|
|
|
FATE ДЛЯ САМЫХ МАЛЕНЬКИХ: TEN POSTS EDITION0. ЧТО КИДАТЬ ЧТО БЫ ВСЁ БЫЛО НОРМАЛЬНОа) Нормально уже никогда не будет. б) FATE использует FUDGE-дайсы. На ДМе таких нет, поэтому кидаете 4d3-8. (т.е. разброс от -4 до +4). Как правило этим кубом нужно перекинуть статичную сложность или один встречный бросок. 1. АСПЕКТЫ • База: Аспекты и Очки СудьбыАспект — это некая ключевая характеристика персонажа. Его или её глубокие убеждения, подготовка, образование, образ жизни. Возможно — жизненный опыт и последствия каких-то событий прошлого, или же наоборот — цели, стремления и мечты на будущее. Вне зависимости от сути, аспекты должны отражать какие-то особенности персонажа, релевантные к игре (или, по крайней мере те, которые игрок хочет сделать релевантными). Поэтому не каждая маленькая особенность или квирк персонажа нужно выделять в аспект. Например, персонаж может пить только чёрный кофе без сахара — но едва ли из этого следует делать Аспект. А вот, скажем, продолжительный алкоголизм — это уже, возможно, достойно быть Аспектом.
Забегая вперёд, могу сказать что в системе абсолютно всё имеет Аспекты — не только игроки и NPC. Предметы, броня и одежда, оружие, транспортные средства, постройки, текущее окружение. Даже государства и игровой мир в целом. Главная мысль: всё что угодно может иметь Аспекты, и Аспекты могут отображать почти всё что угодно. Но применяются они всегда более или менее схожим образом.
Прописывание аспекта Аспекты персонажа желательно прописывать короткой фразой, небольшим приложением, возможно цитатой, в идеале длиной от трёх слов до небольшого предложения. Примерно. Желательно не вдаваться в крайности. Идеальный аспект — лаконичен, не излишне метафоричен, однозначно понятен всем — владельцу, мастеру, другим игрокам, легко запоминается.
Кроме того Аспекты персонажа должны быть амбивалентны, то есть отражать и положительные и отрицательные стороны персонажа, давая ГМу ненавязчивые подсказки на то, в каких ситуациях персонаж должен сиять королевским величием, а в каких — страдать. И последнее тоже важно. Даже очень.
Очки Судьбы Очки Судьбы [ОС] ("Fate Points", FP) — один из ключевых системных «ресурсов» персонажа. Каждый персонаж игрока имеет вшитый в него параметр Обновление ("Refresh"), который отражает количество Очков Судьбы на старте игры. Также, каждый раз когда ГМ раздает игрокам Очки Судьбы, например в ходе затяжного эпизода или за крупную внутриигровую победу, персонажи получают ФП ровно до своего Обновления.
По умолчанию Обновление персонажей равно 3, случаи когда Обновление меняется в большую/меньшую крайне редки. • Призыв и Навязывание АспектовОчки Судьбы тратятся, когда Аспект необходимо сделать важным (или, по крайней мере, релевантным) в ходе игры. Делается это посредством Призывов и Навязываний. ПризывПризыв Аспекта — это попытка использовать Аспект с пользой для себя. Призывая Аспект, персонаж тратит 1 Очко Судьбы. Для призыва необходимо заявить, какой Аспект призывается, и пояснить каким образом персонаж получает пользу от использования этого Аспекта. Призывать можно Аспекты персонажей, окружения, снаряжения и предметов, чего угодно — лишь бы это было адекватно игровой ситуации. Призыв Аспекта даёт одно из следующих игровых преимуществ: - Получить +2 к результату броска (или усилить пассивную защиту на +2). Можно помогать и дать бонус +2 и другому персонажу, если применимо в ситуации.
- Перебросить бросок. Игрок сам выбирает какое значение ему использовать.
- Создать Блок. (подробнее об этом позже)
- Декларировать какой-то внутриигровой элемент (ограниченный перехват нарративного контроля у мастера)
Важно: Призывать аспект для модификации результата броска можно уже и после броска. В этом ничего такого нет. Строго говоря зачастую нет особых причин делать это ДО броска - иначе есть риск, например, потратить 1 ОС ради +2, который окажется не нужен, потому что персонаж проходил проверку и без этого. А "отменить" призыв аспекта и просить вернуть ОС обратно нельзя. Важно: персонаж не может использовать один Аспект более одного раза влияя на один бросок. Если вы уже призывали Аспект влияя на бросок, и это не помогло — можно использовать другой, всё также с обоснованием, и снова затратив 1 ОС. Однако это должны быть "разноплановые" Аспекты — например, это не могут быть два аспекта персонажа, а аспект персонажа + аспект его снаряжения, оружия у него в руках, аспект окружения, временный аспект созданный стильным успехом, Последствия, и т.д. Злоупотребление аспектамиДействует простейшее правило. Применяешь Аспект - ОБОСНУЙ! Между фразой в профиле персонажа, СУТЬЮ за ней, и тем что происходит в игровом мире должна быть понятная связь. Отсутствие обоснуя или попытки натянуть аспект на глобус - это не хорошо. Потому что у ГМа всегда есть права вето на призыв аспекта, если призыв аспекта откровенно абузится. Да и сопартийцам такое тоже вряд ли понравится. Пример хорошего призыва.
«У меня есть аспект «Вырос в трущобах Нео-Йорка». Таким образом, я знаю как общаться с низами общества, и призываю аспект что бы получить +2 к Дипломатии для того, что бы подружится с бомжом».
Это норма. Ты жил в society, ты знаешь как общаться с бомжами, молодец.Пример плохого призыва.
«У меня есть аспект «Вырос в трущобах Нео-Йорка». Таким образом, я много дрался, и призываю аспект что бы получить +2 к Рукопашному Бою для того, что бы треснуть бомжу в морду».
Нет. То, что персонаж вырос трущобах, автоматически не означает что он постоянно дрался. В конце концов это трущобы, а не боксёрский ринг. В следующий раз придумывай себе аспект «Кунг-Фу Мастер» или что-нибудь такое, лошара. НавязываниеНавязывание Аспекта - это ситуация, противоположная Призыву. Аспект используется для того, что бы усложнить персонажу жизнь, а эффекты Навязывания зеркально противоположны Призыву. Навязать аспект другому персонажу стоит минимум 1 Очко Судьбы. В свою очередь, жертва получает 1 ОС, соглашаясь с Навязыванием. Когда персонажу навязывают аспект — тот, кто ему его навязал, выбирает каким именно образом персонаж начинает страдать. Существуют следующие варианты страданий: - Штраф -2 на бросок.
- Заставить перебросить бросок. Навязывающий выбирает результат.
- Получить на себя Блок (подробнее об этом позже)
- Стать жертвой Декларации (фактически, временная потеря нарративного контроля над персонажем)
ВАЖНО: Если вам сильно не хочется страдать, то игрок может отказаться от Навязывания, затратив 1 Очко Судьбы. Впрочем, лучше дважды подумайте перед тем, как это делаете — является ли текущая ситуация вопросом жизни и смерти? Потому что иногда лучше получить вилкой в глаз и согласится с Навязыванием, чем остаться без ОС в действительно трудный момент и проиграть в долгосрочной перспективе. Причин тому две. Во-первых: получить +1 ОС лучше, чем потерять -1 ОС. Во-вторых: разные нарративно-ориентированные Навязывания имеют тенденцию двигать историю в интересных направлениях. Персонально от себя добавлю, что можете даже не думать про "халявный" рефреш Очков Судьбы от ГМа через каждые 10 постов. Моё видение — персонажи получают ОС либо когда добиваются какого-то выдающегося коллективного успеха. Либо принимают Навязывания. Без других вариантов.Экономика Очков СудьбыКогда персонаж игрока Навязывает аспект NPC/другому персонажу игрока — он тратит на это 1 ОС (кроме тех случаев, когда это можно сделать бесплатно). При желании можно тратить больше, сколько угодно больше, хоть все свои ОС. Соответственно — тот, кому аспект навязывают — он либо принимает эти ОС от того кто Навязывает ему аспект. Если же, наоборот, он НЕ соглашается - то для откупа от Навязывания ему надо выложить такое же количество ОС, которое использовал для Навязывания оппонент. И это очки сгорают вникуда. Как и те ОС, которые использовались для Навязывания. Т.е. отказы от Навязываний направо и налево приводят к уменьшению суммарной массы ОС в игре. Приводя к тому, что в экономике называют дефляцией. Мягкое НавязываниеВариация Навязывания, характеризующаяся добротой, мягкостью и розовыми воздушными шариками. Во всех смыслах это обычное Навязывание аспекта, но от "мягкого" можно откупиться без затрат ОС, т.е. бесплатно. Активное и Пассивное НавязываниеАктивное Навязывание - это когда персонаж сталкивается с фактом навязывания аспекта внезапно, непосредственно от ГМа (или от другого персонажа). Например, у персонажа есть Аспект "Большой и Не Очень Умный", и ГМ может Навязать аспект в ситуации, когда надо персонажу кинуть проверку какого-то навыка что бы принять быстрое интеллектуальное решение. Игрок соглашается, применяет к себе выбранное ГМом негативное последствие, персонаж тупит, но игрок получает 1 ОС. Или игрок решает что сейчас не время стоять и задумчиво чесать затылок, платит 1 ОС, откупается от ГМа и делает свою проверку в нормальном режиме. Пассивное Навязывание - это уже немного другой зверь. Фактически, это такое своеобразное "само-навязывание" Аспекта. В ходе нормального течения игры перед персонажем (вернее, игрок) возникает какой-то выбор, в котором он видит подходящую возможность для себя САМОСТОЯТЕЛЬНО подействовать согласно духу и букве своего Аспекта, и тем самым впутавшись в разные передряги-неприятности, создав себе какие-то осложнения, и так далее. Если осложнения реальные, а проблемы вызванные самостоятельным навязыванием аспекта вполне ощутимые — ГМ может выдать за такое 1 ОС. А может не выдать. Такое надо обговаривать с ГМом заранее. Усердствовать с пассивными навязыванием, принимая заведомо опасные и суицидальные решения, и творя дичь направо и налево — не стоит. Ожидать что за каждую маленькую неприятность, которую игрок сам себе создал, ГМ погладит по головке и выдаст 1 ОС — тоже не стоит. • Дополнительно об АспектахБесплатный призыв/навязывание Любой аспект, который был создан в процессе игры как результат целенаправленных действий персонажа, в первый раз может быть Призван/Навязан бесплатно, без трат ОС. Это включает в себя те аспекты, которые были созданы в результате Стильного Успеха, от получения противником Последствий, или аспект созданный в результате применения какого-нибудь снаряжения или элемента окружения. При этом не важно кто создал аспект: первый, кто пытается его Призвать/Навязать, делает это бесплатно
ПРИМЕР
Персонаж кидает дымовую гранату, создавая в комнате аспект «Задымление». Он может немедленно и бесплатно навязать Задымление по стреляющему в него противнику, заставив его перебрасывать куб на стрельбу и выбирать худший результат.
Постоянный Аспект (П) Постоянный Аспект - это незыблемая, постоянная черта личности, предмета, местности и т.д. Постоянные аспекты можно призывать ради бонуса +2 или переброса - бесплатно. Впрочем, если такой аспект негативный — то и навязывать ради -2 и переброса его тоже можно бесплатно. Для целей Деклараций и Блока применение таких аспектов ничем не отличается от обычных.
Временные (В) и Длительные (Д) Аспекты Большинство аспектов, созданных в результате деятельности игроков — будь то особенности окружения или персонажей — они временные, то есть исчезающие со временем. Например, если потушить в комнате свет, она получит аспект "Тёмная" — но скорее всего ровно до того момента, пока свет кто-то не включит обратно. Или пока не настанет день. Продолжительность существования временных аспектов нигде чётко не прописана и регулируется в первую очередь здравым смыслом. Если эти аспекты негативные и привязаны к персонажам — например "Промок", "Покрыт Слизью", "Оглушён", и т.д. — как правило, персонаж может пройти тест подходящего навыка Сложностью 2 и избавиться от негативного временного аспекта в случае успеха.
Длительный Аспект - подвид Временного, но длящийся.... длительный период времени. Как правило они показывают какие-то более серьёзные изменения. Длительные Аспекты могут быть даже Постоянными, пока они существуют. Например, персонаж выиграл в лотерею, и получает Длительный Аспект "Джек-пот!" (постоянный), дающий ему свободные перебросы или +2 к навыку Ресурсы.
|
1 |
|
|
|
2. ДЕЙСТВИЯ, ПРОВЕРКИ И БРОСКИ • БазаКак уже было сказано, основные кубы системы — это FUDGE-кубы, или наша ДМская прокси для него: 4d3-8.
Забавный факт про этот куб: с вероятностью 63% каждый отдельный бросок будет иметь результат от -1 до 1. Но на ДМе можете, конечно, забыть про это. Бомж сделает так, что 63% именно ТВОИХ бросков будут между -4 и -3, я персонально гарантирую это.
Совершая проверку навыка, будь то стрельба в бою или тест Дипломатии на убеждение толпы в своих добрых намерениях, персонаж кидает этот куб. Бонусом идут:
- Уровень навыка. Если у персонажа нет навыка - значит, 0. - Бонусы Трюков, если применимо. - Призывы или Навязывания аспектов. - Любые возможные дополнительные бонусы.
Как правило перекинуть нужно статичную сложность ("Пассивная проверка"), либо встречный бросок оппонента ("Активная проверка"). Результат зависит от отношений между двумя значениями. • Четыре РезультатаРезультаты всех проверок или встречных бросков относятся к одной из этих категорий. Ситуации и специфика могут меняться, но Четыре Результата — незыблемы и вечны, как четыре стихии, четыре типа темперамента, или четыре фундаментальных взаимодействия в физике. ПРОВАЛ (результат броска меньше, чем сложность или результат оппонента).
Это либо обозначает то, что персонаж не достиг желаемого результата. Либо достиг, но за серьёзную цену — понеся определённое негативное игромеханическое последствие. А иногда и то, и другое, и что-то ещё.
НИЧЬЯ (результат броска равен сложности или результату оппонента).
Персонаж достиг желаемого результата, но за некую незначительную цену. Или персонаж получил какую-то меньшую версию того, что хотел.
УСПЕХ (результат броска больше сложности или результата оппонента на 1 или 2).
Персонаж преуспел и получил что хотел.
Стильный Успех (результат броска больше сложности или результата оппонента на 3 или более).
Персонаж не просто преуспел, но преуспел стильно. Кроме того, что персонаж хотел, он получит ещё какой-то дополнительный профит. • Четыре ДействияНе смотря на бесконечное количество того что можно сделать, подавляющее большинство действий можно отнести к одной из этих категорий. ПРЕОДОЛЕТЬ
Превозмочь сложности. Порешать ситуацию. Справится с какой-то задачей. Если вы хотите что-то сделать, но это не атака кому-то по морде (и не создание преимущества для последующего удара по морде) — скорее всего это Преодоление. Успокоение толпы Дипломатией, взлом электронного замка Техникой, обезвреживание бомбы Подрывными работами — всё это, и очень много всего другого, относится к этой категории. Также Преодоление используется для уничтожения Усилений и Преимуществ, которые другие персонажи могут создавать против вашего действием "Создать Преимущество".
У преодоления может быть как активная, так и пассивная оппозиция. В зависимости от ситуаций.
- Провал: две опции: либо справится не удалось и всё пропало, либо справится удалось, но серьёзной ценой.
- Ничья: справится удалось, но за незначительную цену.
- Успех: справится удалось.
- Стильный Успех: справится удалось и вы получаете Усиление.
СОЗДАТЬ ПРЕИМУЩЕСТВО
Создание преимущества, если описывать в максимально общих фразах — это попытка максимально настроить ситуацию, окружение или шансы в свою пользу. Создание преимущества может означать какие-то активные действия для достижения этого (например, бросить песок в глаза противнику), пассивное созерцание (внимательно изучать движения врага что бы найти момент, когда он будет открыт для удара), и даже использование в свою пользу чего-то известного заранее (например, воспользоваться буйным нравом оппонента, пошутив шутку про его мамашу, и тем самым заставить его открыться для удара). При создании Преимущества необходимо выбрать один из двух вариантов: создаётся ли Преимущество как новый ситуационный аспект, или используется уже какой-то известный? В случае, если создаётся новый ситуационный аспект: "приклеивается" ли он к персонажу-цели, или к окружению вокруг?
Проверка может быть как пассивной, так и активной. Жертва, против которой создаётся преимущество, может Защищаться как против обычной атаки.
... при создании преимущества как нового ситуационного аспекта
- Провал: создать преимущество не удалось, либо удалось, но кто-то другой получил на право бесплатного призыва — то есть персонаж создал преимущество кому-то другому.
- Ничья: создаётся Усиление, а не Преимущество.
- Успех: вам удаётся создать ситуационный аспект с одним бесплатным призывом.
- Стильный Успех: как успех, но созданный ситуационный аспект можно бесплатно призвать дважды.
... при создании преимущества из уже известного аспекта
- Провал: вы даёте бесплатный призыв этого аспекта оппоненту.
- Ничья и Успех: вы получаете один бесплатный призыв аспекта.
- Стильный Успех: как успех, но можно бесплатно призвать аспект дважды.
АТАКОВАТЬ
Одно из самых простых действий. Суть атаки — в нанесении урона в стресс-трекер, будь то ментальный или физический, и последующем выведении противника из строя. Атаке всегда противостоит действие Защиты, кроме случаев когда противник застигнут врасплох (в таком случае на первый обмен у него будет некая статичная величина защиты). Цель атаки всегда считается защищающейся (даже если это пассивная защита).
- Провал: нанести цели какой-то урон не удалось (это также значит что защита противника оказалась успешна)
- Ничья: нанести урон не удалось, но вы получаете Усиление
- Успех : цель получает количество очков стресса, равное разнице между бросками атаки и защиты. Или же цель уничтожается/выбывает.
- Стильный Успех: как атака, но можно снизить урон на 1, зато получить Усиление
ЗАЩИЩАТЬСЯ
Каждый раз когда вас атакуют или пытаются создать преимущество — можно попробовать защитится. Точно так же как с атакой — защита не обязательно подразумевает физическое действие, потому что некоторые атаки могут приходить со словами, и ранить могут напрямую сердца и души. И от таких атак, как бы, тоже можно (и нужно) защищаться.
Защита это почти всегда активная проверка, потому всегда предпринимается как враждебные действия. Хотя если окружение особенно враждебное — например, персонаж в горящем особняке — то может возникнуть необходимость бросать защиту и против пассивных угроз.
- Провал: защитится не получилось — вы или получаете атаку от которой защищались, или против вас создали Преимущество.
- Ничья: защитится удалось, но оппонент получает Усиление
- Успех: защитится удалось, урон не получен, вражеское Преимущество не создано.
- Стильный Успех: как успех, но вы в добавок ещё и создаёте Усиление против врага
• Специальные действияПолная защита В свой раунд в бою — физическом или ментальном — можно не атаковать, а сконцентрироваться только на защите. Все броски защиты в этот раунд идут с бонусом +2.
Оценка (Раскрытие Аспекта) Можно использовать определённые навыки для раскрытия не-слишком-очевидных Аспектов личности, места или вещей — либо в процессе ПЛАНИРОВАНИЯ чего-то, либо просто длительным наблюдением за оцениваемым объектом. Как правило для Оценки используется Восприятие, но также можно пользоваться Проницательностью (дедуцировать логический результат действия, заметить паттерны поведения, понять что чувствует кто-то), или даже более специализированные навыки, вроде Стратегии & Тактики или Инжиринга, когда речь идёт о релевантных навыкам вещах.
Успешная Оценка раскрывает один Аспект в рассматриваемом объекте или местности. На открытые таким образом Аспекты распространяется правило первого бесплатного призыва/навязывания.
Базовая сложность Оценки - 2, по крайней мере когда речь идёт о неодушевлённых объектах. Может быть больше или меньше, в зависимости от очевидности. Оценка является простым действием и её можно делать в бою (ментальном или физическом) параллельно с атаками или другими действиями, однако это сложнее, поэтому в таком случае к броску оценки применяется -2. Если речь идёт об одушевлённом объекте — статичная сложность как правило заменяется на встречный бросок Хитрости от цели.
Блок Когда персонаж, вместо того что бы действовать напрямую, пытается что-то предотвратить — то он может попытаться создать Блок. Для этого нужно объявить, что конкретно персонаж пытается предотвратить, и какой навык он использует. После этого, если ГМ согласен, персонаж кидает проверку навыка. Результат выше 0 означает что Блок успешно создан, а результат проверки на создание является Эффективностью Блока.
Каждый раз, когда персонаж ставший целью Блока пытается предпринять действия, которые ему пытаются блокировать — он сталкивается с необходимостью предварительно сделать проверку релевантного навыка. Если результат ниже, чем Эффективность Блока — то предпринимать запрещённые действия он не в состоянии. Более того — неудачная попытка прорвать блок считается действием. Если же результат выше — то блок превозмогается и исчезает. Однако даже в случае, если персонаж превозмог блок и решил в этом же раунде сделать то, что ему пытались запретить — на это действие применяется штраф -1.
Важно: блок создаётся вместо атаки или создания преимущества в этот раунд. Однако от него не защищаются, а пытаются его "пробить" или "прорвать" через такие вот превозмогания. Или обходят. Или, иногда — игнорируют.
ПРИМЕР (ФИЗИЧЕСКИЙ КОНФЛИКТ)
Наёмный Убийца вооружённый ножом пытается убить Политика. Он напал на неё и её Телохранителя из засады в тёмном переулке. Политик ранена, но Телохранитель встал перед ней и Наёмным Убийцей, закрывая её своим телом от ударов. В свой раунд Телохранитель бросает Рукопашный Бой и создаёт Блок с Эффективностью 4, запрещая Убийце атаковать Политика ножом.
Таким образом, Убийце нужно перекинуть тест Рукопашного Боя сложностью 4 что бы только попытаться атаковать Политика. Если он проваливает попытку — его действие сгорает, и ему нужно пробовать пробить блок по новой в следующем раунде. Если он успешно перекидывает блок — то он может немедленно попытаться атаковать Политика, сразу же кинув куб на атаку, но уже со штрафом -1.
С другой стороны, Блок создавался исключительно против ударов ножом по Политику. Наёмный Убийца может "обойти" блок, спокойно атакуя своим ножом уже самого Телохранителя, или бросить Политику под ноги гранату и убежать. НЕКОТОРЫЕ ТИПЫ БЛОКОВ
- Подавляющий огонь [Огнестрельное Оружие]. Накрыть зону плотным автоматическим огнём, заставив противников вжаться в укрытия. - Удержание [Атлетика или Рукопашный Бой]. Схватить и удерживать противника на месте. - Отвлечение [Дипломатия или Хитрость]. При помощи болтовни, вопросов, мольбы или угроз отвлечь оппонента от того, чем он занимается.
Игнорирование блоков возможно, однако это может быть опасно, и ГМ может дать блокирующему персонажу возможность на Немедленное Действие вне очереди против игнорирующего. Например, в случае с подавляющим огнём — Немедленное Действие может быть внеочередной атакой по персонажу, пытавшемуся его игнорировать.
Декларация Каждый раз когда персонаж Призывает или Навязывает аспект, вместо +2 или реролла куба, можно перехватить часть нарративного контроля от мастера и утвердить какой-то факт о лице, местности или вещи с которой этот аспект связан. Это называется Декларация. Как правило, Декларации не затрагивают игромеханические сущности и вместо этого делаются игроками что бы заполнить какие-то пробелы в игровом мире вокруг них, добавить деталей от себя, и т.д.
С другой стороны, Декралацию можно использовать и для более прямого влияния на игру — что бы создать какой-нибудь Аспект против неприятеля, или просто задекларировать что с ним случилось что-то нехорошее.
В любом случае, Декларация является предметом для наложения вето от ГМа, особенно если игрок пытается задекларировать вещи, которые ГМ абсолютно точно решил, что они правдой не являются и являться не могут. То есть нельзя задекларировать какой-нибудь бред вроде убийцы, разыскиваемого партией, который заходит через дверь, садиться на стул и говорит "Здрасьте!". Хорошая декларация должна работать на драму, создавать напряжение, тайну, и подчёркивать темы игры/сеттинга.
ПРИМЕРЫ ДЕКЛАРАЦИЙ
[Призыв]Детектив Фелпс падает из окна здания. Вместо того что бы смириться с участью и разбиться насмерть — он призывает аспект местности "Интенсивный Дорожный Трафик", для того что бы упасть на *мягкую* крышу авто. ГМ соглашается. Детектив Фелпс падает прямо на крышу легкового автомобиля, припаркованного у тротуара. Это всё равно очень больно — но автомобиль спасает ему жизнь, в итоге.
[Навязывание] Во время погони, Детектив Фелпс преследует Подозреваемого, уезжающего от него на серебристой Шевроле Импала. Детектив Фелпс стреляет по Подозреваемому за рулем, попадает и наносит хороший урон, от чего Подозреваемый берёт Последствие "Оглушён и Окровавлен". Фелпс Навязывает это Последствие и Декларирует, что из-за своего оглушения, Подозреваемый теряет управление и вылетает на встречную полосу. ГМ соглашается. Подозреваемый врывается на встречку и налетает лоб-в-лоб на мчащейся на полной скорости грузовик. "Гробом была его машина, хоронили его под треск шины". • Дополнительно о действияхПреимущество и УсилениеНе путайте два этих понятия. Усиление - это одноразовый безымянный ситуационный аспект, который создаётся в результате Стильных Успехов, или при не-слишком-удачной попытке создания Преимущества. Персонаж, который создал Усиление, может бесплатно призвать его — ради переброска броска или +2 бонуса. Усиления сгорают после использования. Усиления можно накапливать, что бы потом применять их все одновременно. Хотя надо помнить что исчезают Усиления не просто быстро, а очень быстро. При желании, а также когда это имеет смысл, можно давать возможность призывать Усиления своим союзникам. Усиления нельзя использовать для Блока или Деклараций. Преимущество - это процесс создания более длительного, ситуационного аспекта, который создаётся успешным действием Создание Преимущества. Созданный таким образом аспект может висеть на персонаже/месте долго, вплоть пока его не Преодолеют, либо пока он не станет иррелевантным по какой-то внутриигровой причине (например, NPC против которого его создавали — убит). Альтернативный смысл Преимущества — это право на бесплатный призыв/навязывание заранее известного аспекта. В любом случае Преимущество — это более *долгая* и серьёзная штука, чем Усиление. А ещё Преимущества можно использовать для Блока и Деклараций. Какие навыки могут использоваться для каких действий?В системе нет *абсолютно строгой* привязки к тому, каким навыком что можно делать. И это не говоря о том, что некоторые Трюки могут позволять персонажу совершать некоторые действия при помощи какого-нибудь необычного навыка, например создавать Преимущество в физическом бою навыком Устрашение. Однако, есть общие гайдлайны:1. Любой навык может быть использован для преодоления какой-то тематической сложности, связанной с этим навыком. 2. *Почти* любой навык может быть использован для Создания Преимущества. Это, правда, не значит что очкастый ботаник во время драки с бугаем может своим офигенно крутым Образованием [естественные науки] настакать вокруг него +9000 Усилений, Преимуществ, и потом разом их всех призвать и аннигилировать его одним ударом, как лысый из Ван Панч Мэна. В создании преимущества должна быть логика, объясняющая, как персонаж склоняет чашу весов в свою пользу. Некоторые навыки по своей сути подходят для этого лучше других — например Проницательность для ментального конфликта, Восприятие для физического. 3. Список навыков для атак / защит в конфликтах более-менее ограничен. Можно ознакомиться с ним ниже: ФИЗИЧЕСКИЙ КОНФЛИКТ
Атаки: - Для стрельбы из оружия: Огнестрельное Оружие. - Для метания гранат/ножей/камней: Атлетика - Для мордобоя: Рукопашный Бой.
Защита: - От стрельбы: Атлетика, когда речь о резкой смене положения, ухода с линии огня, убегании от гранат, закрывании себя телом противника и уворачивании от пуль как Нео; - Также от стрельбы: Восприятие, когда персонаж более-менее статичен и, например, прячется за укрытием и высовывается только что бы пострелять в ответ. - В ближнем бою: Рукопашный Бой и Атлетика для блоков/уклонений от ударов - Также в ближнем бою: Выносливость, что бы ПРЕВОЗМОЧЬ удар. "Да разве это удар?" (ссылка)МЕНТАЛЬЫЙ КОНФЛИКТ
Атаки: - Устрашение, Хитрость, Дипломатия — основные. Иногда можно воспользоваться и Проницательностью.
Защита: - Психическая стабильность и Решительность, как два основных.
|
2 |
|
|
|
3. КОНФЛИКТЫ • БазаВне зависимости от типа, все конфликтные ситуации подчиняются одним общим правилам.
Персонажи ходят по очереди, в соответствии со своим инициативным порядком. В свой ход каждый может атаковать, используя для этого любой подходящий навык — его бонус суммируется бонусом к броску. В свою очередь, жертва атаки может попробоваться защитится — причём вне зависимости от того, когда и сколько человек её атакуют, возможность защитится по умолчанию есть всегда. Защита идёт тоже с помощью броска подходящего навыка.
Если бросок атакующего меньше броска защищающегося - атака не проходит. Когда атака превысила защиту персонажа - он получает урон, называемый в системе "стресс". Урон идёт в "стресс-трекеры" - физический или ментальный, в зависимости от типа. Величина, на которую бросок атакующего превысил бросок защищающегося, это и есть урон. Однако, получение урона в трекер можно заменить получением Последствия (об этом чуть ниже).
В физическом бою у оружия есть WR - модификатор, прибавляющийся к стрессу нанесённому этим оружием. Соответсвенно, у брони есть AR - модификатор, отнимающий сколько-то от полученного стресса. В ментальном бою WR и AR заменены на такие вещи как Аргументы и Убеждения, принцип действия у них похожий. • Стресс-трекеры и ПоследствияПерсонаж имеет три стресс-трекера: физический, ментальный, и ещё финансовый. Это "хит-поинты" персонажа, и все они разные. Каждый стресс-трекер состоит из боксов, и их количество считается исходя из сумм определённых навыков (об этом позднее). Каждый раз когда персонаж получает стресс — у персонажа есть выбор, либо целиком записать его в стресс-трекер, либо уменьшить его величину приняв Последствие соответствующее типу урона. Персонаж может иметь только одно Последствие каждого типа в каждом трекере. Видов последствий существует 4, и каждое из них может заменить следующее количество полученного стресса: - 2 - Лёгкое
- 4 - Среднее
- 6 - Серьёзное (П)
- 8 - Экстремальное (П)
Цифра также отображает сложность, которую нужно перебросить каким-либо навыком, что избавиться от этого Последствия. По сути, Последствие — это сугубо негативный временный аспект, который отражает результат получения персонажем урона, будь то телесные или душевные раны. Последствия могут быть Навязаны противником как и любой другой аспект (включая возможность бесплатного Навязывания в первый раз после создания). ПРИМЕР БОЯ (ФИЗИЧЕСКИЙ КОНФЛИКТ)
Детектив Фелпс стреляет в Подозреваемого из своего пистолета. Результат его броска на атаку равен 5. Подозреваемый использует Восприятие для того, что бы защититься и оставаться за укрытием, но его бросок на защиту только 3. Детектив Фелпс попадает. Разница между бросками 2, но Фелпс прибавляет ещё и WR своего оружия +1, что наносит суммарно 3 единицы физического стресса Подозреваемому, который ничем больше не защищён.
Что бы уменьшить урон в стресс-трекере, Подозреваемый берёт Лёгкое последствие - ("Прострелянное Плечо"), которое снижает урон на 2. Оставшуюся единицу стресса он записывает в трекер.
В свой ход Подозреваемый разворачивается, что бы дать сдачи, доставая из-за пазухи свой револьвер и стреляя в Детектива Фелпса. Однако Детектив Фелпс берёт и Навязывает ему его лёгкое последствие "Прострелянное Плечо", причём бесплатно т.к. это первый раз (во второй раз Фелпсу придётся отдать 1 ОС). В итоге, с -2 штрафом, Подозреваемый промахивается.Естественное восстановление Стресса & ПоследствийПолученый в стресс-трекере стресс отражает усталость, небольшие синяки и порезы, моменты паники, раздражения, и всякое такое прочее и мимолётное. Стресс в трекерах восстанавливается быстро - достаточно небольшой передышки или короткого отдыха после боя. Исключение: финансовый стресс-трекер. Урон в нём никогда уходит не сам. Для его лечения нужно мутить деньги.Однако, Последствия - штука более серьёзная, и длятся они намного дольше, чем урон в трекерах. Последствия конечно же можно лечить различными способами, но ещё они уходят и сами собой, на протяжении времени. Когда последствие "лечится", оно сдвигается вниз на один уровень - например "Громадная дырка от пули на ноге" (Серьёзное) станет "Заживающей раной на ноге" (Среднее). В табличке ниже указано типовое время, через которое последствия лечатся естественным образом. Через слэш указаны ( физические / ментальные ) последствия — время у них отличается. Ментальные последствия длятся дольше. Лёгкое — 1 час / 1 день Среднее — 1 день / 1 неделю Серьёзное (П) — 1 неделя / 1 месяц Экстремальное (П) — *особое*Экстремальные последствия особенны тем, что не пройдут. Скорее всего - никогда. Разве что со временем они могут стать обычным Аспектом персонажа, и персонаж может, например, выкинуть какой-то из своих старых Аспектов и быть теперь с ним. Однако главная мысль: с экстремальным последствием, в какой-то мере, придётся жить всю оставшуюся жизнь. Поэтому думайте прежде чем доводить до него людей или подставляться под него самим. Ускоренное восстановление ПоследствийНе у всех есть месяц что бы оправиться после раны. Восстановление последствий можно ускорить квалифицированной помощью, правильным лечением, медикаментами, и так далее. Для устранения физических последствий нужны какого-то рода медикаменты и/или хирургические инструменты. И время для перевязки/операции. Для начала лечения нужно пройти проверку подходящего навыка (как правило, это Медицина) сложностью, равной количеству урона, за которое было взято это последствие (лёгкое - 2, среднее -4, серьёзное - 6). Если персонаж пытается помочь себе сам — то сложность дополнительно увеличивается на +2. В случае успеха к такому Последствию добавляется значок звезды (*), а также оно может поменять своё название, отражая то что раны обработаны, зашиты, восстановление началось, и т.д. Например, "пулевое ранение руки" становится "заживающей раной на руке* ". Такое Последствие всё ещё занимает слот Последствий, и может быть Навязано персонажу. Однако оно пройдёт намного быстрее чем в случае, если качественная помощь не оказана. Ментальные последствия устраняются за счёт каких-то веществ-релаксантов, качественного отдыха, психотерапии, медитации. Принцип лечения тот же, что и у физических. Для ментальной первой помощи другим людям обычно используются навык Проницательность. Самопомощь — Психическая стабильность или Решительность. • Способы закончить конфликтПрекращение конфликта: УступкаВ свой ход во время конфликта, но до любых действий и бросков, игрок может попробовать Уступить. Буквально выйти из боя, сдаться. То, что это делается ДО любых действий, супер-важно: как только сделаны броски/заявки, то что случается — случается. То есть сдаваться нужно ВМЕСТО боевых действий, а не одновременно вместе с ними. Если это действие не отвергается противостоящей стороной - то конфликт немедленно заканчивается (по крайней мере для Уступившего). Попытка Уступить не обязательно должна быть принята — в таком случае придётся драться до последнего. Важно: Успешно Уступив персонаж — игрока или NPC — получает 1 Очко Судьбы в качестве компенсации. Для отклонение Уступки, предложенной оппонентом и имевшей приемлемые условия, напротив, нужно сжечь 1 ОС. Уступка не обязательно означает "сдачу в плен" и поднятые вверх руки, и может обыгрываться по разному — но она означает по крайней мере частичную победу противостоящей стороны. Для физического конфликта Уступка практически всегда подразумевает прекращение сопротивления — будь то в результате сознательной сдачи в плен, или по какой-то другой причине, и может быть обыграна как оглушение или потеря сознания, например. Для ментального конфликта — Уступка имеет более буквальный смысл, это либо согласие с требованиями оппонента, либо изменение своего мнения по какому-то вопросу, либо персонажа настолько задолбало слушать оппонента и он сказал "ок, сделаем по-твоему". Ну или что-то схожее, по ситуации. Игрок, сдающийся и совершающий Уступку, должен для начала чётко и ясно озвучить условия, на которых он сдаётся. Например, что он хочет что бы произошло с его персонажем (или что он не хочет что бы произошло). Уступка либо принимается на этих условиях — либо не принимается. Скорее всего тут придётся вести ПЕРЕГОВОРЫ, но ключевой момент в общем то в том, что если соглашение достигнуто и Уступка принята — то заранее оговорённые условия соблюдаются. Уговор есть уговор. ПРИМЕР (ФИЗИЧЕСКИЙ КОНФЛИКТ)
Детектив Фелпс (персонаж игрока) дерётся с Подозреваемым (NPC) у него в квартире, однако бой идёт не в пользу Фелпса — он пропустил пару ударов, взял Последствий, сжёг пару ОС. В итоге он решает, что овчинка выделки не стоит, и решается Уступить. В свой раунд игрок заявляет о том, что сдаётся, поскольку не хочет рисковать получением Последствий.
Когда ГМ спрашивает игрока об условиях, тот отвечает, что ему достаточно что бы Детектив Фелпс не был убит и не был похищен. ГМ решает, что это вполне справедливые условия, учитывая что Подозреваемый обвиняется в финансовых махинациях и пытается срочно сбежать из страны — убивать полицейского в его планы не входит, похищать его и вести куда-то ему тоже некогда и незачем. В итоге ГМ соглашается. Детектив Фелпс получает 1 ОС, а ГМ описывает произошедшее следующим образом: очередной удар Подозреваемого толкает Детектива Фелпса к стене, и плохо закреплённая полка с чайным сервизом и книгами падает ему на голову. Детектив отрубается.
Детектив Фелпс приходит в себя спустя какое-то время, лёжа на полу, с жуткой головной болью. Подозреваемого нигде нет. Он не стал его добивать, возможно решил что Фелпс мёртв — однако, пока Фелпс лежал без сознания, он забрал его табельный пистолет и магазины к нему. Теперь у детектива Фелпса появилась дополнительная мотивация найти ублюдка и вернуть должок. Прекращение конфликта: ВыбываниеКогда стресс-трекер персонажа игрока целиком заполнен, и у него больше нет возможности брать Последствия - персонаж "Выбывает". Проигрывает, иными словами. Что это значит на практике — целиком и полностью на совести того, кто противостоял персонажу в конфликте. Буквально: победитель имеет полную нарративную власть решить, что же произошло с побеждённым. Всё это, конечно, в рамках типа конфликта и способа, которым персонажа пытались из него вывести. Например, Большой Босс орущий на персонажа не может заставить персонажа умереть от стыда. А вот заставить его написать заявление на увольнение — легко. В физическом конфликте это может быть как вполне реальная физическая смерть, если речь шла о перестрелке или драке на ножах. Так и просто тяжёлая травма - если это был кулачный бой по пьяни в кабаке. В ментальном конфликте оппонент может заставить персонажа уйти прочь в крайнем стыде и раздражении, поддаться требованиям, и т.д. В любом случае, "Выбывание" всегда подразумевает серьёзную потерю и тяжёлые последствия. Прекращение конфликта: БегствоБегство из физического конфликта, формально, достаточно простое занятие. По крайней мере на словах. Достаточно иметь путь к отступлению и физическую возможность отступать. То есть, например: есть товарищи с битами, которые хотят сделать персонажу больно — а вот есть путь к отступлению через переулок. Персонаж делает проверку нужного навыка и бежит туда, и вместо боя случается контест, в котором братки и персонаж меряются проверкам Атлетики, что бы все могли понять, что же из этого вышло. Они, правда, могут персонажа догнать и сразу же на месте скрутить, привязать к столбу и избить. Могут загнать его в угол - и тогда придётся вступать в физический конфликт, но уже без возможности отступить. А могут и не догнать, и тогда персонаж оторвётся и успешно сбежит — хотя они могут найти его позже. Каждая такая ситуация индивидуальна. Бегство из ментального конфликта, за редкими исключениями, невозможно. Как правило ментальный конфликт подразумевает противостояние умов, душ, характеров. Факт того, что персонаж пытается сбежать от этого противостояния — это как правило либо демонстрация слабости характера, либо уход от ответственности. Персонаж может встать и хлопнув дверью уйти от неприятной ему беседы, например — однако это скорее всего будет считаться Выбытием, хоть и добровольным. То есть персонаж получает Последствие и/или негативный временный Аспект за такое, в зависимости от сути конфликта и его места в сюжете. Конфликт можно перевести в "физическую" фазу — это те самые случаи, про которые говорят что "Мирного решения не будет" ( ссылка). Но сути это не меняет, за неразрешённый ментальный конфликт персонаж практически гарантированно тоже получит какой-то временный негативный Аспект в "награду". ПРИМЕР БОЯ (МЕНТАЛЬНЫЙ КОНФЛИКТ)
Преследуя Подозреваемого через метро, Детектив Фелпс настигает его, но тут успевает взять в заложники случайную прохожую. Подозреваемый закрылся ей как живым щитом, приставив к её виску табельный пистолет Фелпса, который он похитил чуть ранее. Фелпс пытается убедить его отпустить заложницу, положить оружие и сдаться властям. Подозреваемый шлёт его в пешее анальное путешествие. Начинается ментальный конфликт.
Фелпс и Подозреваемый начинают обмен репликами-атаками, в ходе которых выясняется что Подозреваемый — бывший сослуживец Фелпса, служивший с ним в одной роте во время Войны. Подозреваемый начинает вспоминать былые провалы Фелпса на фронте, называть имена других погибших сослуживцев, поднимая тяжёлые воспоминания, которые Детектив Фелпс хотел бы забыть. Вместе с хорошими бросками от ГМа и Навязыванием аспекта персонажа — Фелпс получает немало урона в ментальный стресс-трекер, что вынуждает его взять одно Среднее последствие.
Выйти "просто так" из этой ситуации Фелпс не может. Если он просто развернётся и уйдёт — то не только подозреваемый, которого он искал все эти дни, сбежит с концами (с его пистолетом), но ещё и жизнь невинного человека под угрозой. Если он всё таки делает это — это Выбытие. ГМ решает, что вскоре после этих событий начальник пишет на Фелпса рапорт, в его отношении начинают внутреннее расследование, по результатам которого Фелпса с позором выкидывают из полиции. Конец истории.
Фелпс может перевести конфликт в физический, немедленно — выстрелив Подозреваемому в голову, которая заложницей не закрыта. Однако, для этого Фелпсу нужно ходить первым, попасть чётко в голову, нанести много урона, и не попасть ненароком в заложницу. Вне зависимости от результата последующей перестрелки — за "бегство" от ментального конфликта, который так и остался неразрешённым — Детектив Фелпс получает длительный постоянный Аспект: "Я Прочно Впаян В этот Лед", заставляющий его снова и снова переживать травмирующие воспоминания военного времени. Персонажи, знающие об этом, могут Навязывать ему этот аспект в подходящих ситуациях. • Инициатива-под-пивасКазалось бы, при чём здесь попкорн? В бою действия персонажей накладываются на игровой мир в определённом порядке. Однако никакого "инициативного порядка" нет, поскольку я решил РАЗНООБРАЗИТЬ процесс, и уйти как от коры, так и от инициативы из Nova Praxis — в пользу межсистемного подхода, известного как "Popcorn Initiative". Отечественная адаптация (в моём извращённом сознании) звучит как "Подпивасная Инициатива"
Подпивасная Инициатива
1. В первом раунде конфликтного эпизода все участвующие игроки/NPC делают бросок Инициативы. Трюки и Аспекты могут использоваться для модификации этого броска. Бросаемый навык зависит от типа конфликта:
Инициатива в физическом конфликте: бросок по навыку «Стратегия & Тактика» Инициатива в ментальном конфликте: бросок по навыку «Проницательность».
2. Игрок или NPC с самым высоким значением инициативы ходит первым. Если за место первого ходока на Инициативе образовалась ничья — первым ходит тот, у кого выше уровень навыка Восприятие. Если и здесь ничья — при выборе между персонажем игрока и NPC первым ходит игрок.
3. Первый ходит и делает свои дела, а после чего передаёт право хода другому. Этим "другим" может быть другой игрок, союзный/враждебный NPC, группа враждебных NPC, кто угодно. Следующий сходивший, после окончания хода, также передает право хода другому на свой выбор. Процедура продолжается по цепочке, пока все участники конфликта не походят.
4. Последний сходивший в раунд игрок/NPC решает, кто будет ходить первым в следующем раунде. Он может выбрать себя.
Система подразумевает определённый МЕТАГЕЙМ в плане передачи ходов между игроками, но мне как бы норм. Ок да? Зато не нужно следить за длинным Инициативным Порядком, прикидывать чего там произойдёт к моменту когда до тебя доедет поезд, и ещё действия планировать совместно-сообща. Что, в общем то, неплохо.
Важные нюансы Подпивасной Инициативы
- Нельзя просто отказаться от своего хода, когда он тебе достался. - Можно заявлять "Ожидание", временно отказаться от действий, и передать ход другому. Например, если персонаж ждёт, пока сходит какой-то опасный враг. В таком случае кто-то должен будет передать ход персонажу ещё раз что бы он сходил. - Можно заявлять "действия с условиями", формата "стреляю в первого кто входит через дверь". Если условие не выполняется — значит, действие просирается (персонаж стоял и ждал пока кто-то войдёт, но никто не вошёл) - Группы одноплановых NPC могут ходить одновременно, а могут разбиваться на подгруппы или отдельных NPC, если им это будет выгодно. - Именные NPC элитного уровня (всякие там мажорные боссы) могут ходить несколько раз за один раунд, но НЕ подряд.
|
3 |
|
|
|
3.5. ПОДРОБНЕЕ О РАЗНОВИДНОСТЯХ КОНФЛИКТОВ • Физический конфликтДополнительны правила, термины и определения для успеха в мордобое и перестрелках. Стрельба и боеприпасы.Система не ведёт учёта каждого патрона в магазине. Однако это не значит что риска остаться без патронов в тяжёлой драматической обстановке не существует. Как бы не так. По умолчанию, когда персонаж заявляет «обычную» атаку с использованием огнестрельного оружия, считается что он делает один или несколько выстрелов. Технически разницы никакой. Считается, что персонажи более-менее ответственно относятся к боекомплекту и стараются, по мере возможности, беречь патроны. Но в некоторых ситуациях ГМ может заставить игрока пройти тест по навыку «Стрельба», что бы понять, насколько он бережно относится к своим патронам. Например, это может случится в ситуации когда игрок стрелял несколько раундов подряд без остановки, много промахивался и перебрасывал броски, и т.д. Стандартная сложность теста — 2, однако может быть больше или меньше, по ситуации. В случае провала — магазин внезапно пустеет, и стрелять нельзя, пока персонаж не перезарядит магазин. Для перезарядки, само собой, нужен запасной магазин. ПерезарядкаВ раунд, когда совершается перезарядка, Действие персонажа не может быть стрельбой из перезаряжаемого им оружия. Используйте другое, или делайте что-то ещё, не знаю. ОСОБЫЕ ТИПЫ АТАК ДЛЯ АВТОМАТИЧЕСКОГО ОРУЖИЯ Данные опции доступны, если у оружия есть аспект «Автоматическое».
Огонь очередями: персонаж ведёт огонь очередями из автоматического оружия. WR оружия увеличен на +3, однако надо пройти тест по навыку «Огнестрельное оружие» сложностью 2 на то, что бы контролировать расход патронов и на радостях не расстрелять весь магазин. В случае провала — магазин пустеет, стрелять больше нельзя, нужно перезаряжаться (см. выше).
Разрядить весь магазин (aka “Full-er Auto”): (ссылка). Вжать курок и стрелять, пока в магазине ничего не останется. WR оружия увеличен на +5, однако магазин оружия пуст после стрельбы и требует перезарядки (см. выше). Если у оружия есть аспект «большой магазин», то можно призвать этот аспект и попробовать сберечь боеприпасы, пройдя тест навыка «Огнестрельное Оружие» сложностью 3.
Подавляющий огонь. Автоматическое оружие может быть использовано для создания Блока. См. раздел про действия. УкрытиеПерсонажи могут более-менее свободно занимать укрытия в своей зоне. Как правило это хорошая идея в перестрелке. Существует два типа укрытий: Лёгкое и Тяжёлое. Лёгкое укрытие — любой объект который хотя бы частично скрывает персонажа и может как-то повлиять на пулю (но необязательно её остановить). Либо некая плотная тяжёлая преграда, но за которой персонаж спрятан частично. Мебель, листва, бетонные столбы, и т.д. Нахождение в лёгком укрытии даёт аспект "За лёгким укрытием". Для защиты его надо призывать по обычным правилам. Тяжёлое укрытие — то, что остановит большинство пуль и снарядов, вроде усиленных железобетонных стен, мешков с песками, брони танка. Нахождение в таком укрытии даёт аспект "За тяжёлым укрытием" (постоянный). Поскольку это постоянный аспект — его можно бесплатно использовать для +2 или рероллов защиты. Кроме того игрок может призвать этот аспект за 1 ОС и задекларировать, что в него физически невозможно попасть за укрытием. В таком случае в него нельзя будет попасть — пока он находится за этим укрытием, или противник не обойдёт его сбоку. WR, AR и ERWR [Weapon Rating] - это параметр оружия. Бонус прибавляющийся к полученному стрессу, который цель несёт в случае успешной атаки. WR не является бонусом к самой атаке, только к урону, если персонаж попал. AR [Armor Rating] - это параметр брони. Количество очков стресса, отнимающихся от полученного персонажем, когда его Защита провалена. AR не является бонусом к самой защите, а только впитывает какую-то часть урона. ER [Explosive Rating] - параметр взрывчатки (или специального взрывчатого оружия, например гранат). По сути тот же WR, с той лишь разницей что он плюсуется и бонусом к проверкам атаки. ДвижениеВ свой ход персонаж может перемещаться тремя различными способами. Стандартное перемещение. - персонаж может свободно перемещаться по своей зоне или переместится в соседнюю с ним зону. Такое движение ничем не ограничено и штрафов не даёт, если только террейн не какой-то особенно сложный (болото, свалка мусора, и т.д). Быстрое перемещение. - персонаж может переместится в соседнюю Зону, и в зону за ней. Штраф -2 на практически все действия. Бег. - необходим тест Атлетики (сложность 2), переместится можно на количество зон, равное количеству успехов (разнице между сложностью 2 и результатом броска). Штраф -3 на все остальные действия. • Ментальный конфликтДалеко не все конфликты разрешаются кулаками, пистолетами и крылатыми ракетами. Многие конфликты протекают исключительно вербально. Многие из них даже снаружи и не выглядят как "конфликт". Что такое ментальный конфликт и зачем он нужен? Ментальный Конфликт — это противостояние характеров, умов, личностей, душ - как угодно. Ведётся он при помощи голоса, взглядов, языка тела, жестов и всего такого прочего. Сразу же нужно отметить: далеко не каждый разговор между персонажем игрока и NPC это «ментальный конфликт». В большинстве случаев, даже когда речь идёт о каких-то сложных ситуациях, достаточно броска против сложности, или встречного броска от NPC. Однако, временами могут возникать довольно напряжённые, драматичные, и имеющие серьёзное значение для сюжета ситуации, для которых как раз и существует ментальный конфликт.
Ментальные атаки и защита Ментальные атаки и защита могут иметь множество самых причудливых форм, однако они следуют всем стандартным правилам боёвки. Оппоненты обмениваются атаками и защитами, нанося друг другу урон в ментальный стресс-трекер и заставляя брать ментальные же последствия. Продолжается это пока один из участников не Уступит или не Выбывает. Подавляющее большинство ментальных конфликтов заканчивается, когда кто-то один из участников Уступает: это означает что участник уступил требованию оппонента, поменял своё мнение, или просто прервал разговор и ушёл прочь, злой и раздражённый. На практике, большинство людей не готовы спорить и ругаться друг с другом до пены у рта и зарабатывания долговременных последствий для психического здоровья. Особенно если спор тривиальный. Особенно если они детективы и на работе.
Впрочем, важно понимать, что хотя словосочетание «ментальная атака» может создавать ощущение враждебности — в рамках системы это, на самом деле, не обязательно правда. Попытка соблазнения вполне может быть обыграна как ментальный конфликт, например. И последствия тогда могут быть соответствующие.
МЕНТАЛЬНЫЕ КОНФЛИКТЫ, ПОСЛЕДСТВИЯ И РАССЛЕДОВАНИЕ
- В ходе полицейской деятельности большинству обычных NPC, вроде случайных прохожих-свидетелей, достаточно только минимального лёгкого психологическое последствия что бы "расколоться". И это ещё при условии что им изначально было что скрывать и они каким-то макаром вообще втянулись в ментальный конфликт с игроком. Формально такое "раскалывание" это добровольное ВЫБЫВАНИЕ с их стороны, но с минимальным последствиями, типа "потратил 15 минут на беседу с детективом и опоздал на поезд". Причина: большинству нормальных людей не нужны проблемы с законом, а ещё форма и/или значок заставляют относится к собеседнику немного по-другому.
- Важно: получение среднего ментального последствия во время "обычного" ментального конфликта в ходе следственной деятельности автоматически триггерит Уступку от того, кто его получил, в следующий раунд. Условия можно уже придумывать самому. Орать и сраться с людьми направо и налево до приступов невроза — не очень этично. И неправомерно. И, зачастую, ещё и некогда. Детективы могут отказаться Уступать, но надо сжечь 1 ОС. NPC тоже может отказаться Уступать, но вряд ли захочет, особенно если он и так проигрывает. Исключения — это наиболее драматические ментальные конфликты, ситуации жизни и смерти, когда на кону что-то очень большое и важное. Или когда ментальный конфликт происходит как-то СКРЫТО, без явной агрессии и срача, а как попытка манипуляции, например. - "Серьёзное последствие" (П) — это очень, очень плохо. Особенно когда это не рана которую можно перевязать, а когда оно в голове. Полицейские психологи регулярно мониторят психологическое состояние своего личного состава, человека у которого в голове поселились особо борзые тараканы — могут временно отстранить от работы. И отправить в санаторий. Принудительно.
- Экстремальное последствие — это уже, как правило, всё. Приехали. Человек с экстремальным последствием в голове может начать коллекционировать дома собственный кал. Или убежать в лес и бегать там голым на четвереньках и гавкать. Но, намого чаще — он сидит в смирительной рубашке в комнате с мягкими стенами, под присмотром санитаров.
Аргумент и Убеждения «Аргумент» - это «оружие» в ментальном конфликте. Формально это может быть что угодно: резкое возражение, действенная угроза, некое ужасающее зрелище, какое-то действие для подтверждения своей правоты, и так далее и тому подобное, в зависимости от контекста. Когда ментальный конфликт связан со спором, допросом, угрозами и тому подобным — игроки должны описывать что и как они говорят и делают, что бы адекватно аргументировать свою позицию. Чем умнее, хитрее, харизматичнее, качественнее аргументация игрока — и чем более убедительной будет казаться его позиция в результате этого — тем большую силу будет иметь Агрумент.
Сила Агрумента – это игромеханический бонус к проверкам метальной атаки, совершаемой персонажем против жертвы. Как правило сила измеряется от 0 до +5, где +5 — это максимально сильный, бьющий прямо в сердце агрумент, а 0 — это когда «ваш агрумент не агрумент». Важно: бонус агрумента, в отличии от WR оружия, напрямую прибавляется к проверке ментальной атаки (а не только к урону). Точная величина силы аргумента назначается ГМом в зависимости от того, что вообще происходит, что персонаж использует в качестве аргумента, как он это говорит, насколько это задевает жертву, его/её слабости, амбиции, страхи, итд итп. Ролеплей решает, в общем.
Получить «аргументы» можно разными методами. Один из вариантов — использовать различные сюжетные элементы против цели. Например, удержание семьи жертвы в заложниках, под стволами пистолетов — это хороший такой аргумент в пользу прекращения вооружённого сопротивления и сдачи в плен (но не особенно этичный, конечно). Другие способы получения аргументов могут включать в себя собранные заранее улики и вещественные доказательства, компромат на оппонента, долги жертвы. Строго говоря любой «рычаг», которым можно пошевелить психику жертвы атаки, может являться Аргументом. Главное правильно его задействовать.
«Убеждёния»– это уже «броня» в ментальном конфликте. «Убеждённость» отражает преданность своей позиции, веру в своё дело, уверенность в своей правоте, итд итп. Как и аргументы, Убеждённость измеряется от 0 до 5. Бонус Убеждённости прибавляется к тесту защиты в ментальном конфликте.
Убеждения — это скорее параметр NPC, чем игроков. У персонажей игроков есть бесчисленное количество навыков, есть Аспекты и Трюки, а вот у NPC ничего этого может не быть. Впрочем, в каких-то исключительных случаях, персонажи игроков тоже могут получить бонус убеждений. Большинство NPC имеют фиксированную Убеждённость в рамках текущего ментального конфликте и используют её как бонус при проверке ментальной защиты, вместо навыков.
ПРИМЕР
Охранник, ненавидящий свою работу и работодателя, будет иметь Убеждённость 0 при попытке персонажа попросится на закрытую территорию. Напротив, охранник который знает что его работодатель убьёт его за то, что он оплошал, будет иметь Убеждённость 4. Причём Убеждённость может отражать как моральные качества NPC, так и страх последствий провала, чужое влияние, итд.
Некоторые примеры ментального конфликта
Обман: попытка убедить другого в том, истина — это ложь, или ложь — это истина. Атаки делаются с помощью Хитрости, цель защищается Проницательностью. Атаки продолжаются пока цель не сдаётся и не соглашается с тем, что верит вам, или стороны иным образом не приходят к какому-то соглашению.
Манипуляция: Пассивно-агрессивная попытка изменить чужое мнение. Для «атаки» используется тест Дипломатии против Психологической стабильности цели. Если объект манипуляции особенно дорог защитнику, то для защиты можно использовать Решимость. Уступка обычно означает что жертва успешно убеждена и хотя бы частично меняет своё мнение.
Соблазнение. Попытка манипулировать другим через ИСКУШЕНИЕ (причём не обязательно в сексуальном плане, наркомана можно ИСКУСИТЬ обещанием новой дозы, а коррумпированного чиновника — взяткой). В любом случае, соблазняющий использует Проницательность для «атаки» (возможно, скомбинированную с Хитростью). Защищающий использует Решимость. • Финансовый к... подождите, что?Финансовый стресс-трекер существует ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО для того, что бы отражать конечные финансы персонажа. А не для финансового конфликта. Каждый раз когда персонаж тратит крупную сумму денег — например, оплачивает операции в больнице после перестрелки, или платит взятку продажному чиновнику — это стоит сколько-то очков урона в финансовый трекер. Соответственно, можно вместо урона в трекер брать ФИНАНСОВЫЕ же последствия – лёгкое а-ля «Оформил Микрозайм Онлайн», среднее «Взял Кредит в Банке», серьёзное «Продал Квартиру» и экстремальное «Взял в Долг у Братков и Мне Разобьют Коленные Чашечки Если Не Верну Через Неделю». Урон в финансовом трекере никогда не исчезает сам по себе. Как и последствия, тоже. Устраняются они только получением денег. Реальный ФИНАНСОВЫЙ БОЙ — это когда персонаж, например, пытается бороться с братьями Богдановыми на рынке криптовалют ( ссылка). Это не то чем детективы занимаются в рабочее время.
|
4 |
|
|
|
4. НАВЫКИ • БазаОсновной параметр персонажа, после Аспектов — это его/её Навыки. Уровень навыка прибавляется бонусом к соответствующим проверкам. Также, количество боксов во всех трёх стресс-трекерах складывается из уровней определённых навыков имеющихся (или не имеющихся) у персонажа. Персонажи игроков распределяют навыки по т.н. "Пирамиде Навыков". Количество навыков каждого уровня ограничено. Навыки, которые в пирамиду не попали, считаются Уровнем 0. За подробностями - см. генерацию. • Список навыковВсе основные навыки перечислены здесь. АктивыОсновной показатель имущественного достатка персонажа. Не обязательно подразумевает владение крупными суммами денег и огромную зарплату — это может быть недвижимость, дорогие машины, предметы искусства, и т.д, доставшиеся персонажу по наследству, например. Также этот навык подразумевает ещё и умение распоряжаться финансами и способность находить нужные предметы. Плюсуется к финансовому стресс-трекеру. Психическая стабильностьМентальная стабильность и развитость чувства собственно "Я". Способность справляться с психологически травмирующими событиями, сохраняя при этом рассудок и человечность. Плюсуется к ментальному стресс-трекеру. Подрывные работыТеоретические знания и практические способности использовать, создавать и обезвреживать взрывающиеся предметы — будь то СВУ, бомбы, мины, растяжки, и т.д. Использовать можно как для боевых целей против людей, так и при подрыве структур/построек. ДипломатияСпособность говорить с людьми дружелюбно, оставлять хорошее впечатление, улаживать конфликты или даже убеждать в своей правоте. Один из главных атрибутов Хорошего Копа. Образование [гуманитарные науки]Отражает формальное академическое образование, полученное персонажем в области общественных/гуманитарных дисциплин. Экономика. Социология. История — как человеческая, так и инопланетных цивилизаций из Галактического Альянса. Философия. История философии. Знание деструктивных культов, сект, религий, моральных систем, политических идеологий. Психология, в том числе криминальная психология. Что угодно из этого и многое другое. Образование [технические науки]Отражает формальное академическое образование, полученное персонажем в области инженерных/технических дисциплин. Основы организации информационных систем. Программирование. Электроника и электротехника. Механика. Машиностроение и кораблестроение. Даже архитектура. Что угодно из этого и многое другое. Образование [естественные науки]Отражает формальное академическое образование, полученное персонажем в области естественнонаучных дисциплин. Биология. Экология. Химия. Астрономия, астрофизика, интрагалактическая астрография, планетография. Физика — от ньютоновской механики до физики гиперпространства и теории свёрнутых измерений. Что угодно из этого и многое другое. ИнжинирингУмение создавать всевозможные полезные устройства из палок и желудей. А также ремонтировать их. В отличии от академического технического образования — это именно практические навыки рукоделия, умение создавать и чинить предметы с которыми люди более-менее ежедневно сталкиваются, понимание того как надо закручивать болты, паять проводку, и настраивать подключение к Сети на домашнем ПК — а не теоретические познания о том как работает термоядерная электростанция. МедицинаПознания персонажа во всём, что касается человеческого тела и как его лечить: анатомия, токсикология, фармакология, биотехнология. Что немаловажно — судебная медицина, тоже. Навык включает в себя и практические навыки по обработке ран и остановке кровотечений. Огнестрельное оружие.Способность персонажа пользоваться огнестрельным оружием — от пистолетов до артиллерии и танковых пушек. Ну и попадать в крестик при этом. ХитростьСпособность лгать, блефовать, соблазнять и жульничать разными способами. Этот же навык используется для торгов и заключения сделок. Проницательность. Ментальные рефлексы или "здравый смысл". Используется для того что бы делать быстрые и правильные решения на основании неожиданной и неполной информации. Этот же навык используется для чтения чужих эмоций и настроения. Используется для Инициативы в ментальном бою. УстрашениеСпособность принуждать других людей делать то, что тебе нужно — силой физического насилия или угрозой его применения. Также можно использовать его для проведения пыток. Один из главных атрибутов Плохого Копа. Рукопашный БойСпособность использовать в бою своё тело, подручные средства и специализированное оружие ближнего боя. СвязиКоличество и качество контактов, готовых помочь персонажу в случае необходимости. От информаторов и друзей в смежных отделах до брата-мафиозника. Плюсуется к Финансовому Трекеру, потому что "Your Network is your Net Worth" (с) (ссылка)Вождение / пилотированиеУмение управляться с транспортом — мотоциклами, автомобилями, аэрокарами, а также знание работы специфичных навигационных систем. РасследованиеНавык, позволяющий разбираться в широком диапазоне ситуаций и устанавливать причинно-следственные связи. Противоположен Восприятию в том плане, что Восприятие — это ситуационная осведомлённость и поверхностные наблюдения, а Расследование — концентрированное внимание и глубокий анализ. Один из главных навыков для копа, собирающегося искать улики на местах преступлений. РешительностьМера храбрости, силы воли, бодрости духа, и способности персонажа сопротивляться искушениям разного рода. Также этот навык отражает способность персонажа не сдаваться перед лицом превосходящего, во всех возможных смыслах, сопротивления его планам. Плюсуется к ментальном стресс-трекеру. СкрытностьСпособность прятаться, прятать предметы, обчищать карманы, и передвигаться оставаясь незамеченным. Стратегия & ТактикаСпособность реагировать, организовывать, и готовиться к конфликту. Также отвечает за анализ вражеских планов и способность их нарушать. Используется для Инициативы в физическом бою. • ФИЗИЧЕСКИЕ НАВЫКИФизические навыки отражают состояние тела персонажа, а не образование, умения и навыки. В связи с этим под них выделен отдельный пул очков при генерации. Атлетика Отображает то, насколько персонаж хорошо способен перемещаться и управлять своим телом. Бег, балансировка, зрительно-моторная координация, и так далее. Также отображает способности по использованию тела и для физического труда: подъёма, таскания, толкания вещей и других издевательств над собой. Прибавляется к Физическому стресс-трекеру. Один из навыков используемых для защиты в перестрелке.
Выносливость Здоровье, жизненная энергия, способность тела превозмогать боль, токсины, болезни. Прибавляется к Физическому стресс-трекеру.
Восприятие Качество работы всех пяти чувств восприятия, общая осведомлённость об окружающей действительности. Косвенно влияет на Инициативу, один из навыков используемых для защиты в перестрелке. Может быть использована для Оценки.
|
5 |
|
|
|
5. ТрюкиТрюки - некие особые черты, которые подчеркивают исключительность персонажа и выделяют его из толпы. Трюки могут отражать какие-то особые боевые стили, специальную подготовку, особую сопротивляемость персонажа к чему-то, или даже какие-то особые отношения с кем-то внутри игры.
Никакого списка я не даю. Интересующиеся могут обратиться к Fate Core или Nova Praxis за примерами. Можно даже копипастить их оттуда, в принципе. В любом случае, процесс создания трюков висит на игроке — вы сами придумываете и называете свой Трюк, и в общих чертах описываете то, что вы хотите что бы он делал, какой у него будет эффект на игромеханику. А я потом беру и оцифровываю. Имейте в виду, что особенно *крутые* трюки для активации их эффекта могут требовать плату в размере 1 ОС.
По умолчанию у персонажа 3 "бесплатных" трюка. Каждый трюк сверх этих трёх стоит -1 от Обновления. Трюки могут: - Увеличить Обновление персонажа на 1. - Увеличить уровень одного Навыка на 1 (включая физический, но не больше 5) - Добавлять +2 к Броску при определённых обстоятельствах (не обязательно за ОС) - Добавить какому-то навыку нетипичный способ применения (Скрытность для физических атак из засады, Выносливость для защиты от огнестрела). - Создать какое-то исключение из правил или видоизменить механику (например, при Стильном Успехе на защите в рукопашном бою, нанести атакующему авто-хит с уроном 2) - Создать условие для автоматического получения преимущества с бесплатным Призывом; - Увеличить исходящий урон на 1/уменьшить входящий на 1.
И так далее, и тому подобное.
|
6 |
|
|
|
6. ИНВЕНТАРЬЕжедневное снаряжениеВ связи с спецификой работы детективы не обязаны носить форму во время службы — форма вообще зачастую даже нежелательна, поэтому детективы как правило работают в обычной гражданской одежде. Однако у Королевской Полиции действует своеобразный «дресс-код». Предписывается что служебная одежда должна быть «делового стиля», строгой, формальной, не вызывающих цветов. Детективы, даже в штатском, являются представителями власти и должны выглядеть соответствующим образом — представительно, иметь опрятный внешний вид, следить за личной гигиеной.
Для мужчин практически стандартом служебного комплекта одежды является классический костюм-тройка и светлые рубашки с галстуком. Для женщин — блузки, брюки свободного покроя. В случае ношения юбки — она должна быть обязательно ниже колена. Обувь дресс-кодом не устанавливается, однако рекомендуется иметь практичную обувь, без высоких каблуков. Головные уборы дресс-кодом тоже никак не регулируются.
Каждый детектив обязан постоянно иметь при себе именной полицейский жетон. По закону жетон заменяет удостоверение личности, демонстрируемое по требованию гражданина. Потеря жетона это позор на лице не только полицейского, но и всего дивизиона и полицейского участка.
Каждому детективу полагается специальный информационный планшет — довольно навороченное устройство в ударопрочном корпусе, с несколькими камерами, встроенным голографическим 3D-проектором, сканером отпечатков пальцев и массой других полезных функций и огромной кучей всяческих полезных предустановленных утилит. Через провод его можно подключать к автомобильной системе связи и осуществлять через него доступ в закрытую полицейскую сеть. Также это единственное переносное персональное техническое средство, на котором сотруднику полиции разрешено постоянно хранить файлы категории "ДСП" [для служебного пользования]. Модуля сотовой связи или доступа в Сеть через беспроводное широкополосное соединение в нём нет — во избежание утечек данных.
Планшет идёт в комплекте с чехлом-папкой, в котором хранятся бланки — как из «смарт-бумаги», так и из обычной. Бланки на все случаи жизни: формы полевой аутопсии, формы допросов свидетелей, формы для вызова людей в участок, разные рапорты, пустые запросы на ордера, и так далее. Здесь же есть места под прочие полезные мелочи — вроде пластиковых мешочков для улик, под письменные принадлежности, чистые листы бумаги, файлики, электронные ключи и карты, личные вещи, и т. д.
Основным средством связи детективов с управлением и поддержания связи с другими подразделениями полиции является радиостанция в служебном авто с дальностью работы до ~500 километров. Эта радиостанция может работать ретранслятором и для персональных УКВ-радиостанций, иногда носимых детективами. Некоторые модели служебных автомобилей также имеют встроенный бортовой терминал с ограниченным функционалом служебного планшета. Для оперативной связи детективы имеют специальные служебные телефоны, максимально простые и убогие, но зато максимально защищённые как физически, так и информационно. Допускается и использование личных смартфонов, но рекомендуется не обмениваться через них важной служебной информацией и не хранить на них служебных файлов, кроме случаев когда это абсолютно необходимо. Отдел кибербезопасности бдит и недопустит.
Полицейский «служебный ремень» вместе с суспендерами (подтяжками) является основным элементом для переноски снаряжения. Кобура под табельное оружие как правило устанавливается в специальный слот в подмышках, скрывая оружие от наблюдателя. Остальные предметы первой необходимости носятся на ремне — наручники, полицейский фонарь, устройства связи, дополнительные магазины к табельному оружию, мешочки для улик, пакеты первой помощи, итд итп.
В автомобиле детективов обязательно перевозится несколько комплектов КСП («Костюм Сцены Преступления») - это одноразовый комплект спецодежды, состоящий из комбинезона с капюшоном из лёгкой бумажной ткани, перчаток, бахил, пластиковых очков и защитной полумаски-респиратора. Задача КСП — ограничить попадание биологических материалов от детектива на сцену преступления, а также защитить детектива от контакта с неприятными запахами, грязью или инфекциями, возможно присутствующих на месте преступления. Опытные детективы ДКР, впрочем, полным костюмом в большинстве ситуаций пренебрегают, и Генерал-Констебль звёздной системы Ибиум специальным указом допустил, что обязательным при контакте с местом преступления являются только перчатки. Ношение всего остального опционально. Оружие и броняОсновной ежедневной защитой детектива королевской полиции является лёгкий бронежилет скрытого ношения — на Ибиум-4.2 стандартом является догманский UWC Mk. IV. Он выполнен из лёгкой наноткани и напоминает майку с короткими рукавами - защищает грудь, живот и плечи от пистолетных пуль малых калибров. Ограниченно защищает и от ножевых ранений. При этом не стесняет движений, не нарушает терморегуляцию тела, невидим под одеждой. Табельное оружие королевской полиции на Ибиум-4.2 — это пистолет ADMAS 40. Штатный боекомплект — 2 запасных магазина, плюс один постоянно находится в оружии. Некоторые детективы носят своё личное оружие вместо табельного, или носят меньше/больше магазинов чем положено, однако это не что-то само собой разумеющееся. Официальная позиция офиса Генерал-Констебля в том, что табельного пистолета и двух запасных магазинов хватит на 95% угроз, с которыми детективы могут столкнуться в ходе своей деятельности. С остальными 5% детективам разбираться не положено. Для разрешения на постоянное ношение другого оружия нужно веское обоснование и письменное разрешение начальника отдела. • Пистолет ADMAS 40ADMAS 40 WR +2 Дальность: 2
Оружейный Аспект: Маленькое оружие. Оружейный Аспект: Одноручное. Для стрельбы достаточно одной руки. Персонаж может использовать два одноручных оружия, если у него есть подходящий трюк для этого. ADMAS 40 (эрид. Arme de défense de la Manufacture d'Armes de Stella-Maris - "Оружие персональной обороны разработки оружейного предприятия Stella-Maris") – пистолет концерна Stella Maris из Эриданской Торговой Лиги, производящийся в Королевских Системах по лицензии несколькими фирмами, включая BRM и Royal Ordnance. В данный момент активно закупается на оснащение королевских правоохранительных структур, постепенно заменяя устаревшие револьверы системы Линдли обр. 1607 и не менее устаревшие догманские М31 «Страж». Оригинальный ADMAS 40 был разработан неким Рафаэлем Амброзием Косто с планеты Новая Кайенна NK2404 прямо во время Войны, как проект глубокой переработки Виварийского VRA-TOS “Аллигатор” Mk. 23. После капитуляции Эриданской Торговой Лиги и оккупации большей части территории страны войсками Республики Карлсланд, новообразованное движение Эриданского Сопротивления столкнулось с острой нехваткой оружия. В то же время то оружие, которое виварийцы окольными путями доставляли эриданцам на оккупированные территории – совершенно не устраивало Сопротивление. В около-оружейных кругах до сих пор ходят анекдотичные истории о том, как повстанцы находили сброшенные им контейнеры с оружием, открывали их, видели внутри ПП NEST или пистолеты Mk. 23... и оставляли их на месте, просто уходя по домам, предпочитая оставаться без оружия и не давать оккупационным властям повода арестовать и казнить их за его хранение. Пистолет Mk. 23 эриданцам не нравился особенно сильно, его прозвали «дубиной» из-за неудобства, тяжёлого веса и чудовищной отдачи. Рафаэль Амброзий Косто был обычным сантехником и оружейным энтузиастом, жившим в глухой сельской местности на Новой Кайенне. Будучи патриотом, искреннее сочувствующим Сопротивлению, он воспользовался Mk. 23 как «источником вдохновения» при создании данного пистолета, изменив работу автоматики и переделав его под популярный в стране пистолетный патрон .40 Villers–LaSalle [10 х 28 мм].Разработку схем и виртуальное тестирование он делал на украденной с завода рабочей станции в подвале своего дома, первый прототип собрал в собственном гараже — при этом при создании активно используются запчасти оригинального Mk. 23. Пистолет понравился местным сопротивленцам, и вскоре чертежи были секретно разосланы по большей части оккупированных территорий. Локальные подпольные производства продолжались вплоть до открытия Третьего Фронта и освобождения страны Союзниками в 2894-2895 гг. Компания Stella-Maris выкупила у родственников Косто права на пистолет, слегка его доработала, и начала массовое производство. Сам Рафаэль этого, к сожалению, уже не увидел – поскольку умер в 2895 г. от последствий цирроза печени, не дожив несколько месяцев до Победы. Пистолет активно шёл на оснащение как сил Свободной Эриданской Армии, так и местной жандармерии на освобождённых планетах — однако настоящую популярность он завоевал уже после Войны, став одним из главных предметов экспорта оружейного подразделения Stella-Maris. Конструктивно ADMAS сочетает в себе свойства, которые до этого, казалось, сочетать невозможно. В нём проверенные тысячелетиями принципы работы соседствуют с инновационным подходом к деталями, а виварийская простота дополняется эриданской элегантностью. Автоматика построена на схеме с использованием отдачи при коротком ходе ствола, запирание канала ствола осуществляется за счёт снижения казенной части ствола, имеющей расположенный прямоугольный штифт над патронником – он сцепляется с затвором через окно для выброса стреляных гильз. Электронно-механический УСМ двойного действия объединён в отдельный быстросъёмный блок, который легко изъять для чистки или ремонта, а при необходимости его легко модифицировать в УСМ одиночного действия — прямо в полевых условиях. Флажок для снятия ударника с боевого взвода расположен на корпусе с левой стороны. Пистолет имеет несколько внутренних автоматических предохранителей, включая блокировку ударника, блокировку от нажатия на спуск при отсоединённом магазине (пистолет не выстрелит без магазина — даже при наличии патрона в патроннике), а также стандартный ручной двухсторонний предохранитель блокирующий нажатие на спусковой крючок. В конструкции пистолета широко используются современные метакомпозитные материалы: ствол – из монокристаллического суперсплава титана-50 с иридием и карбонильным железом, внешний корпус из нанополимеров, а детали автоматики имеют антифрикционное C/MoS2-напыление, благодаря чему внутренностям пистолета в принципе не требуется никакая смазка. Боепитание осуществляется от двухрядных, с двойным выходом магазинов на 12 патронов калибра .40 Villers–LaSalle [10 х 28 мм]. Прицельные приспособления - полностью регулируемый открытый низкопрофильный прицел, с тритиевыми вставками для стрельбы в условиях плохой освещённости. Комплект поставки для полиции Королевских Систем включает в себя кобуру и подствольный модуль Mk. VI «Silent Guardian» состоящий из камеры (запись автоматически включается при покидании пистолетом кобуры) и фонарика. НА СЛУЧАЙ ОБОСТРЕНИЯ ОБСТАНОВКИДетективы Королевской Полиции не сталкиваются с тяжеловооруженным сопротивлением каждый день — в конце концов, Королевские Системы это не Догманская Федерация, где двухметровый киборг-убийца может просто зайти в магазин и легально купить там фазовую плазменную винтовку в 40-киловаттном диапазоне. Как правило пистолетов хватает. А когда их не хватает — можно позвать подмогу. Однако, случается всякое. На случай острой и немедленной необходимости в защите и огневой мощи — в багажнике служебного транспорта содержится защищённый отсек под «тревожный комплект». Ключи от тревожника выдаются старшему детективу из группы под роспись и сдаются обратно в конце смены. Внутри содержится: два тяжёлых бронежилета под размеры детективов, штурмовая винтовка, автоматический дробовик, запас магазинов, набор из гранат: светошумовые, дымовые и со слезоточивым газом (никаких осколочных сегодня, извините), противогазы, две переносных аптечки первой помощи и ременно-плечевая система для переноски всего этого на теле. Отсек с тревожником оборудован аварийным радиомаяком: через 30 секунд после открытия он начинает вещать закодированный сигнал на полицейских частотах, оповещая руководство отдела о ситуации и вызывая на место ближайшие патрули. Отправку радиосигнала можно отменить, введя специальный код на контрольную панель внутри отсека в течение этих самых 30 секунд. При взломе отсека радиомаяк активируется без задержки, немедленно. ОПИСАНИЕ СОДЕРЖИМОГО ТРЕВОЖНИКА• Бронежилет Rapid City Apparel «Цитадель» Mk. IIВнутри: 2 штукиЗащита: AR +4
Аспект Брони: "Ограниченная Гибкость" (постоянный). Навык "Атлетика" владельца ограничен уровнем 3. Аспект Брони: "Волновые Силовые Эмиттеры SERPENT". Бронежилет в полной мере защищает от энергетического оружия. Аспект можно однократно призвать за 1 ОС, перегрузив эмиттеры и разрядив их в окружающую среду — это атака с WR +5 по всем целям в радиусе 1-ой зоны от персонажа, но после этого бронежилет перестаёт защищать от энергетического оружия.Общевойсковой жилет нового поколения, начавший поступать в войска в конце 2894 гг., на фоне массового применения войсками Республики Карлсланд и Империи Фусо плазменного оружия. Состоит из традиционных металлокерамических композитных бронепластин и баллистического наполнителя, вместе с новшеством: набором внешних одноразовых эмиттеров силовых полей SERPENT Mk. I, крепящихся в шестиугольные слоты с внешней стороны. Учитывая чудовищную пробивную способность плазменного оружия, реалистичных способов защиты человека от него не много, и один из них — это избежать попадания по телу в принципе. Встроенные в бронежилет УФ-камеры и детекторы магнитных аномалий отслеживают приближающиеся разряды плазмы, и при опасности активируют узконаправленный одноразовый эмиттер силового поля, который останавливает или отклоняет разряд плазмы в безопасном направлении. Отработанные эмиттеры можно выбросить и заменить на новые. Вся система, заряженная эмиттерами, весит почти 16 кг. При необходимости носитель бронежилета может вручную замкнуть цепи активации эмиттеров, сообщив в окружающую среду вокруг него мощнейший разряд силовых полей, выжигающий электронику и наносящий тяжёлые ожоги органике. Однако после этого все особые защитные свойства бронежилета будут потеряны до полной смены комплекта эмиттеров. Полиция стала получить эти бронежилеты в 2896, вскоре после печально известного Ограбления на Стетхем-стрит, когда грабители на Соллакаро-4 перестреляли более 30 полицейских из догманских плазменных винтовок P-18 и скрылись. • Штурмовая ЭТХ-винтовка VRA SA93L «Беллона»Внутри: 1 штука, 6 стандартных магазинов, 2 бронебойных подкалиберных.WR +4 Дальность: 5
Оружейный Аспект: Большое оружие. Оружейный Аспект: Автоматическое. Оружейный Аспект: Бронебойное (можно призывать при стрельбе по бронированным целям или за укрытиями). Оружейный Аспект: Оптический прицел (можно призывать только на дальних дистанциях, 3-5 зон).
Боеприпасы:
- Стандартный магазин. Патроны двойного действия, одновременно и бронебойные и экспансивные. Никаких системных особенностей. - Магазин подкалиберных патронов. Миниатюрные флешетты с отделяющимся поддоном, специально для пробивания плотных укрытий и борьбы с силовой бронёй. При зарядке в винтовку – её аспект "Бронебойные" становится Постоянным (можно призывать бесплатно).Скомпонованная по схеме «буллпап» электротермохимическая автоматическая штурмовая винтовка от Виварийского Королевского Арсенала, была разработана в середине Войны и стала поступать на оснащение КВС под самый её занавес, в начале 2895 г. Автоматика работает за счёт отдачи полусвободного затвора, корпус из прочных металлических сплавов и полимеров, боепитание – от двухрядных с двойным выходом магазинов на 30 патронов калибра .280 Vivarian [7 x 44 мм], содержащих в себе жидкое синтетическое взрывчатое вещество. Воспламенение ВВ в патронах — электронно-импульсное, омниконденсаторная батарея находится в прикладе. Винтовка крайне простая, надёжная и достаточно мощная что бы эффективно бороться с индивидуальной бронёй пехоты. Специально разработанные бронебойные подкалиберные патроны позволяют с ограниченным успехом бороться и с пехотой в силовой броне. Для полиции винтовки поставляются в стандартной комплектации – с базовым надствольным модулем, «рукоятью для переноса» с интегрированной оптикой с 3х увеличением, голографическим прицелом и резервным простым открытым прицелом. Стандартный надствольный модуль можно заменить на планки с рельсовыми интерфейсами, на которые ставятся любые прицелы и прочие приспособления. • Автоматическое гладкоствольное ружьё BRM RS-21Внутри: 1 штука, 6 магазинов дроби, 2 магазина пулевых.WR +5 Дальность: 2
Оружейный Аспект: Большое оружие. Оружейный Аспект: Автоматическое. Оружейный Аспект: "Маленький магазин" (постоянный). Сложность контроля при "огне очередями" увеличена с 2 до 3. Действие "разрядить весь магазин" недоступно. Оружейный Аспект: "Дробовик". Оружие стреляет облаком дроби, распространяющимся конусом после покидания ствола. Этот аспект можно призывать на короткой дистанции для увеличения урона – или на дальней, но для нанесения урона но нескольким целям сразу. Противник может навязывать этот аспект на дальней дистанции что бы получить меньше урона.
- Дробовые патроны. Стреляют облаком дроби. Стандартные правила. - Пулевые патроны. Дробь в патроне меняется на большую, тупую пулю. Оружие теряет аспект "Дробовик", но получает аспект "Бронебойное" до израсходования магазина.Автоматическое гладкоствольное ружьё — в простонародье «дробовик» — 12-ого калибра, разработки фирмы Bridport Royal Munitions. Изначально разрабатывался для оснащения полицейских структур Королевских Систем, однако со временем ограниченно проник и в вооружённые силы, получив определённую популярность у СКС. Отдельные модификации продаются на гражданском рынке. Корпус выполнен из металлических сплавов и прочных композитных материалов, незаряженное ружьё весит чуть более 5 кг. Использует автоматику на основе отвода пороховых газов, с запиранием канала ствола поворотом затвора. При этом затворная группа при стрельбе целиком откатывается в полый полимерный приклад вдоль направляющего стержня, проходящего через всё оружие от приклада почти до самого конца ствола. Благодаря этому, а также благодаря использованию дульного тормоза, удалось соединить высокую скорострельность с крайне лёгким для стрелка импульсом отдачи. Стандартные коробчатые однорядные магазины вмещают в себя 5 патронов. Существует длинные и изогнутые коробчатые магазины на 10 выстрелов, а также барабаны вмещающие 20 выстрелов — однако последние успехом пользуются только на гражданском рынке, в профессиональной среде их не слишком любят. • Светошумовые гранатыВнутри: 2 штуки.ER: +1 Зона покрытия: 1
Устанавливает в зоне аспект "Оглушён". Бьёт в ментальный трекер. • Гранаты со слезоточивым газомВнутри: 2 штуки.ER: 0 Зона покрытия: 1
В зоне устанавливается аспект "Слезоточивый Газ" (постоянный). Урон бьёт в ментальный трекер каждый раунд, последствия можно навязывать для декларации, что NPC разбегаются из зоны поражения. • Дымовые гранатыВнутри: 2 штуки.ER: 0 Зона покрытия: 1
В зоне устанавливается аспект "Задымлённость" (постоянный). • Газовые маски (х2 штуки) • Персональная Служебная Аптечка (х2 штуки) Прочие интересные предметы- Полицейский фонарик. Оружейный Аспект: "Ток 3 фазы"
Многофункциональный полицейский инструмент: одновременно и фонарик, и дубинка, и электрошокер. Телескопические электроды находятся в тыльной стороне. Можно использовать по назначению, разгоняя мрак — а можно бить им людей по голове. WR 0, однако в ближнем бою можно призвать оружейный аспект ради +2 к атаке или реролла броска.
- Пакет первой помощи.
Одноразовый предмет. Набор из бинта, жгута-турникета и местного обезболивающего в одноразовом тюбике. +1 к "Медицине" при оказании помощи. Позволяет обрабатывать физические последствия, превращая их в "залеченные" версии (с *) и намного ускоряя восстановление.
- Медкапсула HM-1
Одноразовый предмет. Небольшая капсула с медицинскими нанороботами и питательным раствором для них. Применение идёт по навыку "Медицина" против сложности 2. Устраняет только обработанные (с звёздкочкой, *) последствия, до Среднего включительно. Лёгкое физическое последствие исчезнет за ~5 минут. Даунгрейд Среднего Последствие (*) в Лёгкое произойдёт за час. Очень дорогая вещь.
- Ментальные релаксанты.
Различные мелкие вещички, которые помогают именно ТВОЕМУ персонажу успокоиться. Никакого однозначного списка нет: сами придумывайте что это такое, вам лучше знать как персонаж успокаивает нервы. Это может быть пачка любимых сигарет или сигара. Мячик-антистресс. Карманная фляжка с водкой. Фамильный амулет. Чётки, которые можно теребить. Гача-игра с анимешными девочками на телефоне. Может быть блистер какого-то лёгкого успокоительного, витамины, или МАГНИЙ. Ментальные релаксанты позволяют устранять ментальные последствия до Среднего включительно, которые были предварительно залечены (т.е. с *). Среднее* даунгрейдится в Лёгкое примерно за час, а Лёгкое* уйдёт за ~5 минут. Применение идёт по навыку "Психическая стабильность" против сложности 2.
Формально они бесконечные (даже если это расходный материал — сигареты можно купить новые, водку во фляжке можно обновить). Однако каждое последующее *целевое* применение за день увеличивает сложность применения на 1. Каждый персонаж может иметь при себе до двух разновидностей, которые помогают независимо. Помечайте в инвентаре их как-нибудь, например дописывая: [Ментальный Релаксант] АугментацииВ Королевских Системах, как и в большей части развитого человеческого космоса, отношение к кибернетике скорее негативное, чем позитивное. Причин тому много.
Первая: технологический прогресс. Регенеративная медицина, например, практически целиком вытеснила синтетические органы и электронные кибер-конечности на свалку истории: нет никакого смысла возится с дорогой кибер-ногой, если тебе в клинике за 3-4 месяца вырастят новую ногу. Или новое лёгкое. Или сердце. В свою очередь, системы для непрямого считывания мыслительной активности вытеснили на свалку истории классические нейроинтерфейсы, а их владельцев сделали предметами предрассудков и анекдотов. И так далее, и тому подобное. Никто, конечно, не отменял импланты, расширяющие а не заменяющие функционал человеческих частей тела — однако для большинства обычных людей, живущих обычными человеческими жизнями, просто нет особых причин их иметь.
Вторая: это стойкое историческое предубеждение перед трансгуманистами. Не помог тут и тот факт, что главный оплот трансгуманизма — Империя Фусо — был противником во время недавней Великой Войны. Список военных преступлений, которые они совершали во имя светлого трансгуманистического будущего, ещё и не составлен до конца.
Третья, пожалуй самая важная: деньги. Модификации своего тела это *не дёшево*. Более того, многие молодые и горячие трансгуманисты зачастую забывают, что аугментации — это далеко не единоразовое вложение. Запихивание в своё тело дорогих и сложных предметов технологии приводит к удорожанию стоимости жизни — у человека появляются потребности в новых, редких медикаментах и пищевых добавках, в походах к новым типам врачей про существование которых он даже не подозревал, в периодической диагностике и обслуживании своих имплантов. Всё это стоит не мало. Когда с кибернетикой начинаются проблемы — операции по восстановлению организма могут стоить круглых сумм. Государственное медицинское страхование, как правило, не распространяется на кибернетику и связанные с ней болячки — поэтому в стране живут и процветают бесчисленные страховые фирмы, зарабатывающие хорошие деньги за счёт "киборгов". В результате этого, самые аугментированные люди в Королевских Системах — это сотрудники спецслужб, кому аугментации ставят и обслуживают за государственный счёт.
Тем не менее, на рынке существуют относительно легкодоступные аугментации, доступные массовому потребителю...
ВАЖНО: Покупка аугментаций идёт за урон в финансовый стресс-трекер. Это отражает ежемесячные расходы на обслуживание/страховку и прочее такое всё. Нельзя забивать себе стресс-трекер на старте целиком или брать последствия. Кроме того, персонаж не может иметь больше аугментаций, чем его уровень навыка Выносливость. И ещё персонаж теряет бонусы от бытия "чистым" человеком при установке хотя бы одной аугментации.
Стоимость первой аугментации всегда снижена на 1, то есть аугментация стоимостью 1 будет бесплатна, если она одна. Если их больше одной — то снижается стоимость самой дорогой.
- Биоскульптинг Стоимость: 1, прокачанная версия 2
Люди с древнейших времён пытались сделать себя привлекательнее. Сегодня технологии позволяют творить с человеческой внешностью буквально чудеса: было бы желание. И деньги. Много денег. Персонаж получает аспект "Сногсшибательная Внешность".
За 2 очка можно довести свой облик до идеала: внешность персонажа становится буквально предметом искусства, живым образцом совершенства и сексуальности, объектом восхищения, вожделения и зависти. Аспект "Сногсшибательная Внешность" становится Постоянным.
- Реорганизация сетчатки Стоимость: 1, версия с ИК 2
Комплексная реорганизация сетчатки глаза при помощи достижений современных биотехнологий, добавляет глазу фоточувствительности. Значительно улучшает зрение без замены органических глаз на бездушное железо. Персонаж получает аспект "Модификация Сетчатки".
Опционально сетчатку можно модифицировать для ограниченной чувствительности к инфракрасному излучению. Это не то же что и ночное зрение, однако человек получает возможность видеть тепло, особенно градиенты тепла, что приближает его зрение к зрению некоторых рептилий. +2 к Восприятию при попытках обнаружить предметы, отличающиеся температурой от окружающей среды. Стоимость увеличена до 2.
- Усилитель слуха Стоимость: 1
Внутреннее часть ушей персонажа дополняется биомеханическим конструктом. Не просто усиливает слух — но и позволяет сознательно фильтровать звуки от каких-то определённых источников, с высокой эффективностью отшибая фоновые шумы.
Персонаж получает постоянный аспект "Усилитель слуха" (П).
- Дистресс-фильтр Стоимость: 2
Имеющая свою нишу аугментация, особо популярная у топ-менеджеров, не слишком успешных политиков и андерграундных музыкантов. Крохотный имплант-биомонитор реагирует на резкие увеличения гормонов стресса в крови, выпуская в ответ небольшие порции поливитаминных комплексов и лёгких безопасных ноотропов, что должно улучшать сопротивляемость стрессу. Запасы активных веществ пополняются еженедельным приёмом специальных БАДов. Большинство профессиональных медиков считает, что магический эффект "повышения стрессоустойчивости" — на самом деле плацебо и самовнушение, а практическую пользу имплант приносит только компаниям-производителям, которые за счёт него втридорога продают БАДы, иначе никому не нужные. Тем не менее — невидимая рука рынка порешала. Тысячи хвалебных отзывов на Роял.Маркете, десятки разновидностей, в т.ч. несколько компаний которые специализируются именно на таких штуках.
Величина очков стресса, которые могут поглотить Лёгкое и Среднее ментальные последствия, увеличена на 2 (лёгкое поглощает 4 стресса, среднее 6).
- Адреналиновый ускоритель Стоимость: 1
Крохотное устройство, имплантируемое в надпочечники и стимулирующее их работу. В критические моменты в кровь человека приливает больше адреналина, что способствует улучшенной фокусировке организма на выживании по механизму "бей-беги". Активация импланта бесплатная и доступна в любой момент как свободное действие. По активации персонаж получает +1 к Атлетике и Рукопашному бою, а количество очков стресса поглощаемое Последствиями (физическими и ментальными) также увеличивается на 1. Продолжительность действия в раундах равна Выносливости персонажа. После окончания действия персонаж получает временный аспект "Интенсивная Дрожь" до конца сцены/эпизода.
- Фибромускульное плетение Стоимость: 2
Модификация отдельных мышц, дополняющая естественную органическую ткань искусственными мышцами на основе УНТ (углеродных нанотрубок). Персонаж получает одноимённый аспект "Фибромускульное плетение", который можно призывать, когда нужна сверхчеловеческая физическая сила. Также этот аспект можно призывать в ближнем бою, для увеличения урона на +2 — но только после того как стало ясно что персонаж успешно ударил цель.
- Упрочнённая кожа Стоимость: 1
Дополнительный подкожный слой из прочного органического волокна, выращиваемый в теле при помощи нанороботов. Изначально разработан для переселенцев на мирах, обращающихся вокруг звёзд F-класса, для защиты от ультрафиолетового излучения — однако помимо защиты от УФ-излучения неплохо спасает ещё и от царапин, кулаков, ножей. В отсутствии регулярных инъекций нанитов слой начинает разлагаться, вызывая интенсивные воспалительные процессы по всей поверхности тела.
Персонаж получает постоянный +1 AR. Бонус AR суммируется с любой бронёй которая есть на теле персонажа.
- Усиленный скелет Стоимость: 2
Комплексная модификация костной структуры человека — в ход идут пластичные биополимеры и вставки из лёгких металлических сплавов. Кости становятся прочнее и долговечнее. Популярно у колонистов, переезжающих на миры с слабой гравитацией — для компенсации ускоренного вымывания кальция из костей. Не защищает от ударов, порезов и пулевых ран — однако персонажа становится не в пример тяжелее убить.
Количество очков физического стресса, который могут поглотить Серьёзное и Экстремальное последствия, увеличен на +3. Служебный транспортОчень Коротко про транспорт Транспорт — по сути, тот же персонаж. Но транспорт.
1) Транспорт имеет собственные Аспекты, собственное Обновление и собственные ОС, которые правда можно призывать только пока им кто-то управляет, и только на активацию/навязывание транспортных же аспектов. "Специальные" Аспекты можно бесплатно призывать/навязывать один раз за сцену/эпизод. 2) Транспорт имеет собственные навыки — называются "Параметры" — которые можно плюсовать к навыкам персонажа во время управления, в подходящих ситуациях (например, прибавлять манёвренность к вождению/пилотированию во время сложных манёвров, сенсоры во время осмотра местности, и т.д). 3) Транспортные Особенности — фактически, те же трюки. 4) Транспорт имеет стресс-трекеры, может брать Последствия как персонаж, и может быть уничтожен. Однако урон в стресс-трекерах и Последствия не лечатся сами собой, их надо чинить. Важно: когда транспорт берёт структурные последствия, пассажиры тоже могут получать урон. 5) Как правило, транспорт не получает урона от огня лёгкого оружия (либо получает его, но уменьшенный в два раза). Для того что бы уверенно бороться с транспортом и наносить ему полный урон нужны БОЛЬШИЕ ПУШКИ, с аспектом "противотанковое".
Интересующиеся могут обратиться к Nova Praxis. Clarkson Multiverse STРазмер: 2 / Обновление: 3 Экипаж: 1 человек, 3-4 пассажира.
Параметры: - Манёвренность 3 - Скорость 2 - Структура 2 - Сенсоры 1
AR: 2 Структурный стресс-трекер: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] (6)
Транспортные Особенности (5) - Атмосферный полёт - VTOL - Системы безопасности экипажа (+2 к Защите экипажа/пассажиров, когда транспорт несёт структурное последствие) - Усиленная структура (+2 к стр. стресс-трекеру) - Предопределение (+1 к Обнов.)
Транспортный Аспект: "Наследственность Премиум-Класса" Специальный Аспект: "Форсажная камера" (скорость) Специальный Аспект: "Надёжный Двигатель" (структура) Специальный Аспект: "Тяжёло бронированные двери" (структура)Аэрокар производства Clarkson Motors Ltd с Таллоне-7, одного из самых известных производителей автомобилей и аэрокаров класса "люкс" в галактике. Вариант гражданского Мультиверса 9-ого поколения. Первые модификации появились ещё в 2730-ых годах и были аэрокарами премиум-класса, для самых обеспеченных граждан. Среди членов королевской семьи в своё время было много владельцев — в частности, именно на Мультиверсе 7-ого поколения в 2879 году, во время визита в Эриданскую Торговую Лигу, разбилась принцесса Александрия. Спустя 150 лет развития, 9-ое поколение Мультиверсов — это всё ещё дорогой и статусный, но уже далеко не премиумный автомобиль, с ценой колеблющейся от 80 до 100 тысяч виварийских фунтов. Мультиверс ST является более экономичной версией, предназначенной для спецслужб и полиции. Интерьер переработан в пользу большей утилитарности, корпус оборудован лёгким противопульным бронированием, стёкла также заменены на прозрачный пуленепробиваемый нанокомпозитный материал. Корпус серьёзно упрочнён — новые материалы, дополнительные рёбра жёсткости. "Люкс"-прошлое всё ещё даёт о себе знать, впрочем: кузов типа "купе", двухдверный, сидений два ряда, салон полностью из натуральной кожи, ручной сборки. Производитель по-прежнему ставит свою фирменную фигурку на радиатор, а решётки радиаторов и фары имеют декоративную окантовку (латунную, в отличии от золотой у прошлых поколений). Нутро тоже переработано — вместо прожорливого двигателя Hammond Aerotech 800-S50 на редком и дорогом углеводородном топливе, основной силовой установкой теперь является водородный газотурбинный двигатель May Industries CSG-540-J мощностью 540 л.с., с изменяемым вектором тяги и дополнительной форсажной камерой. Левитация осуществляется за счёт антигравитационного блока Элемента 196 с воздушным охлаждением, расположенными под днищем аэрокара. Из-за увеличенного по сравнению с гражданским оригиналом веса, вместе с ослаблением двигателя, почти дважды просела скорость — ST способен разгонятся до 320-350 км/ч, против почти 600 км/ч у оригинала. На практике потолок скорости у машин спустя 5-7 лет эксплуатации будет 280-300 км/ч — компьютерная система управления May Industries, анализируя состояние двигателя, по мере его старения и износа начинает намеренно ограничивать максимальные обороты, для максимальной долговечности и экономичности. Однако наличие изменяемого вектора тяги наделило Мультиверс ST невероятной маневренностью, намного более полезной в условиях преследования нарушителя в плотной городской застройке, чем скорость движения по прямой линии. Благодаря этому была разработана специальная модификация — Мультиверс ST-P. Полицейские управления на многих богатых мирах покупают её в качестве стандартного патрульного аэрокара для высокоурбанизированных зон. Патрульная модификация, ST-P В Нью-Бёртоне на детективов из ДКР выделяют стандартный ST цвета Dark Silver. На борту имеется система подачи специальных звуковых сигналов и небольшая синяя мигалка. Которую, правда, надо вручную размещать на крыше.
|
7 |
|
|
|
7. КАК СОЗДАТЬ ПЕРСОНАЖА И НИЧЕГО НЕ ПОНЯТЬ0. Не забудьте поставить галочку в "мастер может редактировать профиль"!
1. Пропишите себе два основных аспекта: Концепцию и Проблему.
Концепция — это "корневая порода" персонажа, его самый главный и большой аспект. Пишите сюда то, что в вашем персонаже самое главное. Самую СУТЬ. Правило амбивалентности должно соблюдаться — он должен отражать как позитивные, так намекать и на негативные стороны. Проблема — это одно из немногочисленных исключений на тему того, что аспекты должны быть амбивалентными. Потому что это исключительно негативный аспект. Почему, если ваш персонаж такой весь из себя крутой детектив, он ещё не пришёл к успеху? Какие у него слабости? Вредные привычки? Стоящие перед ним жизненные проблемы?
2. Пропишите себе до 3-х дополнительных аспектов. Они же "Фазовое Трио" по версии Fate Core.
Желательно что бы они отражали какие-то события из прошлого персонажа. Может быть, подготовку, или прошлый опыт. Но это не точно. Что придумаете — то и придумаете, лишь бы смотрелось гармонично вместе со всем остальным. Амбивалентность в этих аспектах приветствуется.
3. Распределите навыки по ПИРАМИДЕ НАВЫКОВ.
Уровень 4: один навык Уровень 3: два навыка Уровень 2: четыре навыка Уровень 1: пять навыков
Все остальные навыки считаются присутствующими у персонажа на Уровне 0.
4. Распределите очки по Физическим навыкам.
Физические навыки стоят особняком, поскольку отражают скорее не какие-то специфические умения, а состояние тела и физические возможности персонажа. У вас 8 очков на распределение между ними. Потолок значения навыка - 5, минимальное значение - 1.
5. Посчитайте стресс-трекеры.
Физический: Атлетика + Выносливость Ментальный: Психическая стабильность + Решительность Финансовый: Активы + Связи
6. Пропишите Трюки
- Придумайте себе 3 трюка и дождитесь, пока я их оцифрую. Или подсмотрите в книгах. Или и то, и другое. В общем, сделайте что-нибудь. - Персонаж может иметь более 3 трюков, но цена каждого сверху тройки: -1 к Обновлению.
7. Посчитайте Обновление
Если вы ничего не химичили с трюками, то ваше Обновление = 3.
8. Определитесь с Аугментациями / или получите бонус за то, что их у вас нет
Вариант А: Если у персонажа нет аугментаций, он получает следующие бонусы: - +1 к Обновлению. - Бесплатный трюк "Carpe Diem" – один раз за сцену, в качестве свободного действия, можно Декларировать существование какого-либо Аспекта в текущем окружении. Аспект должен иметь смысл с учётом контекста сцены. У ГМа есть право "вето" на применения трюка. Вы и только вы можете призывать или навязывать этот аспект бесплатно в первый раз. - Возможность накинуть к любому навыку (кроме 4 уровня, и кроме физических) бонус +1. Т.е. фактически повысить один из навыков на уровень, вплоть до 4.
Вариант Б: Если персонаж берёт аугметнации — хотя бы одну, даже если это пластическая хирургия для исправления носа — никаких бонусов у него тогда нет.
9. Пропишите себе инвентарь.
Никакого ШАБЛОНА инвентаря нет. У персонажей даже единой формы нет (хотя, на самом деле, парадная форма для всяких официальных мероприятий наверняка есть, где-то дома). Сами всё придумывайте.
Тем не менее, есть ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ:
ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ ИНВЕНТАРЯ:
- Бронежилет скрытого ношения (AR 1) - Именной полицейский жетон - Служебный полицейский ремень. - Пистолет ADMAS 40 в смарт-кобуре - х2 запасных магазина калибра .40 Villers–LaSalle - Служебный Планшет ДКР, в кожаном чехле-папке. - Служебный смартфон. - Наручники - Полицейский фонарь - Пакет первой помощи - Медкапсула HM-1 - * до 2-х предметов в качестве персонализированных Ментальных Релаксантов *
СЛУЖЕБНЫЙ ТРАНСПОРТ На партию положено до двух Clarkson Multiverse ST. Их тоже надо кому-то записать.
Базовый инвентарь тачанки: - Автомобильная аптечка - х4 КСП [комплект сцены преступления] - Отсек багажника с ТРЕВОЖНЫМ КОМПЛЕКТОМ Спецпредложение: вместо табельного пистолета можно таскать с собой СВОЙ ЛИЧНЫЙ. Никакого списка-арсенала или ИНФОРМАТОРИЯ б-же упаси я не прописываю, благо всё уже давно прописано. В качестве вдохновения можно использовать любой мой модуль по этому сеттингу по системе СР2020, который я делал в прошлом. Вплоть до полного копипаста названий/описания. Я его переоцифрую его в FATE, соответсвенно. Только понимайте, пжлст, что разницы по сравнению с табельным пистолетом может и не быть никакой — FATE это не СР, механической разницы между .45 ACP и 9х19 тут не будет.
Цена за это — 1 единица урона в финансовый трекер на старте игры, либо 2 единицы если пистолет особенно КРУТОЙ. И никаких плазменных винтовок, пулемётов, силовой брони или термо-оптического камуфляжа. Только пистолеты. И глушителей тоже никаких.
При желании можно таскать личный пистолет не вместо, а вместе с табельным (или два табельных таскать). Но в этом либо должна быть логика, либо у персонажа должен быть трюк на стрельбу с двух рук. А ещё помните, что два пистолета у детектива — это, при некоторых вариантах развития событий, потенциально два вооружённых злоумышленника.
Важно: один персонаж на «двойку» (или «тройку») получает ключ-карту от служебного автомобиля.
10. Характер, внешность, история.
Естественно, что всё написанное здесь должно гармонировать с аспектами персонажа В идеале здесь вы их дополняете, раскрываете их суть, взаимосвязи между ними, и т.д и т.п. В остальном — никаких строгих требований к заполнению этих полей у меня нет. Делайте и оформляйте всё так, как считаете нужным. Не-строгое требование: нормально делай. Шаблон персонажа для копипастинга= Аспекты
Концепция: Проблема:
Аспект 1: Аспект 2: Аспект 3:
Обновление/ОС: 3/3
= ПИРАМИДА НАВЫКОВ
Уровень 4: *1 навык* Уровень 3: *2 навыка* Уровень 2: *4 навыка* Уровень 1: *5 навыков* /// не забыть про (+1) ///
= ФИЗИЧЕСКИЕ НАВЫКИ
Атлетика: Выносливость: Восприятие:
= Стресс-трекеры:
Физический: [ ] (количество) Ментальный: [ ] (количество) Финансовый: [ ] (количество) /// количество пустых коробочек из скобок множите согласно значению трекера, выглядит прикольно ведь ///
Последствия:
= Трюки
- Трюк 1: описание - Трюк 2: описание - Трюк 3: описание - Трюк бонусный: Capre Diem – один раз за сцену, в качестве свободного действия, можно Декларировать существование какого-либо Аспекта в текущем окружении. Аспект должен иметь смысл с учётом контекста сцены. У ГМа есть право "вето" на применения трюка. Вы и только вы можете призывать или навязывать этот аспект бесплатно в первый раз.
= Инвентарь
* вся фигня здесь * Пример сгенеренного персонажаХарриер "Гарри" Дю Буа
= Аспекты
Концепция: "I'll Wake Up In The New Life, Down By The Sea Side" Проблема: Та, Что Пахнет Абрикосовой Жвачкой
Аспект 1: Грубая Физручья Сила Аспект 2: Социал-Экономический Мазовизм Аспект 3: Антагонист Опиоидных Рецепторов
Обновление/ОС: 4/4
= ПИРАМИДА НАВЫКОВ
Уровень 4: Расследование Уровень 3: Проницательность, Решительность Уровень 2: Образование [гуманитарные науки], Дипломатия, Огнестрельное оружие (+1), Психическая стабильность Уровень 1: Образование [естественные науки], Рукопашный Бой, Активы, Устрашение, Инжиниринг
= ФИЗИЧЕСКИЕ НАВЫКИ
Атлетика: 2 Выносливость: 4 Восприятие: 2
= Стресс-трекеры:
Физический: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] (6) Ментальный: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] (5) Финансовый: [ ] (1)
Последствия: - Ментальное, лёгкое (2): "Похмельный Синдром"
= Трюки
- Трюк 1: "Внутренняя Империя". Один раз за сцену можно затратить 1 ОС (и несколько минут размышления), что бы сделать специальный бросок Расследования, отражающий интенсивный процесс внутренней переработки информации. За каждую степень успеха на этом броске персонаж открывает ранее неизвестный (или создаёт новый) ситуационный Аспект, на местности или объекте расследования. Хотя бесплатно призвать можно только один из них. - Трюк 2: "Espirit-de-Corps". +2 к Дипломатии при общении с полицейскими и сотрудниками любых других силовых структур. - Трюк 3: "Бомжекоп". Дважды за игру можно свободно создать Усиление (по навыку Активы), отражающее деньги, полученные за бутылки сданные в пункт приёма тары. - Трюк бонусный: Capre Diem – один раз за сцену, в качестве свободного действия, можно Декларировать существование какого-либо Аспекта в текущем окружении. Аспект должен иметь смысл с учётом контекста сцены. У ГМа есть право "вето" на применения трюка. Вы и только вы можете призывать или навязывать этот аспект бесплатно в первый раз.
= Инвентарь
- Диско-штаны - Диско-блейзер - Ботинок - Галстук - Майка-алкашка - Пакет с бутылками
|
8 |
|