасных дам и мудрых волшебников. Под руководством чародеев королевские рыцари возглавляют армии Авалона, воплощая в себе идеалы благородного воинского сословия. +1 заклинание Света, Воздуха или Красоты, стартовая провинция всегда с умеренным климатом и Крепостью.
Вилланы (1 рес) - Пехота-1. Вооруженные вилами и косами селяне. Йомены (2 рес) - Стрелки-2. Вольные охотники, использующие свои длинные луки и в мирное время, и на войне. Сержанты (2 рес) - Пехота-2. Профессиональные пехотинцы в кольчугах с мечами и копьями, охраняющие замки своих лордов. Рыцари Авалона (5 рес) - Кавалерия-5. Знаменитые рыцари, элитные воины-всадники в прочных доспехах, вооруженные мечами и копьями. Рыцарь Круглого Стола (100 рес) - Кавалерия-50, Командир. Соратник самого Короля Авалона, сидящий за одним столом с ним и достойный вести королевские армии. Волшебник (100 рес) - Стрелок-25, Маг. Таинственный чародей из авалонских лесов, владеющий тайнами магии. Тир-На-Ног. (прототип: древние и средневековые Кельты) Сложный союз племен, населяющий одну волшебную землю и состоящий из обычных людей, потомков богов-туата и великанов-фоморов. Некогда они воевали друг с другом, но сумели установить шаткое равновесие и стать единым народом. +1 заклинание Природы, Ветра или Красоты, стартовая локация всегда с Лесом и умеренным климатом и без Городов.
Фении (1 рес) - Стрелки-1. Ловкие разбойники и наемники, использующие метательные дротики, чтобы поражать неприятеля издали. Хайлендеры (2 рес) - Пехота-2. Воинственные и закалённые воины горных областей, сражающиеся длинными мечами-клейморами. Колесницы (10 рес) - Кавалерия-10. Знатные воины людских племен Тир-На-Ног, идущие в битве на боевых колесницах. Фоморы (80 маны) - Пехота-10. Устрашающие уродливые великаны, обладающие огромной силой и колдовской устойчивостью к ранам. Туата-Лучники (40 маны) - Стрелки-5. Изящные и неуловимые туата, без промаха бьющие из своих волшебных луков. Вождь (100 рес) - Кавалерия-50, Командир. Герой или вождь одного из племен, возглавляющий войско Тир-На-Ног в битве с его врагами. Друид (100 рес) - Стрелок-25, Маг. Мудрец и служитель богов Зеленой Страны, хранящий секреты магии. Мачака. (прототип: царства Центральной Африки) Жаркая земля саванн и джунглей, Мачака населена многочисленным и храбрым темнокожим народом охотников, которые почитают львов как своих тотемных животных. Прирученные мачака звери сопровождают их на войне, свирепо атакуя врагов, а колдовство бокоров может призвать им на помощь и еще более устрашающие силы... +1 заклинание Крови, Природы или Земли, стартовая провинция всегда жаркая и без Города.
Охотники (1 рес) - Стрелки-1, Теплолюбивые. Жители саванн, мечущие легкие дротики. Импи (2 рес) - Пехота-2, Теплолюбивые. Отважные "воины-львы" в шкурах зверей, сражающиеся копьями-ассегаями и большими щитами с устрашающими ликами духов. Львы (5 рес) - Кавалерия-5, Теплолюбивые. Настоящие хищники, сопровождающие армии Мачаки на войне и терзающие их врагов. Слоны (20 рес) - Пехота-20, Теплолюбивые. Дикие слоны, прирученные племенами для войны. Вождь (100 рес) - Пехота-50, Командир, Теплолюбивый. Предводитель одного из племен Мачаки на войне и в мирное время. Бокор (100 рес) - Стрелок-25, Маг, Теплолюбивый. Мудрый и внушающий почтение жрец, знающий множество заклинаний и ритуалов для заключения сделок с духами. Миктлан. (прототип: цивилизации индейцев Мезоамерики) Таинственная империя королей-жрецов, каменные пирамиды которой затеряны среди джунглей и гор. Миктланские боги обычно печально известны своим голодом до человеческой крови и сердец, так что многие культы Миктлана практикуют кровавые жертвы. +1 заклинание Крови, Огня или Природы, стартовая провинция всегда жаркая и с Лесом.
Охотники (1 рес) - Стрелки-1, Теплолюбивые. Жители джунглей, использующие луки с отравленными стрелами. Воины-Ягуары (2 рес) - Пехота-2, Теплолюбивые. Члены элитного Братства Ягуара, идущие в бой в шкурах ягуаров и с зазубренными мечами-макуаитлями. Кецалькоатли (80 маны) - Кавалерия-10, Теплолюбивые, Летающие. Пернатые змеи, удивительные драконоподобные создания, считающиеся священными для миктланцев. Нетопыри (8 маны) - Кавалерия-1, Теплолюбивые, Летающие. Кровожадные летучие мыши, которых умеют приручать люди Миктлана. Вождь (100 рес) - Пехота-50, Командир, Теплолюбивый. Предводитель воинов, выбранный царем Миктлана для ведения его армии в битву. Жрец (100 рес) - Стрелок-25, Маг, Теплолюбивый. Мастер кровавых церемоний и могущественный служитель богов. Кайласа (прототип: цивилизация Древней Индии) Древнее царство в жарких джунглях среди священных рек, в котором обитают народы людей, обезьян-бандарлогов и демонических ракшасов. Все эти племена подчиняются богам Кайласы и следуют установленным ими законам. +1 заклинание Красоты, Природы или Астрала, стартовая провинция всегда с жарким климатом и Лесом.
Бандарлоги (1 рес) - Стрелки-1, Теплолюбивые. Разумные обезьяны, вооруженные дротиками и пращами; они служат правителям Кайласы по древнему договору между их племенем и людьми. Кшатрии (10 рес) - Кавалерия-10, Теплолюбивые. Воины из касты кшатриев на боевых колесницах, вооруженные саблями, копьями и кольчугами. Слоны (20 рес) - Пехота-20, Теплолюбивые. Медлительные и могучие боевые слоны с их погонщиками и копейщиками на спинах. Ракшасы (40 маны) - Пехота-5, Теплолюбивые. Устрашающие демонические великаны-людоеды, требующие почтительного отношения и даров со стороны людей, но порой помогающие им в битвах. Раджа (100 рес) - Кавалерия-50, Командир, Теплолюбивый. Военный лидер и правитель отдельной области Кайласы, происходящий из касты кшатриев. Брахман (100 рес) - Стрелок-25, Маг, Теплолюбивый. Образованный и набожный жрец богов Кайласы. Тенчи. (прототип: древний и средневековый Имперский Китай) Древняя и могущественная Империя на востоке мира, чья сила и мудрость сравнимы с Эрмором на западе. Тенчи очень многолюдна и подчиняется множеству древних традиций, которые сплачивают ее население и помогают императорам поддерживать порядок в Поднебесной. +1 заклинание Мудрости, Воздуха или Земли, стартовая провинция всегда с умеренным климатом и Пашнями.
Имперские Солдаты (1 рес) - Пехота-1. Призванные и вооруженные копьями солдаты бесчисленной армии Империи. Имперские Стрелки (1 рес) - Стрелки-1. Имперские солдаты, обученные применению стрел и луков. Дворцовая Гвардия (5 рес) - Пехота-5. Элитные солдаты, охраняющие дворцы Императора и его наместников, а также генералов Имперской Армии. Мастера Стихий (5 рес) - Кавалерия-5, Летающие. Легендарные мастера единоборств, в совершенстве владеющие четырьмя стихиями, включая воздух - что позволяет им парить в воздухе и поражать врагов удивительно точными ударами. Небесные Драконы (400 маны) - Кавалерия-25, Летающие. Древние и мудрые летающие змеи, которых считают покровителями Империи. Колесницы (10 рес) - Кавалерия-10. Знатные воины и гвардейцы, управляющие боевыми колесницами. Степные Варвары (2 рес) - Стрелки-2, Морозостойкие. То устраивающие набеги на Империю, то служащие ей как наемники степные кочевники с их мохнатыми лошадями и короткими луками. Имперский Генерал (100 рес) - Кавалерия-50, Командир. Опытный полководец, назначенный Императором на эту ответственную должность. Мудрец (100 рес) - Стрелок-25, Маг. Ученый и философ, знаток множества старинных трактатов. Джомон. (прототип: Японская Империя времен войн кланов и Сёгуната) Сосед Тенчи, страна под властью множества воинственных самурайских кланов пополам с демонами-они и номинальным правлением Императора. Впрочем, всё может измениться - и поддержанный жрецами и наиболее влиятельным кланом правитель может заставить князей-даймё вместе с демоническими владыками выполнить его повеления. +1 заклинание Земли, Моря или Смерти, стартовая локация всегда с умеренным климатом и на берегу без Рудников.
Асигару (1 рес) - Пехота-1. Вооруженные бамбуковыми пиками простолюдины. Яри-Самураи (2 рес) - Пехота-2. Профессиональные воины с копьями-яри и мечами. Юми-Самураи (2 рес) - Стрелки-2. Самураи, вооруженные длинными луками-юми. Сохэй (5 рес) - Пехота-5. Монахи-воины, в совершенстве владеющие алебардами-нагината. Ниндзя (2 рес) - Кавалерия-2. Незаметные и коварные наемные убийцы, атакующие из засады. Буси (5 рес) - Кавалерия-5. Состоятельные самураи, сражающиеся верхом на лошадях с помощью копий-яри и мечей. Бакемоно (8 маны) - Кавалерия-1. Неуловимые и бесчисленные мелкие демоны, обитающие в лесах и горах Джомона и иногда призываемые на войну. Тенгу (200 маны) - Кавалерия-25, Летающие. Крылатые горные демоны, мастера оружия и свирепые бойцы. Они (1000 маны) - Пехота-25, Маг. Устрашающие князья демонов, иногда приходящие на помощь смертным повелителям Джомона. Даймё (100 рес) - Кавалерия-50, Командир. Глава одного из самурайских кланов, возглавляющий смертную армию в войнах. Мико (100 рес) - Стрелок-25, Маг. Жрица одного из священных храмов, служащая богам Джомона. Ульм. (прототип: средневековая Германская Империя) Трудолюбивый народ умелых металлургов и кузнецов, прославившийся своей черной "ульмской сталью" и закованными в доспехи из нее рыцарями. Ульмцы дисциплинированны, прагматичны и отдают должное науке и ремеслам вместе с торговлей, что позволяет их городам процветать. "Черный Орден" же стоит на страже завоеваний Ульма и всегда готов сокрушить врага своей латной перчаткой. +1 заклинание Мудрости, Войны или Света, стартовая локация всегда с умеренным климатом и Городом.
Мародёры (1 рес) - Пехота-1. Наемный сброд с мечами и копьями. Алебардисты (2 рес) - Пехота-2. Тяжёлая пехота в черных латах с алебардами. Арбалетчики (2 рес) - Стрелки-2. Пехотинцы с мощными арбалетами. Черные Мечники (5 рес) - Пехота-5. Воины Черного Ордена, одетые в полные черные доспехи и вооруженные двуручными мечами. Черные Рыцари (5 рес) - Кавалерия-5. Элитная кавалерия Черного Ордена, идущая в бой верхом на бронированных конях и в полных "готических" латах. Герцог (100 рес) - Кавалерия-50, Командир. Феодальный властитель одного из герцогств Ульма, командующий его стальными армиями. Кузнец (100 рес) - Пехота-25, Маг. Мастер "черной стали" и жрец ульмского горна, выполняющий роль священника и заклинателя для этого народа. Ктис. (прототип: цивилизация Древнего Египта) Невероятно древнее царство разумных ящеров, поселившихся в плодородной болотистой долине посреди жаркой пустыни и достигших удивительного мастерства в сельском хозяйстве, медицине и бальзамировании тел мертвецов для их будущего "воскрешения". +1 заклинание Смерти, стартовая локация всегда в жарком климате и с Пашнями.
Ящеры-Воины (1 рес) - Пехота-1, Теплолюбивые. Метатели Яда (1 рес) - Стрелки-1, Теплолюбивые. Ящеры, мечущие во врагов глиняные фляги с ядовитыми зельями, приготовленными знахарями Ктиса. Стражи Змей (2 рес) - Пехота-2, Теплолюбивые. Священные Рептилии (10 рес) - Пехота-10, Теплолюбивые. Огромные храмовые змеи и крокодилы, которые отправляются на войну вместе с почитающими их ящерами. Колесницы (10 рес) - Кавалерия-10, Теплолюбивые. Колесницы, запряженные быстроногими и зубастыми рапторами. Мумии (16 маны) - Пехота-2, Нежить. Искусно мумифицированные тела древних ктисианцев, в которые вернулись души из загробного мира. Верховный Ящер (100 рес) - Кавалерия-50, Теплолюбивый. Правитель одной из провинций Ктиса и полководец одной из его армий. Завромант (100 рес) - Стрелок-25, Маг, Теплолюбивый. Хранящий древние секреты жрец богов Ктиса. Каэлум. (прототип: древнеиранская мифология, фэнтези) Удивительная страна крылатых людей, обитающих на заснеженных и озаренных лучами солнца вершинах гор. Каэлумиты нападают на своих врагов подобно ястребам, с самого неба, поражая их стрелами и мечами с остриями из льда. Те немногие из них, кто носит доспехи из всё того же темного и прочного льда, не летают на своих крыльях, но стойко защищают гнёзда от тех, кто пытается добраться до них снизу. +1 очко заклинаний Воздуха или Холода, стартовая провинция всегда с Горами и с морозным климатом.
Крылатые Стрелки (2 рес) - Стрелки-2, Морозостойкие, Летающие. Охотники пернатого народа, вооруженные луками или метательными дротиками. Крылатые Воины (2 рес) - Кавалерия-2, Морозостойкие, Летающие. Пернатые воины с мечами и копьями, одетые в легкие доспехи из кожи. Стражи Вершин (5 рес) - Пехота-5, Морозостойкие. Единственные пешие воины Каэлума, облаченные в доспехи из твердого и тяжелого льда, чтобы стеречь города пернатых людей. Архонт (100 рес) - Кавалерия-50, Командир, Морозостойкий, Летающий. Военный предводитель каэлумитов, возглавляющий их крылатое войско. Вестник (100 рес) - Стрелок-25, Маг, Морозостойкий, Летающий. Жрец воздушных богов и заклинатель бурь. Агарта. (прототип: мифические подземные страны, фэнтези) Темная, безмолвная и пугающая страна подземных пещер и гротов, в которых обитают бледнокожие великаны и почитающие их троглодиты. Гиганты Агарты - великие мастера по части прокладывания тоннелей, строительства подземных дворцов и обработки камня. +1 заклинание Земли или Смерти, стартовая провинция всегда в Горах без Пашен\Пастбищ.
Троглодиты (1 рес) - Пехота-1. Полуслепые подземные дикари, вооруженные копьями и дубинами. Нетопыри (1 рес) - Кавалерия-1. Огромные хищные летучие мыши, обитающие в пещерах и послушные великанам. Бледные Гиганты (10 рес) - Пехота-10. Большие бледнокожие создания, вооруженные молотами из камня. Метатели Камней (10 рес) - Стрелки-10. Гиганты, метко бросающие огромные камни. Мертвые Гиганты (80 маны) - Пехота-10, Нежить. Во тьме Агарты живые и мертвые часто соседствуют друг с другом ближе, чем где бы то ни было... Оракул (100 рес) - Стрелок-25, Маг. Старейшина и жрец бледных гигантов, наделенный истинным зрением взамен физической слепоты. Абиссия. (прототип: мифические огненные гиганты, фэнтези) Царство могучих огненных великанов, живущих вблизи разломом и вулканов с раскаленной магмой. Абиссийцы сильны в битвах и практикуют мощную и опасную магию, а также приручают других огненных существ для войны. +1 заклинание Огня или Крови, стартовая провинция всегда в Горах и в жарком климате без Пашен\Пастбищ.
Огненные Воины (5 рес) - Пехота-5, Теплолюбивые. Пылающие великаны с мечами. Метатели Огня (5 рес) - Стрелки-5, Теплолюбивые. Абиссийские воины, кидающие воспламененные снаряды в виде горшком с горящими углями. Саламандры (5 рес) - Кавалерия-5, Теплолюбивые. Большие огнедышащие ящерицы, сражающиеся на стороне абиссийцев. Огненные Рыцари (10 рес) - Пехота-10, Теплолюбивые. Лучшие среди воинов Абиссии, закованные в раскаленные доспехи. Ифрит (100 рес) - Пехота-25, Маг, Теплолюбивый. Заклинатель огня и наместник правителя Абиссии, возглавляющий ее огненные воинства. Атлантис. (прототип: мифическая Атлантида и легенды о русалках) Удивительное морское царство рыбохвостых тритонов и наяд, которые живут своей жизнью в толще воды среди ярких кораллов и рыбьих стай. Ведя извечную войну с глубинными кошмарами Рльеха, атланты в среднем более расположены к обитателям поверхности, хотя и не слишком доверяют им. +1 заклинание Моря, стартовая провинция всегда в Море.
Тритоны-Воины - Пехота-2, Амфибии. Тритоны-копьеносцы в доспехах из раковин, составляющие основу подводного войска. Гарпунщики - Стрелки-2, Амфибии. Тритоны, мечущие зазубренные остроги. Морские Рыцари - Кавалерия-5, Амфибии. Восседающие на огромных морских коньках или иных больших рыбинах воины-тритоны с копьями. Верховный Тритон - Кавалерия-50, Командир, Амфибия. Грозный и величественный атлант, управляющий рыбьей колесницей и ведущий в бой армии Атлантиса. Ундина - Стрелок-25, Маг, Амфибия. Морская волшебница, выступающая проводником воли морских богов. Рльех. (прототип: лавкрафтианские "Мифы Ктулху") Загадочные и ужасающие Пожиратели Разума из подводного царства Рльех (о которых говорят, что они когда-то давно пришли из иного мира) правят темными глубинами океана, в которые опасаются заплывать даже тритоны и ундины. Напоминая кошмарную смесь человека и спрута, иллитиды наделены магической силой и способностью наносить смертоносные удары на расстоянии, а также контролировать менее разумных и могущественных обитателей Глубин. +1 заклинание Моря, стартовая провинция всегда в Море без Пашен\Пастбищ и Городов.
Рыболюды (1 рес) - Пехота-1, Амфибии. Глубоководные твари с перепонками на лапах, вооруженные копьями. Иллитиды (10 рес) - Стрелки-10, Амфибии. Высшая раса Рльеха, гуманоиды с щупальцами на лицах, называемые "пожирателями" разума и способные наносить мощные псионические удары. Гигантские Крабы (5 рес) - Пехота-5, Амфибии. Огромные членистоногие с прочными панцирями и острыми клешнями, обитающие в глубинах. Морские Чудовища (25 рес) - Кавалерия-25, Амфибия. Гигантские морские змеи и кракены, рыщущие в глубине и поднимающиеся по приказу правителей Рльеха. Шогготы (200 маны) - Кавалерия-25, Амфибия. Кошмарные сгустки хищной слизи, скользящие с пугающей скоростью и пожирающие жертв без остатка, они прибыли в этот мир вместе с иллитидами. Верховный Иллитид (100 рес) - Стрелок-25, Маг, Амфибия. Могущественный и владеющей магией иллитид, правящий от имени Бога Глубин. ГЕНЕРАЦИЯ.1. Имя - внушительное имя для Претендента на Трон Вседержителя. 2. Аватарка - художественное изображение воплощения вашего бога. 3. Внешность - здесь можно красочно описать внешку + дополнить ее картинками. 4. Характер - ну... это характер вашего Претендента. И заодно его устремления: чем станет мир в случае его или её победы? 5. История - можно в один-два абзаца (или целой текстовой простыней, у кого насколько вдохновения будет) описать появление вашего божества и его жизненный путь в этом мире. 6. Навыки - здесь можно указать тип воплощения (Смертный, Титан, Святилище), основную Сферу Магии и распределение стартовых очков, а также открытые заклинания. 7. Инвентарь - здесь можно указать выбранную цивилизацию и написать пару-тройку предложений о вашей стартовой локации. 8. Все характеристики "Средне" - они в этой игре не нужны, Класс и Раса - Бог (Чего-либо) и Претендент соответственно. При желании можете проставить галку над "редактировать" посты и профиль персонажа, мастер этим всё равно практически не пользуется, но иногда может поправить что-то техническое за вас. Пример генерации:1. Бонифаций Великолепный. 2. Изображение льва: >:З 3. Огромный человек-лев. 4. Добрый, но строгий. Любит детей (в хорошем смысле). 5. Когда-то Бонифаций сопровождал Вседержителя в его делах, но после исчезновения патрона решил вернуться к своему народу и возглавить его в эти темные времена. 6. Титан, Теплолюбивый, Стрелок (жонглирует огромными предметами и мечет их во врагов). Основная сфера - Астрал. 2 Очка на распределение: (1) Ценное Месторождение, (2) Телепортация (Астрал). Бонусное заклинание народа: Сокровища Недр (Земля). 7. Мачака. Бонифация раньше всего начали почитать в Горах Акуна-Матата, где издавна добывают золото и изготавливают из него священные медальоны с изображением льва. Войско на 100 рес: 30 Охотников (30р), 25 Импи (50р), 4 Боевых Льва (20р). Лидер: Бокор Львумба (Маг, Теплолюбивый). Версия 2.0 - возможные изменения.– "Национальные" призываемые существа могут быть наняты не только за ману, но и за ресурсы - в соотношении 8 маны = 1 рес по базовой стоимости. Это касается и набранных в начале игры войск. – Призываемые магией существа также могут быть взяты в качестве стартового войска, если Претендент берет одним из стартовых заклинаний призыв этих существ. Их стоимость также рассчитывается по соотношению "8 маны к 1 рес". – Призываемые магией командиры и маги также могут быть взяты вместо "национальных", если Претендент берет одним из стартовых заклинаний призыв командиров такого типа. Стоимость их не учитывается, просто заменяется один тип на другой. – Кровавое Подношение на свою провинцию сокращает вдвое не только доход ресурсами, но и приток маны (???) - обсуждаемо... – Возможно введение каких-то блоков на использование явно конфликтующих Сфер Магии - вроде Огня и Холода, Крови и Света и так далее. Под вопросом... – ...
|