|
|
Персонажи начинают рангом Novice и создаются по правилам Savage Worlds Adventure Edition (за исключением правил по снаряжению). ФракцииПри создании персонажа игрок должен выбрать, к какой фракции будет принадлежать его персонаж. Как минимум один персонаж обязан принадлежать к научной команде “Чёрной Мезы””, ещё как минимум один персонаж обязан принадлежать к силам безопасности “Чёрной Мезы” или спецподразделению HECU. Возможность создать персонажа - агента ЦРУ - это уже опционально. Принадлежность к фракции даёт персонажу указанные бонусы. Научная команда “Чёрной Мезы”“Чёрная Меза” - научно-исследовательский комплекс, расположенный посреди пустыни Нью-Мехико. Долгое время учёные “Чёрной Мезы” занимались исследованиями минерала ксения, единственное известное месторождение которого расположено рядом с Чёрной Мезой, но недавно учёные научно-исследовательского комплекса, используя открытые ими свойства ксения, построили портал, ведущий в иное измерение. После нескольких запусков автоматических зондов в портал учёные “Чёрной Мезы” решили, что настало время отправить в измерение Ксен людей. Задача учёных, отправляющихся с экспедициями в иной мир, - исследование мира по ту сторону портала. Члены научной команды “Чёрной Мезы” имеют следующие особенности: Стартовое значение Smarts d6. Стартовое значение навыков Research, Science и Weird Science d4. Стартовое значение одного из следующих навыков, равное d4: Electronics, Healing или Repair. На старте они получают одну из следующих черт: Arcane Background (Weird Science), Beast Master, Healer, McGuyver, Mr. Fix-it или Scholar. Персонаж должен удовлетворять требованиям, указанным в описании черты. Arcane Background (Weird Science) ● ARCANE SKILL: Weird Science (Smarts) ● STARTING POWERS: 2 ● POWER POINTS: 15 Weird Science is the creation of strange and powerful devices beyond the normal technological level of the setting. It might be possible due to super fuels, alien discoveries, or rare super-geniuses who constantly push the boundaries of science. Arcane Devices: Weird scientists automatically have the Artificer Edge, which allows them to create Arcane Devices (see page 152). Indeed, they must always use devices for their powers. Malfunction: Weird science devices don’t cause Fatigue when they suffer Backlash. They Malfunction instead (see page 153). Activation: Weird scientists must usually be able to reach and manipulate their devices to use them (they cannot be Bound, page 98). The GM may allow exceptions for voiceactivated devices, worn items, and so on.
Beast Master REQUIREMENTS: Novice, Spirit d8+ Animals take to your hero quickly and easily. They won’t attack him unless he attacks them first or they’re enraged for some reason. The Beast Master’s “animal magnetism” is so great he’s attracted a loyal animal of some sort as well. This is typically an animal of Size 0 or smaller, subject to the GM’s approval. The beast is an Extra and doesn’t Advance in Rank or abilities. If a pet is dismissed or killed, the hero gains a replacement in 1d4 days.
Healer REQUIREMENTS: Novice, Spirit d8+ A hero with this Edge adds +2 to all Healing rolls, whether natural or magical in nature.
McGyver REQUIREMENTS: Novice, Smarts d6+, Notice d8+, Repair d6+ A McGyver can improvise a device from common resources when the need arises. Given a few simple items, he can make a Repair roll to craft improvised weapons, explosives, or tools, that last until used or the end of the encounter (GM’s call). This takes one entire turn, and he can’t move or take any other actions while constructing the device. Failure means the device isn’t ready. A Critical Failure means he doesn’t have the right materials and can’t create the device this encounter. Success creates a minor explosive (2d4 explosive in a Small Blast Template), a one shot projectile weapon like a “zip gun” (Range 5/10/20, Damage 2d6), rickety raft, electrical source, etc. A raise creates a larger explosive (2d6 in a Medium Blast Template or 2d4 in a Large), a better ranged weapon (five shots, 2d8 damage, Range 10/20/40), a more stable raft, a more powerful battery, etc. The quality or power of the creation is completely up to the Game Master, but creativity should be rewarded, particularly in the most dire and dramatic situations.
Mr. Fix It REQUIREMENTS: Novice, Repair d8+ The mechanic adds +2 to Repair rolls. With a raise, he halves the time normally required to fix something. This means if a particular Repair job says a raise repairs it in half the time, a Mr. Fix It can finish the job in onequarter the time with a raise.
Scholar REQUIREMENTS: Novice, Research d8+ Learned professors, devoted students, and amateur enthusiasts spend great amounts of time and energy studying particular subjects. They become experts in these fields, and rarely fail to answer questions in their particular area of expertise. Pick any one of the following skills: Academics, Battle, Occult, Science, or a Smarts-based “knowledge”-type skill allowed in your setting, and add +2 to the total whenever they’re used. This Edge may be taken more than once if applied to different skills. Силы безопасности “Чёрной Мезы”Обычно сотрудники сил безопасности “Чёрной Мезы” выполняют роль охранников и технического персонала комплекса и должны как владеть оружием, так и иметь базовыми техническими навыками. Но после постройки дименсионального портала сотрудники сил безопасности, имеющие достаточно высокий уровень допуска (потому что даже многие сотрудники комплекса не знают о дименсиональном портале в секторе Е) могут быть отправлены с экспедициями в иной мир, потому что должен же кто-то охранять учёных и чинить их ценное оборудование. Сотрудники силы безопасности “Чёрной Мезы” имеют следующие особенности: Стартовое значение Vigor d6. Стартовое значение навыка Shooting d4. Стартовое значение трёх из следующих навыков, равное d4; Driving, Electronics, Healing и Repair. На старте они получают одну из следующих черт: Ace, Alertness, Healer, Mr. Fix-it, Soldier или Trademark Weapon. Персонаж должен удовлетворять требованиям, указанным в описании черты. Ace REQUIREMENTS: Novice, Agility d8+ Aces are pilots and drivers who have a special affinity with their car, boat, plane, or other vehicle. They ignore two points of penalties to any Boating, Driving, or Piloting roll, and may spend Bennies to Soak damage for any vehicle they control or command, using the appropriate Boating, Driving, or Piloting skill instead of Vigor. Each success and raise negates a Wound.
Alertness REQUIREMENTS: Novice Not much gets by this hero. He’s very observant and perceptive, and adds +2 to his Notice rolls to hear, see, or otherwise sense the world around him.
Healer REQUIREMENTS: Novice, Spirit d8+ A hero with this Edge adds +2 to all Healing rolls, whether natural or magical in nature.
Mr. Fix It REQUIREMENTS: Novice, Repair d8+ The mechanic adds +2 to Repair rolls. With a raise, he halves the time normally required to fix something. This means if a particular Repair job says a raise repairs it in half the time, a Mr. Fix It can finish the job in onequarter the time with a raise.
Soldier REQUIREMENTS: Novice, Strength d6+, Vigor d6+ Professional soldiers get used to carrying heavy loads, and enduring harsh conditions. After a few days getting used to their gear (GM’s call), they treat their Strength as one die type higher when determining Encumbrance (page 67) and Minimum Strength to use armor, weapons, and equipment without a penalty (page 66). (This stacks with the Brawny Edge.) They also get a free reroll on Vigor rolls made to survive environmental hazards (see Hazards, page 125).
Trademark Weapon REQUIREMENTS: Novice, skill with chosen weapon of d8+ The hero knows one unique weapon (Excalibur, Old Betsy, Sting) like the back of his hand. When using it, he adds +1 to his Athletics (throwing), Fighting, or Shooting rolls, and +1 to Parry when readied (even if it’s a ranged weapon). A fighter can take this Edge multiple times, applying it to a different weapon each time. If a Trademark Weapon is lost, he can replace it but the benefits don’t kick in for a few days (however long the GM feels is dramatically appropriate). Спецподразделение HECUHazardous Environment Combat Unit - спецподразделение в составе Корпуса морской пехоты США, бойцы которого проходят обучение ведению боевых действий в условиях опасной среды, то есть химического, биологического и радиационного заражения. Никто не предполагал, что однажды кому-то из них придётся участвовать в экспедициях в иной мир, но когда учёным из “Чёрной Мезы” потребовалась охрана для их экспедиций в Ксен, и они обратились к вооружённым силам Соединённых Штатов, именно бойцы HECU оказались наиболее подходящими кандидатами. Бойцы спецподразделения HECU имеют следующие особенности: Стартовое значение Strength d6. Стартовые значения навыков Battle, Fighting, Intimidation и Shooting d4. На старте они получают одну из следующих черт: Brawler, Brute, Soldier, Steady Hands или Trademark Weapon. Персонаж должен удовлетворять требованиям, указанным в описании черты. Brawler REQUIREMENTS: Novice, Strength d8+, Vigor d8+ His fists hit like hammers or his talons cut like scythes. His body feels like it’s made of stone. Brawlers increase their Toughness by 1 and roll Strength +d4 when hitting with their fists or feet (or claws if they have them). If they already have a damage die from Claws (page 18), the Martial Artist Edge, etc., increase the damage die type by one instead. The Brawler Edge doesn’t make the character’s fists Natural Weapons (page 104)
Brute REQUIREMENTS: Novice, Strength d6+, Vigor d6+ Brutes focus on core strength and fitness over coordination and flexibility. They treat Athletics as linked to Strength instead of Agility for purposes of Advancement. The character may also resist Athletics Tests with Strength if she chooses. Finally, Brutes increase the Short Range of any thrown item by +1. Double that for the adjusted Medium Range, and double again for Long Range. If a thrown item’s Range is 3/6/12, for example, a Brute’s Range is 4/8/16.
Soldier REQUIREMENTS: Novice, Strength d6+, Vigor d6+ Professional soldiers get used to carrying heavy loads, and enduring harsh conditions. After a few days getting used to their gear (GM’s call), they treat their Strength as one die type higher when determining Encumbrance (page 67) and Minimum Strength to use armor, weapons, and equipment without a penalty (page 66). (This stacks with the Brawny Edge.) They also get a free reroll on Vigor rolls made to survive environmental hazards (see Hazards, page 125).
Steady Hands REQUIREMENTS: Novice, Agility d8+ Firing from the back of a horse or moving vehicle is tricky business, but your adventurer has figured it out. She ignores the Unstable Platform penalty (see page 109). This also helps when running, reducing the usual penalty from −2 to −1 (see Movement, page 92).
Trademark Weapon REQUIREMENTS: Novice, skill with chosen weapon of d8+ The hero knows one unique weapon (Excalibur, Old Betsy, Sting) like the back of his hand. When using it, he adds +1 to his Athletics (throwing), Fighting, or Shooting rolls, and +1 to Parry when readied (even if it’s a ranged weapon). A fighter can take this Edge multiple times, applying it to a different weapon each time. If a Trademark Weapon is lost, he can replace it but the benefits don’t kick in for a few days (however long the GM feels is dramatically appropriate). Центральное разведывательное управлениеЭкспедиции в иное измерение и установление контакта с его обитателями - дело государственной важности, так что нет ничего удивительного в том, что по распоряжению свыше в состав экспедиции может быть включён агент ЦРУ. Рядом с ЦРУшниками все прочие смертные начинают нервничать… и, надо сказать, не без причины - может быть, у ЦРУ есть какие-то свои, тайные, цели? Агенты ЦРУ имеют следующие особенности: Стартовое значение Agility d6. Стартовые значения навыков Electronics, Fighting, Intimidation и Shooting d4. На старте они получают одну из следующих черт: Alertness, Arcane Background (Psionics), Arcane Resistance, Assassin, Free Runner или Martial Artist. Персонаж должен удовлетворять требованиям, указанным в описании черты. Alertness REQUIREMENTS: Novice Not much gets by this hero. He’s very observant and perceptive, and adds +2 to his Notice rolls to hear, see, or otherwise sense the world around him.
Arcane Background (Psionics) ● ARCANE SKILL: Psionics (Smarts) ● STARTING POWERS: 2 ● POWER POINTS: 10 Psionicists tap into their own mental energy to manipulate matter, read minds, and far more. Some are agents in the employ of a vast government agency, while others are often on the run from them! Some may have years of training or they might have developed their incredible powers in isolation.
Arcane Resistance REQUIREMENTS: Novice, Spirit d8+ Magic and the supernatural hold little sway with this individual. Whether by nature, heritage, or training he’s particularly resistant to magic, psionics, weird science, and other supernatural energies. Arcane skills targeting the hero suffer a −2 penalty (even if cast by allies!) and magical damage is reduced by 2 as well.
Assassin REQUIREMENTS: Novice, Agility d8+, Fighting d6+, Stealth d8+ Assassins are trained killers who know how to kill even the toughest foes. They add +2 to damage rolls when their foe is Vulnerable or they have The Drop.
Free Runner REQUIREMENTS: Novice, Agility d8+, Athletics d6+ Your character practices “parkour” or is just very skilled at running, jumping, swinging, scampering up walls, and over obstacles. As long as there are obstacles she can bound on, bounce off, or swing on, she moves at her full Pace on Difficult Ground when on foot. She also adds +2 to her Athletics rolls when climbing and in foot Chases (see Chases & Vehicles page 113).
Martial Artist REQUIREMENTS: Novice, Fighting d6+ The fighter has trained in basic martial arts. Her fists and feet are weapons (see Natural Weapons, page 104) so she’s always considered armed. She adds +1 when striking with them and causes Strength+d4 damage. If she already has a Strength damage die from the Claws racial ability (page 18) or the Brawler Edge, increase the damage a die type. Martial Artist does not add to damage from other Natural Weapons such as fangs or horns. HindrancesСледующие изъяны недоступны персонажам в этой игре: Blind, Elderly, Enemy, Illiterate, One Arm, One Eye, Outsider (Major), Poverty, Wanted, Young. Предполагается, что все участники экспедиции здоровы, а все проблемы с социумом останутся по эту сторону дименсионального портала. SkillsСкорее всего, вам не понадобятся навыки Academics, Gambling и Performance. Управление водными и воздушными транспортными средствами включено в состав навыка Driving. В рамках этой игры наличие трёх навыков управления транспортными средствами сочтено избыточным. Программирование и взлом компьютерных систем относятся к навыку Electronics. Не то чтобы вам часто придётся заниматься хакингом. Навык Weird Science отвечает за использование устройств, созданных учёными “Чёрной Мезы”. Этим навыком (как минимум, на момент начала игры) могут владеть только члены научной команды “Чёрной Мезы”. EdgesСледующие черты недоступны персонажам в этой игре: Aristocrat, Champion, Connections, Fame, Rich. Черты Attractive, Streetwise и Work the Room вы, в принципе, можете взять, и, возможно, в какой-то ситуации они вам даже помогут, но подобные ситуации будут возникать очень редко. Черта Arcane Resistance доступна только агентам ЦРУ и защищает только от псионических способностей. В мире игры существуют только два вида Arcane Background: Weird Science, доступная только членам научной команды “Чёрной Мезы” и Psionics, доступная только агентам ЦРУ. Если в составе экспедиции не будет ни одного псионика из ЦРУ, скорее всего, ваши персонажи даже не будут знать о существовании в мире псионики (и будет ли она существовать, когда её никто не видит?). Разумеется, черты, требующие наличия отсутствующих в мире игры Arcane Backgrounds: Gifted, Magic, Miracles - недоступны в игре, как и связанные с этими Arcane Backgrounds навыки.
|