|
|
|
Генерация
Имя: Что-нибудь не особо длинное, в достаточной степени пафосное и соответствующее вашему богу.
Раса: Бог
Класс: Формально говоря, вы верховный бог, но у вас есть своего рода специализация: бог грома предпочтет послать на врага грозу, а бог червей предпочтет заразить всю их пищу паразитами. Выберите одну-две специализации. Чем она уже – тем сильнее ваши воздействия, относящиеся к ней.
Внешность: Аватарка обязательна.
Характер: Кратко перечислите основные черты, его симпатии и антипатии. На характере бога будет основываться поклонение, организационные моменты веры и прочие особенности религии.
История: Существует снаружи всех измерение.
Навыки: Отсутствуют.
Инвентарь: Свободен для заполнения.
|
1 |
|
|
|
Механика Игра, глобально, делится на Эпохи и чуть менее глобально – на ходы. Каждая Эпоха символизирует определенный технологический уровень мира. В каждой Эпохе может быть несколько ходов (заявок игроков и их резолвов Мастером). Заявки резолвятся в порядке живой очереди. Каждый ход боги получают 3 Божественных Вмешательства (число может меняться в процессе игры). Божественное Вмешательство – это определенное влияние на мир или отдельных его представителей. Поднять из воды твердь морскую, превратить цветущий сад в пустыню или наоборот, сотворить мерзкую тварь или слегка изменить людей – вот примеры Божественных Вмешательств. Используя два Божественных Вмешательства, вы можете повлиять на мир еще сильнее! Но, увы, три вмешательства на один объект сама реальность не пропустит. Несмотря на достаточно широкие возможности, существует определенная классификация воздействий: Изменение Природы (смена одного типа гексов на другой), Создание Монстров (различные бродячие чудовища, одинаково опасные для всех – но их все еще можно приручить), Создание Чудес (различные природные или искусственные конструкции, оказывающие определенный эффект), Благословения и Проклятия (различные воздействия на Империи), Откровения (смотрите ниже) и прочее. Как видно, прямых приказов условно-вашей Империи (тем, кто поклоняется вам), секте или народу вы отдавать не можете. Более того, если изначально вы покровительствуете одному государство и оно в вас верит, то потом оно может отвергнуть вас... А в вас поверит кто-то другой, вроде бродячих дикарей или другой Империи. Или нет. У каждой Империи есть своя государственная религия (помимо религий и сект четверки богов, также официальной религией может стать философия, секуляризм и атеизм) и доминирующая религия, которые, очевидно, не всегда совпадают. В зависимости от доминирующей веры, Божественные Вмешательства могут стать как проще, так и тяжелее. И, разумеется, всегда есть риск появления различных сект – от каноничной религии могут оторваться до трех разных сект, которые могут даже стать новой, настоящей верой и изменить характер или даже специализацию бога. Фактически, это единственный способ людей (и других богов) повлиять на высшие силы. "И всякий дом, разделившийся сам в себе, не устоит". Откровения – это, своего рода, "особые технологии", от греческого огня и пороховых ракет до самой разной магии. На каждую Эпоху вы можете дать до 4 Откровений, которые не должны пересекаться по своей направленности. Существует 6 направленностей: общество, духовная сфера (наука, вера и магия), политика, торговля, война и производство. Стоит понимать, что Откровение может привести к расколу Империи – и даже если они сохранят веру в вас, на каждую придется тратить отдельное Божественное Вмешательство для достижения схожего эффекта. Будьте аккуратнее. Кроме того, каждое Откровение уникально и не может повторяться: к примеру, Откровение "Военное применение пороха" в первой Эпохе не даст никому возможности использовать особый порох в другие Эпохи. Также, эффективность Откровения может различаться в зависимости от того, в какую Эпоху оно было применено. Откровения – движущая сила игры. Как только у трех Империй (вне зависимости от их общей численности) появилось три или больше Откровения, происходит переход в новую Эпоху у всех стран. Те государства, что имеют 1 или меньше Откровения, становятся отстающими и пользуются преимуществами Эпохи не в полной мере. Отставание может накапливаться и его можно снять Божественным Вмешательством или оно может исчезнуть в ходе событий игры. Всего существует 7 Эпох. После наступления 7 Эпохи игра продлиться 10 ходов и будет завершена. Условным победителем будет Бог с наибольшим числом последователей из не-отстающих стран. Кроме того, одна из Империй станет считаться гегемоном и формальным лидером всех разумных рас этого мира. Краткое описание Эпох: Эпоха I: широко распространена бронза, железо крайне ценный и дорогой ресурс. Наиболее распространенная форма правления – деспотия династии царей при поддержке рабовладельцев. Земледелие малоэффективно и не может прокормить много людей, науки как таковой нет – прогресс двигают талантливые и удачные одиночки-гении. Античность. Эпоха II: рождается организованная религия, складываются феодальные отношения и сословная дифференциация общества. Рост эффективности землепользования приводит к росту городов. Окончательно оформляются различного рода правовые основы, крепостное право сменяет рабство. Цивилизованные страны под угрозой вторжения различного рода варваров и дикарей, крупные Империи управляются с большим трудом. Средневековье. Эпоха III: появляется прослойка буржуа, начинается слом сословного общества. Философы размышляют о правах человека и гуманизме, короли укрепляют свою власть и начинают следовать интересам государства, а не династии. Кустари безуспешно соревнуются с мануфактурами, производительные силы растут, торговля между государствами расширяется, зарождение капитализма и глобализма. Новое Время. Эпоха IV: изобретение парового двигателя обеспечивает резкий рост промышленности, аристократия богатеет, люди начинают проявлять сознательность. Капиталы скапливаются в руках старой аристократии, пользующейся определенным социальным или политическим преимуществом, и в руках крупной буржуазии, что хочет их отобрать. Идеи о правах человека и государства сеют революционные настроения. 19 век. Эпоха V: резкий рост населения, окончательный переход развитых государств от традиционного общества к индустриальному. Война превращается в миллионные бойни, новейшие открытия медицины позволяют спасти сотни тысяч человек, чтобы потом бросить их в бой. Происходит переворот в разуме людей, старая картина мира разрушается. Это Эпоха Великих Изменений. Начало и середина XX века. Эпоха VI: совершенствование электроники и техники позволяет радикально облегчить жизнь простого народа. Когда все базовые потребности обеспечены, люди начинают обращать внимание на мир вокруг и стараются его исправить. Государство старается спустить пар людей и протестные настроение в сторону кого-нибудь другого. Складывается общество потребления. Холодная Война. Эпоха VII: переход от индустриального к информационному общества. Информация становится движущей силой цивилизации. Наступает постмодерн и происходит переосмысление ценностей. Прогресс позволяет человеку вовсе не работать, оставив все в пользу машин. Мир превращается в нечто странное и доселе невиданное. Старые идеи перерождаются в нечто новое и необычное (а иногда и вовсе совершенно крамольное), новые идеи и мысли не появляются. Печальное время. XXI век.
|
2 |
|
|
|
Зеленые клетки – равнины. Сама благоприятная местность для людей. Богата, плодородна. Пример: 04.05 Светло-зеленые клетки с травой – степи. Идеальна для кочевников и выгула скота, но какое-либо адекватное земледелие невозможно до пятой Эпохи. Пример: 00.00 Желтые клетки – пустыня. Бесполезна примерно всегда. Вплоть до 5 Эпохи там могут стихийно возникать племена бедуинов. Скорее всего, где-то там есть нефть и оазисы. Пример: 07.20 Зеленые клетки с холмом и деревом – лесистые холмы. Вряд ли они дадут много пропитания, но лес всегда полезен, а в холмах часто можно найти залежи природных ресурсов. Пример: 09.02 Зеленые клетки с деревьями – лес. Источник пропитания примерно до четвертой Эпохи и относительно ценный ресурс в последующих. Высока вероятность, что там водится что-то ценное и дорогое. Пример: 06.12 Грязно-зеленые клетки с деревом и горой – лесистые горы. Непроходимы в первую Эпоху. В лесистых горах растут ценные породы древесины и наверняка существуют залежи металлов, но разработка возможна лишь со второй Эпохи. Пример: 07.11 Коричневые клетки с горами – горы. Непроходимы в первую Эпоху. В наличии относительно легкодоступные залежи металлов. Пример: 08.01
|
3 |
|
|
|
Кризисы
Кризис – то состояние, когда религия четырех богов находится под угрозой исчезновения. Чаще всего, всем разумным тоже грозит исчезновение. Кризис может произойти один раз за эпоху. Если боги сами не спровоцировали кризис в свою Эпоху (о чем будет дополнительно объявлено), то в следующей Эпохе он начнется на первом же ходу. Каждый кризис уникален и принадлежит к одному из шести типов (тип кризиса не повторяется и определяется случайно):
– Нашествие. В Империю начинают прибывать люди с радикально отличающейся культурой, образом жизни и, самое главное, верой. Скорее всего, агрессивные. Пример: Великое переселение народов, Эмиграция китайцев в годы ВМВ.
– Великий завоеватель. Власть в одной из самых сильных Империй берет харизматичный и талантливый полководец, чья цель покорить весь мир... И сердца живущих в нем, что куда опаснее. Пример: Александр Македонский, Наполеон Бонапарт.
– Вторжение. Из ниоткуда появляется могущественная нация, которая хочет завоевать этот мир и превратить его в колонию. Пример: Монголы, конкистадоры.
– Чума. Неизвестная смертельная болезнь движется по континентам, собирая свою кровавую дань. Пример: Чума, Корона-чан.
– Юная Империя. Незначительное государство (или, возможно, даже племя дикарей) резко начинает развиваться и покорять соседние народы, неся свою веру и образ жизни. Пример: Арабский Халифат, Германская империя
– Апокалипсис. ??? Пример: Ждем.
|
4 |
|