|
|
|
О ЧЁМ ИГРА? Это симулятор жизни в выдуманном лоу фэнтези мире, с уклоном на исследование неизвестных мест, выполнение заданий, развитие и просто изучение мира и его возможностей. Персонажа два: ходок и алхимик, и они должны быть командой, должны быть заинтересованы в взаимопомощи, хоть это не обязывать их помогать друг другу из тёплых чувств или прочего альтруизма. СИСТЕМА Как таковой системы нет, точнее, она есть, но она представляет из себя авторское соединение множества авторских и существующих механик. Это делается впервые, поэтому всё может корректироваться или меняться полностью, к этому нужно быть готовым. Так, игра пытается балансировать между сложными механиками и простотой их использования; между ограниченными формулами и безграничными возможностями их использования. Генерация — это важный этап, на котором персонажи получат свои черты. Черты связаны с другими механиками и могут как упрощать их, так усложнять или попросту изменять: количественно или качественно. В генерации также нужно будет придумать характер персонажа — это то, как ваш персонаж смотрит на мир и как реагирует на него. Характер играет важную роль в изменении состояния «настроение», а также в системе социального взаимодействия. Состояния персонажа — это его физическое и психическое состояние, которое нужно поддерживать в норме, чтобы он мог нормально взаимодействовать с миром. Состояния влияют на другие механики, и играют очень большую роль. В игре используются кубы, но они используются либо в критических ситуациях, либо в вспомогательных действиях, либо в боях. Это всегда куб или кубы 1д6, часть значений которых являются не просто удачными, но и используются в конкретных ситуациях: например, куб атаки может использоваться для нанесения урона, а физический куб — для поднятия тяжестей. Боевая система тут сильно повязана с тактикой и зависит в первую очередь от смекалки игроков, от вспомогательных вещей, уровня знаний врагов и в последнюю очередь от кубов. Сами кубы в бою используются для комбинаций, которые помимо нанесения урона или получения защиты также дают разнообразные эффекты, играющие также важную роль. Здоровье персонажа разделено по частям тела, каждая из которых имеет свой уровень ранений, или защиту. Умереть просто и сложно в то же самое время — чаще всего персонажи теряют сознание от боли и их можно успеть спасти, если приложить нужные усилия. К прочим особенностям следует добавить механику алхимии, кузнечного дела, сил и слабостей монстров, систему инвентаря, систему социального взаимодействия, систему магии и маны, и много что ещё.
|
1 |
|
|
|
ГЕНЕРАЦИЯ 1.Имя — имя персонажа, а также, если есть — фамилия, прозвище, кличка и пр. 2.Раса — человек. 3.Класс — для ходока — ходок, для алхимика — алхимик. 4.Мировоззрение — нейтральное, либо доброе. 5.НР — пусто. 6.АС — пусто. 7.Мастер может редактировать профиль — да. 8.Мастер может редактировать посты — по желанию. 9.Внешность — нужно обязательно указать следующее: 1)Возраст; 2)Сексуальную ориентацию; 3)Рост; 4)Вес; 5)Телосложение; 6)Тип и цвет волос; 7)Цвет глаз; 8)Отличительные черты; 9)Другие интересные особенности; 10)Картинка для примерного понимания внешности. 10.Характер — нужно ответить на следующие вопросы: 1)Мои сильные стороны характера это: нужно указать шесть черт характера; 2)Мои слабые стороны характера это: нужно указать 2 черты характера; 3)Меня успокаивает: нужно указать 2 вещи, которые помогают персонажу успокоиться. Они должны быть в меру общими и конкретными; 4)Меня раздражает: нужно указать 1 вещь, которая выводит персонажа на чувства. Она должна быть в меру общей и конкретной; 5)К коренным народам Зольника у меня всегда было: либо положительное, либо нейтральное, либо негативное отношение; 6)К народам, прибывшим в Зольник извне у меня всегда было: либо положительное, либо нейтральное, либо негативное отношение; 7)К деньгам у меня всегда было: либо положительное, либо нейтральное, либо негативное отношение; 8)Я ценю в других такие качества как: назвать три черты характера; 9)Я считаю низкими такие качества как: назвать две черты характера; 10)Что касается религии, то я: либо теист, либо пантеист, либо деист, либо политеист, либо атеист, либо агностик; 11)Из еды я очень люблю: нужно указать 2 вещи из предложенных: домашнюю пищу, сладкое, острое, дичь, роскошные блюда, здоровые продукты, растительные продукты; 12)Из еды я не переношу: нужно указать 2 вещи из предложенных: домашнюю пищу, сладкое, острое, дичь, роскошные блюда, здоровые продукты, растительные продукт; 13)К своим врагам я отношусь: либо безжалостно, либо нейтрально, либо с уважением; 14)К своим друзьям я отношусь: либо тепло, либо формально, либо отдалённо; 15)В разговоре я предпочитаю говорить: формально, по дружески, кокетливо, через жалость, через провокацию; 11.История — указать 5 самых важных периодов жизни, которые много значат для персонажа; 12.Навыки — сюда будут записаны черты, которые генерируются перед началом игры с мастером (детальнее в разделе: черты). Для ходока обязательным есть владение магией, а для алхимика — алхимией. 13.Инвентарь — сюда записываются все вещи, которые персонаж носит при себе; вся движимость и их вещи; недвижимость и вещи там. Детальнее в разделе: система инвентаря. 14.Изображение — вставить портрет персонажа. Без аниме и реальных фотографий.
|
2 |
|
|
|
КУБЫ Каждое существо в игре имеет набор костей, но большинство оных использует кости только во время боя, а остальные действия совершает либо автоматически успешно, либо автоматически неудачно, на чём и строится сюжет и повествование. Персонажи же используют кубы не только в бою, но и для других проверок, в разные сферах игры. Выделяют три типа кубов: личностные, вещественные, свободные. Личностные кубы — это такие, которые тесно связаны с персонажем или существом. Они могут быть только 1д6. Личностные кубы разделяются на следующие виды: 1)Куб атаки; 2)Куб защиты; 3)Куб физический; 4)Куб ментальный; 5)Куб социальный; 6)Куб магический; Ходок имеет все 6 кубов, а алхимик все, кроме магического. На личностных кубах есть значения удачи и неудачи. Значения удачи позволяют использовать его для комбинации, либо делают проверку удачной, а неудачные значения не позволяют использовать куб, а проверки делают неудачными. Удачные значения начинаются с 1 и обычно, значения 1, 2, 3 есть удачными, а 4, 5, 6 — неудачными, но в будущем это может меняться: через получение черт, через получение благословлений, проклятий и так далее. Вещественные кубы — это такие, которые имеют разнообразные предметы. Свои кубы могут иметь: оружие, доспехи, магические артефакты, инструменты, зелья и так далее. Как и на личностных кубах, вещественные также имеют удачные и неудачные значения, работающие по тем же правилам. Вещественные кубы могут быть только 1д6. Свободные кубы — это кубы, не имеющие удачных либо неудачных значений, они используются очень редко, например, в механике ремёсел. Есть 5 типов свободных кубов: 1д20, 1д12, 1д8, 1д6, 1д4. СОЦИАЛЬНАЯ СИСТЕМА Не смотря на то, что в Зольнике не так и много личностей, чтобы поговорить, сами разговоры и личности крайне важны, потому что с их помощью можно узнавать различную информацию, зарабатывать деньги, либо удовлетворять нужды. Более того, сам факт, что людей в Зольнике немного повышает саму ценность общения. Каждый человек, как и персонажи, имеют свой характер. Характер определяет то, как человек будет реагировать на те или иные импульсы со стороны: что будет привлекать их внимание, а что наоборот — отталкивать; о чём они захотят говорить, а о чём нет. Люди, к счастью или к сожалению — не более непредсказуемые чем обычные животные, и влиять на них очень просто, если знать рычаги влияния. Алхимик прекрасно уведомлён в стереотипах по поводу людей цивилизационных, а ходок — в стереотипах по поводу дикарей. Стереотипы позволяют сложить первое впечатление и мнение про человека, но не всегда стереотипы соответствуют истине, и часто необходимо искать способы, чтобы повлиять на человека. В этом помогают Ego и Ratio (детальнее в разделе: Ego и Ratio). Способы влияния могут включать: поиск сфер интересов человека, использование его сильных и слабых сторон, подкуп, либо вывод на разговор посредством алкоголя, и много других способов. В общении с другими в первую очередь важна интонация, с которой персонаж обращается к другим. Интонацию нужно выбрать перед началом разговора и сменить её можно только при начале второго разговора. Есть пять видов интонаций: 1)Формальная; 2)Дружеская; 3)Кокетливая; 4)Провокационная; 5)Жалостливая. Разные люди или группы людей по разному реагируют на интонации в конкретных ситуациях, и это нужно использовать для получения нужного эффекта. СИСТЕМА ИНВЕНТАРЯ Вещи сильно облегчают многие задачи людям, но если человек ведёт образ жизни путешественника или наёмника, это требует особого похода к хранению своих вещей. Выделяют 4 типа инвентаря: 1)Быстрый; 2)Рюкзак; 3)Передвижной; 4)Хранилище. Быстрый инвентарь — это такой, к которому персонаж имеет мгновенный доступ. Сюда можно отнести ножны меча, карманы, поясные сумки и так далее. В бою использование вещей из быстрого инвентаря не тратит ход. Рюкзак — это такой инвентарь, который требует от персонажа как минимум 2 действия: снятия рюкзака и изъятия нужной вещи, притом, количество действий может быть больше, при неправильном использовании рюкзака. Кроме, непосредственно, рюкзака, который состоит из одного вместилища, к данному типу инвентаря относятся разные модификации рюкзака: коробки для алхимических препаратов, тубусы для свитков, колчаны для стрел и болтов, свёртки для мечей и так далее. Каждый цикл действий, необходимый для использования вещи из рюкзака тратит 1 ход боя, кроме последнего — непосредственно получения вещи, которое мгновенно. Рюкзак имеет объём и тип. Объём ограничивает количество вещей, а тип отвечает за тип вещей, которые можно эффективно использовать при переноске в соответствующем рюкзаке. Передвижной инвентарь — это такой, который переносится не персонажем, а кем-то другим: животным либо транспортом. Доступ к нему зависит от расстояния между персонажем и передвижным инвентарём, а также от того, где находится вещь. Хранилище — это такой инвентарь, который не берётся персонажем в путешествие, а находится на месте. Сюда можно отнести: дом, схрон, банк и прочее. Доступ к вещам из такого инвентаря требует нахождение персонажа возле хранилища. Каждая вещь имеет вес и объём, а также характерную особенность, как например форму или тип материала. Всё это учитывается для грамотного составления инвентаря. Персонаж имеет максимально переносимый вес, а также комфортный для переноски вес. Максимально переносимый — это крайняя черта, превышение которой делает невозможным перенос вещи; а комфортный для переноски вес — это крайняя черта, за которой вес будет мешать в использовании различных действий, а в бою уменьшать значение некоторых кубов. Некоторые рюкзаки идеально подходят для переноски вещей определённых видов: 1)Большие кожаные свёртки — для мечей, где количество мечей зависит от количества петель для них. Свёрток сворачивается в валик, который защищает мечи от внешнего воздействия и позволяет удобно переносить; 2)Металлические кольца и насадки — для топоров, где количество топоров зависит от количества колец, присоединённых короткими шнурками или цепочками. Кольца позволяют эффективно переносить топоры, а насадки на топорище защищают его от внешнего воздействия; 3)Маленькие кожаные свёртки — для кинжалов, а также мелких инструментов, таких как воровские инструменты, инструменты лекаря, и прочее. Работают подобно до больших кожаных свёртков; 4)Ножны — для клинкового оружия; 5)Свёртки — для копий, особенность которых в необходимости переноски с помощью передвижного инвентаря, чтобы не иметь штрафов; 6)Чемоданчик — для зелий и алхимических инструментов. Он имеет жёсткую конструкцию и разъёмы для баночек разных форм, под разные типы препаратов, хотя их количество индивидуально. Препараты и инструменты в чемоданчиках защищены от воздействия непогоды и прочих факторов повреждения. Носятся чемоданчики в руке, либо как часть рюкзака; 7)Поясные кармашки — для зелий, особенность которых в получении быстрого доступа к зельям. Количество переносимых зелий зависит от количества кармашек на поясе. Зелья не защищены от непогоды и физического повреждения; 8)Портмоне — для монет. Это поясные жёсткие конструкции, куда можно вкладывать монеты и быстро получать их, нажатием рычажка; 9)Тубусы — для бумаг и свитков. Это цилиндрические жёсткие конструкции, в которых можно хранить бумаги, которым нельзя быть помятым. Бумаги складываются одна на другую, поэтому, для быстрого доступа нужно, чтобы бумаги в каждом тубусе были одинаковы. Тубусы могут присоединяться друг к другу через специальные шнурки с лямками, но при личном ношении удобно иметь лишь один тубус для свитков; 10)Колчаны — для стрел, болтов, дротиков. Это жёсткие конструкции, часто с насадками для закрывания, в которых безопасно хранятся стрелковые снаряжения, и из которых это самое снаряжение можно быстро получать. Стрелы уникальных типов должны быть помещены в отдельные колчаны для удобного изъятия.
|
3 |
|
|
|
ЧЕРТЫ Каждый персонаж и человек в чём-то да особенный. Это касается как истории, так и характера и внешности. Но есть и качественные отличия, которые делают человека не просто индивидом, но индивидуальностью. Это черты. Черты напрямую влияют на механики и изменяют их. Сами по себе черты нейтральные, и их наличие может причинять вред либо пользу человеку, в зависимости от условий пользования. Черты можно получить во время генерации, которая будет происходить в 4 этапа: 1)Игрок заполнит 5 самых важных периодов жизни в графе «история» при генерации персонажа; 2)Мастер поочерёдно будет отыгрывать важные периоды из жизни персонажа через более детальное описание ситуации, после чего предложит игроку 1 из 5 вариантов развития истории — чем она закончилась; 3)Игрок выберет и отыграет предложенный вариант; 4)Мастер добавит игроку черту, соответствующую выбору, а также 1 обязательную вещь. Всего, на начало игры может быть 5 черт — по одной на каждую веху истории. Но в будущем, черты могут добавляться либо исчезать разными способами.
ПРОИЗВОДСТВА В игре присутствует система крафта — создания предметов. Важнейшая часть этой системы — производства, потому как они используют уникальные механики. К производствам относят: 1)Кузнечное дело; 2)Алхимия; 3)Травничество; 4)Артефакторика; 5)Столярное ремесло; 6)Кулинария; 7)Шитьё; 8)Разделка; 9)Прочие производства. Любое производство требует: инструменты производства, сырьё и процесс производства. Инструменты для каждого производства свои, притом для различных процессов нужны отдельные инструменты, иначе сложность производства будет выше. Также, инструменты способны влиять на качество и процесс производства. Сырьё — это материал, с которым работает мастер во время производства, от него зависят свойства полученного предмета. Ну и процесс производства — это, собственно, процесс обработки сырья с помощью инструментов. Процесс производства состоит в следующей механике: каждое производство может состоять из нескольких важных этапов, для каждого требуется внимание мастера. Например, кузнечное дело. Чтобы выковать меч, нужно: нагреть заготовку до нужной температуры, обработать металл до получения нужной формы(этот цикл может повторяться несколько раз) и заточить меч. Каждый этап имеет важные ограничения, для нагревания заготовки — это нужная температура: слишком низкая температура не позволит качественно обрабатывать металл, а слишком высокая будет заставлять металл гореть — всё это влияет на качество итогового предмета. Для выполнения каждого процесса, нужно бросать свободный куб, количество граней которого зависит от уровня владения производством, где: отсутствие уровня — 1д20; 1 уровень — 1д12; 2 уровень — 1д8; 3 уровень — 1д6; 4 уровень — 1д4. Суть в том, чтобы получить после бросков число в диапазоне, который позволит перейти к следующему этапу. Допустим, для нагревания металлической заготовки это 31-35. У мастера нет опыта в кузнечном ремесле, поэтому он должен совершать проверки 1д20. Первая проверка дала результат 12; вторая — 8; третья — 14 — итого получается 34, что достаточно для перехода к следующему этапу — обработки заготовки. Переход к следующему этапу без успеха в предыдущем отнимает 1 очко качества предмета. Каждый предмет имеет определённое количество очков качества, которое он может выдержать до полной негодности. Обычный железный меч, скажем, может иметь 3 очка качества. Однако, каждое очко качества уменьшает качество итогового предмета, делая его не таким эффективным: для железного меча это может быть на 1 значения вещественного куба меньше, либо на эффект, уменьшающий причиняемый урон на 1. Различные инструменты, если они хорошего качества и идеально подходят для конкретного этапа производства — увеличивают диапазон успеха при бросании кубов. А от сырья зависит какой будет вещь после всех этапов. Естественно, что для всего производства нужно знание того, как делать тот или иной предмет. Эти знания можно получать различными способами.
МОНСТРЫ И ПРОЧИЕ ВРАГИ На пути у персонажей рано или поздно появятся недоброжелатели: монстры, животные либо люди. К монстрам относят всё, что не звери и не люди, то есть существа, выходящие за рамки обычной животной биологии, но не обладающие в полной мере человеческим сознанием. Животные — это те, кто полностью соответствует животной биологии. А люди — это, собственно, люди, владеющие сознанием. Каждый из этих трёх типов врагов имеет свои шаблоны поведения. Животные полностью предсказуемы, люди могут быть непредсказуемы, но не всегда пользуются этой возможностью, а монстры могут быть непредсказуемы и часто пользуются этой возможностью. Нужно учитывать это при ведении боя с такими врагами. Так, животные будут использовать только свои инстинкты и местность для боя с врагом; люди — инстинкты, местность и снаряжение; монстры также всё, но в большей мере. Чтобы победить врагов, особенно если это монстр, недостаточно иметь хорошие кубы и нужно прибегать к помощи местности и вспомогательных инструментов. Это значит, что очень важно правильно двигаться по карте боя, и обязательно стоит использовать всё имеющееся снаряжением, чтобы победить. Каждый побеждённый бой — это достижение, потому что боёв будет не так много и они будут играть большое значение, потому что позволят персонажам получить много бонусов после победы. В идеале, чтобы увеличить шансы победы до максимума, нужно: 1) изучить противника максимально хорошо и 2) запастись нужным количеством вспомогательных инструментов, чтобы подавить сильные стороны противника.
|
4 |
|
|
|
БОЙ Не смотря на то, что игра — не про бой, сами бои играют очень важную часть ролевой игры. Соответственно, бои работают по своей, уникальной от других механик системе. Бой происходит на карте боя, которая состоит из клеток. Каждая клетка — это условные 0.5м². Каждое существо, которое участвует в бою, имеет определённое количество очков движения (мувпоинтов — МП), которые он может потратить на движение. 1 мп = 1 клетка. Движение по горизонтали запрещено. Также, каждое существо имеет набор кубов, которые он бросает для создания общего пула кубов, а из них уже составляет комбинации (см. «комбинации»), способные наносить урон, вешать защиту, а также положительные или негативные эффекты. На карте могут быть клетки разных цветов, каждая из которых означает тип ландшафта, либо объекты на ландшафте. Всё это будет записано под картой. Также там есть укрытия: полные укрытия полностью защищают от урона, если оно блокирует путь удара для врага, а частичные укрывают лишь части тела. Каждое существо имеет определённое количество мест атаки, для людей это: лицо, затылок, торс, спина, правая рука, левая рука, правая нога, левая нога, правая ступня, левая ступня. Атакующий сам выбирает какую часть тела атаковать, однако часть мест для атаки требует правильного расположения атакующего и цель, а также учитывать повороты атакующего и цель. Некоторые существа могут иметь другие части тела. 1)Если атакующий на прямой линии с целью, то если цель повёрнута лицом, атакующий может атаковать: лицо, торс, правая нога, левая нога; если цель повёрнута спиной, атакующий может атаковать: затылок, спина, правая нога, левая нога. 2)Если атакующий находится по диагонали слева от цели, то если цель повёрнута лицом, атакующий может атаковать: правую руку, правую ногу, правую ступню; если цель повёрнута спиной, атакующий может атаковать: левую руку, левую ногу, левую ступню. 3)Если атакующий находится по диаогнали справа от цели, то если цель повёрнута лицом, атакующий может атаковать: левую руку, левую ногу, левую ступню; если цель повёрнута спиной, атакующий может атаковать: правую руку, правую ногу, правую ступню. Каждое место атаки принадлежит к одному из шести частей тела, которое имеет уровень здоровья (хп); имеет специальный эффект: 1)Голова: лицо, затылок; изначально 5хп; атаки по лицу возможны от 4 урона и выше; атаки по затылку возможны от 2 урона и выше; 2)Торс: торс, спина; изначально 10хп; атаки по спине причиняют на 3 урона больше; 3)Правая рука: правая рука; изначально 6хп; атаки по руке от 3 урона и выше блокируют использование оружия в этой руке, либо двуручного оружия, а также любого другого снаряжения в этой руке; 4)Левая рука: левая рука; изначально 6хп; атаки по руке от 3 урона и выше блокируют использование оружия в этой руке, либо двуручного оружия, а также любого другого снаряжения в этой руке; 5)Правая нога: правая нога, правая ступня; изначально 8хп; атаки по ноге от 3 урона и выше уменьшают количество мувпоинтов на 1; атаки по ступне от 4 урона и выше уменьшают количество мувпоинтов на 50%. 6)Левая нога: левая нога, левая ступня; изначально 8хп; атаки по ноге от 3 урона и выше уменьшают количество мувпоинтов на 1; атаки по ступне от 4 урона и выше уменьшают количество мувпоинтов на 50%. Все существа на поле боя могут поворачиваться в четыре стороны: низ, верх, лево и право. Для этого, в комментарии под картой нужно будет добавлять стрелку-направление, куда повёрнуто существо. Поворот тратит 1 мп. Также, два основных эффекта в бою, это урон и защита. Урон применяется к части тела (либо по нескольким частям) и повышает уровень ранения этой части. А защита действует на всё тело, и блокирует урон, равный самой себе. Говоря про комбинации, стоит упомянуть, что они могут быть 6 типов: 1)Одиночные; 2)Двойные; 3)Тройные; 4)Четверные; 5)Суперкомбинации; 6)Групповые. Одиночные — это не совсем комбинации. Это использование всего одно значение. Оно, соответственно, менее всего эффективно. Но такие комбинации встречаются не очень часто; Двойные — это комбинации, состоящие из двух значений. Тройные — это комбинации, состоящие из трёх значений. Четверные — это мощные комбинации, состоящие из четырёх значений. Суперкомбинации — это суперудары, которые способны полностью изменить исход боя. Но они состоят из 5 значений. Групповые — это комбинации, которые могут включать значения кубов союзника. Эти комбинации работают таким образом, что после хода одного персонажа, он может сохранить неиспользованные кубы, а когда будет ходить второй персонаж в этом же раунде, он сможет использовать их для групповой комбинации, позволяя союзнику взять участь в комбинации вне своей очереди. НАЧАЛО БОЯ Бой начинается с проверки инициативы. Это нужно лишь тогда, когда две стороны встречают друг друга одновременно. При засаде же, когда одна сторона была атакована врасплох, она всегда будет ходить второй. Для проверки инициативы, каждое существо на поле боя бросает все свои личностные кубы и чем больше получилось число, тем выше в списке инициативы будет существо. Когда список инициативы создан, ходит первый из списка. Он бросает все свои кубы: личностные и вещественные и смотрит на выпавшие значения. Изначально, без всяких черт и модификаторов, каждый может перебросить 1 личностный и 1 вещественный куб из своего пула, но это не обязательно. Из полученных значений определяются комбинации, а также в этот ход существо может передвигаться. Притом, мп не должны быть потрачены за раз, движение можно разбивать на протяжении всего хода. Все действия поочерёдно записываются в лог, и когда уже не осталось комбинаций, либо по желанию существа, он может закончить ход. Также, он может сохранить часть своих кубов для групповых комбинаций, либо он может подождать, чтобы в этом раунде ходить после всех. Далее ход подходит к второму в списке. И так далее, пока не походят все. Тогда заканчивается раунд и начинается новый — по тому же списку инициативы. Если существо в свой ход подождало и ходило последним, будучи первым в списке, на следующий ход оно все равно будет первым. В бою есть такое понятие как личная зона — это зона в виде 3 клеток перед существом. При попытке существа выйти из личной зоны второго существа — последний имеет право вне очереди дополнительно бросить все свои кубы и использовать на первое существо одну комбинацию на своё усмотрение. После чего существо может выйти из зоны. Если существо повёрнуто спиной, клетки за ним не считаются личной зоной. Также, многие комбинации могут вешать на союзников или врагов разнообразные эффекты. Эффекты состоят из названия и часто из уровня. Название — это то, что делает эффект. Он может применяться на себя, союзника, на врага, а также на союзников в радиусе, либо на врагов в радиусе нескольких клеток вокруг себя либо по определённой фигуре перед собой. Также, если комбинация включает несколько эффектов, они читаются и воплощаются по очереди, начиная с самого первого и заканчивая последним. То есть, если сначала будет причинён урон, а потом усиление, увеличивающее урон — причинённый урон не будет увеличенным.
|
5 |
|
|
|
ГЕОГРАФИЯ И ИССЛЕДОВАНИЕ Неотъемлимая часть Зольника — неизведанные просторы самого Зольника. Этот дикий край дикий лишь потому, что цивилизация в нём так и не успела зародиться, но целые тысячелетия здесь проживали самые разные племена, создавшие уникальную культуру вместе с пылевыми степями и лозовыми мёртвыми лесами, наполненными ужасающими тварями. Помимо первобытных мегалитических сооружений здесь также встречаются самые настоящие мегаструктуры, оставленные древним народом, внезапно вымершим на заре своего царствования в Зольнике много лет назад. А с прибытием колонистов, смесь культур и нравов превратила это место в кишащую приключениями жилу, ожидающую, пока кто-то пробьёт её своим вниманием. Важная часть игры — это исследование карты. Это значит, что герои будут путешествовать, постоянно расширяя карту и увеличивая количество локаций на ней. Это нужно будет делать по разным причинам. Карта Зольника ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊 ⬜⬜⬜⬜🍄🍄🌿🌿⬜⬜⬜⬜⛰️🌿🌴⛰️🌊🌊🌊⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌿🌿⛰️⛰️🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊 ⬜⬜🌿🌿🌿🌿🌴🌴⬜⬜⬜⬜🌿🌿🌿⛰️⛰️⬜⬜🌊⬜⬜⬜⬜🌿🌿🌋⛰️⛰️⛰️🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊 ⬜⬜🌴🌿🌿🌿🌿⬜⬜⬜⬜⛰️⛰️⛰️⛰️⛰️⛰️⛰️⬜⬜🌊🌊⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌿🌿🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊 ⬜⬜🌿🌿🌿⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌿🌿🌿🌿🌿🌴🌴🌊⬜⬜🌊🌊⬜⬜⬜⬜⬜🌿🌿🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊 ⬜⬜⬜⬜⬜🟨🟨⛰️⛰️⛰️⬜⬜⬜⬜🌿🌿🌿🌿⬜🌊⬜⬜⬜⬜🌊🌊🌊⬜⬜⬜⬜🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊 ⬜⬜⬜⬜🟨🟨⛰️⛰️🌴🌴⛰️⬜🏜️🏜️🏜️🏜️⬜🍄🟩🟩🌊⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌊🌊🌊🌊⬜⬜🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊 ⬜⬜⬜🟨🟨🟨⛰️🌴⛰️⛰️🏜️🏜️🏜️⛰️⛰️⛰️🍄🍄🟩🌊⬜⬜⬜⬜⬜⛰️⛰️⬜⬜⬜⬜🌿🌿🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊 ⬜⬜🟨🟨🟨⛰️⛰️⛰️🏜️🏜️🏜️🏜️🌴🌴🌿🌿🌿🌿🍄🟩🌊⬜⬜⬜⛰️🌴⛰️⬜⬜⬜🌿🌿⛰️⛰️🌊🌊🌊🌊🌊🌊 ⬜⬜🌿🌿🌿⛰️⛰️🏜️🏜️🏜️🏜️🌴🌿🌿🌿🌿🌿🌿🌿🌿🌿🌊⬜⛰️⛰️⛰️🌴⛰️⬜⬜⬜🌿🌿⛰️🌊🌊🌊🌊🌊🌊 ⬜🌴🌴🌿🌿🌿🏜️🏜️🏜️🏜️🌿🌿🌿🌿🌿🌿🌿🌿🌿🌿🌿🌿🌊⬜⛰️🌴⛰️⛰️⬜⬜⬜⬜⛰️🌿🌿🌊🌊🌊🌊🌊 ⬜⬜🌿🌿🌿🏜️🏜️🏜️🏜️🏜️🌳🌿🌿🌿🌿⛰️⛰️🌴🌴🌿🌿🌿🌿🌿⬜⛰️⛰️⛰️⬜⬜⬜⬜🌿🌿🌿🌿🌊🌊🌊🌊 ⬜🌿🌿🌴⛰️🏜️🏜️🏜️🏜️🌿🌿🌿⛰️⛰️⛰️🌋🌿🌿🌿🌿🌿🌳🟩🟩⛰️⛰️⛰️🏜️🏜️🏜️🟨⬜⬜🌿🌿🌋🌊🌊🌊🌊 ⬜⬜⛰️⛰️⬜🏜️🏜️🏜️🟨🌿🌿🌿⛰️⛰️🌋🌋🌳🌳🌿🌿🟩🟩🟩🟨🟨🏜️🏜️🏜️🏜️🟨⬜⬜⬜⬜⬜🌿🌊🌊🌊🌊 ⬜⬜⬜⬜⬜🟨🟨🟨🌿🌿🌿🌿🌿⛰️⛰️⛰️⛰️🌿🌿🌿🌿🟩🟨🟨🟨🟨🏜️🏜️🏜️🏜️🟨⬜⬜⬜⬜⬜🌋🌊🌊🌊 ⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟨🟨🟨🌿🌿🌳🌳⛰️🏜️🏜️🌿🌿🌿🌿🌿🌿⬜🟨🟨🟨🟨🏜️🏜️🏜️🟨⬜⬜⬜⬜⬜🌿🌊🌊🌊 🌿🌿🌿⬜⬜⬜⬜🟨🌿🌿🌿🌿🌿🏜️🏜️🏜️⬜🌿🌿🌿🌿🌿⬜🌊🌿🌿🟨🟨🏜️🏜️🏜️🏜️⬜🌿🌿⬜⛰️🌊🌊🌊 ⛰️⛰️⛰️⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌿🌿🌿🌿🌿🏜️⬜🌊🟩🌿🌿🌿🌿⬜🌿🌿🌿🌿🟨🟨🏜️🏜️🏜️🏜️🏜️🏜️🏜️🌿🌿🌊🌊 ⛰️⛰️🏜️🏜️⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌿🌿🌿⛰️⛰️⬜🌊🟩🌿🌿🌿🌿🌴⬜🌿🌿🌿🌿🟨🟨🏜️🏜️🟨🏜️🏜️🏜️🏜️🌴🌊🌊 ⛰️🏜️🏜️🏜️⬜🌿🌿⬜⬜⬜⬜🌿🏜️🏜️🏜️⛰️🟩🟩🌿🌿🌴🌴🏜️🏜️🌊🌿🌿⛰️⛰️🟨🌿🌿🟨🌋🌋🏜️🌴🌴🌊🌊 🏜️🏜️🏜️⬜⬜🌴🌿🌿⬜⬜🏜️🏜️🏜️🏜️⛰️⛰️⛰️🌋⬜🌿🌿🌴🌊⛰️🏜️🏜️⛰️⛰️⛰️⛰️🟨🟨🟨🟨🏜️🏜️🏜️🏜️🌴🌊 ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌿🌿🏜️🏜️⬜⬜⬜⛰️⛰️⛰️⛰️🌿🌿🌿🌿⛰️⬜🏜️🏜️🏜️🟨🟨🟨⛰️⛰️🏜️⛰️⛰️⛰️🌊 ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌿🌿⛰️⛰️🌿⬜🏜️🏜️⬜⬜⬜⛰️⛰️⛰️⛰️🌿🌿⛰️⛰️⛰️🟨⛰️⛰️🟨🟨🏜️🏜️🏜️⛰️⛰️⛰️⛰️🌊 ⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌿🌿🌴⛰️⬜⬜🏜️🏜️🏜️🏜️🏜️⬜⬜⬜⬜🌿🌿⛰️🟨🟨⛰️⛰️🟨🟨🟨🏜️🏜️🏜️🏜️🏜️🏜️⛰️⭕⛰️ ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⛰️⛰️⛰️⛰️🟨🟨⛰️🏜️🏜️🏜️⛰️⛰️⛰️⬜⬜⬜⬜⬜ ⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⛰️⛰️⛰️⛰️⬜⬜🏜️🏜️🏜️🏜️⬜⛰️⛰️⛰️⬜⬜⬜⬜⬜⬜
Условные обозначения:⬜ — Равнина. 4 клетки/день. Присыпанная толстым слоем золы каменистая земля, либо просто земля. 🟩 — Болото. 1 клетка/день. Вязкая топь, либо заболоченная местность, где очень высокая влажность. 🟨 — Степь. 3 клетки/день. Земля с толстым слоем золы и остатками устойчивых растений, в большинстве случаев непригодных для употребления человеком либо животным. 🌊 — Водоём. 3 клетки/день. Реки, озёра, либо море — всё это требует специальных объектов для пересечения, например мост или плавающее средство. ⛰️ — Горы или холмы. 1 клетка/день или 2 клетки/день. Высокие каменистые горы, кое где усыпанные почвой и золой, либо же высокие зольные утёсы. 🌋 — Вулканы. 1 клетка/день. Опасные активные вулканы, испускающие ядовитые газы и изрыгающие магму, а также наполняющие атмосферу золой. 🏜️ — Пустыни. 1 клетка/день. Очень толстый слой рыхлой золы, реже — золы с песком, которые уничтожают всю растительность, кроме самых выносливых представителей. 🌿 — Мёртвые леса. 2 клетки/день. Леса, наполненные гигантскими лозами, а также малыми растениями, что скрываются в тени гигантов. 🌴 — Суккулентные леса. 3 клетки/день. Леса, наполненные гигантскими лозами, а также множеством суккулентов, запасающих в себе огромное количество влаги. 🌳 — Джунгли. 1 клетка/день. Очень густые леса, наполненные лозами и очень редкими ветвистыми деревьями, создающими тёмные, трудно преодолимые места для передвижения. 🍄 — Грибные леса. 3 клетки/день. Леса, наполненные гигантскими и не только гигантскими грибами — очень редкие. ⭕ — Местоположение группы. СИСТЕМА СОЗДАНИЯ ПРЕДМЕТОВ Помимо создания предметов в производствах, персонажи могут также создавать предметы и более простым способом. Разумеется, такое создание также будет более простым. Это, например, касается сооружения простых ловушек, простой кулинарии и других подобных простых действий. Для такого создания не нужно бросать кубы, а достаточно иметь нужные инструменты и сырьё.
|
6 |
|
|
|
СОСТОЯНИЯ Персонаж, а также другие существа могут иметь разные состояния, которые влияют на некоторые их действия, чаще всего в плохом смысле. Каждое состояние имеет 10 уровней. Достижение 10-го уровня всегда приводит до критического, летального результата, иногда — к смерти. Штрафы и бонусы состояния используется не всегда, а лишь в некоторых случаях, когда они должны использоваться. Например, состояние здоровья не используется при атаке, но используется уровень боли, который равен уровню здоровья. Они изображены в виде 10 цветных смайлов-квадратов, где: зелёный — это позитивное влияние состояний; красное — это негативное влияние состояний; белый квадрат в чёрной рамке — текущий уровень состояния. Уровни состояний считаются от 1 до 10.
Список и их уровни: Стресс:🟥🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Усталость: 🟥🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Голод: 🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Жажда: 🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Ранения: Голова (лицо, затылок): 🟥🟥🟥🟥🟥 Туловище (торс, спина): 🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Правая рука: 🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Левая рука: 🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Правая нога (правая нога, правая ступня): 🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Левая нога (левая нога, левая ступня): 🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Боль: 🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Иммунитет: 🟥🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Холод: 🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Жара:🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Зрение: 🟥🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Нюх: 🟥🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Слух: 🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Дыхание: 🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Радость: 🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Воля: 🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 Гигиена: 🟥🟥🟥🟥🔲🟥🟥🟥🟥🟥
СУТЬ И ВЛИЯНИЕ СОСТОЯНИЙ Стресс: позитивные значения стресса замедляют естественное повышение негативных состояний и немного усиливает влияние позитивных черт и навыков; негативные значения немного ускоряют повышение негативных состояний и немного усиливает негативное влияние черт и характера. При достижении уровня 8, обретается негативная черта. Уровень 9 считается психозом и контроль персонажа частично переходит мастеру. Уровень 10 считается крайним уровнем психоза и контроль полностью передаётся мастеру.
Усталость: уровни 2 и 4 ускоряют количество проходимых клеток в бою на 1; уровни 1 и 3 заполняют пустые значения базовых кубов. Уровни 5, 7, 9 — уменьшают количество проходимых клеток в бою на 1; уровни 6, 8, 10 — удалят значения базовых кубов, начиная с первого. Уровни от 1 до 4 также уменьшают на 1 час время прохождения клетки на мировой карте; уровни от 5 до 10 увеличивают на 1 час время прохождения клетки на мировой карте. Уровень 10 является приступом, который может иметь разный характер и требует проверки 1д6 сл 4, чтобы узнать, привёл ли приступ к смерти.
Голод: позитивные значения немного ускоряют естественное улучшение иммунитета и усталости, а негативные — повышают усталость и иммунитет. Начиная с значения 6 появляется эффект «слабость», начиная с значения 8 оно превращается на эффект «истощение», значение 10 — это смерть. Слабость — уменьшает на 50% наносимый урон (с уклоном в меньшую сторону). Истощение — уменьшает на 50% получаемую защиту (с уклоном в меньшую сторону).
Жажда: позитивные значения немного ускоряют естественное улучшение иммунитета и усталости, а негативные — повышают усталость и иммунитет. Начиная с значения 6 появляется эффект «вялость», начиная с значения 8 оно превращается на эффект «обезвоживание», значение 10 — это смерть. Вялость — уменьшает на 50% полученные позитивные эффекты (с уклоном в меньшую сторону). Обезвоживание — нельзя получать позитивные эффекты.
Ранения: ранения повышают боль, равную уровню ранения. Каждый уровень ранения уменьшает максимальное хп на 0,5. При потери 25% очков ранения появляется эффект «ушиб»; при потери 50% очков ранения — «перелом»; при потере 75% очков здоровья — «травма»; потеря всех очков ранения это ампутация, либо смерть. Ушиб — -1 нанесение урона, если правая рука или левая рука; -1 мувпоинт, если правая нога или левая нога; -1 ОР если туловище; -1 ОР и -1 переброс кубов если голова. Перелом — -2 нанесение урона, если правая рука или левая рука; -2 мувпоинт, если правая нога или левая нога; -2 ОР если туловище; -2 ОР и -2 переброс кубов если голова. Травма — -3 нанесение урона, если правая рука или левая рука; -3 мувпоинт, если правая нога или левая нога; -3 ОР если туловище; -3 ОР и потеря ментального и социального кубов.
Боль: повышается от ранения и обычно равен уровню ранения. Каждый второй уровень боли уменьшает причиняемый в бою урон на 1, начиная со 2; каждый второй уровень боли уменьшает получаемую защиту в бою на 1, начиная с 1. Значение уровня 6 даёт эффект «муки»; значение 8 — «потеря сознания». Значение 10 — это смерть от боли. Муки — наложенные врагом негативные эффекты увеличиваются на 50% (с уклоном в большую сторону). Потеря сознания — при получении эффекта нужно бросить 1д6 со сложностью 4. В случае провала персонаж теряет сознание и не может ничего делать пока его не приведут в чувство.
Иммунитет: Значения 1 и 3 увеличивают сложность проверки на противостояние болезни, инфекции на 1. Значения 6, 8 и 10 — уменьшают сложность проверки на противостояние болезни и инфекции на 1.
Холод: Значения 1 и 3 замедляют естественное уменьшение радости. А значения 5, 7, 9 ускоряют естественное уменьшение радости. Значение 6 даёт эффект «зябкость»; значение 8 — «обморожение»; значение 10 — смерть. Зябкость — используемое оружие наносит на 50% меньше урона и негативных эффектов (с уклоном в меньшую сторону). Обморожение — невозможно использовать оружие и инструменты.
Жара: Значения 1 и 3 замедляют естественное уменьшение радости. А значения 5, 7, 9 ускоряют естественное уменьшение радости. Значение 6 даёт эффект «перегрев»; значение 8 — «солнечный удар»; значение 10 — смерть. Перегрев — естественное повышение жажды на 50% быстрее. Солнечный удар — Получение +2 уровень ранения и 1д6 сл 5 для проверки на потерю сознания.
Зрение: Значения 1, 2, 3, 4 увеличивают на 1 клетку радиус зрения пустого пространства на глобальной карте; значение 2 увеличивает радиус тёмного зрения на 2; значение 4 увеличивает на 2 радиус зрения сложных местностей, таких как лес и горы. Значения 5, 6, 7, 8, 9, 10 — уменьшают на 1 клетку радиус зрения пустого пространства на глобальной карте. Значение 8 полностью избавляет от зрения в темноте; значение 10 даёт эффект «слепота». Слепота — невозможно видеть окружающую среду.
Нюх: Значение 2 даёт эффект «сверхъестественный нюх»; значение 4 даёт эффект «острый нюх»; значение 6 даёт эффект «притуплённый нюх»; значение 8 даёт эффект «слабый нюх»; значение 10 даёт эффект «аносмия». Сверхъестественный нюх — увеличивает радиус восприятия запахов на 200%. Острый нюх — увеличивает спектр ощущаемых запахов, недопустимых для людей с обычным обонянием. Притуплённый нюх — уменьшает радиус восприятия запахов на 50%. Слабый нюх — уменьшает спектр ощущаемых запахов только до самых ярких запахов. Аносмия — невозможно ощущать запахи.
Слух: Значение 2 даёт эффект «сверхъестественный слух»; значение 4 даёт эффект «чуткий слух»; значение 6 даёт эффект «ослабленный слух»; значение 8 даёт эффект «слабый слух»; значение 10 даёт эффект «глухота». Сверхъестественный слух — увеличивает радиус восприятия звуков на 200%. Чуткий слух — увеличивает спектр воспринимаемых звуков, недопустимых для людей с обычным слухом. Ослабленный слух — уменьшает радиус восприятия звуков на 50%. Слабый слух — уменьшает спектр ощущаемых звуков лишь до самых громких. Глухота — невозможно воспринимать звуки.
Дыхание: Каждая единица — это условные траты 10% из 100% запаса воздуха, который сдерживается в лёгких. Скорость задержки дыхания немного зависит от усталости и сильно зависит от воли.
Радость: значение 1 даёт эффект «апатия»; значение 3 даёт эффект «грусть»; значение 5 даёт эффект «радость»; значение 7 даёт эффект «вдохновение»; значение 9 даёт эффект «эйфория»; значение 10 даёт эффект «счастье». Апатия — стресс не может опуститься ниже уровня 6. Критическое состояние, которое лечится сильными препаратами, или же источниками, мгновенно повышающими радость минимум до уровня 5. Грусть — стресс не может опуститься ниже уровня 5. Радость — стресс не может подняться выше уровня 8. Вдохновение — стресс не может подняться выше уровня 6. Эйфория — стресс не может подняться выше уровня 4. Счастье — стресс не может подняться выше уровня 2. Критическое состояние, снять которое можно лишь источником, который за раз уменьшит радость до уровня 3.
Воля: значение 1 даёт эффект «трусость»; значение 3 даёт эффект «сомнение»; значение 5 даёт эффект «уверенность»; значение 7 даёт эффект «решительность»; значение 9 даёт эффект «невозмутимость»; значение 10 даёт эффект «беспристрастность». Трусость — любая неудачная проверка, полученный урон, непробитая за раз защита врага требует проверки 1д6 сл 4, в случае неудачи которой контроль над персонажем берёт мастер, который описывает исход, основанный на повышенном использовании слабостей (если есть), в ином случае — избегает проверок. Критическое состояние, снять которое можно лишь источником, который за раз повысит волю минимум до уровня 5. Сомнение — любая неудачная проверка, полученный урон, непробитая за раз защита врага требует проверки 1д6 сл 6, в случае неудачи которой контроль над персонажем берёт мастер, который описывает исход, основанный на повышенном использовании слабостей (если есть), в ином случае — избегает проверок. Уверенность — любая удачная проверка, выдерживание вражеского урона за раунд, а также удачные атаки по противнику требуют проверки 1д6 сл 6, в случае удачи которой персонаж получает используемый эффект «Воля», позволяющий на 1 уменьшить повышение стресса и усталости после боя либо после индивидуальной проверки, если есть что повышать. Решительность — любая удачная проверка, выдерживание вражеского урона за раунд, а также удачные атаки по противнику требуют проверки 1д6 сл 4, в случае удачи которой персонаж получает используемый эффект «Воля», позволяющий на 1 уменьшить повышение стресса и усталости после боя либо после индивидуальной проверки, если есть что повышать. Невозмутимость — любая удачная проверка, выдерживание вражеского урона за раунд, а также удачные атаки по противнику требуют проверки 1д6 сл 2, в случае удачи которой персонаж получает используемый эффект «Воля», позволяющий на 1 уменьшить повышение стресса и усталости после боя либо после индивидуальной проверки, если есть что повышать. Беспристрастность— стресс не повышается естественным путём. Это критическое состояние, понизить которое можно лишь источником, который понизит волю до уровня 3 или ниже.
Гигиена: значения 2, 4 увеличивают сложность заразиться болезнями или инфекциями на 1. Значения 1, 3, 5 открывают 1 черту характера до разговора. Значения 7, 9 — уменьшают сложность заразиться болезнями или инфекциями на 1. Значения 6, 8, 10 усиливают социальный конфликт персонажа и нпс.
Естественное повышение состояний за клетку: Стресс: Равнина — 2; Лес — 2; Джунгли — 4; Болото — 4; Холмы — 3; Горы — 3; Пещеры — 4; Степи — 2; Пустыни — 4; Снега — 3; Ледники — 4. Усталость: Равнина — 4; Лес — 4; Джунгли — 6; Болото — 6; Холмы — 5; Горы — 5; Пещеры — 6; Степи — 4; Пустыни — 6; Снега — 5; Ледники — 6. Голод: Равнина — 2; Лес — 2; Джунгли — 3; Болото — 3; Холмы — 2; Горы — 3; Пещеры — 3; Степи — 2; Пустыни — 3; Снега — 2; Ледники — 3. Жажда: Равнина — 3; Лес — 3; Джунгли — 4; Болото — 4; Холмы — 3; Горы — 4; Пещеры — 4; Степи — 3; Пустыни — 4; Снега — 3; Ледники — 4. Радость: Равнина — -1; Лес — -1; Джунгли — -2; Болото — -2; Холмы — -1; Горы — -2; Пещеры — -2; Степи — -1; Пустыни — -2; Снега — -1; Ледники — -2. Воля: Равнина — -1 ; Лес — -1; Джунгли — -2; Болото — -2; Холмы — -1; Горы — -2; Пещеры — -2; Степи — -1; Пустыни — -2; Снега — -1; Ледники — -2. Гигиена: Равнина — 1; Лес — 1; Джунгли — 2; Болото — 2; Холмы — 1; Горы — 2; Пещеры — 2; Степи — 1; Пустыни — 2; Снега — 1; Ледники — 2.
|
7 |
|
|
|
СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ И ОПЫТНа протяжении игры, персонажи переживут немало приключений, и это связано с их получением опыта. Кроме естественного опыта, как факта самих пережитых историй, персонажи получаются очки опыта (ОО), которые могут быть потрачены на разное. ОО зарабатываются разными способами, вот их список: 1) Зачистка локации; 2) Выполнение задания; 3) Победа в бою; 4) Удачное создание предмета; 5) Повышение репутации; 6) Обретение друга; 7) Победа над врагом; 8) Ценная находка; 9) Получение достижений; 10) Нахождение новых локаций и областей.
За каждый пункт можно получить от 1 до 5 ОО каждым персонажем в группе. ОО — это пустой опыт, который можно потратить, то есть заполнить его каким-нибудь знанием. Впрочем, не только знаниями ограничивается использование ОО. Вот список всех возможностей: 1) Обучение производству; 2) Улучшение отношений; 3) Переброс куба или всех кубов; 4) Успех в этапе процесса производства; 5) Получение или удаление черты; 6) Опознание предмета или монстра; 7) Поиск нужных вещей; 8) Успешная проверка; 9) Получение рецепта; 10) Получение знания. То есть, ОО можно тратить на многое, что хотя бы немного связано с опытом. Предела ОО нет, он может накапливаться до бесконечности. Разные возможности требуют разное количество ОО для использования. EGO И RATIO В каждом человеке есть два действующих начала: Ego и Ratio.Именно они делают человека человеком, а не животным или монстром. Ego — это животное начало, которое из-за длительного воздействия социальной жизни, сильно видоизменилось. Это человеческое подсознательное, которое действует в те моменты, когда человек не осознаёт настоящее, а поддаётся «инстинкту». Ego воспитывается, запоминая и автоматизируя те действия, которые человеком проделываются много раз. Ego делает так потому, что для него сам человек — высшая ценность. Ego воспринимается как «Я» и оно делает человека индивидуумом. Также, оно работает в сторону расширения и поддержания индивидуальности, а также полной защиты индивидуума в ущерб морали и Ratio. Именно из-за Ego человек пьёт много вина и клянётся после похмелья завязать. Оно создаёт простые и нерациональные связи, заставляя человека делать то, что даёт хорошие плоды, а также избегать то, что даёт плохие плоды. Алкогольное опьянение позволяет чувствовать себя хорошо, оно причиняет удовольствие, а похмелье наоборот — страдание, вот почему к первому Ego тянется, а второго избегает. Ratio — это человеческое начало, суть которого в главном человеческом отличии от животных — сознании. Ratio раскрывается в осознанности, то есть в размышлении под полным контролем человека, а не автоматическом принятии решения, как в случае с Ego. Ratio не воспринимает человека как нечто уникальное, и его жизнь не важна для Ratio, но оно способно давать ответы на разнообразные вопросы, которые часто понимаются как мудрость. Именно Ratio заставляет человека отказаться от вина, чтобы накопленные деньги потратить на починку снаряжения. Ego и Ratio — это два советчика каждого человека. Они живут во внутреннем диалоге с человеком. Механика использования Ego и Ratio такова, что каждый пост, игрок может обращаться к одному из этих двух начал, чтобы получить возможные ответы на поставленный вопрос. Это нужно для того, чтобы сгладить пропасть непонимания между мастером и игроком, когда первый даёт недостаточно точные описания ситуации для реализации игроком своей затеи. В таких случаях, игрок в комментарии задаёт вопрос, начиная его с обращения к Ego или Ratio. Вопрос должен быть не про получение точного знания, а про получение вспомогательной информации к конкретной ситуации. Например, если персонаж находится в пещере, которая кажется весьма пустой и безопасной, он может спросить: «Ego, я чувствую какие-нибудь запахи?». Тогда, мастер может ответить: «Нет, но возможно это из-за того, что ветер проникает внутрь пещеры извне, если войти глубже, где потоки воздуха меняют направление, можно почувствовать какой-то запах». Или: «Ratio, что я знаю про троллей?», тогда мастер ответит: «Ты знаешь, что тролли — это огромные и очень сильные существа, которые водятся в основном в пещерах, охотятся на разнообразную дичь, не бояться людей и главное — имеют чертовски быструю регенерацию, из-за чего некоторые живут столетиями». Конечно, мастер будет давать максимально полную картину происходящего, но с помощью обращения к Ego и Ratio можно уточнить те или иные вопросы. Обращение к Ego и Ratio может давать частичные ответы, которые вписываются в особенность этих двух начал. Например, вопрос к первому в критической ситуации может дать совет действовать в ущерб другим, лишь бы спасти себя самого,а обращение ко второму наоборот, может дать совет рискнуть ради общего блага. Пользоваться этими советчиками нужно — это полезно. ОЧКИ РАНЕНИЙ Каждое существо в этом мире не бессмертно. Даже те, кто смог научиться жить вечно — могут умереть — на всё есть способы. Здоровье каждого существа состоит из множества факторов, каждый из которых описан в состояниях, но не ограничено ими. Здоровье можно разделить на физическое и психическое. Первое говорит о целостности тела, а второе — о целостности души. Нужно поддерживать в норме два вида здоровья, чтобы персонаж мог нормально существовать, а для этого нужно заботиться о состоянии персонажа и его нуждах. Физическое здоровье имеет ещё одно воплощение — Очки ранений (ОР). Они разделены на 6 частей: 1) Голова; 2) Туловище; 3) Правая рука; 4) Левая рука; 5) Правая нога; 6) Левая нога. Эти части тела имеет определённое количество ОР, которое может уменьшиться при получении урона, либо от длительного воздействия негативных эффектов и состояний, как например кровотечения, отравления, либо голода и жажды. Чтобы защитить части тела, нужно использовать доспехи, которые дают защиту, применимую лишь к отдельным элементам тела. Лечение чаще всего также применяется к раненной части, а не ко всему телу. Например, при кровотечении в левой руке и правой ноге, одним бинтом можно снять лишь одно кровотечение — в левой руке, либо в правой ноге. Обычно, изначальное количество здоровья у людей распределено следующим образом: 1) Голова — 5ОР; 2) Туловище — 10ОР; 3) Правая рука — 6ОР; 4) Левая рука — 6ОР; 5) Правая нога — 8ОР; 6) Левая нога — 8ОР. Однако, ходоки, из-за специальных тренировок, обычно здоровее других людей и они увеличивают свои ОР на 2 для каждой части тела. Старые и слабые люди могут иметь меньшее количество ОР, а некоторые монстры — увеличенное. К тому же, ОР может измениться с помощью черт, магии, препаратов, артефактов и подобными способами. Также, все люди, как и большинство живых существ, имеют натуральную регенерацию. То есть, в их организме присутствуют элементы, помогающие возобновлять ОР. Регенерация также зависит от множества факторов: от уровня сытости, жажды, стресса и утомления, от черт и других факторов, как например магия, артефакты. Обычно, за один день, человек с указанными выше состояниями на уровне, который не даёт ни штрафов, ни бонусов (то есть со средними значениями состояний) за день восстанавливают 2ОР. С плохими значениями за день может восстанавливаться меньше 1ОР, например 0.25ОР, что значит восстановление 1ОР за 4 дня. Некоторые существа, как например тролли, имеют значительно более быструю регенерацию, нежели люди, а некоторые существа, как например нежить, вообще не имеют регенерацию. Регенерацию также можно повысить с помощью препаратов и множеством других способов. Негативные эффекты на отдельных частях тела, либо влияющих на всего персонажа целиком могут уменьшить регенерацию до 0. Например, это касается кровотечения и отравления. Для лечения используется медицина — наука, которая включает в себя множество дисциплин и методов решения проблем со здоровьем. Банальные методы, как например использование бинтов для ослабления кровотечения знают почти все, но есть и более эффективные способы, которым владеют далеко не все. Если ОР какой-то части тела опуститься до 0 — существо потеряет эту часть тела, а в некоторых случаях это приведёт к его смерти. Например, это касается потери головы для обычного человека. Вот почему, огромное значение играют доспехи. Вот почему, следует быть очень осторожным в каждом решении.
|
8 |
|
|
|
АТАКУЮЩЕЕ, ЗАЩИТНОЕ, ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ И ВЕЩИ Во время приключения, герои будут обзаводиться разнообразным снаряжением и вещами, которые облегчит многие аспекты их жизни. Если сравнивать с другими аспектами выживания, то хорошее снаряжение — это примерно 75% успеха. Условно, всё снаряжение можно разделить на три огромные категории: 1)Атакующее; 2)Защитное; 3)Вспомогательное. В свою очередь, атакующее разделяется на: 1)Ближнебойное; 2)Дальнебойное; 3)Гибридное. В свою очередь, защитное разделяется на: 1)Доспехи; 2)Щиты; В свою очередь, вспомогательное разделяется на: 1)Инструменты; 2)Компоненты; 3)Модификации; 4)Артефакты; 5)Боеприпасы; 6)Контейнеры. Вещи же разделяются на: 1)Провизия; 2)Медикаменты; 3)Письмена; 4)Препараты; 5)Ингредиенты; 6)Прочее. Снаряжение и вещи всегда имеют своё прямое или несколько прямых способов использования. Оружие, например используется в первую очередь для нанесения урона определённым типом, а инструменты — для выполнения специальных работ. В таких действиях снаряжение даёт дополнительный кубик с очень высоким шансом на успех действия. Однако, всё снаряжение и вещи можно использовать и в иной способ, не следуя прямому назначению — в таком случае оно будет иметь либо средний, либо малый шанс на успех. Например, если использовать меч в качестве монтировки для взлома дверей, или металлический нагрудник в качестве наковальни. Но это не значит, что не стоит прибегать к неочевидным действиям, ведь иногда они могут быть оправданы. Как уже упоминалось выше, всё снаряжение и вещи дают дополнительный кубик с разной степенью успеха. Даже еда даёт кубик насыщения, хоть и без шанса провала проверки. Однако, некоторое снаряжение, а в первую очередь это касается атакующего снаряжения, могут иметь специальные тэги, активирующиеся при прямом использовании снаряжения. Копья, например, если они длинные, могут иметь тэг «дальний 2», что значит, что в ближнем бою его можно использовать на одну клеточку дальше. В бою, тэги оружия всегда важнее боевой комбинации, и даже если в комбинации указано, что она активируется при нахождении врага в соседней клетке, с тэгом «дальний 2» комбинация активируется даже если враг находится через клетку. Такие специальные тэги могут иметь и другие виды снаряжения, но не так часто. Помимо специальных тегов, снаряжение имеет и обязательные, такие как: 1)Тип — тип снаряжения; 2)Вес n — предел типа комбинаций, к которому можно добавить куб этого снаряжения, где: n1 — можно использовать во всех комбинациях; n2 — нельзя использовать для групповых комбинаций; n3 — нельзя использовать для суперкомбинаций и выше; n4 — нельзя использовать для четверных комбинаций и выше; n5 — нельзя использовать для тройных комбинаций и выше; n6 — нельзя использовать для двойных комбинаций и выше; n7 — нельзя использовать; 3)Качество n — количество успешных значений на кубе d6, где: n1 — успешно только значение 1; n2 — успешные значения: 1, 2; n3 — успешные значения: 1, 2, 3; n4 — успешные значения: 1, 2, 3, 4; n5 — успешные значения: 1, 2, 3, 4, 5; n6 — все значения успешны; 4)Состояние n — количество игнорируемых кубов снаряжения, где: n1 — значения не игнорируются; n2 — игнорируются значения: 1; n3 — игнорируются значения: 1, 2; n4 — игнорируются значения: 1, 2, 3; n5 — игнорируются значения: 1, 2, 3, 4; n6 — игнорируются значения: 1, 2, 3, 4, 5; Атакующее снаряжение также имеет такие тэги как: 5)Тип урона — тип причиняемого оружием урона, где возможны такие значения как: режущий, дробящий, колющий, рубящий, либо любые комбинации из указанных типов урона; Защитное снаряжение также имеет такие тэги как: 6)Защита от режущего урона n — дополнительно защищает от режущего урона на n единиц; 7)Защита от дробящего урона n — дополнительно защищает от дробящего урона на n единиц; атаки без оружия считаются дробящими. 8)Защита от колющего урона n — дополнительно защищает от колющего урона на n единиц; 9)Защита от рубящего урона n — дополнительно защищает от рубящего урона на n единиц; Все остальные тэги, которые будут встречаться в описании оружия — это также специальные тэги, которые встречаются не повсеместно. Тэги позволяют понять, в каких случаях какое снаряжение эффективно, а в каких нет. К тому же, это позволит разнообразить само количество снаряжения в мире. МАГИЯ Те, кто владеет магией — маги, и они способны использовать свои способности для разных задач. Главной особенностью магов есть наличие МЭ — магической энергии. Магическая энергия используется в бою для разнообразных заклинаний, а также и в приключениях, для взаимодействия с магическими объектами. Изначально, маги имеют 10МЭ, но это количество может меняться чертами, эффектами и прочими способами. Каждое магическое действие тратит определённое количество МЭ. МЭ также имеет регенерацию, которая обычно равна 2МЭ в минуту, но также может меняться. МЭ можно восстанавливать и другими способами: с помощью вещей, специальных объектов, либо с помощью специальных комбинаций или действий. Например, медитация увеличивает регенерацию МЭ в минуту — в 2 раза. Также, МЭ можно временно повышать разнообразными способами.
|
9 |
|
|
|
ПРОВЕРКИ Все личностные и вещественные кубы можно использовать не только в бою, но и для других проверок. Например, чтобы осмотреть местность, нужно успешно удачное значение на ментальном личностном кубе, либо, при наличии увеличивающей линзы — успешное значение этого предмета. Для некоторых более сложных действий, как например попытки перехватить ветку при падении, может потребоваться получить удачные значения на двух кубак: на физическом и ментальном. В некоторых же действиях — на трёх и более кубах. Стоит заметить, что инструменты при правильном использовании, практически всегда более эффективны для конкретных действий, нежели личностные кубы, и намного реже требуется выбросить несколько успешных вещественных кубов для выполнения действия, чаще всего бросается лишь один с низкой сложностью. Мастер будет предлагать список возможных действий, в том числе тех, где нужны проверки.
|
10 |
|
|
|
КОМБИНАЦИИ: Одиночные: Атака — 1 урон. Защита — 1 защита. Физический — толчок 1. Ментальный — подготовка 1. Социальный — замедление 1. Магический — восстановление 1.
Двойные: Атака+Защита — 2 урон; 1 защита. Атака+Физический — 3 урон. Атака+Ментальный — 1 урон; прокол. Защита+Атака — 1 урон; 2 защита. Защита+Физический — 3 защита. Защита+Ментальный — 2 защита; помощь 1. Физический+Атака — толчок 3. Физический+Социальный — ослабление 1. Физический+Магический — восстановление 3. Ментальный+Социальный — разрушение 1. Ментальный+Магический — концентрация 1. Социальный+Защита — укрепление 1. Социальный+Ментальный — усиление 1. Магический+Атака — 3 урон; дальний 5; мана 2. Магический+Защита — щит 3; мана 2. Магический+Ментальный — подготовка 3; мана 2.
Тройные: Атака+Физический+Ментальный — 6 урон. Атака+Ментальный+Социальный — 3 урон, усиление 2. Атака+Ментальный+Физический — 3 урон; прокол. Защита+Физический+Ментальный — 5 защита. Защита+Социальный+Атака — 3 урон; 3 защита. Защита+Магический+Ментальный — 3 защита; укрепление 3; мана 1. Защита+Физический+Социальный — 3 защита; укоренение 3. Физический+Атака+Магический — 2 урон; толчок 4; мана 1. Физический+Атака+Ментальный — 2 урон; отход 1. Физический+Защита+Социальный — 3 защита; помощь 2. Физический+Ментальный+Социальный — усиление 2; укрепление 2; помощь 2. Ментальный+Атака+Защита — снятие 2. Ментальный+Социальный+Защита — снятие 2; помощь 6. Социальный+Ментальный+Атака — ослабление 2; разрушение 2; дальний 6. Магический+Физический+Атака — 6 урон; дальний 3; мана 4. Магический+Социальный+Атака — 4 урон; дальний 10; мана 4. Магический+Физический+Ментальный — кража 2; дальний 10; мана 4. Магический+Ментальный+Защита — щит 8; мана 4. Магический+Магический+Физический — восстановление 5.
Четверные: Атака+Физический+Ментальный+Социальный — 6 урон; ослабление 3; толчок 2. Атака+Ментальный+Защита+Физический — 4 урон; 4 защита; прокол; укоренение 2. Атака+Физический+Защита+Социальный — 5 урон; замена; толчок 2; ускорение 2. Защита+Физический+Ментальный+Социальный — 6 защита; укоренение 2; Защита+Физический+Социальный+Ментальный — 8 защита; провокация 8. Защита+Социальный+Атака+Физический — 5 защита; укоренение 1; отражение 1. Физический+Атака+Ментальный+Защита — 4 урон; толчок 6; сбивание. Физический+Защита+Социальный+Ментальный — 2 защита; ускорение 4; укрепление 2. Физический+Атака+Магический+Ментальный — 3 урон; толчок 3; мультиатака; мана 3. Ментальный+Атака+Магический+Социальный — отход 3; усиление 6; мана 3. Ментальный+Атака+Социальный+Защита — отход 1; ускорение 8. Ментальный+Защита+Физический+Социальный — 5 защита; подготовка 4. Социальный+Атака+Защита+Физический — укрепление 3; усиление 3; дальний 5; мультиэффект. Социальный+Защита+Ментальный+Атака — 5 защита; дальний 3; мультиэффект. Магический+Атака+Физический+Ментальный — 10 урон; дальний 2; мана 6. Магический+Защита+Физический+Ментальный — замедление 4; дальний 10; дезориентация 1; мультиатака; мана 6. Магический+Социальный+Ментальный+Физический — лечение 3; лечение 3; лечение 3. Магический+Социальный+Защита+Ментальный — 5 защита; концентрация 3; отход 3; мана 4. Магический+Физический+Магический+Ментальный — отход 3; восстановление 10.
Суперкомбинации: Атака+Защита+Физический+Ментальный+Социальный — 10 урон; ускорение 5; мультиатака. Защита+Атака+Физический+Ментальный+Социальный — 15 защита; укоренение 2; провокация 10. Физический+Ментальный+Атака+Защита+Социальный — укрепление 5; усиление 5; ускорение 5; дальний 5; мультиэффект. Ментальный+Атака+Защита+Физический+Социальный — 10 защиты; снятие 10; восстановление 10; подготовка 10. Социальный+Атака+Физический+Защита+Ментальный — замедление 10; раскол 5; дальний 10; отход 3; мультиатака. Магический+Атака+Физический+Ментальный+Магический — кража 10; метка 2; дальний 10; мультиатака; мана 10.
Групповые: Атака+Физический И Атака+Физический — фаланга 2. Защита+Ментальный И Атака+Ментальный — Стена 2. Физический+Ментальный+Защита И Физический+Ментальный+Защита — Врассыпную 2. Защита+Ментальный+Атака И Физический+Защита+Социальный — Оборона 2. Атака+Ментальный+Социальный И Физический+Защита+Ментальный — Прицеливание 2. Физический+Атака+Защита И Физический+Атака+Защита — Вихрь 2. Социальный+Ментальный+Физический И Магический+Магический+Физический — Источник 3. Физический+Атака И Социальный+Защита — Ярость 1. Социальный+Ментальный И Защита+Физический+Ментальный — панцирь 2. Защита+Социальный И Атака+Физический+Ментальный — трнс 2. ЭФФЕКТЫ1)Урон — причиняет n урона цели. 2)Защита — даёт n защиты цели. 3)Толчок — толкает цель на n клеток от себя. 4)Подготовка — даёт n дополнительных перебросов; действует n раундов. 5)Замедление — цель теряет n мувпоинтов; действует n раундов. 6)Восстановление — увеличивает запас магической энергии на n единиц. 7)Прокол — атака с этим эффектом в комбинации игнорирует защиту (но не уровень брони) цели. 8)Помощь — усиления с этим эффектом в комбинации позволяет направить их на союзников в радиусе n клеток. 9)Ослабление — цель наносит на n урона меньше; действует n раундов. 10)Разрушение — цель получает на n защиты меньше; действует n раундов. 11)Концентрация — даёт n дополнительных магических кубов; действует n раундов. 12)Укрепление — получаемая защита увеличивается на n в этом раунде; действует n раундов. 13)Усиление — наносимый урон увеличивается на n в этом раунде; действует n раундов. 14)Дальний — атака происходит по цели в радиусе n клеток. 15)Щит — создаёт препятствие размером n клеток в радиусе n клеток; действует n раундов; препятствие считается полным укрытием для всех, кроме атакующего. 16)Мана — комбинация считается магической и забирает n количество магической энергии у того, кто её использует. 17)Укоренение — щит не спадает в течении n раундов. 18)Отход — по применению всех эффектов в комбинации позволяет безопасно отойти по прямой от врага назад на n клеток. 19)Снятие — позволяет уменьшить все негативные статусы с себя на n. 20)Кража — в следующем раунде цель теряет n кубов на выбор атакующего. 21)Замена — атакующий меняется клетками с целью, он также разворачивается лицом к цели. 22)Ускорение — даёт n дополнительных мувпоинтов в этом раунде; действует n раундов. 23)Провокация — заставляет врагов в радиусе n клеток применять комбинации к атакующему; действует n раундов. 24)Отражение — если принятый урон не снял всю защиту, цель, которая нанесла урон, также получит урон в этом раунде, равный оставшейся защите; действует n раундов. 25)Мультиатака — атака применяется по всем целям в радиусе комбинации. 26)Мультиэффект — эффекты вешаются на всех союзников в радиусе комбинации. 27)Лечение — позволяет восстановить n ОР выбранной части тела. 28)Дезориентация — позволяет безопасно выходить из радиуса ближней атаки врага, не получая внеочередных атак; действует n раундов. 29)Раскол — цель не может получать защиту; действует n раундов. 30)Метка — цель получает удвоенный урон; действует n раундов. 31)Фаланга — если 2 и более персонажей находятся на одной линии таким образом, чтобы они смотрели в одну сторону (но не друг на друга), каждый наносит 2*n урона врагу, вошедшему на клетку напротив; действует постоянно, пока сохраняется строй; не множится. 32)Стена — любой персонаж, находящийся за дружественным таким образом, чтобы смотреть тому в спину, увеличивает количество получаемого урона на n, а также получает n защиты каждый раунд, пока сохраняется строй; действует постоянно, пока сохраняется строй; не множится. 33)Врассыпную — любой персонаж, находящийся не менее чем на 2 клетки от союзника, получает 2*n дополнительной защиты против атак с эффектом «дальний»; действует постоянно, пока сохраняется строй; не множится. 34)Оборона — любой персонаж, находящийся рядом с полным или частичным укрытием более чем 3 раунда, получает 2*n защиты против атак каждый раунд; действует постоянно, пока сохраняется строй; не множится. 35)Прицеливание — любой персонаж, находящийся на прямой линии с врагом более чем 3 раунда, причиняет на 2* n урона больше от атак с эффектом «дальний»; действует постоянно, пока сохраняется строй; не множится. 36)Вихрь — если до нанесения урона персонаж прошёл не мене 3 клеток по прямой, он наносит 2*n дополнительного урона; сохраняется каждый раунд, если условия были совершены; не множится. 37)Источник — если в радиусе 1 клетки есть 3 типа местности, персонаж начинает восполнять n ОР и МЭ на все части тела каждый раунд, пока стоит на месте; действует постоянно, пока сохраняется строй; не множится. 38)Ярость — наносимый урон увеличивается на n. 39)Панцирь — увеличивает получаемую защиту на 2*n, но уменьшает причиняемый урон на 1*n на n раундов. 40)Транс — увеличивает наносимый урон на 2*n, но уменьшает получаемую защиту на 2*n на n раундов.
|
11 |
|