Сказание о трех Королевах. | ходы игроков | 🚢Корабль🚢

123
 
DungeonMaster kiirillsveciv
16.01.2022 11:11
  =  
Когда корабль взлетел вы направились на северо запад, ну так было по компасу которыё был посредине руля.

Ларри бегал по кораблю и что то делал, то трос завязывал, то что то перекладывал, таскал ядра из бочек внутрь, что-то протирал.

А вы , вам казалось, что вы тут лишние и помочь ни чем не можете.
61

DungeonMaster kiirillsveciv
16.01.2022 11:12
  =  


Всем +1 уровень
Отредактировано 16.01.2022 в 12:18
62

DungeonMaster kiirillsveciv
16.01.2022 11:17
  =  
Спустя день полёта вы увидели землю, но не сели, спустя ещё 1 час, вы уже спускались на Землю.

И Амира скомандовала.

-готовимся к высадке на кукурузные поля.

Внизу и правда были кукурузные поля.
ОГРОМНЫХ МАШТАБОВ.
63

А собственно высадочные средства имеются в наличии?
64

DungeonMaster kiirillsveciv
16.01.2022 11:30
  =  
Сейчас 19 часов 12 минут. (по местному времени 8 00)
65

DungeonMaster kiirillsveciv
16.01.2022 11:56
  =  
Амира ответила.

-мы же сядем на землю и опустим мостик. Тебе этого не хватит?
66


Лайла ChocolateAx
16.01.2022 15:00
  =  
- ооо так ты тоже некромант.
Прокоментировала девушка появление скелета на корабле. А после смотрела на корабль что виднелся вдалеке
- так а это что? Кто нибудь пояснит?
68

DungeonMaster kiirillsveciv
16.01.2022 15:37
  =  
-Что пояснять? Ну... сейчас мы сядем. а...ээ.. и ... вы должны будете найти сарай...такой красный с позолоченной дверью... Но там будет кре-страж, не разбудите его, а тихонько пройдите в сарай, там будут кучи золота, но нам нужен только деревянный рог с золотой обшивкой. Всё остальное НЕ БРАТЬ. Это навредит вам же.

Сказала Амира и вы приземлились на небольшой кусочек травы посреди пустынь кукурузы.

-просто идите прямо и должны вроде наткнутся на сарай.

Вопрос о некромантии Амира проигнорировала, а Ларри опустил мостик на землю.
69

Лайла ChocolateAx
16.01.2022 17:51
  =  
- а можно пояснить что это было в небе, и что нам даст этот рог?
70

"Хум хом не шта не видишь штормовой корабль такой обычно пираты берут.Чай магические вещи нам должны были рассказывать одинаково.""Я так понимаю этот конкретный рог сияет в маг зрении магией?И этот сарайчик домик дракона?"
Отредактировано 16.01.2022 в 21:31
71

DungeonMaster kiirillsveciv
17.01.2022 17:33
  =  
—рог даст нам зайти в гробницу Медузы. А штормовое корабль я не видела... Сто лет прошло померли все наверное уже давно, так что наверняка тебе показалось.
А сарайчик это импровизированная сокровищница. А увидеть рог через маг зрение не получится ти поля блокируют ману как таковую, тут работает только некромантия или зафиксированы артефакты, как например этот корабль. Как найдёте рог идите на север.

Амира зашла в свой кабинет и вышла через 5 минут с компасом.

—вот, этот компа́с, тут работает в отличии от обычных
И да ни в коем случае не есть кукурузу, вот как бы плохо не было, как бы страшно голодно не было, НЕ СРЫВАЙТЕ ЕЁ! И всё давайте слезайте а я полечу, если надо возьмите еды в трюме.

Амира наконец закончила свой монолог, всё было по делу, но тут она добавила.

—ᛒᛟᛠ ƃⰓᛆ ᛈᚦᛟᚷᚳᛋ.

И села на бочку, взяла какой-то свиток и начала в нём писать.
72

Лайла ChocolateAx
18.01.2022 18:22
  =  
Лайла берет компас и начиная осматривать его
- хорошо, мы достанем рог. А как мы с тобой встретимся снова?
А услышав про кукурузу, Лайла решила набрать еще несколько пайков себе в рюкзак
Лайла в принципе готова
Только хочет набрать еды в дорогу
73

Ну что пошли- сокровищница наверное охраняется.Асасинов среди нас нет- значит жрец наш впереди а мы так на пикник.Так что набиваемся провизией пока это нас не перегружает и выходим.
Отредактировано 20.01.2022 в 08:17
74

DungeonMaster kiirillsveciv
20.01.2022 08:18
  =  
—чтобы меня найти идите на север, там будет деревушке, каждую ночь я буду там в таверене ждать вас.

Сказала Амира и улыбнулась, от чего, понять было сложно.
Отредактировано 20.01.2022 в 08:21
75

– А почему впереди должен идти жрец? – запротестовал тот – пусть лучше идёт воин, он покрепче, если мы что встретим мне надо оставаться позади.
76

DungeonMaster kiirillsveciv
20.01.2022 08:24
  =  
Лайле удалось найти в трюме ещё 4 пачки еды, каждая пачка предназначена на один день.
77

"сага Крадущийся Орк Притаившийся Фирболг" ну ты понимаешь что это просто смешно? Ты самый незаметный ты сможешь спрятаться в какую либо ямку мы же со своей огромностью даже из крепостного рва будем торчать.
78

Кхал II Тзаангор
20.01.2022 08:30
  =  
– В чем проблема, малявка – широко ухмыльнулся Кхал – кишка тонка идти за добром? Я б и один управился, а такой ордой мы вмиг шум поднимем. А, главное, смотрите куда ногу ставить, чтобы в прелести сельской местности не наступить, ахаха.
Он прихватил дополнительный бурдюк с вином, секиру и первым пошёл к "импровизированной сокровищнице", так напоминавшей старый сарайчик.
79

DungeonMaster kiirillsveciv
20.01.2022 08:34
  =  
—и да.

Подметила Амира.

—ни в коем случае, ещё раз повторюсь не портите поля, а так же если увидите в небе драконов лучше спрятаться от греха подальше, они тут постоянно кружат как орлы, пытаются найти те самые сокровища Медузы.
Отредактировано 20.01.2022 в 08:34
80

Лайла ChocolateAx
20.01.2022 12:56
  =  
- оп па драконы это неприятно, а какие конкретно?
Спросила девушка росматривая компас.
- и скажи а чем так опасны эти поля? Что не есть и не портить кукурузу. Что случиться если мы что то не так зделаем? И еще ты ведь знаешь о нас что то. Это мы поняли еще при встрече с твоей сестрой. Не роскажешь?
Отредактировано 20.01.2022 в 12:57
81

DungeonMaster kiirillsveciv
21.01.2022 17:57
  =  
—слушайте. Хотели послушать, остались бы с моей сестрой, а тут лучше в двух словах. У вас есть цель и вам нужно её достичь. Сейчас ваша цель достать рог, а про поля вам лучше не знать, лучше не делайте, а обычно тут летают все кроме радужных, ледяных, Ночных и песчаных драконов, хотя последним тоже иногда бывают. Всё идите! Часики тикают! А так-же ещё возьмите оттуда ожерелье с чёрным камнем, с золотой обвивкой, камень будет выделяется, как магические, так и по цвету, это не обычный чёрный а прям мрак, возьмите его.

Амира на это закончила монолог. И посмотрела на свои наручные часы.
Киньте на внимательность, если хотите.
82

Лайла ChocolateAx
22.01.2022 13:15
  =  
- говорит значит не хочешь. Хорошо
Говорит девушка подходя к краю корабля
- мы достанем то что нужно. Но учти, так просто мы его не отдадим пока не получим ответы. Ты знаешь о нас что то, иначе не хотела бы так быстро избавиться от нас. Так что, за то что мы добудем рог и за то что мы спасли тебя, ты роскажешь нам. И больше чем росказала когда была окультистом. А иначе, ваши проблемы - сами розбирайтесь.
Сказала девушка улыбаясь и спускаясь на землю
83

хом хом кажется это было здесь - фирболг выцепил из ведра брошенную туда "мантию культиста" и кинул скелету со смехом " приоденься - а то что как неродной ". Запасы которые были в трюме были не скудны(там стояло несколько бочек с припасами) Алан прихватил одну- на случай если путешествие затянется.
Отредактировано 22.01.2022 в 14:05
84

– Лайла, не командуй за всю пати – произнёс кобольд, проходя по трапу вниз – я бы к примеру голосовал за то, чтобы спокойно отдать рог, побазарить можно и на привале.
85

Лайла ChocolateAx
22.01.2022 16:56
  =  
- я не командую. Просто меня уже достает что все все знают, но ничерта не говорят.
Вскинула она демонстративно руки в верх.
- ребят я не строю из себя лидера, я думаю о себе, ибо у меня есть свои личные интересы, и пока они не состыковываються с этим некромантом.
Лайла готова идти по направлению этого сарая
Отредактировано 22.01.2022 в 16:56
86

DungeonMaster kiirillsveciv
23.01.2022 15:35
  =  
Скелет которому кинула мантию презренно, на неё посмотрел, помозговал и потом понял!

Он зажёг факел и сжёг мантию.
87

123

Улисс Рагониан

Автор: Тзаангор

Улисс Рагониан
Раса: Кобольд, Класс: Жрец

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 14 [+2]
Харизма: 12 [+1]
Слава: Никто
Уровень: 1
Предыстория: ШАРЛАТАН [+0]
Пассивное восприятие: 12


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 18/18
Клёпанная броня (12 +мод Ловк) 15 КД
"Волшебный" рог.
Божественный канал: 1/1 (кор.) Ячейки 1 ур 4/4 2ур 2/2
Легкий Арбалет (простое оружие), 25 зм, 1d8 колющий урон, 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка), кинжал, 20 болтов для арбалета.
Комплект отличной одежды, приспособление для жульничества (стакан с тремя костями д20, которые падают только единицами вверх), набор для игры в кости.
Поддельная личность (на усмотрение Мастера). Священный символ.
50 футов верёвки.
Две бутылки масла.
Воровские инструменты.
Клепаная броня.

Подготовленные заклинания: 5
Заговоры: 3


Ячейки: 1 ур: 4/4 2 ур: 2/2
Заговоры:

Сопротивление
Чудотворство
Указание

Заклинания 1.:
Нанесение ран
Лечащее слово
Обнаружение магии*
Маскировка
Очарование личности

Заклинания 2.:
Бесследное передвижение
Отражения

Кошелёк: 5 зм на старте, выиграно в кости ещё 4 на корабле, потеряно на кукурузном поле 9, найдено 9, итого: 9,

Навыки:
Улисс Рагониан
Жрец Обмана 3 ур. /кобольд/Принципиально Нейтральный/шарлатан (кастомизированно)
Опыт: 300/900
КБ: 13 (10 +3 мод Ловкости)
БМ +2
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хиты: 18
Бонус мастерства: +2
СИЛ: 8 (-1)
ЛОВ: 16 (+3)
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 10 (+0)
ИНТ: 14 (+1)
МУД: 14 (+2)
ХАР: 12 (+1)

Фут - 30 см
30 футов - 900 см, 9 метров
40 футов - 1200 см, 12 метров

Спасброски: Мудрость, Харизма
Сила: -1; Ловкость: +4; Телосложение: +0; Интеллект: +2; Мудрость: +4; Харизма: +3.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
– Ловкость
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: 4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)
– Харизма
● Обман: +3 (+1 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Нет


ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:
- Кинжал (универсальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Дальнобойные атаки
- Арбалет, легкий: +5 Атака (+3 ЛОВ +2 БМ), колющий урон 1d8+3, (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка

Сложность заклинания: 12
Модификатор броска атаки: 4


Расовые характеристики:


Классовые особенности


Домен Обмана


За предысторию (Кастом: Шарлатан):
Владение навыками: Ловкость рук, Обман
Владение языками: Воровской жаргон, Подземный
Владение инструментами: набор для фальсификации.

Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (стакан с тремя костями д20, которые падают только единицами вверх), поясной кошель с 15 зм


УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ

Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.

Черты: ВЕЗУНЧИК
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.


Внешность:
Невысок, хотя для кобольд - в самый раз.
Вечно ухмыляется, сверкая зубами, и видно что некоторые из них уже выбиты. Телосложение хилое, и ни силой, не крепостью его судьба особенно не избаловала.
Одет в чёрный шарф, и приметный халат из красно-оранжевых треугольников, на каждом из которых стоит железная наклепка "1".
К поясу пристегнуты странные ножны, некоторые из них пустые, бутылки, кошельки и небрежно заполненные свитки.
В целом производит впечатление общительного хламовщика - пока вы не вспоминаете о том, что остророгий малый является Жрецом Обмана, и палец в рот ему класть ой как не следует.

Характер:
Афера
Я мухлюю в азартных играх.

Черта характера
У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.
У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано.

Идеал
: Друзья. Я верен тем, кого назвал друзьями. Остальные могут катится к чертям. (Нейтральный)

Привязанность
Я не должен искушать Удачу, чтобы её хватило на других. Поэтому полагаюсь на жульничество и хитрые схемы.

Слабость
Я говорю людям в лицо, что обманываю их. Я верю, так я избегаю божественного гнева.

История:
Общины кобольдов обычно уединенны, и достаточно редко показываются на поверхности больших городов.
Но иногда - нужно переезжать на новое место, в котором неутомимые драконоподобные ещё не прорыли уютных катакомб.
Так юный Улисс, в составе небольшого кобольдского "посольства" и познакомился с опасностями большого города.
И сам стал одной из них.
Без упрёков какой-либо совести, не интересуясь более судьбой соотечественников, новоиспеченный шулер принялся просиживать ночи в барах, а дни коротая в случайно снятых комнатах. Достаточно быстро, выигрывая десятки золотых, и спуская их в тот же вечер, не заботящийся о завтрашнем дне кобольд постиг основные принципы удачи - она любит подготовленных.
Но в одну прекрасную, "шикующую" ночь все пошло не так.
Улисс подбирался к самому крупному "банку", из всех виденных им за жизнь. Противники - священнослужитель, волшебник и несколько воинов - слабо понимали даже простые приёмы, горячились, и каждый раз при проигрыше увеличивали ставку.
И, когда на третьем круге улыбающийся шулер предложил "пойти ва-банк", от него потребовали удостоверения в честности.
Он согласился, и подошедший, заранее подкупленный, официант достал ему совершенно новые игральных костей.
Когда он опустил стакан на стол, клирик в возбуждении крикнул "Пусть Богиня Дайс благословит этот бросок!",и на это кобольд, не сомневаясь в победе, ответил "Ха, Удача на моей стороне!" и открыл кости.
Там было три единицы.
Изумленный Улисс посмотрел на кости, понюхал их рептильной мордой, бросил ещё три раза, и, когда все три раза выпали единицы, пробормотал
– Я ж вас не так дорабатывал.
Затем, очнувшись, посмотрел на противников. Они все слышали.
Едва успев прихватить инструмент с собой, шулер попытался дать деру, но Маленькое существо сумели поймать в ближайшем же переулке.
Когда его били (в том числе ногами), кобольд взмолился о пощаде к божеству клирика, на что тот ответил "богиня подаст тебе пощады лично, обманщик!"
И в ответ на все эти крики, из ближайшего окна кинули тазик с водой.
Результаты были чудовищными. Оглушенный воин уронил меч на клирика, который наступил на ногу магу, призвавшему силовой кулак, сбивший с ног второго воина. И все это было покрыто густым слоем кабачковых очисток и кусков таза.
Уцелевший, поистине, чудом, Улисс понял простую вещь - Удача не бесконечный ресурс, и невозможная, невероятная неудача в баре, явилась причиной этого исключительного просветления.
Он с этого момента избран служить воле Дайс, как крошечная, незаметная гирька, изменять результат Её весов.
Улисс собрал кое-какие средства и предметы с неудачливых убийц - разумеется, не все - и побрел отыскивать новый путь.

Лайла

Автор: ChocolateAx

Раса: Тифлинг, Класс: Волшебник

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 10 [+0]
Харизма: 12 [+1]
Слава: Никто
Уровень: 2
Предыстория: МУДРЕЦ [+0]
Пассивное восприятие: 10


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Лайла
Волшебница (некромант) 1ур/Тифлинг, потомок Вельзевула/принципиально нейтральный
Опыт: 325/900
КД: 12
БМ: +2
ХП: 13
Подготовленных заклинаний 5
Ячейки заклинаний 1ур - 3
Заговоры 3

Кинжал
Магическая фокусировка (посох)
Набор ученого
Книга заклинания (бело крассная обертка, с золотым черепом, как бы солнцем)
Бутылочка чернил
писчее перо
небольшой нож
письмо от мастера
комплект обычной одежды
поясной кошель с 10 зм

Подготовленных заклинаний 4
Заговоры 3

Ячейки: 1ур: 2
Заговоры:
Чудотворство
Леденящее прикосновение
Обморожение
Огненный шар

Заклинания 1:
Доспехи мага
Ведьмин снаряд
Ледяной кинжал
Вызов страха
Обнаружение магии (ритуал)
Поиск фамильяра (ритуал)
Защита от зла и добра
Псевдожизнь

Навыки:
Лайла
Волшебница (некромант) 1ур/Тифлинг, потомок Вельзевула/принципиально нейтральный
Опыт: 325/900
КД: 12
БМ: +2

Владение и особенности
Хиты: 8
Бонус мастерства: +2
СИЛ: 8 (-1)
ЛОВ: 14 (+2)
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 14 2(+0)
ИНТ: 16 (+3)
МУД: 10 (+0)
ХАР: 12 (+1)

Фут - 30 см
30 футов - 900 см, 9 метров
40 футов - 1200 см, 12 метров

Спасброски: Интелект, Мудрость
Сила: -1; Ловкость: +2; Телосложение: +2; Интеллект: +5; Мудрость: +2; Харизма: +1.

Навыки
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
– Ловкость
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
– Интеллект
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +2 (+0 МУД)
● Медицина: +0 (+0 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)
– Харизма
○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

Доспехи: нет
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты
Инструменты: Нет

Сложность спасброска заклинаний 13

Языки:
Общий
инфернальный
Драконий
Подземный

Расовые характеристики:


Классовые способности:


Предыстория мудрец


Внешность:

Не высокая девушка, высотой 150см, выглядащая на 20 но на самом деле младше на 3 года
Короткие черные волосы, которые не способны спрятать два рога находящихся на лбу и уходящих назад.
Крассные глаза как у большинства тифлингов
Кожа больше приближена к цвету кожи людей, светло розовый. Но в некоторых местах будто у ящерици, у нее проступает ярко крассный оттенок. Спина или тыльная часть рук и ног окрашены в ярко крассный.
А также довольно длинный хвост, которым она машет игриво, словно кошка.
Одета в крассно белую мантию, и две книги висят на поясе. Одна из них гримуар, вторая обычная книга

Характер:
Довольно веселый характер, обьяснимый ее наивностью по отношению к трупам. Она не боиться мертвецов, в привычном понимании. Для нее они могут выглядить как инструменты для разных дел. В следствиии чего ее не напугать убийствами, однако это не значит что она будет просто стоять и смотреть как убивают ее друзей мли невинных (коих у нее пока нет).

Не любит бандитов, даже к гоблинами она больше снисходительна чем к бандитам. Сказываеться ее прошлое. Да и как сказала мастер. "Иногда с бандитов можно снять намного больше чем с их жертвы, а жертва еще и заплатит за спасение".
Поэтому когда она что то делает, то ожидает награду, в виде золота или информации. В редких случаях можно росплатиться и едой или безопасным ночлегом. "Цена должна быть уплачена"
Ну а если попадаеться кто то, кто решает не платить, то девушка парадируя своего учителя, сначала поговорит а после использует магию, насылая страх или делая должника более зговорчивым.

Нравиться изучать новую магию, особенно связаную с некромантией. Ей очень нравиться ослаблять противника что бы он сам начал молить о пощаде. Меньше роботы девушке.

Зомбей которые оказываються под ее контролем, она любит. Обращаеться к ним по имени и не боиться брать за руку. Ибо искренне верит что так она не только поможет душе что была в этом теле но и себе. Ибо благодарная душа замолвит словечка наверху. (Это то что ей внушили, и убедить ее в обратном теперь проблематично...хотя кто знает может ее мастер права)

А по поводу того что она тифлинг, то к сожалению ей приходилось сталкиваться с притеснением, однако наличие учителя рядом, помогало закрывать на это глаза. Как она поведет себя без мастера, она и сама не знает.
Однако ей точно привили ненависть к демонам, за их подступные зделки, в особенности ее внешность об этом говорила. И так она поняла что проблемы с общением в городах и деревнях виноваты демоны.

А также девочка заимела привычку вести дневник но не простой. Он выглядел примерно так
«Даран 30 лет
Грабил деревню Лавки
Убит мастером и превращен в зомби ××.××.××××. (Дата)
Имел мечту жить с семьей – но потеряв брата, пошел по темной дороге
Заставили отремонтировать все двери в домах деревни, и чердак.
Упокоили ××.××.××××.
Заплатили за роботу 20зм»
И таких записей записей у девочки много. Она взяла привычку записывать имена всех мертвецов которых они брали для «роботы». Конечно если была возможность узнать имя (у бывших товарищей, или мастер использовала разговор с мертвыми) в противном случае, девочка просто придумывала имена им, и их мечты.

А также любит менять свой цвет глаз, подчеркивая настроение. К примеру когда она очень сильно злиться то окрашивает глаза в черный, а когда она висхищаеться чем то то в золотой

История:
Начало многих искателей приключений, начинается с того как они теряют свою семью. История о том, что где-то, что-то пошло не так в жизни обычного фермера. Вот и эта тифлинская девочка, не стала исключением. Жила она обычной жизнью крестьянина. Семья любила ее. Как никак они были такими же.
И эта простая беззаботная жизнь продолжалась бы. Если бы в один день в дом не ворвались бандиты. Они хотели денег, украшений…все что ценное было в доме. Мать успела спрятать девочку. А сама пошла отвлекать бандитов.
Но к сожалению слова не могли успокоить разгорячённую и пьяную банду. И первым пал отец. Убитый ради забавы, пытающийся защитить жену. Второй пала мать, после бесчисленных умоляний пощадить их. Ведь им кокраз этого и хотелось, криков. Что может быть лучше женского крика, когда ты насилуешь ее? Так вероятно думают такие уроды.
Однако они искали, искали еще одного
- ищи бл@ть
- захлопнись сам знаю!
- как интересно
Неожиданно прервала их поиски странная человеческая женщина стоящая на пороге. Странная она была тем что у нее был магический посох, красно белая мантия, и еще двое спутников закрытых капюшонами.
- в дом находящийся почти в центре деревни, вламываются бандиты, притом именно в тот где есть тифлинги? Совершенно не обратив внимания на другие дома. Совпадение парни?
Окликнула она своих спутников, но те не ответили
- че те надо @ук@
И они быкуя и хвастаясь своими «мечами» пошли в ее направлении.
- бандиты найдены. За преступлением застигнуты. Отлично. Парни
Она отходит в сторонку пропуская спутников. Которые не давая ни секунды опомниться, влетели в дом с оружием на перевес. И пока женщина спокойно стояла у крыльца и смотрела свои записи, в доме шла резня. Двое воинов резали всех до кого доставали. Их резали тоже, но очень быстро поняли что это бесполезно. Ибо воины были уже давно умершими. Зомби, стали последней точкой в жизни этих уродов.

Когда резня закончилась, женщина спокойно зашла
- я знаю ты тут, выходи. Не бойся, все позади.
Женщине пришлось прождать еще пару минут, прежде чем девочка вышла. Она была шокирована тем что случилось…она не понимала что происходит и кто эта женщина
- к…кто вы?
- я? Друг твоих родителей, покрайней мере была.
Но на самом деле она лгала. Она даже не встречалась с этой семьей. Все что ей нужно было. Это ученица, которая прямо перед ней.
- ты знаешь? Я могущественная волшебница, и твои родители просили меня позаботиться о тебе
Она не ответила
- Послушай я понимаю тебе тяжело…прости что не пришла раньше. Но я могу тебя научить кое чему.
Тогда она подняла родителей девочки, использовав на них магию поднятия мертвецов. Она сделала их зомби
- смотри вот они с тобой
Она начала что то показывать рукой и «отец» взял плюшевого мишку и начал показывать его девочке.
- улыбнись
И мертвец начал пытаться корчить гримасу
- папа!
Выкрикнула девочка, обняв своего отца. А мать начала гладить малышке голову.
Так вышло что для нее мертвые родители почти не отличались от живых. Поэтому увидев что волшебница «спасла» ее семью она конечно хотела пойти. Ибо управлять настолько несведущей и доверчивой девочкой легко. Достаточно указать зомби на волшебницу кивками, и девочка сама пойдет за ней куда угодно.
Вот так она и стала ученицей некромантии. Ей нравилась магия, особенно связанная с некромантией., для девочки она не была темной….хотя скорее это было влияние учителя. Та внушила ей, что когда она поднимает мертвецов и заставляет их что то делать, то тем самым «тело» искупает вину «души», и даже больше. Душа благодаря такому может покинуть ад и перейти в более комфортное место.
Девочка чье имя была Лайла, легко поддавалась внушению волшебнице по имени Ранкара. Она стала для нее чуть ли не идолом. Надежды которой она хотела оправдать.
Девочка училась разнообразной магии, вызову животных. Огненным стрелам. Но самое главное. Она училась управлять зомби. Сначала на животных, потом на подконтрольных Ранкаре зомби. Под ее чутким присмотром. Ибо несмотря на таланты, контроль был не так прост. И в такие моменты за мертвецом нужно было следить.
Некромантка даже научила девочку цене золота. Часто выходило так что Ранкара убивала бандитов , превращала их в зомби и заставляла, либо убивать других бандитов ошивающихся рядом, либо чинить в деревне заборы, дома и прочее. Конечно не за бесплатно. Она брала определенную сумму за свои услуги. И учила Лайлу этому. Оплата должна быть неважно какая, главное что бы она приносила тебе пользу.
Но некромантка также научила девочку принимать оплату не только в золоте но и в информации. А особенно ценная информация связанная с магией. Она намного ценнее всяких побрякушек. Однако Ранкара приучила девочку к одной вещи. Никогда не заключать сделки с дьяволами. Себе дороже. Эти твари по любому вывернут все в свою пользу. Внешность девочки был тому живой пример. Да и нежить не особо любит демонов. Похоже это касается и некромантов. Именно поэтому, несмотря на то что она тифлинг она не хочет иметь никаких дел с демонами. Но к другим тифлингам относиться нормально примерно также как к другим расам.

Убийство….знаете, заставить кого то убить довольно сложновато. Однако если перед этим донести мысль о том что «бандит» исправит свои поступки после смерти. Ей было достаточно этого, чтобы с детской наивностью и улыбкой, перерезать горло. После чего воскресить мертвеца и заставить отработать то что он натворил.
Насчет же родителей. Ранкара упокоила их, сказав «теперь ты должна повзрослеть и перестать надеяться на них, когда подрастёшь сможешь сама их взять под контроль». Но на самом деле ей они просто надоели, ибо пускать в ход ценных для девочки зомби было проблемно. Потом нужно было успокаивать плачущего ребенка, если кому то из них оторвало руку.

Так она и проходила обучение у некроманта, учась все новым и новым заклинаниям. Однако ее мастеру не нравилось что девочка слишком зависимо от нее. Словно мертвец привязался к ней. Именно поэтому, в один из дней, после того как они разобрались с «проблемами» какой то деревеньки и остались на ночевку, Ранкара просто исчезла на следующий день.
Девочка была шокирована. Она осталась одна, совершенно одна. С одним лишь письмом
«Лайла, ты прекрасная ученица и я верю что ты сможешь стать еще лучше. Скажу честно для меня ты стала как дочь, но пока ты таскаешься за мной как тот мертвяк, ты не станешь отличным магом. Поэтому ты должна научиться быть самостоятельной, должна научиться жить со своим проклятием без моей защиты, ты уже знаешь основы так дерзай. И вот тебе задание: как я искала себе достойную ученицу 3 года, та и ты найти своего достойного мастера.
П.С. меня ты заставила побегать по горам, теперь я тебя заставлю чуточку пробежаться. Найди меня если сможешь»
- ах ты!
Скажем так, она много чего высказала о своей наставнице в следующие несколько минут. Пока крики не перешли в слезы…она была брошена, как она посчитала в тот самый момент. Правда перечитав письмо в десятый раз подряд, смотря на сливающиеся буквы через слезы, девушка смогла понять истинный смысл письма. Наставница хочет немного повеселиться устроив погоню, и она ее примет. Она найдет Ранкару, и покажет что она достойна путешествовать с ней и от нее будет больше пользы чем от какого то мертвеца.
- ну что ж, хорошо. Так и быть я принимаю это! Я найду тебя!
С этими словами девушка двинулась дальше.

Аляундил (люди зовут его Алан смитти)

Автор: Vened

Аляундил (люди зовут его Алан смитти)
Раса: фирболг, Класс: Колдун [Warlock]

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 4 [-3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 18 [+4]
Харизма: 17 [+3]
Слава: Никто
Уровень: 1
Предыстория: Своя (писать в биографии) [+0]
Пассивное восприятие: 14


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Предмет договора
3 заговора из списков любых классов

Амулет обратной связи Тушканы 3тьей.1 заряд. разрушаемый
Набор охотника на монстров
{ сундук, фомка, молоток, три деревянных кола, святой символ, святая вода (флага), кандалы, стальное зеркало, масло (фляга),
трутница и 3 факела}

, одна безделушка особой важности
35-36 Ожерелье составленное из святых символов дюжины
разных божеств

Боевой посох
магическая фокусировка
набор учёного
Кожаный доспех,
ручной топор и два кинжала

спелы
по 1 привязанной ячейке detect magic, disguise self от мудры фирболга.
1 ячейка незримая поступь
заговор от бессмертного покровителя Уход за умирающим [Spare the dying]

Заговоры
Мистический заряд [Eldritch blast]
Леденящее прикосновение [Chill touch]

1ур
Сглаз [Hex]
Очарование личности [Charm person]

Псевдожизнь [False life]

1 уровень, некромантия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта)
Длительность: 1 час
Классы: волшебник, изобретатель, чародей
Архетипы: Бессмертный (колдун), Домен смерти (жрец), Домен упокоения (жрец), Нежить (колдун)
Источник: «Player's handbook»

Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания.

2ур
Невидимость [Invisibility]

2 уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (ресница в смоле)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей
Архетипы: Круг земли (друид)
Источник: «Player's handbook»

Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.

На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.


Навыки:
Алан смитти
Колдун 3 ур пакта бессмертия/фирболг/нейтрально добрый/преследуемый
опыт
кб 10
бм+2
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хиты: 16+6 (22)
Бонус мастерства: +2
СИЛ: 16 (+3)
ЛОВ: 4 (-3)
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 12 (+1)
ИНТ: 13 (+1)
МУД: 18 (+4)
ХАР: 17 (+3)
Спасброски: Мудрость, Харизма
Сила: +3; Ловкость: -3; Телосложение: +1; Интеллект: +1; Мудрость: +4; Харизма: +3.

Навыки:Природа,Религия,Магия,Выживание.

– Сила
○ Атлетика: +3(+3 СИЛ)
– Ловкость
○ Акробатика: -3 (-3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -3 (-3ЛОВ )
○ Скрытность: -3(-3 ЛОВ )
– Интеллект
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ+2БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ+2БМ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ+2БМ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +4(+4МУД)
○ Проницательность: 4 (+4МУД)
○ Медицина: +0 (+4 МУД)
○ Внимательность: +4 (+4 МУД)
● Выживание: +6 (+4МУД+2БМ)
– Харизма
○ Обман: +3 (+3 ХАР )
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи

Оружие: Простое оружие

Инструменты: Нет

сл спасброска 13
сл заклинаний 15
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском языке Великанов,Драконьем.
Расовые характеристики:


таинственные воззвания
ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУН
Вы можете читать любые письмена.
ДЬЯВОЛЬСКИЙ ВЗГЛЯД

Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов.

Классовые особенности



предыстория Преследуемый (CoS)


Внешность:

Мужчина 40ка лет, кожа зелёно синяя иссечённая татуировками клана.


Характер:
Алан Терпеливый ему нередко приходится выслушивать "мудрые" изречения нанимателей.Не все наниматели знают о его истинном магическом потенциале.Да и средств заплатить колдуну хватает не у всякого .Так что молчать терпеть и тупить становится постепенно частью его привычек.

История:
Алан родился и жил в маленьком клане фирболгов hexenmeisterbror.
Как многие догадались это была община колдунов- для защиты всех кланов фирболгов кто-то должен вести дела с драконами не как с богами. Минус этого то что тот кто ведёт с ними дела подвергается смертельной опасности. Прошло 30 лет Алан обучился основам мастерства но в день инициации его клан поссорился с одним из драконов.
Клан "hexenmeisterbror" был уничтожен в результате ссоры с драконом такая знаете обычная ссора какие бывают между подчинёнными и руководителями.

Кхал

Автор: Khalgor

Кхал
Раса: Полуорк, Класс: Варвар

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Харизма: 8 [-1]
Слава: Никто
Уровень: 1
Предыстория: ПРЕСТУПНИК [+0]
Пассивное восприятие: 10


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Рацион 1 день 10 - 20ф. Фомка -5ф
Веревка 50 футов - 10ф Факел 10 -10ф
Котелок - 1ф. Копье 4 - 8ф
Двуручный меч - 6ф Бурдюк с Элем 5ф
Лёгкий арбалет - 5ф
Рюкзак- 5ф

Навыки:
Кхал
Варвар 1 ур. Полуорк Хаотично нейтральный. Преступник
Опыт: 0/300
КБ: 14
БМ +2
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хиты: 8
Бонус мастерства: +2
СИЛ: 17 (+3)
ЛОВ: 12 (+1)
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 16 (+3)
ИНТ: 11 (+0)
МУД: 10 (+0)
ХАР: 8 (-1)

Фут - 30 см
30 футов - 900 см, 9 метров
40 футов - 1200 см, 12 метров

Спасброски: Сила, Телосложение
Сила: +3; Ловкость: +1; Телосложение: +3; Интеллект: +0 Мудрость: +0 Харизма: -1
-​--------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +5 (+3 СИЛ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1ЛОВ)
● Скрытность: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ)
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
●Выживание: +2 (+0МУД +2 БМ)
● Обман: +1 (-1ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +1 (-1ХАР +2БМ)
○ Выступление: -1 (-1ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

Классовые навыки.
Защита без доспехов
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества

Рассовые навыки
Видение в темноте
Безжалостная выносливость

Знание языков
Оркский,общий, преступный


Внешность:
Побитый жизнью воин, все тело полуорка украшают шрамы, гладко выбритая голова покрытая не меньшим количеством давно заживших порезов. На его могучей шее висит амулет, собранный скурпулезно из множества зубов его обидчиков, а так как зубьев на нем много , не мудрёно понять ,что и обидчиков у здоровяка хватало. Меховая набедренная повязка,сапоги из дубленой кожи и череп что защищает его наследие,вот и вся одежда Кхала.

Характер:
Мародёр
Мертвым злолотишко не нужно,как и прочие вещички. Ну а если понравившаяся цацка весит на шее ещё живого торговца, то это дело поправимо. Но живого человека Кхал грабить не будет, он не варюга какой-нибудь,а серьезный полуорк. Бах по башке и нет проблем с угрызением совести порядочного варвара.Как никак не украл, а честно добыл в неравном бою.


Черта характера
Горяч на поступки, не задумывается о завтрашнем дне.

Идеал
: Свобода, только за неё одну он готов биться, конечно за "скромную"плату . Хаотик нейтрал.

Привязанность
Была у Кхала возлюбленная, да не сберёг плутовку, а всему виной поганый Дворф. Чтоб пусто ему было, шикарную брагу варил гад, вот и не смог воин спасти свою принцессу. Из-за проктяго пойла Роджека , Кхал заснул у амбара, пока его возлюбленная с его отагой шли на дело.
Теперь цель его жизни отыскать этого дварфа, добавить его зубы на свой амулет.

Слабость.
verum totum in vino est , хотя в нашем случае в эле. Что-что,а с ароматом перегара придется мириться его компании.

История:
Кхал вырас в бедном районе рыбацкого городка,единственные воспоминания о детстве, это вонь протухшей рыбы и нищета. У него было два выбора, либо пойти рыбачить как отец,либо выбивать дорогу в люди. Что-что а выбивание, варвар воспринимал в прямом смысле, ещё мальченкой он прибился к местной банде что грабила повозки не радивых купцов.

Кхал II

Автор: Тзаангор

Кхал II
Раса: Полуорк, Класс: Варвар

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Харизма: 8 [-1]
Слава: Незнакомец
Уровень: 1
Предыстория: ПРЕСТУПНИК [+0]
Пассивное восприятие: 10


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 11; КД 14
Рацион 1 день 10 - 20ф. Фомка - 5ф
Веревка 50 футов - 10ф Факел 10 -10ф
Котелок - 1ф. Копье 4 - 8ф
Двуручный меч - 6ф Бурдюк с Элем 4/5 5ф
Лёгкий арбалет - 5ф
Медальон в виде сердца из золота (надпись: враги на всю жизнь)
Рюкзак- 5ф

Навыки:
Кхал
Варвар 2 ур. Полуорк Хаотично нейтральный. Преступник
Опыт: 900/2700
КБ: 14
БМ +2
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хиты: 11
Бонус мастерства: +2
СИЛ: 17 (+3)
ЛОВ: 12 (+1)
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 16 (+3)
ИНТ: 11 (+0)
МУД: 10 (+0)
ХАР: 8 (-1)

Фут - 30 см
30 футов - 900 см, 9 метров
40 футов - 1200 см, 12 метров

Спасброски: Сила, Телосложение
Сила: +3; Ловкость: +1; Телосложение: +3; Интеллект: +0 Мудрость: +0 Харизма: -1
-​--------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +5 (+3 СИЛ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1ЛОВ)
● Скрытность: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ)
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
●Выживание: +2 (+0МУД +2 БМ)
● Обман: +1 (-1ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +1 (-1ХАР +2БМ)
○ Выступление: -1 (-1ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

Классовые навыки.
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества

БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.

Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Расовые навыки
Видение в темноте
Безжалостная выносливость

Знание языков
Орочий, Общий, Воровской жаргон.

Внешность:
Побитый жизнью воин, все тело полуорка украшают шрамы, гладко выбритая голова покрытая не меньшим количеством давно заживших порезов. На его могучей шее висит амулет, собранный скрупулезно из множества зубов его обидчиков, а так как зубьев на нем много, не мудрёно понять, что и обидчиков у здоровяка хватало. Меховая набедренная повязка, сапоги из дубленой кожи и череп что защищает его наследие, вот и вся одежда Кхала.



Характер:
Мародёр
Мертвым злолотишко не нужно,как и прочие вещички. Ну а если понравившаяся цацка весит на шее ещё живого торговца, то это дело поправимо. Но живого человека Кхал грабить не будет, он не варюга какой-нибудь,а серьезный полуорк. Бах по башке и нет проблем с угрызением совести порядочного варвара. Как никак не украл, а честно добыл в неравном бою.

Черта характера
Горяч на поступки, не задумывается о завтрашнем дне.

Идеал
: Свобода, только за неё одну он готов биться, конечно за "скромную" плату . Хаотик Нейтрал.

Привязанность
Была у Кхала возлюбленная, да не сберёг плутовку, а всему виной поганый Дворф. Чтоб пусто ему было, шикарную брагу варил гад, вот и не смог воин спасти свою принцессу. Из-за проклятого пойла Роджека, Кхал заснул у амбара, пока его возлюбленная с его ватагой шли на дело.
Теперь цель его жизни отыскать этого дварфа, и добавить его зубы на свой амулет.

Слабость.
Verum totum in vino est, хотя в нашем случае в эле. Что-что, а с ароматом перегара придется мириться его компании.

История:
Кхал вырос в бедном районе рыбацкого городка, единственные воспоминания о детстве, это вонь протухшей рыбы и нищета. У него было два выбора, либо пойти рыбачить как отец, либо выбивать дорогу в люди. Что-что а выбивание, варвар воспринимал в прямом смысле, ещё мальчонкой он прибился к местной банде что грабила повозки нерадивых купцов.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.