Создание персонажа.
Концепт.
Для начала озвучь краткую идею персонажа. Мастеру и другим игрокам. Просто для того, чтобы все заранее понимали, что за тип будет прикрывать тебе спину. Любой игрок и мастер могут наложить вето на концепт твоего персонажа.
История.
Напиши небольшую историю персонажа. Не заливайте ее водой и подробностями. Мастеру и другим игрокам надо знать не слишком много вещей:
• Откуда он родом?
• Чего такого важного приключилось с ним в жизни?
• Как он вляпался в историю, о которой пойдет речь в игре?
• Что он любит? А что ненавидит? Во что твердо верит? Чего вообще хочет в жизни?
• Какие у него связи с другими персонажами намечающейся истории?
Игроки и мастер могут попросить что-то поменять, уточнить или добавить. Отнесись к их просьбам внимательно.
Качества.
• Стоит отметить, что генерация персонажей - процесс публичный. Каждый из участников истории имеет право вета на любой пункт в твоем листе персонажа.
• Смотри в свою историю и наделяй персонажа Качествами. Качество - это вроде профессии или определенной области, в которой персонаж талантлив или опытен. Качества должны быть не слишком расплывчатыми и не очень узкоспециализированными. "Воин" - это ни о чем, "Метатель файрболлов" - слишком узко, а вот "Пиромант с мечом" - то что надо.
• На старте можно выбрать максимум 3 Качества.
Аспекты.
• Теперь у тебя есть 5 очков на распределение их между Качествами. Добавляй в каждое из них от двух до трех Аспектов. Аспект - это конкретный навык, которым владеет твой персонаж. Не делай его слишком общим и универсальным. Помни, что даже умение читать и писать - это тоже аспект. Например, "Длинный меч" - умение драться длинным мечом, и к бою булавой он отношения иметь не будет.
• Как и в прошлых стадиях, другие игроки и мастер имеют право вето на твои аспекты. Можно не распределять все очки сразу, несколько оставь про запас: допишешь позже, по ходу игры.
• На старте ты можешь в один из своих Аспектов вложить сразу 2 очка - и это будет Аспект 2-го уровня. Остальные Аспекты у тебя на начало игры будут первоуровневые.
Флаги.
• Снова посмотри в свою историю и придумай три флага. Флаги описывают личность твоего персонажа. Когда действуешь согласно образу персонажа, следуя хотя бы одному из флагов, получишь дополнительный куб к броскам. Как и ранее, любой из участников игры может попросить тебя убрать названный флаг и придумать новый.
• На старте можешь выбрать только один флаг, и он обязательно должен быть положительно завязан на другого персонажа. Ну, например, "Считает Эрика лучшим другом" или там "Восхищен красотой Эльзы". Этот флаг сработает в ситуациях, связанных с указанным персонажем.
• Другие флаги могут быть общими чертами личности, такими как "Бешеный", "Трус", "Бабник". Или могут выступать в виде некоторых внутренних квестов ("Ищет святой Грааль", "Хочет отомстить барону"). Или даже личными придурями, вроде "Ненавижу цыган!" и "Магия развращает".
Раскрытие персонажа по ходу игры.Хоть тебе надо выбрать свои качества и положительную связь с другим персонажем до начала игры, остальное можешь придумать по ходу, даже согласно необходимости. "Я карабкаюсь по сосне, чтобы избежать нападения медведя. Впишу-ка в свой лист персонажа "Скалолазанье", полезный Аспект". Или "От ранения я прихожу в ярость и набрасываюсь на противника с удвоенными силами" и добавить "Берсерк" в качестве флага.
Развитие Качеств и Аспектов.У Качеств и Аспектов есть уровни. По ходу игры мастер будет выдавать очки, которые можно потратить на добавление нового Аспектов или развитие уже имеющихся.
• Добавление нового Аспекта в уже имеющееся Качество стоит 1 очко.
• Чтобы поднять Аспект на 2-й уровень, тебе надо потратить 2 очка. До 3-го - 3 очка. И так далее.
• Новое Качество с двумя бесплатными Аспектами стоит 3 очка.
• За 6 очков ты можешь повысить уровень Качества до 2-го уровня. За 12 очков - до 3-го.
Ход игры.Бросаем кубы.• Когда твой персонаж в ходе игры пытается преодолеть препятствие, бросай кубы. Иногда мастер сам будет тебе говорить, что то или иное действие требует проверки, а иногда ты сам будешь заявлять проверку.
• Ты начинаешь с одного куба. Если у тебя есть соответствующее Качество, добавляй за него количество кубов, равное уровню этого Качества. Если это Качество имеет применимые в данной ситуации Аспекты, добавляй количество кубов, равное уровню каждого из этих Аспектов. Если ко всему прочему ты действуешь согласно интересам персонажа, следуя одному из его флагов, прибавляй ещё один дополнительный куб.
• Брось все собранные кубы. Успехами считаются те, на которых выпало 4 и выше.
• Шестерки, выпавшие на кубах, взрываются. Это значит, что выкинувший игрок может кинуть по дополнительному кубу за каждую выпавшую шестерку, и выпавшие успехи добавить к результату бросков. Если на дополнительных кубах тоже выпали шестерки, каждая из них тоже взрывается.
• Тебе надо набрать количество успехов, равное назначенному мастером уровню сложности (обычно 3), чтобы преоделеть препятствие.
• Уровни сложности: 2 — просто; 3 — средне; 4 — сложно; 5 — очень сложно; 6 — экстремально; …; 20 — один шанс из миллиона.
• Если ты преуспел, персонаж добивается цели.
• Если ты терпишь неудачу, мастер может обострить или как-либо осложнить ситуацию, и/или присвоить персонажу негативное состояние, такое как "ранен". Однако ты можешь попробовать совершить действие снова. Не забывай о том, что любая проверка уместна лишь в том случае, если в случае неуспеха жизнь твоего персонажа как-то осложнится.
Действия, для которых нет аспектов.Часто персонаж хочет сделать что-то, чего нет его в чарлисте, но вроде как близкое к имеющимся Качествам и Аспектам. Например, магу-пироманту взбрело призвать феникса, не зная соответствующее заклинание (не имея Аспекта "Призыв феникса"). Или рубака-варвар хочет выстрелить из лука, хотя имеет только Аспекты для пользования оружия для рукопашного боя). Система не запрещает пытаться сделать задуманное. В зависимости от художественного описания действия, мастер выдает сложность (которая, как правило, будет выше, чем в случае наличия соответствующего Аспекта), а игрок составляет бросок из ближе всего подходящего Качества и, возможно, смежных Аспектов. Например, в случае вызова феникса пул для броска может быть составлен из Качества "Пиромант" и Аспекта "Единение с духами огня". Плюс, конечно же, личный пул персонажа.
Состояния.
• В некоторых ситуациях, или когда ты проваливаешь бросок, мастер может присвоить персонажу негативное состояние, например, "сломана нога", "вымотан", "безоружен", "перегружен", "обморок" или "головокружение". Дополнительно к каждому из состояний может быть привязан какой-либо игромеханический эффект: "-1 успех для всех бросков в бою", или "-1 куб к проверкам, требующим ловкости", или даже "не может передвигаться без посторонней помощи".
• Мастер может дополнительно сделать бросок более сложным из-за твоих состояний.
• Или он может сказать, что тебе недоступна часть Аспектов ("Ты не можешь использовать щит и меч, пока у тебя сломана рука").
• Ты можешь избавиться от состояний с помощью бросков. Например, бросить первую помощь, чтобы залечить раны; бросить на выносливость, чтобы поднапрячься и не отстать от товарищей с перегрузом; бросить на силу воли, чтобы избавиться от наведенного морока.
Запас кубов.• Каждый игрок начинает с запасом из 5 кубов, так называемым пулом.
• При броске ты можешь добавить из этого пула к броску любое число кубов.
• Если ты преуспел, выкинь из набора все те кубы, что ты использовал. Не переживай, их можно будет получить обратно.
• Если ты потерпел неудачу, ты сохраняешь все кубы из пула, что бросал, и получаешь один куб дополнительно.
Помощь.
• Если твой персонаж желает помочь другому и способен это сделать, ты можешь дать другому игроку один куб из своего запаса, при этом описав, как именно твой герой пытается помочь.
• Если бросок другого игрока провалится, ты получаешь свой куб обратно. Если тот преуспевает, твой куб теряется.
• Помогать может любое количество персонажей, пока игроки и мастер считают, что эта помощь находится в рамках здравого смысла.
Составление дайс-пула перед броском.Высчитывая количество кубов для броска, ты выбираешь лишь одно Качество, и только применимые Аспекты этого качества добавляешь к дайс-пулу.
Пример: у персонажа есть Качество Наемник с Аспектами Кулачный бой и Силач, а также Качество Трактирный забияка с Аспектом Подлый удар. Составляя дайс-пул для броска против сложности 3 на предмет ударить противника, ты выбираешь: либо Качество Наемника (соответственно оба его Аспекта), либо Трактирный забияка (и только один Аспект). Соответственно в первом случае у тебя на один куб больше. Выбрать оба Качества нельзя.
Боевая система.Атаки.Бросок атаки всегда делается против фиксированной сложности. Преодоление этой сложности означает убийство противника.
• Например, сложность убийства гоблина равна 3. Выкинув 3 успеха, персонаж убивает гоблина с одного удара.
• При этом можно заявить атаку, которая не убьет противника сразу, а ранит его, снизив общую сложность. Сложность такой атаки будет 2, после удачного ее преодоления общая сложность убийства гоблина понижается до 2 или даже до 1.
• В случае, если на броске выпало меньше успехов, чем необходимо для преодоления сложности атаки, считаем количество неуспехов, исходя из них выбираем степень ранения персонажа.
Ранения.Если персонаж не прокинул бросок атаки, он получает ранение. Степень ранения зависит от количества неуспехов по отношению к сложности броска. К примеру, если сложность защиты была 4, а персонаж выкинул лишь 1 успех, считаем, что у него 3 неуспеха.
• 1 неуспех: легкое ранение. Персонаж получает -1 куб к любому броску.
• 2 неуспеха: среднее ранение. Персонаж получает -1 успех к любому броску.
• 3 и более неуспехов: тяжелое ранение. У персонажа на единицу увеличивается минимальное значение, необходимое для успеха на кубе (к примеру, успехи теперь только в случае выпадения 5 и 6).
Ранения стекаются. Это означает, что персонаж может иметь парочку легких ранений, одно увечье и две переломанные руки - и все еще будет жив и дееспособен (с учетом штрафов).
Если персонаж получил более 3-х неуспехов, помимо получения тяжелого ранения, он рискует заработать увечье. Делается бросок 1d6 плюс количество неуспехов поверх тяжелого ранения, на предмет не получить увечье:
• 2-4 - кровотечение (+1 к сложности любого броска лечения)
• 5 - персонаж теряет сознание (удар по голове, болевой шок, прочее)
• 5-6 - минорное увечье на выбор ГМа (потеря пальца, глаза, уродующий шрам)
• 8+ - мажорное увечье на выбор ГМа (потеря руки, ноги)
К примеру, если на атаке получаем 5 неуспехов, то персонаж получает тяжелое ранение и кидает 1d6+2 по таблице выше.
Магия.Бросок на успешность произнесения заклинания всегда делается против фиксированной сложности. Преодоление этой сложности означает успешное срабатывание заклинания. Если в результате броска выпало меньше успехов, магические силы вышли из-под контроля, ударив по разуму заклинателя. Заклинатель получает душевную травму, зависящую от количества провалов.
Душевные травмы.В ходе приключений с персонажем может случиться нечто, что потрясет его рассудок, ударив по его здравомыслию. В этом случае делается бросок силы воли против сложности, равной разнице между сложностью заклинания и выпавшими успехами (например, если выпало 2 успеха при сложности каста 4, сила воли кидается против сложности 2). Преодоление этой сложности означает, что нервы персонажа выдержали.
• 1 неуспех: Персонаж испытывает легкий шок, который проходит к концу дня.
• 2 неуспеха: Персонаж получает сильное потрясение. Каждую неделю бросок воли, чтобы прийти в себя. В случае неудачи душевная травма остается еще на неделю.
• 3 неуспеха: Персонаж делает бросок воли против сложности, равной количеству неуспехов относительно сложности броска. В случае успеха он получает сильное потрясение. В случае неудачи получает безумие. Через неделю повторный бросок, в случае успеха - сильное потрясение, в случае неудачи безумие остается навсегда.
Легкий шок.• Нервный тик.
• Тревожность.
• Заикание.
• Раздражительность.
• Мания преследования.
• Зацикливание на какой-либо фразе или слове.
Сильное потрясение.• Голоса в голове: Персонаж теряет концентрацию и внимание. -1 успех на любые действия ментального характера.
• Самоистязание: Персонаж постоянно наносит себе мелкие порезы, расчесывает кожу, кусает себя. Такой персонаж всегда в легких ранениях.
• Страх темноты: Персонаж боится наступления темного времени суток, плохо спит, видит кошмары. В темное время суток повышается на единицу значение куба, необходимое для успеха броска (не стекается с общим счетом при выяснении, не умер ли персонаж).
• Отвращение к еде: Персонажа выворачивает от одной только мысли о том, что нужно поесть. Пища не задерживается в его желудке, исторгается наружу. Такой персонаж целую неделю ослаблен. Сложность самостоятельного восстановления ранений повышена на 1.
• Мнимая чесотка: Персонажу постоянно кажется, что его тело зудит, он постоянно пытается почесаться. Такой персонаж не может носить доспех.
• Тремор: У персонажа трясутся руки, ему сложно делать точные движения. -1 успех на любые действия в бою.
Безумие.
• Галлюцинации: Персонажа посещают видения наяву, ему сложно отличить реальность от фантазий. Повышение значения куба, необходимого для успеха, на единицу.
• Амнезия: Персонаж не помнит, кто он. При этом сохраняет свои навыки и умения.
• Черная меланхолия: Персонаж перестал получать радость от жизни, не испытывает положительных или отрицательных эмоций, не видит смысла в собственном существовании и в своих действиях. Каждый день персонаж делает бросок воли. В случае неудачи все действия такого персонажа имеют успех лишь на 6.
• Паранойя: Персонаж уверен в том, что все вокруг лгут с какой-то коварной целью, не верит ничему, а любые доказательства правоты считает частью какой-то еще более грандиозной лжи.
• Патологическая ложь: Персонаж не может сказать правду.
• Спазмы: Мышцы персонажа произвольно сокращаются, не давая полного контроля над телом. На единицу повышается значение, необходимое для успешного броска.
Лечение.
В день можно сделать ровно одну попытку лечения персонажа. Можно попытаться вылечить одно или несколько ранений сразу, сделав бросок против суммарной сложности излечения каждого ранения. Эффект излечения наступает на следующий день.
Сложность излечения легкого ранения равна 1, тяжелого 2, фатального 3.
Пример: Аранор получил удар мечом под ребра, один порез кинжалом и одну стрело в плечо, что суммарно дало два легких ранения и одно тяжелое. Брат Иеремия желает вылечить два из них: тяжелое и одно из легких. Иеремии нужно бросить против 3 (1 за легкое + 2 за тяжелое).
Увечья лечению не поддаются и остаются с персонажем навсегда.
Смерть.
Если для получения успеха персонажу нужно выбросить более 6 на шестигранном кубе, персонаж мертв.
(Moonflower)Перемещение.При движении по местности у персонажей есть четыре режима движения:
1. Обычный: Персонажи передвигаются без спешки и задержек.
Стандартное количество затрачиваемых пайков с отряда.Для отряда бывалых воинов, затратами на 1 день путешествия считается 2 пайка.
(Если какая-либо территория требует нечетное количество провианта, округляйте вверх)
Название: Количество затрачиваемых пайков.
Поля: 2.
Лес: 3.
Пески: 4.
Болота: 5.
Поселения: 1.
Руины: Х\Х(вариативность).
Горы: Х\Х (вариативность).
Вода: Х\Х(вариативность)
Пример: На преодоление гекса (поле) отряду потребуется 1 день и 2 пайка с каждого.
На преодоление гекса (лес) отряду потребуется 2 дня, так как 3 округляем вверх, получаем 4. 4 делим на количество затрачиваемых пайков в день путешествия (2), и получаем 2. В итоге перемещение по гексу (лес) занимает 2 дня. Зашли днем в лес, через два дня днем вышли из него. Приключение на 20 минут.
2. Осторожный: Персонажи передвигаются в два раза медленней, постоянно настороже. Скорость снижена в два раза, но им проще загодя заметить опасность.
Количество затрачиваемых пайков увеличена вдвое с отряда.3. Марш-бросок: Персонажи двигаются в два раза быстрее. При этом повышается сложность обнаружения объектов по пути или засады. В конце дня делается бросок выносливости, в случае неудачи - легкие ранения.
Количество затрачиваемых пайков уменьшено вдвое с отряда.4. Прочесывание местности: Персонажи тщательно исследуют регион по пути своего следования. Двигаются при этом в два раза медленней.
Стандартное количество затрачиваемых пайков на отряд.5. Добыча: Персонажи по ходу следования своему маршруту охотятся, собирают ягоды, коренья, грибы, рыбачат. Скорость снижена в два раза. Если выбранный группой персонаж прокидывает сложность добычи для данной местности, весь отряд обеспечен едой на день. Каждый дополнительный успех добавляет пищи еще на день.
Персонажи могут комбинировать последние три режима. Например, двигаться скрытно и охотиться (эффекты обоих режимов стекаются).
6. Быстрый переход: Персонажи совершают общий бросок сложности, соответствующий выбранному маршруту по максимально сложному гексу.
Пример: отряд двигается по маршруту из 15 полей и 1 болота.
Персонажи совершают проверку Выносливости и т.д. Успех равен 7. Отряд пододвигается на 7 гексов вперед и обязан совершить ночлег- Для
быстрого перехода отряда по территории, необходимо:
1) Определить точный маршрут;
2) Сделать общую проверку, броском отвечающим за Разведку, Выносливость и т.д., где сложностью проверки является число, определяющее количество пайков (до округления вверх). Считается общее количество успехов, и они идут "в зачет", перемещая отряд как можно дальше по маршруту.
При провале набравший меньшее количество успехов считается козлом отпущения для получения негативных эффектов.
При провале набравшие равные значениях успехов "разделяют" отрицательный эффект между собой, понижая уровень проблем на -1, вплоть до полного нивелирования. Вы же команда.
При успехе отряд тут же перемещается к следующему гексу, затрачивая необходимое количество пайков.
3) Количество затраченных дней равняется половине от выброшенных успехов, округляя полученное число вниз.