|
 |
III. СеттингМесто действия всех историй Ghouls и его родительского сеттинга Vampire — это так называемый Мир Тьмы. Внешне он похож на мир, в котором мы живем — с той же историей, географией, политикой и культурой, — но с двумя существенными отличиями. Во-первых, Мир Тьмы — место темных тайн. Он скрывает секреты и заговоры, о которых большинство его обитателей даже не подозревает. Его мрачная природа проявляется как на локальном уровне (в переулках гуще тени, городские власти насквозь коррумпированы, заброшенных и полуразрушенных зданий ещё больше), так и в более широком смысле (войны ещё кровавее, ещё больше свирепствует криминал, тайные общества веками хранят в секрете нечестивые артефакты). Второе отличие заключается в том, что в тенях скрываются взаправдашние монстры. Вампиры, которым служат гули, — ужасная нежить, охотящаяся на живых. На ряду с ними ночь скрывает и других сверхъестественных существ, включая оборотней и призраков, предпочитающих не выдавать своего присутствия. Большинство людей в Мире Тьмы не верят в такие вещи и скорее всего проживут свою жизнь, едва ли заподозрив об их существовании. Тем не менее, монстры реальны. И гули, как слуги Сородичей, имеют куда больше шансов столкнуться с ними лицом к лицу.
В Мире Тьмы термин «гуль» описывает существо, обычно безобидного человека или животное, внезапно ставшее сверхъестественным, испив витэ — крови вампира. Не сдерживаемые всепоглощающей жаждой Сородича, уязвимые к полуденному солнцу не более, чем любой другой человек, они едва ли кажутся трупоядными чудовищами, от которых и получили свое название. Некоторым эта жизнь может показаться привлекательной: гуль не стареет, может залечить почти любую рану, у него вдвое больше силы, чем у простых смертных — казалось бы, что может пойти не так?
Но гуль — это не разбавленная версия вампира. Пусть гули и не являются Проклятыми, но во многих отношениях их судьба ещё мрачнее. Витэ меняет многое, проникая в живое существо. Вампирское проклятие Зверя преследует всех гулей, доводя их до крайностей гнева и желания — крайностей, чаще всего связанных с их всё ещё существующими человеческими потребностями. Возможно, хуже всего то, что большинство гулей скованы Кровными узами. Будучи счастливыми "наркоманами", они становятся одержимыми своими хозяевами. Личность гуля может слишком легко быть подчинена воле её хозяина. Вы — слуга. Возможно, поначалу это и было по вашей воле, но теперь это не так. После того, как вы попробовали Кровь, у вас вообще не осталось выбора.
Сеттинг Vampire посвящен проблеме уравновешивания вампирских побуждений и истощающейся человечности. И гули сталкиваются с похожей дилеммой, поскольку требования, предъявляемые к ним их хозяевами, и пристрастия последних часто противоречат их представлениям о морали. Но в то время как существование вампира представляет собой что-то вроде нисходящей спирали, поскольку его внутренний Зверь неизбежно получает всё больший контроль над ним, гули могут как стремиться ближе к тёмной стороне своей новой сущности, так и отвергать её. Теоретически гуль может воздержаться от приема витэ и через 30 суток вновь стать простым смертным. На практике достижение такой цели представляет собой тяжёлую борьбу, в которой гуль постоянно то закрепляет, то теряет позиции. Настроение и атмосфераGhouls также может усилить лейтмотив историй основного Мира Тьмы о смертных, постигающих темные тайны и пытающихся справиться с последствиями. Гули — низшие из низших в обществе Сородичей, что делает их хорошими инструментами для постепенного погружения персонажей в мир ночи. Они могут быть загадочными противниками, которые, вероятно, не вписываются в популярные представления о сверхъестественных существах, поскольку концепция гулей не столь распространена в популярной культуре, как вампиры или оборотни. Они — живые примеры таинственности, непредсказуемости и опасности, подстерегающей тех, кто задает неправильные вопросы или заглядывает не в те окна. Ужасы мира Vampire воспринимаются ещё острее, когда ты не вампир. Будучи гулем, вы являетесь частью общества Родословных, но всего лишь расходной. Ни один домитор не обязан вас инструктировать; вы мало знаете о кланах, союзниках или естественных врагах. Колдуны Тремер и Малкавианские психи ещё больше внушают страх, когда ты точно знаешь, что они сильнее тебя; не говоря уже о невероятных силах вроде Затмения и Превращения, о которых вы можете и не узнать, пока не станет слишком поздно. Вы можете даже не знать ни о вампирах, ни о кланах. Скорее всего всё, что вы знаете — эта потрясающая таинственная личность появилась в вашей жизни, она дает вам то, что заставляет вас ощущать себя Самсоном. Взамен вам, возможно, время от времени приходится делать для нее всякие странные вещи, но это того стоит. И ваша жизнь превращается в одну большую попытку выжить в Мире Тьмы, в то время как незримые могущественные фигуры передвигаются в тенях вокруг вас. Это непростая задача даже для каинита, но для смертного — почти невозможная. OBEY! (апгрейд к сеттингу и базовому лору)- Кровавая наркомания
Теперь вы не просто человек. Вы — нечто большее. Вы сильнее, быстрее, внимательнее, ваша жизнь ярче и острее, вас сложнее убить. Но есть три плохих новости: 1) это не сделало вас умнее; 2) мир для вас стал на порядок опаснее, поскольку теперь вы имеете дело с монстрами и должны это скрывать; 3) чтобы оставаться таким же и чувствовать себя хорошо, вам раз в месяц (а бывает, и чаще) нужно пить кровь вашего дорогого, любимого, незаменимого, справедливого и самого лучшего на свете Хозяина и выполнять всё, что он говорит, на совесть и без лишних пререканий. - Хозяева
Вампиры неохотно сообщают информацию о себе смертным, даже если уверены в них. И редкий гуль бывает в курсе всех дел и планов своего Хозяина. Более того, не каждый даже знает о том, что его Хозяин на самом деле вампир. Но если вампир всё же решает посвятить в дела своего слугу, то скорее всего такой гуль будет в общих чертах иметь представление о вампирах, вряд ли много зная о кланах и сектах. Вероятно, его представления будут сводиться к тому, что есть вампирская организация, в которой состоят нормальные вампиры (Камарилья), за исключением некоторых небольших нейтральных групп (независимые кланы и Анархи) и совсем ненормальных (Шабаш); что территории поделены между влиятельными вампирами; что вампиры отличаются друг от друга и есть разные родословные (кланы); что внутри организации есть некие должности, у которых свои обязанности; что вампиры спят днём, боятся солнца, огня и деревянных кольев, плохо отображаются на фото и видео, неясно отражаются в зеркалах (некоторые не отражаются совсем), испытывают голод и помешаны на крови, почти бессмертны, время от времени срываются; что вампирская кровь — источник силы и привязанности; что есть Традиции, которые нужно соблюдать, если хочешь выжить; что связь с Хозяином нерушима; что гуль для Хозяина просто слуга, и это норма; что вампиры правят людьми из тени. - Башня Слоновой Кости и её Традиции
Вы слышали, что у Хозяев существует некая организация или общество, чья иерархия выстроена тысячелетия назад их прародителями. Их законы, именуемые Традициями, неоспоримы, а территории давно поделены на домены. Нарушители безжалостно уничтожаются, в том числе и вашими руками — когда вам прикажут. Главнейшей из Традиций является Маскарад, согласно которой существование как Хозяев, так и способностей, которые вам дарует их кровь, должно оставаться в строжайшей тайне от непосвящённых смертных. Вторая гласит о том, что Хозяева не могут обращать смертных в подобных себе без разрешения своих старейших. Третья запрещает Хозяевам и вам, как их подчинённым, убивать им подобных, если не получена санкция Старейшины, называемая Охотой на Кровь или Красной Охотой. - Пляска Смерти, другая жизнь
Отныне вы — караульные Башни. Где-то там в ночи живут те, кого называют Хозяевами. Они похожи на людей, но уже забыли, каково ими быть. Они живут давно, они видели смену эпох и падение империй, они несравнимо сильнее и мудрее вас, они решают, кому жить, а кому нет, и их невозможно удивить. Вы их не видите. Вы знаете только то, что позволено. Вы делаете то, что вам говорят. В остальное время вы живёте своей жизнью, занимаетесь своими делами и проблемами, пока не понадобитесь в следующий раз. - Способности
Вы намного сильнее, быстрее, выносливее и внимательнее простого человека. Барабан револьверных пуль сможет вас остановить, но не убить, если только они не попали в голову или сердце — хотя даже в этом случае есть шанс выжить. Простой яд и человеческие болезни вас не убьют, хотя всё ещё будут доставлять неудобства. И всему причиной витэ (лат. — vitae), кровь Хозяев, что течёт в ваших жилах на ряду с вашей собственной. Вдобавок она дарует вам и некоторые из способностей вампиров. В частности, временный всплеск силы и проворства, регенерацию тканей и, по неподтверждённым слухам, даже конечностей. ♣ Сверхчувствительность: гуль может сконцентрироваться и на время усилить одно из чувств или сразу все, получив +1 к Исследованию в связанной области до конца сцены либо пока сам не пожелает отменить. Вдобавок он таким образом может видеть в темноте. Не провоцирует ♠. Недостаток: неожиданный резкий звук, вспышка света и т.п. может оглушить/ослепить/т.п. персонажа на время от 1 до 3 ходов. Побочный эффект: иногда, в некоторых местах, в абсолютной тишине, при отсутствии отвлекающих факторов, гуль может услышать трудноразличимые потусторонние шёпоты и стенания, или увидеть исчезающие остаточные следы чужих аур; коллективный ассистированный бросок Исследования имеет шанс обнаружить засаду и без усиления чувств (в присутствии хотя бы 1 компаньона-гуля) и прямой заявки. ♣ Регенерация: в боевой или активной сцене гуль может восстановить +1♥ Здоровья. Недостаток: +1♠ Интоксикация за каждое применение. Побочный эффект: даже без применения этой способности персонаж выздоравливает в 2 раза быстрее простых смертных. ♣ Усиление: обратившись к могуществу и опыту, заключённым в витэ Хозяина, на 1 простую сцену или 1 боевой ход гуль может испытать разовый всплеск силы, выносливости или знаний, получив +2 к Жестокости или Сноровке. Недостаток: +1♠ Интоксикация за каждое применение. Побочный эффект: гули более стойкие, чем простые смертные, сопротивляясь урону при падении, персонаж +1 Жестокости или Сноровке даже без применения способности, но с применением бонус увеличивается до +3. ♣ Кровь семьи: попробовав кровь собратьев, Хозяина или кого-то из его Сиров, гуль имеет шанс распознать, кому из них она принадлежит: бросок Исследования, 1 успех — родная кровь; 2 успеха — чья именно. ♣ Винкулум: гуль инстинктивно может почувствовать сильные переживания своих собратьев и Хозяина (ярость, ужас, горе, крайний восторг, голод, сильную боль, удушение, умирание, смерть): бросок минимальной Привязанности, 1 успех (минимальной из твоей и другого гуля того же Хозяина, которого есть шанс почувствовать). Недостаток и побочный эффект: может происходить, независимо от воли гуля. ♣ Силы Крови: гуль может применить одну из двух других Сил Крови, которые получил от хозяина. Недостаток: +1♠ Интоксикация за каждое применение, если нет иных условий. Побочный эффект: индивидуально, см. Силы Крови. С позволения ведущего, персонаж может сдержать усиление ♠ Интоксикации мгновенным расходом -1♦ Силы воли. - Кровь
Выпитая кровь Хозяев соединяется с вашей и остаётся в вас на протяжении следующего месяца вместе с эмоциональной привязанностью к вампиру и уже упомянутыми пассивными способностями. Также она позволяет применять и активные сверхсилы вампиров в обмен на вашу кровь (витэ в организме в основном остаётся нетронутым). И если для вампира потеря некоторого количества витэ несмертельна и вызывает только голод, то для гуля всё иначе. Вы можете применять свою кровь, пока в организме сохраняется витэ, но если злоупотреблять, то с каждым разом по нарастающей будут проявляться симптомы отравления (кровь вампиров токсична) и кровопотери, вплоть до потери сознания и даже смерти (хотя применение крови в таких условиях потребует значительного усилия воли). Но доведение себя до предела раз за разом будет снижать и концентрацию витэ в организме, в результате чего новая "доза" может потребоваться куда раньше срока (это также означает и усиление вашей сверхъестественной эмоциональной привязанности к Хозяину). Кроме того, витэ притупляет эмоции и обостряет чувство голода, которое в некоторых случаях может перерасти в жажду крови. В отличие от Хозяев, вы едите как все люди, нормально отображаетесь на фото и видео, у вас нет проблем с отражением в зеркалах, у вас нет клыков и вам не надо притворяться человеком — вы и так остаётесь им (странным, конечно, но всё же человеком). Конечно, если вы станете направо и налево демонстрировать свои сверхсилы, то даже до полного идиота вскоре дойдёт, что с вами что-то сильно не так и вообщесегодняещёкучаделялучшепойду, что потенциально может создать массу проблем. «Не делай глупостей. А если сделал, не оставляй свидетелей...»— Сир твоего Хозяина. Дополни параметры (Parameters):♠ Интоксикация заполняется обратным образом — от нуля до ♠♠♠ (или до ♠♠♠♠, если 3 уровень привязанности к Хозяину) и связана с отравляющим воздействием витэ на организм из-за применения сверхсил. • Стартовое значение — ○. • При полном отсутствии Интоксикации гуль чувствует себя хорошо. • При ♠ – гуль испытывает голод и лёгкий жар, в остальном самочувствие нормальное; бонусов и штрафов нет. • При ♠♠ – голод усиливается, сводит желудок, появляется раздражительность и головокружение приступами, кровь отливает от лица, проступают вены, гуль выглядит пугающе; бонус +1 к Запугиванию (но не выше 5), штрафы к Упорству и Хитрости -1. • При ♠♠♠ – появляется боль в животе, висках и конечностях, сильный озноб, головокружение, вспыльчивость и приступы гнева, ухудшается самоконтроль и сообразительность; бонус +1 к Запугиванию (итого +2, но не выше 6), добавляются штрафы к Сноровке и Общению -1. • При ♠♠♠♠ – на смену нестерпимому голоду приходит жажда чужой крови; бонус +1 к Жестокости; в активных сценах или в бою требуется успешный бросок Упорства, чтобы не получить доп. нежелательные эффекты к любым действиям. • Действия, ведущие к усилению Интоксикации с ♠♠♠ до ♠♠♠♠ требуют траты -1♦ Силы Воли. • Ослабление Интоксикации отменяет указанные штрафы, бонусы и ухудшения до текущего уровня; усиление — суммирует. • Нежелательные эффекты Интоксикации могут купироваться за счёт приёма соответствующих мед. препаратов. • В сутки возможно ослабить Интоксикацию на -1♠ за сцену отдыха с плотным обедом/ужином (если не ♠♠♠♠) либо питьём чужой крови (если ♠♠♠♠); ещё на -1♠ за счёт полноценного отдыха (за полную ночь сна/медитации/хорошего отдыха); и ещё на -1♠ за счёт переливания крови. • Применение активных вампирских сверхсил в рамках сцены может усилить Интоксикацию, в зависимости от их требований (персонаж может отменить сдержать ♠ мгновенной тратой ♦).
֎ Концентрация заполняется от нуля до ֎֎֎ — даже при 1 приёме витэ в месяц. Привязанность усиливается на [+1] за каждый приём витэ (не более раза в сутки). • Концентрация витэ падает на -1֎ раз в 10 дней и при каждом достижении максимальной Интоксикации. • Питьё витэ раньше срока увеличивает Концентрацию на +1֎ и привязанность на [+1] в сутки. • Питьё витэ при максимальной Концентрации снимает -1♥ Здоровья.
♣ Силы Крови выбирается 2 из списка ниже. • Мощь: физическая сила гулей с Мощью невероятна. Применив её, на 1 сцену они получают +1 к Жестокости на рукопашные атаки, а кроме того, становятся способны прыгать выше и дальше, вышибать не слишком прочные двери и стены без броска Жестокости. Побочный эффект: суммируется с ♣ Усилением. Недостаток: +1♠ при применении. • Ускорение: гули с Ускорением умеют двигаться со скоростью ветра. В бою они могут единым ходом сблизиться и атаковать врукопашную даже тех, кто находится на дистанции в десятки метров. За счёт этой же скорости по ним сложнее попасть, -1d10 на попытки атаковать такого гуля в течение сцены. Побочный эффект: гуль с активным Ускорением может начать бой атакой исподтишка, если только жертва не имеет активных Сверхчувствительности, Ускорения или других способностей, позволяющих не стать жертвой западни, либо не набрала 2 успеха в Исследовании при попытке обнаружить засаду. Недостаток: +1♠ при применении. • Стальная кожа: любого гуля сложнее ранить, чем простого человека, но гули с активной Стальной кожей кажутся пуленепробиваемыми, получая на 1 сцену +1 постоянной Брони против любых атак (отменяя 1 урона), токсичного окружения и экстремальных условий. Побочный эффект: бросок приземления также получает 1 автоуспех. Недостаток: +1♠ при применении. • Очарование: успех Общения в мирной обстановке позволяет очаровывать жертв, ненадолго превращая их в друзей или фанатов (не вызывает ♠). Очарованные смертные (не менее 2 успехов) могут в следующий раз быть призваны гулем мысленно при новом успехе Общения — жертва идёт на зов, если способна, и если это требует не слишком больших усилий и затрат. Также гуль может очаровать небольшую группу смертных (2 или 3 успеха, в зависимости от величины группы и действий самого персонажа; иногда достаточно и 1, если группа уже потенциально дружественная). В бою успех Запугивания вместо атаки заставит жертву сомневаться в себе и до конца сцены получить -1d10 на любые агрессивные действия против вампира. Недостаток: все эффекты, кроме первого, вызывают +1♠. Побочный эффект: гуль с Очарованием сам по себе привлекает больше внимания и вызывает повышенный интерес, поэтому ему сложнее спрятаться — -1 к Хитрости на попытки спрятаться или +1 к Исследованию наблюдателей на попытки заметить гуля, в разных ситуациях это может быть как недостатком, так и достоинством. • Духовная проекция: усиленная версия ♣ Сверхчувствительности. Гулю больше не нужно концентрироваться, он всегда получает +1d10 на проверки Исследования, включая обнаружение засад (ослепить и оглушить его можно как обычного человека). Также он может распознавать вампиров (не прячующих Метку Хищника, см. далее) и проникать сквозь силы крови ♣ Знакомый незнакомец, ♣ Покров ночи и ♣ Гробовая тишина, а также видеть перемещение гулей с ♣ Ускорением, равным или большим успехом обычного Исследования (без бонуса +1). Кроме того, он может проникать сквозь способности вампиров: ♣ Затмение, ♣ Фантасмагория и ♣ Хамелеон, но только при большем числе успехов Исследования. Сконцентрировавшись, он может почувствовать эмоциональный фон/отпечаток другого существа, предмета, а в отдельных случаях целого места (продолжительный бросок обычной Хитрости), в т. ч. узнав примерное количество присутствующих в помещении или комнате. А коснувшись другого разумного существа (или установив долгий зрительный контакт) и набрав в продолжительном броске Общения число успехов = его Силе воли, персонаж некоторое время сможет видеть его глазами и считывать поверхностные мысли и намерения (если жертва знает о контакте, она может либо "выбросить" персонажа из своего разума тратой ♦, либо избавить от необходимости броска, "впустив" персонажа); после этого персонаж может "перескакивать" на того, с кем жертва войдёт в контакт. Недостаток: успешное восприятие эмоционального отпечатка, контакт с разумом и проникновение сквозь способности вампиров вызывают +1♠; контакт с разумом мешает восприятию окружения персонажа. Побочный эффект: гуль может распознавать наличие лжи или нестыковок в речи собеседника (+1 к Хитрости против Хитрости лжеца), если ложь прямая (простое недоговаривание и полуправду отличить куда сложнее), а также нервозность собеседника; иногда могут быть дополнительные нарративные эффекты по усмотрению ведущего. • Внушение: успех Запугивания позволяет внушать команды и простые паттерны поведения смертным и гулям, взглянув в глаза. Успех Хитрости против Упорства цели может заставить жертву забыть какой-либо из последних узнанных фактов, например, о встрече с гулем (1 успех — факты последнего часа-двух; 2 — примерно последних суток; 3 — последней недели). Недостаток: последний эффект вызывает +1♠ в конце сцены применения (одного или нескольких); вампир, применяющий схожую способность при определённых усилиях может попытаться восстановить память жертвы, если распознает сверхъестественную причину её забывчивости. Побочный эффект: даёт защиту от схожего влияния со стороны гулей той же крови и возможность сопротивляться Упорством внушению со стороны других гулей. • Язык природы: успех Общения позволяет гулю ладить с животными, а также кратко общаться и отдавать простые команды «ночным» животным (крысы, летучие мыши, чёрные кошки…). Также гуль может содействовать вампирам ассистирующими бросками подавления Безумия (успехи Упорства добавляются к броску цели). Также возможно успокаивать животных в состоянии ярости (возможно сразу несколько, но тогда +1♠; остальное ♠ не вызывает). • Знакомый незнакомец: успехом Хитрости гуль способен внушить окружающим подсознательную уверенность в том, что он выглядит как человек той или иной профессии или социальной группы, на его усмотрение, включая цвет глаз, волос и кожи, причёску и голос, но кроме пола, если внешне он различим, внешнего возраста и общей комплекции. Красивее он не становится, но детали внешности настолько неузнаваемы, что опознать его фактически невозможно. Размытые образы вроде «доктора» или «клубного парня» внушаются без особого труда (1 успех), но более специфичные стереотипы вроде «светила нейрохирургии» или «эстрадной дивы готов-хипстеров» требуют значительно больших усилий (до 3 успехов), а попытки выдать себя за конкретную личность не работают вовсе (если только это не возможно и без данной силы крови). Недостаток: кроме +1♠, попавшие под внушение, сами стараются додумывать недостающие черты гуля, но лишь до тех пор, пока он держится в рамках образа своим поведением, т.о., например, сильный недостаток знаний может его выдать. Побочный эффект: детали образа гуля чаще всего будут подстраиваться под ожидания наблюдателей, и если, скажем, имитирующий копа покажет водительские права под видом удостоверения полицейского, это может сработать, но убедить охранника больницы, что вы хирург, работающий здесь много лет, скорее всего не выйдет. • Покров ночи: успех Хитрости позволит персонажу стать невидимым, пока он не двигается с места и находится в тени, либо скрывать свою ♣ Метку Хищника от вампиров, либо прятать от чужих взоров на себе мелкие предметы (гули с ♣ Духовной проекцией и вампиры с ♣ Прорицанием могут сопротивляться успехом Исследования). Недостаток: +1♠ в конце сцены применения (одного или нескольких). Побочный эффект: такого гуля в принципе сложнее заметить, попытки его обнаружить в укрытии, в темноте или в толпе получают -1 к Исследованию. • Гробовая тишина: гуль может перемещаться и действовать (даже стрелять без глушителя), не издав ни звука. Успех на Сноровки мгновенно вернёт в руку выпавшее или зачехлённое оружие. Успех Упорства ослабит Жестокость или Упорство (потенциально со Здоровьем или Силой Воли) жертвы на -1 до конца сцены — в момент прикосновения (к коже) или в течение суток после, жертва сопротивляется броском Силы воли. Недостаток: +1♠ перед каждой попыткой ослабления (можно пробовать несколько раз в течение суток, повышая ♠); тишина вызывает +1♠ в конце сцены применения (одного или нескольких). Побочный эффект: можно попытаться "отравить" еду или напиток, капнув туда своей токсичной крови, тем самым на 1 сцену передав смертной жертве эффекты текущей ♠ Интоксикации самого гуля, но перед этим, если жертва провалит бросок Силы воли, то на несколько ходов потеряет сознание (длительность = Упорству персонажа); если жертва — вампир, то он просто получит +1♠ Голод. • (недоступно вначале) Одержимость: успех Хитрости (или Запугивания, в зависимости от цели) против Упорства вызовет у жертвы 1 ментальное искажение: разовую или длящуюся галлюцинацию одного или нескольких органов чувств или временно (не дольше текущей сцены) создаст умеренное отклонение в работе мозга (в мышлении/рассудке/памяти о каком-то факте...). Например, заставит жертву разувериться в собственной вменяемости и/или трезвости, вызовет сомнение в каком-либо факте о происходящем или собственных ощущениях. Возможно также вызвать у неё чувство дежа вю или ощущение нереальности происходящего, или спровоцировать "эффект призрака" (на периферии или в отдалении). Как следствие, всё это может вызвать тревогу, настороженность или даже паранойю. «Готов поклясться, пять минут назад эта ваза стояла вон там...», или «я точно знаю, что закрывал эту чёртову дверь, кто-то проник в мою квартиру?», или «глаза этого портрета следят за мной!», или «чёрт, сирены, копы уже рядом!», или «трупный запах, исходит из той стены, тащите кувалду!» Ментальное искажение может быть конкретным или остаться на усмотрение ведущего, оно может затрагивать одно чувство или несколько. Вызвать конкретные эмоции таким образом невозможно (можно только подвести к ним). Кроме того, в некоторых обстоятельствах жертва может догадаться и связать свой недуг с применившим способность, если тот не будет осторожен. Также способность позволяет усиливать или ослаблять имеющиеся эмоции у жертвы (даже не зная точно, она испытывает). Таким образом он может привести раздражённую цель в ярость (+1 к Жестокости и -1 к Хитрости жертвы) или довести вампира до Безумия (вампир может сопротивляться обычным образом). С другой стороны, он может вызвать у слегка утомлённой жертвы апатию (-1 к Жестокости и Упорству, что также влияет и на броски, связанные с Силой воли ♦) или помочь вампиру в Безумии преодолеть ярость (+1 к броску сопротивления). И, наконец, броском Запугивания против Упорства жертвы применяющий способность может заставить её зациклиться на последнем переживании, так что жертва будет проживать этот момент снова и снова до конца сцены или пока её кто-нибудь не потревожит (или пока она сама не разорвёт этот круг, через некоторое время броском Хитрости, осознав или потратив ♦, на усмотрение ведущего); окружающий мир при этом чаще всего перестаёт её волновать, в зависимости от того, что это за переживание и какова обстановка (в бою действует число ходов = число выигранных успехов, но до первой атаки, в ином случае не дольше текущей сцены). Недостаток: +1♠ в конце сцены применения (одного или нескольких). Побочный эффект: +1 к броску сопротивления данной или схожей способности. • Метка Хищника: ты не хочешь это выбирать, поверь.
|