Подведение итоговЭксперимент считаю успешным. Overall, игра мне понравилась и я считаю, что она точно претендует на звание лучшей игры в линейке Нечто. Итоговые правила получились более, чем играбельными. Я считаю, что правила значительно усовершенствовали изначальную игру. Но все равно не обошлось без недостатков.
Прежде всего стоит сказать, что мне пришлось вмешаться в игру и это противоречило моим принципам. Сначала это произошло с введением нового игрока, потом с "дотаскиванием" людей до победы в конце. Я не доволен тем, что мне пришлось это сделать, но считаю, что каким-то чудом эти решения сделали игру только лучше. Внезапное усиление Нечто сделало исход более непредсказуемым. И присоединившаяся Анн Макфолл была просто отличным игроком, которая была очень активной за человека и затем совершила лучший ход за Нечто. Без введения нового Нечто игра бы закончилась очень рано, и эта концовка была бы обрезанной и скучной. Что касается "плана" Рихтера Энглерса в конце игры — это было необходимо, иначе бы игра продлилась еще 30 ходов и начала бы разлагаться. И все же, стоит сказать, что этот план не был выполнен в одиночку, и участвовашие в нем люди самостоятельно решили к нему присоединиться. В итоге, игра закончилась в самый подходящий момент. Но стоит сказать, что были бы правила более проработанными, то и yе пришлось бы вмешиваться подобным образом.
Все игроки меня очень впечатлили. Было очень мало пропусков дедлайна. Понравилось, что не было "застывших статуй", как в предыдущих играх по Нечто, когда некоторые игроки забивали полностью на игру. Все игроки успевали обменяться репликами в локации, что тоже хорошо. Активность была на очень высоком уровне — рекорды других Нечто точно побиты. Особенно хочется выделить Копейку и Вишню. В итоге, мне было очень приятно вести игру у всех, без исключения, и я буду рад всех видеть снова.
Теперь пройдемся по механикам и разберем, что сработало, а что нет.
Сработало:1. Система заражения и отравления предметов.
У меня к этой механике были самые большие опасения, но в итоге мне очень понравился результат. Потеря сознания как один из этапов заражения действительно провоцирует интересные вопросы в виде "убить или оставить". И контролировать заражение теперь легче, что тоже считаю плюсом. Мне понравилось, как игрок выпадает из игры на 1 ход и затем пытается понять, что произошло. Отравление предметов тоже неожиданно сработало. Действительно, получилось очень хорошо, что люди боялись брать незнакомые предметы, но в то же время не могли добровольно заразиться. Что не понравилось — так это когда Нечто просит людей выключить фонарик, чтобы заразить их. К счастью, этого не произошло, но это было странно читать. Это не камень в сторону Нечто, я просто понимаю, что при наличии конвертации подобного не избежать.
2. Карта, холод и погода
Тут сразу возьмусь за 3 механики, потому что они взаимосвязаны. Карта получилась очень хорошей. Я считаю, что решение добавить карту, причем именно такую — это то, что принесло игре успех. Снежный буран продлился недолго, но уже смог разделить людей на начальном этапе игры. А холодная площадка действительно была очень опасным местом, куда нужно было приходить с пуховиком и фонариком. Мне кажется, карта получилась идеального размера. Перемещение полярников по карте добавило необходимость тщательного планирования своих действий и повысило реализм, что пошло игре только на пользу.
3. Формат проведения игры
Перед началом игры, я не знал, как оформить резолвы и какие правила отыгрыша вводить. В итоге было решено писать резолвы
вот таким текстом
, общение переместить в чат-комнаты дискорда, сообщения по рации передать под крыло бота, игроков заставить сменить аватарку и ввести чисто формальные правила отыгрыша. И это идеально сработало! Мне кажется, общение игроков было реализовано наилучшим способом из всех возможных. Общаться было очень легко без тегов private и без метагейма. То, что все чаты хранились в одном сервере, тоже пошло на пользу — не нужно было ждать, пока игроки присоединяться к новому. Но что наиболее важно — мне самому было очень легко регулировать эти процессы. Дискорд имеет очень гибкую настройку и мне удавалось все настроить буквально за пару кликов. Поэтому если кто-то будет проводить подобные бродилки — можете обращаться за помощью. Рация-бот тоже сделал процесс общения по рации более быстрым, реалистичным и не требующим участия мастера. А благодаря аватаркам и никнеймам переход с форума прошел практически незаметно и не повлиял на отыгрыш.
4. Лечение
Мне понравилась эта механика по одной причине. При условии "смерть = проигрыш" лечение просто необходимо, иначе игрокам просто нет смысла сражаться. Людям было бы выгоднее просто избегать любого боя. А так у них есть мотивация пораниться и поучаствовать в бою, чтобы потом подлечиться.
5. Бесконечность топлива и патронов
Двойная фаза набора топлива более интересная и больше нет скрытого пути победы путем уничтожения горючего. Бесконечные патроны убрали необходимость балансировать их количество.
Что не сработало:
1. Скрытые абилки и слабости
Насчет первых — они очень убого вписывались в мир игры. "Какая у тебя способность? — Молниеносность". Это просто лишало доли реализма. Я знал, что так будет, но менять кастомизацию было уже поздно. Слабости сработали просто как дополнительный фактор, который нужный было учитывать. Но нервного срыва ни разу не было, и хорошо. Каждый резолв вспоминать, у кого какая слабость или у кого какая абилка было тяжело. Поэтому лучше больше не вводить пассивки с условиями, их тяжело контролировать.
2. Темп игры
Я очень благодарен Нечто, что они вовремя раскрылись. Ведь если бы игра шла "лут—проверки—поиск подозрительных—борьба с Нечто", то игра бы продлилась ходов 50. Хорошо, что фаза проверок была пропущена. Главное, что мне не нравилось в темпе пришло в эти правила еще из прошлых редакций — а именно, то, что подбор предмета, выстрел и перемещение — все это тратит ход. Я думаю, что стоит как-то ускорить этот процесс, и, допустим, ввести 2 очка действия на каждый ход, добавив большое количество новых действий. Или попросту сделать перемещения свободными.
3. Вариативность локаций
Пока оставляет желать лучшего. Во многих локациях просто нечем заняться. Однако, если делать локации более вариативными, то и перемещения точно не должны тратить целый ход.
4. 2 фазы игры
Любое Нечто можно разделить на 2 фазы — фазу лута/поиска подозрительных и фазу открытого противостояния с Нечто. Обе фазы по своему интересны, по крайней мере в этой игре так было. Первая фаза интересна в силу того, что вы встречаете разных игроков, подозреваете всех подряд и собираете полезные предметы. Вторая фаза интересна тем, что вам приходится учитывать все факторы и строить план по поимке и уничтожению Нечто. Однако, проблема в том, что ни одна фаза не раскрывается в полную силу. Поэтому мне хочется в следующей игре сосредоточиться на одной из этих фаз — на той, которую вы назовете наиболее интересной.
5. Сложность правил
Сейчас мне не нравится, что игра превращается в микроменеджмент всего. Планируя действия, нужно учитывать карту, метки обморожения, инвентарь, патроны, планировать передачу предметов и многое другое. На самом деле, так изначально и задумывалось. Однако, по итогам этой игры я понял, что это не очень хорошо, т. к. игра превращается в слишком серьезную стратегию, а ролевой отыгрыш отходит на второй план. А мне хочется видеть что-то среднее. И игроки часто путаются во всех этих механиках и совершают ошибки. Поэтому я думаю, что многое нуждается в упрощении.
Что можно поменять:
1. Конвертация
И опять, возвращаемся к одному и тому же. Я понял, что конвертация мне не нравится. Она очень сильно мешает разработке правил и заставляет учитывать очень много всего. К тому же, как уже было сказано, провоцирует диалоги в стиле "выключи фонарик и перейди на темную сторону". Я больше не хочу видеть конвертацию вообще. Если посмотреть на топ-5 самых популярных компьютерных игр, подобных этой (грубо говоря, мафия с локациями), то ни в одной нет конвертации. Это тупиковый путь развития. Но проблема в том, что сам сеттинг Нечто не может существовать без нее — ведь Нечто и ассимиляция неразрывно связаны. Я не думаю, что из-за этого игра многое потеряет, ведь атмосфера игры создается сколько не сеттингом, а наличием скрытого зла и неизвестностью происходящего.
2. Здоровье и стелс
Увеличение ХП до 3 было все же хорошим решением, с учетом того, что холод теперь стал опаснее. Однако, мне не нравится одно — Нечто не могут быстро и скрытно кого-то убить. Тайно убить человека без сознания тоже сложно, отравлять предметы опасно, ведь из-за раций все знают, кто кому что передал. Мне хочется, чтобы у пришельцев была возможность за 2 хода кого-то убить, причем в скрытой форме. Еще и добавить возможность спрятать труп.
3. Рации
С числом раций я ошибся, но возможно, это было к лучшему. Возможность моментального обмена сообщениями очень сильно помогла людям, особенно учитывая, что раций было 4. Фиксится это легко — вместо каналов сделать рации цветными и разделить по парам. В итоге сообщения по "синей" рации дойдут только до такой же "синей" рации и т. д.
4. Резолв перемещений
В этой игре перемещение было реализовано следующим образом: выход из локации резолвится до входа. Это было сделано, чтобы не было такой ситуации, когда персонаж увидел другого персонажа и не смог с ним поговорить. Но это также привело к проблеме, что если 1 персонаж идет из Медпункта в Топливную, а второй из Топливной в Медпункт, то они не увидят друг друга. У меня нет идей, как изменить перемещение, чтобы оно было более реалистичным.
5. Внешние угрозы
Проблема в том, что холод в этой игре нанес в 6 раз больше урона, чем Нечто. Нечто не были опасными, но их последующее сжигание и сломанные после них двери доставляли кучу проблем. Но обратная сторона в том, что игроки-Нечто умирают, думая, что они ничего не сделали, а на самом деле это не так. То есть пришельцы просто не могут испытать чувство удовлетворения от того, что они испортили людям жизнь, потому что к этому моменту они уже бывают мертвы. Поэтому, возможно, стоит убрать внешние угрозы, дав пришельцам побольше места "у руля".
ЭпилогМне кажется, пошаговые мафиеподобные игры с механикой перемещения по локациям — это самое перспективное направление развития ролевых игр на данный момент, по крайней мере, для меня. Я буду очень рад сыграть во что-то подобное или провести еще раз. Проводить еще раз Нечто я не буду и не советую, т. к. при таком масштабе составить работающие правила тяжело и сеттинг не может существовать без конвертации. У этой игры были все шансы стать полным провалом, но она, хоть и с препятствиями, пересекла черту "Успех". Второй раз этот путь повторить будет тяжело. Если и будет когда-нибудь еще одна игра от меня, то она тоже будет пошаговая с локациями и противостоянием 2 сторон, но, возможно, в другой обертке и с другими механиками.