Доступные сверхъестественные способности
Стихийная магия (смекалка)
По сути является аналогом мистического дара (магия), но с жестко привязанным стихийным аспектом. Каждый аспект является отдельным навыком. Новы аспект можно получить на новом ранге (закалённый может владеть двумя аспектами, ветеран — тремя и т.д.). Навыки повышаются как обычно. Аспекты не равны между собой. Те или иные действия могут работать более эффективно или менее эффективно в зависимости от используемой стихии или вовсе не работать.
Доступные аспекты:
• Огонь — горение, тепло.
• Вода — текучесть, влажность, проникновение.
• Земля — давление, тяжесть, плотность.
• Воздух — легкость, разреженность, подвижность.
• Свет — светлое, дневное, упорядоченное, "хорошее".
• Тьма — темное, ночное, бесформенное, "плохое".
• Жизнь — размножение, питание, "чувствование" (т.е. способность испытывать ощущения).
• Смерть — разрушение, удаление.
• Дерево — рост, питание (пересекается в этом с Жизнью).
• Металл — прочность, плотность (пересекается с Землей), способность служить каркасом, способность служить проводником.
• Кровь — "телесность".
• Лед — холод, хрупкость.
• Тень — сокрытие, тайна.
Количество доступных аспектов равно рангу персонажа:
• Новичок — 1 аспект
• Закалённый — 2 аспекта
• Ветеран — 3 аспекта
• Герой — 4 аспекта
• Легенда — 5 аспектов
Мастер может давать бонус +1 если, по его мнению, стихийный эффект сочетается с использованной силой или штраф -1 если не сочетается. Например, усиления хорошо сочетаются с Кровью, маскировка — с Тьмой, лечение — с Жизнью. В то же время попытка поднять мертвого Водой будет проблематична.
Чудеса (вера)
Требование: Черта Аристократ
Данный тип магии связан с тем или иными божествами и доступные силы должны соответствовать природе божества. Легальные чудеса всегда связаны с аристократией, в то же время различные ренегаты могут пользоваться мрачными демоническими чудесами. Впрочем, любой гражданин союза будет преследовать таких ренегатов без пощады.
Техномагия (смекалка)
Аналог безумной науки в данном сеттинге. Источником энергии для работы техномагических устройств обычно являются обработанные драгоценные камни. В зависимости от размеров и мощности камни делятся на уровни от 1 до 7. Камень встраивается в устройство и обеспечивает 2уровень камня пунктов силы, то есть 2 за первый уровень, 4 за второй и так далее. Запас пунктов силы не может превышать запас техномага, пункты силы сверх него будут игнорироваться. Однако можно вставлять меньше камней и тогда у устройства будет меньше зарядов. В зависимости от стихийного аспекта камней эффект может отличаться. Если камень соответствует нескольким стихиям, то пользователь может выбирать, какой именно эффект использовать. Алмаз универсален и может давать любой стихийный эффект.
Астрология приносит немалую пользу при создании техномагических устройств. Вы можете потратить 4 очка, полученных из астрологических расчётов при создании устройства, чтобы получить улучшенное устройство. Улучшенное устройство получает +1 к своим эффектам. Персонаж, имеющий навыка Профессионал (Смекалка), может создать улучшенное устройство +2 за 8 очков, а Эксперт (Смекалка) на +3 за 16 очков. Остальные очки астрологии преобразуются в очки прочности. Когда устройство должно сломаться, вместо этого тратится очко прочности. Запас очков прочности можно восстановить или увеличить во время ремонта, проведя соответствующие астрологические расчёты. При этом если в результате расчётов вышло отрицательное значение, устройство будет сломано, а если оно было сломано, то сломается окончательно, испортив все магические камни, встроенные в него.
Когда устройство ломается, то бросьте навык Техномагии для каждого встроенного в него магического камня. Если на броске выпадет 1, камень будет разбит и не будет давать запаса очков силы, пока не будет заменен во время ремонта.
Техномагические изобретения можно свободно передавать и продавать. Однако их создание требует, как минимум, наличия достаточного количества камней и серебра (в количества 10 зол. за каждый пункт силы), а также других ингредиентов в соответствии с описанием изобретения.
Соответствие стихийных аспектов камням:
• Огонь - рубин, сердолик, гранат
• Вода - сапфир, аквамарин, александрит, жемчуг
• Земля - топаз, берилл, сердолик
• Воздух - хрусталь,
• Свет - хрусталь, жемчуг
• Тьма - морион, агат, обсидиан
• Жизнь - изумруд, демантоид
• Смерть - морион, аметист, обсидиан
• Дерево - изумруд, берилл, демантоид
• Кровь - рубин, гранат, родолит
• Лед - сапфир, хрусталь, александрит
• Металл - халцедон, хризоберилл, хризолит, агат, александрит
• Тень - халцедон, топаз, обсидиан
Алмаз является универсальным камнем, с которым можно связать любую Стихию.
Дары духов (особое)
Аналог суперсил.
Астральная магия
Набор навыков, связанных с взаимодействием с астралом.
Астрология (смекалка)
Вспомогательный навык. Потратьте 1d4 часа, чтобы просчитать влияние астральных течений и получите +1 за успех и +1 за каждый подъем на действие, для которого расчет проводился. Обычно это длительные магические действия, такие как создание зелий и артефактов, техномагических устройств, путешествия через астрал.
При критическом провале получите штраф -1 за неверные расчёты.
Вы можете повторять расчёты подряд неограниченное время, усиливая (или уменьшая) конечный результат, однако каждый час сверх 8 часов бросайте проверку выносливости и при провале добавляйте уровень усталости.
Астральные путешествия (выносливость)
Вы можете подобно духам проникать на иные пути бытия и перемещаться по ним. Путешествие происходит следующим образом. Перемещение между слоями астрала требует успешного броска навыка. За погружение на каждый следующий более глубокий слой требуется соответствующее количество подъемов.
Астрал не всегда гостеприимное место, а потому перемещение в пределах одного слоя требует броска происшествия по аналогии с путешествиями.
Также Астрал — не место для людей. Если при попытке перемещения между слоями выпал критический провал, бросьте проверку Выносливости и при провале получите уровень усталости.
Хоть Астрал и не самое приятное место, тем не менее находится немало желающих погрузиться в него, ведь там находятся сокровища и встречаются существа, которых не встретишь в ином мире.
Успешный бросок астрологии позволит получить преимущество на бросках путешествия, но не более, чем на сутки.
Отправляться в астральное путешествие можно и без тела, войдя в транс или выпив соответствующие зелья. При этом маг не имеет проблем с переходом между уровнями, но должен кидать проверку навыка каждый час. При провале путешествие прерывается, а при критическом провале маг получает дополнительно уровень усталости. Также надо иметь в виду, что тело мага беззащитно во время таких происшествий, как если бы он находился без сознания.
Язык духов/Безмолвная речь (смекалка)
Навык. Особый способ общаться, по умолчанию доступный духам и частично полудухам, как язык. Успешная проверка навыка позволит вам как понять, что именно вам сказали на безмолвной речи, так и сказать что-то внятное самому. Если адресат не владеет навыком, то он поймет только сам факт обращения, однако с подъемом ему будет понятен и смысл.
Не владеющий навыком может пройти неумелую проверку, чтобы попытаться понять, что ему сказали.
Шаманизм (характер)
Шаманы — маги, пошедшие по пути взаимодействия с духами. Они призывают духов, договариваются с ними или подчиняют для того, чтобы те выполняли за них их работу.
Прежде всего шаман должен призвать или отыскать духа.
Для того, чтобы отыскать духа, шаману надо отправиться в астральное путешествие с телом или без тела, или каким-то образом повстречать духа в реальном мире.
Чтобы призвать нужного духа, требуется успешная проверка навыка. При этом мастер может понизить сложность за качественное описание ритуала, или повысить — если ритуал проводится небрежно или впопыхах.
Добравшись до духа, шаман должен либо договориться с ним, либо подчинить своей воле.
Для договоров с духами в общем случае требуется либо занять безмолвную речь, либо найти духа, умеющего общаться на человеческих языках. Если коммуникация установлена, то процесс убеждения происходит в соответствии с правилами использования соответствующего навыка. В зависимости от выбора мага навык шаманизма может быть использован различным образом:
• Как убеждение — по правилам, аналогичным правилам для Убеждения. При успехе дух будет хорошо относиться к магу и стараться помочь ему.
• Для запугивания (против Характера) — при успехе дух будет бояться шамана и выполнять его требования, однако постарается убежать при первой возможности.
• Для обмана (против Смекалки) — можно обмануть духа, убедив его, что сделать что-либо в его интересах.
Подчинение духа происходит через встречную проверку Шаманизма против Характера духа. Если проверка успешно пройдена магом, то дух будет беспрекословно подчиняться магу в течение 1 часа +1 час за каждый подъем. По истечение этого времени потребуется новая проверка. За каждую новую проверку на мага накладывается дополнительный штраф -1. В случае провала дух освобождается от подчинения и его отношение к шаману уменьшается на 1 ступень. В случае критического провала дух впадает в неистовство и немедленно атакует шамана.
Подчиненный дух понимает мага независимо от наличия у того навыка Безмолвной речи.
Контракт с духом (черта)
Требование: Новичок
Контракт с духом позволяет использовать одну из сил доступных духу как простое действие, не тратя на это очки силы и даже не обладая магическими навыками. Однако каждое использование силы увеличивает долг перед духом на количество очков, равное количеству очков, требуемых для активации силы. Также нельзя брать силы, не соответствующие рангу персонажа.
В контракте должно быть указано, каким образом возвращается долг. Это может быть жертва, какое-либо действие либо что-то ещё. Возможно, контрактер обязан периодически выкуривать сигарету определённой марки, петь на людях или резать кур. Каждое такое действие восстанавливает определённое количество очков долга.
Если количество очков долга превышает величину Характера персонажа, он вынужден будет бросать проверку Характера каждый час с штрафом равным величине превышения. При провале контрактер теряет контроль, управление над ним берёт дух, стремящийся удовлетворить свои потребности. При критическом провале происходит усложнение на усмотрение мастера.