ФАЗА I. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА1. Выбери понравившийся Буклет. Координатор в модуле может быть только один, остальные — без ограничений.
2. Имя — позывной. Только позывной. Подлинное имя пропишешь в Навыках.
3. Раса — раса и национальность персонажа.
4. Класс — название буклета.
5. Мировоззрение — по усмотрению.
7. Характеристики — что и как проставлять, указано в графе комментария к каждому из буклетов. Ориентируйся по нему. Основу продублирую здесь.
• Солдат.
Бой: +2
Стержень:
Лидерство:
Удача:
Тактика:
Стойкость: 0
Выдержка: 0
Снаряжение: 6
Рубины: 3
• Координатор.
Бой:
Стержень:
Лидерство:
Удача:
Тактика: +2
Стойкость: 0
Выдержка: 0
Снаряжение: 6
Рубины: 2
• Медик.
Бой:
Стержень: +2
Лидерство:
Удача:
Тактика:
Стойкость: 0
Выдержка: 0
Снаряжение: 6
Рубины: 6
• Полевой командир.
Бой: +1
Стержень:
Лидерство: +2
Удача:
Тактика:
Стойкость: 0
Выдержка: 0
Снаряжение: 6
Рубины: 6
• Снайпер.
Бой:
Стержень:
Лидерство:
Удача:
Тактика: +2
Стойкость: 0
Выдержка: 0
Снаряжение: 6
Рубины: 3
• Техник.
Бой: +2
Стержень:
Лидерство:
Удача:
Тактика:
Стойкость: 0
Выдержка: 0
Снаряжение: 6
Рубины: 4
8. Внешность — на аватарку черно-белую фотографию. Изображение под спойлер. Если есть броские приметы, по которым персонаж безотчетно отличается от других (шрамы, уродства, генетические особенности) — они обязательны для занесения.
9. Характер — несколько строк. Доминантные черты, оказывающие на поведение основное влияние. Латентные черты, имеющие тенденцию к проявлению. Ключевые мировоззренческие установки (убеждения, заблуждения, политические взгляды, религиозные воззрения и что-то иное).
10. История — несколько строк. Детство, взросление, самостоятельная жизнь, дальнейшая судьба. Длина любая, учитывая, что наемники могут быть разных возрастов и иметь карьеру разной длительности.
11. Навыки — перенеси туда свой Буклет и заполни его. Выбери занеси позывной, полное имя, одну отличительную черту и прошлое. Отличительную черту возьми из своего Характера, а прошлое — из Истории. После этого в части "= ОСНОВА =" сотри весь курсив. Затем выбери стартовые ходы своего буклета. В сумме их должно быть три, но у Координатора предзаданы два, а у остальных по одному. То есть, Офицер выбирает один дополнительный ход помимо имеющихся, прочие — по два. Часть "= ОТРЯД / СВЯЗИ =" пока отложи — она отойдет на второй этап, когда мы однозначно установим партию игроков.
12. Инвентарь — стартовый запас оружия, экипировки и личных вещей определяется буклетом.
• Солдат.
Выбери один вариант:
• Боевая винтовка (3d средняя/дальняя), осколочные гранаты, дымовые гранаты.
• Пистолет-пулемет (2d рукопашная/короткая разброс), осколочные или дымовые гранаты.
• Автоматическая винтовка (3d средняя/дальняя автоматическое). Осколочные гранаты, дымовые гранаты.
• Ручной пулемет (3d средняя/дальняя автоматическое подавление 2-расчет), вторичка (2d рукопашная быстрое).
Также ты получаешь следующее: мобильный телефон; шлем; штык-нож (2d/3d рукопашная быстрое); боекомплект; рюкзак; фляга; мелочи под бартерный обмен, отражающие твои 3 Рубина; шанцевый инструмент (2d рукопашное), 1 личная вещь (опиши).
• Координатор.
Выбери один вариант:
• Карабин (2d короткая быстрое), осколочные гранаты, дымовые гранаты, вторичка (2d рукопашная быстрое).
• Пистолет-пулемет (2d рукопашная/короткая разброс), осколочные или дымовые гранаты, вторичка (2d рукопашная быстрое).
Также ты получаешь следующее: мобильный телефон; шлем; боевой нож (2d рукопашная быстрое); боекомплект; рюкзак; фляга; ноутбук; компас; бинокль; мелочи под бартерный обмен, отражающие твои 2 Рубина; шанцевый инструмент (2d рукопашная); 1 личная вещь (опиши).
• Медик.
Выбери один вариант:
• Карабин (2d короткая быстрое), дымовые гранаты, медицинская сумка.
• Боевая винтовка (3d средняя/дальняя), дымовые гранаты, медицинская сумка.
Также ты получаешь следующее: мобильный телефон; шлем; штык-нож (2d/3d рукопашная быстрое); боекомплект; рюкзак; фляга; мелочи под бартерный обмен, отражающие твои 6 Рубинов; шанцевый инструмент (2d рукопашная), 1 личная вещь (опиши).
• Полевой командир.
Выбери один вариант:
• Боевая винтовка (3d средняя/дальняя), осколочные гранаты, дымовые гранаты, вторичка (2d рукопашная быстрое).
• Пистолет-пулемет (2d рукопашная/короткая разброс), осколочные гранаты, дымовые гранаты, вторичка (2d рукопашная быстрое).
Также ты получаешь следующее: мобильный телефон; шлем; штык-нож (2d/3d рукопашная быстрое); боекомплект; рюкзак; фляга; мелочи под бартерный обмен, отражающие твои 6 Рубинов; шанцевый инструмент (2d рукопашная), 1 личная вещь (опиши).
• Снайпер.
Выбери один вариант:
• Боевая винтовка (3d средняя/дальняя), вторичка (2d рукопашная быстрое).
• Снайперская винтовка (3d дальняя/предельная перезарядка), вторичка (2d рукопашная быстрое).
Также ты получаешь следующее: мобильный телефон, камуфляж, монокуляр с дальномером, боевой нож (2d рукопашная быстрое), боекомплект, рюкзак, фляга, мелочи под бартерный обмен на 3 Рубина, 1 личная вещь (опиши).
• Техник.
Выбери один вариант:
• Карабин (2d короткая быстрое), осколочные гранаты, ремкомплект.
• Пистолет-пулемет (2d рукопашная/короткая разброс), осколочные гранаты, ремкомплект.
Также ты получаешь следующее: шлем, защитные очки, штык-нож (2d/3d рукопашное быстрое), боекомплект, фляга, рюкзак, мелочи под бартерный обмен на 4 Рубина, 1 личная вещь (опиши).
ФАЗА II. РАСПРЕДЕЛЕНИЕ СВЯЗЕЙПосле того, как все квенты приняты, необходимо установить взаимоотношения в коллективе. Каждый буклет требует распределить Связи, а именно +2, +1 и +1 между другими игровыми персонажами. Договоритесь партией между собой, кто кому какую Связь в своем чарнике присвоит, и придумайте для этого бэк совместной карьеры. Связь +1 может означать, что твой персонаж понимает субъекта и готов подставить ему плечо. Связь +2 может означать все это же, но уже подтвержденное делом.
Примеры:
• Связь +1 сразу же могут иметь между собой земляки или представители одного этнического меньшинства.
• Связь +2 сразу же могут иметь между собой друзья, сослуживцы, коллеги и прочие люди, чьи взаимоотношения дали старт задолго до начала событий игры. А может быть, и до начала карьеры вовсе.
ФАЗА III. СОЗДАНИЕ СОЕДИНЕНИЯКогда персонажи созданы, и их Связи расставлены, необходимо создать вашу организацию. Определить ее Боеспособность (БС), Добычу и количество Бюджета в нем, слабые и сильные стороны. Все это будет расписано в комнате Контракт. Предполагается, что генерация будет происходить сообща. Однако при возникновении спорных ситуаций последнее слово остается за игроком, взявшим роль Координатора.
В начале модуля вам предстоит перевезти оружие и боеприпасы через границу Лакумбу. Определите, как вы это сделаете.
• если у организации есть
+легализм, то проблем с законом не будет. Придумайте легенду, под которой будете работать в стране.
• если у организации есть
+контрабанда, то в страну с оружием можно попасть с помощью пиратов или наемного проводника.
• если у организации нет ни того, ни другого, то ей придется оставить свое крупное стрелковое оружие и проходить таможню легально и налегке. Все оружие остается у вас в инвентаре, но в стране вам придется изыскать возможность перевезти его через границу или купить другое на черном рынке. Тот, кому положена
вторичка, может взять ее с собой — с ней можно пройти через границу, если зарегистрировать. Тот, кому вторичка не положена, по желанию может заменить на нее свое оружие.