|
|
 |
Создание персонажа.Создавая героя, прежде всего выберите его расу. Раса, отличающаяся от Человека, дает некоторые преимущества и недостатки - персонаж будет ограничен в одних навыках и будет иметь возможность достичь совершенства в других. Вне зависимости от расы каждый персонаж имеет все навыки, в которых у него нет бонуса, на уровне D4. Люди - на старте получают два Д6 в любых навыках, но все навыки могут быть прокачаны лишь до Д10. Один раз в год могут перебросить неудачный бросок на любой проверке, но обязаны принять второй бросок, даже если он хуже. На старте могут выбрать вместо двух Д6 один навык Д8.
Дварфы - на старте получают два Д6 в навыках (на выбор) Кузнеца, Шахтера, Каменотеса, Плотника, Воина, Ювелира, Алхимика, Дипломата и могут прокачать их до Д12. Все остальные навыки могут быть прокачаны лишь до Д8. Имеют на 2 единицы здоровья больше (т.е. максимум 10). В случае, когда персонажем получено вдохновение, любая проверка ремесла (Кузнец, Алхимик, Ювелир, Плотник, Каменотес, Шахтер) автоматически максимизирует первый бросок куба. Исключение - написание книг. В этом случае первый куб бросается на одну градацию выше.
Дварф может раз в жизни потратить свое вдохновение на "странное настроение" - возможность гарантированно создать артефакт, выполнив условия по сбору материалов (3Д20):
1 - Кожа 2 - Кость 3 - Мясо 4 - Дерево 5 - Медь 6 - Лён 7 - Шерсть 8 - Череп человека/эльфа/дварфа/орка/халфлинга 9 - Серебро 10 - Уголь 11 - Эльфийское дерево 12 - Золото 13 - Сталь 14 - Адамантий 15 - Самоцветы 16 - Бумага 17 - Камень 18 - Мрамор 19 - Рог Единорога 20 - Чешуя Дракона
На сбор дается год с момента вдохновения. Если дварф не может создать шедевр, он теряет -4Д4 настроения. Артефакт считается лучшим из возможных артефактов данного типа (мечи, щиты и т.д). Тип артефакта выбирается случайно (Д10):
1 - Меч 2 - Молот 3 - Мотыга 4 - Топор 5 - Котел 6 - Арбалет 7 - Арфа 8 - Доспехи 9 - Щит 10 - Коса
Эльфы - на старте получают два Д6 в навыках (на выбор) Охотника, Разведчика, Стрелка, Лекаря, Артиста, Дипломата, Волшебника, Друида и могут прокачать их до Д12. Все остальные навыки могут быть прокачаны лишь до Д8. На проверки Разведки и Стрельбы кидают два куба, выбирают лучший результат.
Халфлинги - на старте получают два Д6 в навыках (на выбор) Фермера, Повара, Ткача, Алхимика, Дипломата, Артиста, Лекаря, Вора и могут прокачать их до Д12. Все остальные навыки могут быть прокачаны лишь до Д8. На проверки Вора кидают два куба, выбирая лучший результат. Броски на повышение настроения идут с кубами Д6, а не Д4, однако снижение настроения без еды также идет с Д6.
Орки - на старте получают два Д6 в навыках Воина, Охотника, Каменотеса, Плотника, Шахтера, Повара и могут прокачать их до Д12. Все остальные навыки могут быть прокачаны лишь до Д8. Будучи раненными, получают +1 к силе атаки за каждые 2 потерянных единицы здоровья. Их раны заживают быстрее чем у других, менее выносливых рас (регенерация восполняет +2 здоровья в сезон вместо +1). Благодаря знанию ругательств при получении урона теряет Д3 настроения вместо Д4.
Определившись с расой и основной специализацией героя, придумайте ему интересную внешность, биографию, наконец - имя и\или прозвище. Всё, ваш герой готов. Каждый доброволец получает от короля Уриста Восьмого подъемные в размере 100 монет на брата, так что подумайте, что бы вы хотели взять с собой в дорогу. Бонусом каждый форт получает один готовый деревянный дом и повозку. Если игроков мало, один игрок может создать несколько персонажей. Добавляться в середине игры можно, но без подъёмных. ФортыДля защиты королевства было создано несколько фортов, двум (или трём, если будет много игроков) из которых вы принадлежите. Для выживания вам придётся сотрудничать, но когда опасность будет позади, вы будете бороться между собой за крутость... Или продолжать сотрудничать. Также (если будут желающие) в каждом форте будет шпион из другого форта. Саботажить (а уж тем более убивать) он не будет - тем более, что как и все он хочет выжить. Однако, возможно, он будет красть вещи или заниматься бесполезными для форта занятиями. Перед битвой с боссом шпионы возвращаются в свои форты. По желанию все жители форта один раз могут попытаться обвинить одного игрока в шпионаже. Он больше не сможет воровать в этом форте. Игровые ходы.Игра разделена на ходы-сезоны. Всего в игровом году четыре сезона - лето, осень, зима и весна соответственно. Игра начинается летом, когда выжить проще всего. Осенью и весной труднее добыть пропитание, да и холоднее, а зимой и вовсе снег и морозы. Обычно на один сезон требуется выбрать основное занятие вашего героя и бросить кубик по соответствующему навыку, а затем принять результат. Есть следующие исключения из этого правила: - обучение другого персонажа (учителю и ученику доступна работа по этой же профессии в тот же ход) - изучение заклятий (можно кастануть изученное заклятие в тот же ход) - проектирование построек (доступно участие в строительстве в тот же ход) - торговля, дипломатия, воровство, выступление в городе (можно совмещать с любой другой работой), - тренировочные бои (один раз в сезон, можно совмещать с любой другой работой). - боевые способности (используемые в схватке с врагами) - уход за животными и больными (можно использовать с другой работой из дома) - способности, требующие кузницу или мастерскую. Раз за ход, если при использовании кузницы или мастерской выпавшее на дайсе число превысило требуемую сложность минимум на 4, это позволяет совершить дополнительное требующее кузницу или мастерскую действие, для которого требуется тот же навык. Навыки.Все действия персонажей в игре основаны на проверках навыков. Разведчик - замечать логова монстров, тайники, приближение врагов. Воин - сражаться в рукопашной. Стрелок - стрелять из луков и арбалетов. Плотник - рубить деревья и делать предметы из них. Шахтер - добывать руду и камни, рыть подземелья. Кузнец - обрабатывать металлы, делать металлические предметы. Каменщик - обрабатывать камни, строить из камня. Ткач - шить одежду из шерсти, льна, меха, кожи. Охотник - выслеживать животных, ловить рыбу, собирать дикие растения. Фермер - выращивать растения, ухаживать за скотом. Повар - готовить еду и варить алкоголь. Алхимик - варить зелья. Лекарь - ухаживать за ранеными и больными, лечить их. Ювелир - делать украшения, украшать предметы самоцветами. Дипломат - вести переговоры с чужаками, продавать дороже, покупать дешевле. Артист - развлекать товарищей, устраивать выступления за деньги. Вор - прятаться, тайно воровать у товарищей и чужаков. Жрец - сила веры и молитвы к Небесам. Волшебник - владение магией Хаоса. Некромант - владение магией Тьмы. Друид - владение магией Природы. Все навыки имеют градации в размерах кубика - Д4, Д6, Д8, Д10, Д12 - чем больше куб, тем выше шансы на успех. Применение навыка дает возможность один раз в сезон улучшить его - вне зависимости от результата проверки навыка бросьте кубик этого навыка и если выпадет максимальное значение ("4" для Д4, "6" для Д6 и т.д), то навык прокачивается на градацию вверх. Для улучшения мирных навыков нужно использовать их в работе либо обучаться им по книгам или от учителей, боевые навыки улучшаются за счет участия в бою либо в тренировке-спарринге с другим бойцом. Обучение и спарринги также позволяют сделать один дополнительный бросок на улучшение навыка, помимо основного броска за использование навыка. Если при проверке навыка выпадает "1", то это обычно означает несчастный случай и потерю здоровья, иногда другие неприятности. Примечание: "единичка" срабатывает, даже если есть бонус к броску! Так что даже лучшие в мире инструменты не спасут вас от трагических инцидентов. Если же проверке навыка выпадает минимум вдвое большее число, чем требуется, то действие совершается дважды. При этом обычно затрачивается вдвое больше материалов, но расход топлива остаётся тем же. Исключение - ювелирные украшения, при создании двух украшений в один ход требуется одна единица металла. Здоровье и смерть.По умолчанию все персонажи имеют 8 хитпоинтов здоровья. Если здоровье опускается до нуля и ниже - персонаж умирает. Хитпоинты НЕ могут подниматься выше этого значения. Если персонаж не голодал, не мерз и не болел в течение сезона, то он медленно восполняет здоровье (+1). Исключение: орки, у них своя, куда более мощная регенерация. Потребности. Каждый сезон ваши персонажи: 1) Хотят есть - нужно съесть минимум 1 еды, иначе персонаж будет страдать от голода, теряя Д4 хп в сезон. 2) Хотят иметь дом - если у персонажа нет крыши над головой и нет минимум 1 топлива (дерева или угля), чтобы его согревать, то он получит Д4 хп урона от холода весной и осенью и 2Д4 зимой. Летом, конечно, герой может обойтись и шалашом, но к холодам лучше подготовиться получше. Если в доме живет больше одного персонажа (максимум 4 для обычных жилищ и 6 для элитных), то настроение обитателей ухудшается (но по крайней мере все они защищены от холода и непогоды). 3) Хотят быть одетыми и обутыми - персонажу нужно один комплект одежды в 2 года, за это время одежда и обувь превращаются в тряпье и рвань. Без нормальной одежды персонаж получает -Д4 к настронию, дополнительный урон от холода -Д4 и удвоенный шанс заболеть. Болезни. Каждый сезон персонаж может заболеть - это "1" на броске игрока Д20 (Д10 без нормальной одежды). Болезни определяются в начале хода, до каких-либо работ и занятий. Если персонаж заболевает, он теряет Д4 здоровья, если не выходит из дома, и 2Д4, если пытается работать вне дома. Для любых бросков, кроме выздоровления, больной получает штраф -1. В начале нового сезона больной персонаж кидает Д4 и выздоравливает, если получает результат 3 и выше. Однако если лекарю удалось перекрыть потерю здоровья лечением \ исцелением, то болезнь излечивается автоматически к началу нового сезона. Большую часть времени обитателей форта беспокоят лишь относительно безобидные болезни, но иногда (если на скрытом броске мастера на бедствия) в эти края приходит чума - урон от нее удваивается (4Д4!), заражение происходит на 1-2 на броске кубика, а выздороветь от нее можно лишь на 4 на Д4. Настроение.Помимо хитпоинтов у героев есть и показатель настроения. Изначально он равен 8 очкам, но из-за различных событий настроение может подниматься или ухудшаться. Примечание: в отличие от хитпоинтов, настроение может быть и выше 8, и ниже 0. 1) Потеря здоровья от голода, холода, болезни, от несчастного случая, в бою - (-1Д4) настроения. 2) Гибель товарища - (-1Д4) настроения. Не более раза в год - смерти быстро становятся привычным явлением. 3) Употребление выпивки или вкусной еды - (+1Д4) настроения за торт, пиво или молоко и (+2Д4) за вино, тратит -1 торта, молока, пива или вина в сезон соответственно (но не более). Кроме повышения настроения торт делает персонажа сытым. 4) Победа над врагами - (+2Д4) настроения участникам битвы. 5) Получение драгоценного предмета - бонус к настроению, зависящий от типа предмета (но лишь пока предмет остается с персонажем). 6) Постройка храма, статуи, дворца в вашем форте - бонус к настроению, зависящий от типа постройки 7) Потеря драгоценного предмета или роскошного жилища - вычитается столько же настроения, сколько персонаж получил в этом году с приобретением ныне утраченного. 8) Вынужден делить жилье с другими - (-1Дх, где х - число соседей) настроения в сезон. Итак, самые простые способы поднимать настроение вашему персонажу - обеспечивать его выпивкой, в идеале хорошим вином. Также он порадуется дорогой шелковой одежде, драгоценным украшениям и посуде, роскошному дому из мрамора, адамантиевому оружию, украшенным самоцветами вещам, наличию в форте красивых статуй. Все это вполне может удержать настроение героя на высоте, даже несмотря на обилие печальных событий. Если настроение на нуле и ниже, то каждый сезон персонаж должен бороться с депрессией - Д6, где "1" это самоубийство, "2" это безумная ярость и смертельный бой со случайно выбранным товарищем (автоматически использует летальные атаки, мастер решает, кто сможет вмешаться в битву), "3" это апатия (персонаж ничего не может делать), а "4-6" это волевое усилие и преодоление мрачных мыслей (+Д4 настроения). Если настроение достигает 16 очков и выше, то персонаж может с некоторым шансом ("4" на Д4) поймать вдохновение, которое позволит ему совершить два действия в сезон, один раз пройти проверку с кубом навыка на одну градацию выше, чем текущий уровень, или один раз дважды атаковать в битве. Хорошее настроение - это большое преимущество! ЛокацииСуществуют следующие локации: Город - чтобы пойти туда, требуется целое действие. В нём доступны торговля, воровство, подработка и выступления за деньги. Обычно там можно купить любые вещи, кроме слишком экзотических. Если не снаряжать караван (см. Торговля), туда и обратно можно брать только деньги и то, что можно унести с собой. Лес - там применяются такие действия, как разведка, охота и добыча леса, а также сбор растений. Форт - в нём применяются все остальные действия. Соседний форт - там можно делать то же, что и в Форте - но вас могут туда не пустить. Туда и обратно можно брать только деньги и то, что можно унести с собой. Дополнительно можно взять сворованное - оно карман не тяготит. Действия в фазу (кроме отбивания нападений) можно совершать только в одной локации за ход. Если вы совершили действие и нарвались на проблемы, то помочь вам в битве могут только те, кто находятся в той же локации (желательно определить это до бросков дайса). Обрадуются битве тоже только находящиеся в той же локации. Дом (как локация) являются частью форта. Не выходя из дома можно ухаживать за больными и животными, а также готовить и создавать зелья и предметы, для которых не требуется кузница или мастерская. Мастерской и кузницей является отдельное здание, в котором никто не живёт (не хуже сарая или пещеры) Строительство Форта.Ваш Форт - ваше всё. Вы не сможете выжить, если у вас не будет крыши над головой, если негде будет хранить припасы, если не будет крепких стен для защиты от чудовищ. По умолчанию Форт имеет вместимость в 10 единиц внутреннего пространства, которое может быть использовано для постройки домов и различных полезных сооружений. Также под Фортом есть 10 единиц подземного пространства для создания подземелий. Отдельно строятся ров и земляной вал, крепостные стены или частокол вокруг Форта, помогающий обороняться от врагов. А в центре Форта, на его главной площади, есть 10 слотов для статуй, повозок, лавок и других особых сооружений и объектов. Строительство зданий и укреплений - непростое дело. Прежде чем начать строить, нужно создать план-чертеж будущего здания, для чего нужна успешная проверка на соответствующий навык (каменщик для каменных зданий, шахтер для подземелий, плотник для деревянных домов). При успехе персонаж создает план-чертеж, по которому уже сразу могут работать все желающие, внося свой вклад в общее дело - и сам архитектор также может в этот сезон принять участие в строительстве этого же здания (произвести работы). Когда все работы по зданию выполнены, здание готово к эксплуатации. Каждое здание имеет риск обрушения. В случае обрушения бросается куб D2 и куб D(количество вложенного материала). Если на первом кубе выпадает 2, здание можно починить, вложив по 1 труда и материала за каждое выпавшее число на втором кубе. Если на нём выпадает 1, здание разрушается полностью. Из него можно получить вложенный материал в количестве, определяемом вторым кубом. Домашние животные.Неплохой способ облегчить жизнь вашим героям - завести питомцев. За животными требуется ухаживать, иначе они погибнут от голода и болезней, потеряются или будут сожраны монстрами в течение одного сезона. Уход - это проверка навыка Фермера, где 1 очко на броске равно 1 единице требуемой заботы о животном. Все животные, на которых не хватило ухода, погибают\сбегают прочь. Если животных одного вида 2 и более, есть шанс, что они будут плодиться - за каждое животное кидается кубик и максимальный результат на нем означает прибавление еще одного животного в следующий сезон. Куры, Утки, Гуси - сложность ухода 1, приплод Д4, при забое дает +2 мяса, иначе +1 яиц в сезон, весной, летом и осенью питаются подножным кормом, зимой потребляют -1 зерна. Свиньи - сложность ухода 1, приплод Д6, при забое дает +4 мяса, +1 костей и +1 кожи, весной, летом и осенью питаются подножным кормом, зимой потребляют -2 любой еды. Овцы - сложность ухода 1, приплод Д6, при забое дает +3 мяса, +1 костей и +1 кожи, иначе +1 шерсти в сезон, весной, летом и осенью питаются подножным кормом, зимой потребляют -1 зерна или сена. Коровы - сложность ухода 2, приплод Д8, при забое дает +6 мяса, +1 костей и +1 кожи, иначе +2 молока в сезон, весной, летом и осенью питаются подножным кормом, зимой потребляют -2 зерна или сена. Лошади - сложность ухода 2, приплод Д8, при забое дает +4 мяса, +1 костей и +1 кожи, может использоваться в бою (добавляет к ближней атаке героя +2 к урону и принимает на себя до 8 единиц урона) и чтобы тянуть повозки с товарами, весной, летом и осенью питаются подножным кормом, зимой потребляют -2 зерна или сена. Кошки - не требуют ухода (!) и жилья, приплод Д6, при забое дает +1 мяса, снижают поголовье грызунов в вашем форте (Д6 за каждую кошку в сезон: на 4-5 она ловит одну крысу, на 6 сразу двух, на 2-3 ни одной и съедает -1 мяса или рыбы из хозяйских запасов, на 1 погибает, сожранная дикими животными или от болезни). Каждый котик случайным образом выбирает себе хозяина - и пока котик жив, хозяин получает +Д4 настроения от него в сезон (но большее кол-во котов не увеличит этот бонус), но если котик погибает, то хозяин теряет -2Д4 настроения. Собаки - живут в обычных домах с хозяевами, не требует ухода, приплод Д6, смерть Д6, при забое дает +2 мяса и +1 костей. Может сражаться, охотиться вместе с хозяином (навык охоты и воина Д4, выбирается лучший из бросков, может прокачаться до Д6) и сторожить форт (ближняя атака Д4, здоровье 4, навык разведки Д6), съедает -1 мяса или рыбы в сезон. Один из обитателей форта обязан стать хозяином собаки (иначе та одичает и просто сбежит прочь), он получает +Д4 настроения от пса в сезон (но большее кол-во собак это значение не увеличивает) и в случае гибели пса хозяин получит -2Д4 к настроению. Примечание: большинству домашних животных НУЖНЫ особые здания в качестве жилищ. Причем построенные на поверхности - под землей животные, в отличие от дварфов, жить не могут. Свиньям и овцам хватит 1 дома на 10 животных, курам и уткам 1 дома на 20 животных, а лошадям и коровам 1 дома на 5 животных. Дикие животные.Помимо героев и их питомцев мир Диких Земель кишит различной живностью - от суслика до дракона. Иногда они приходят к вам сами, но вы можете и сами попробовать выследить их. Сложность зависит от размера и редкости животного. Можно выследить и несколько животных за раз, если очков достаточно. Также можно пойти на охоту вместе, в этом случае вы все участвуете в битве с каждым найденным животным. Крыса - сложность выслеживания 2 (за каждые 2 очка на кубике охотник убивает по 1 крысе). Хорек, Куница, Белка - сложность выслеживания 3. Убийство дает +1 меха. Дикая Кошка - сложность выслеживания 4. Убийство дает +1 мяса. Дикая утка, Фазан, Гусь, Куропатка, Сурок - сложность выслеживания 2. Убийство дает +2 мяса. Волк - сложность выслеживания 4. Убийство дает +2 мяса и +1 меха. Опасен (ближняя атака Д4, живучесть 4). Медведь - сложность выслеживания 6. Убийство дает +4 мяса, +1 костей и +1 меха. Опасен (ближняя атака Д8, живучесть 8). Кабан - сложность выслеживания 4. Убийство дает +4 мяса, +1 костей и +1 кожи. Опасен (ближняя атака Д4, живучесть 6). Лось - сложность выслеживания 6. Убийство дает +6 мяса, +1 костей и +1 кожи. Опасен (ближняя атака Д6, живучесть 10). Единорог - сложность выслеживания 8. Убийство дает +2 мяса, +1 костей, +1 рог единорога и +1 кожи. Опасен (ближняя атака Д10, живучесть 10). Грифон - сложность выслеживания 8. Убийство дает +4 мяса, +1 костей и +1 кожи. Опасен (ближняя атака Д6, живучесть 6). Левъ - в Уристане не водится... Опасен (ближняя атака Д8, живучесть 8). Слон - в Уристане не водится... Опасен (ближняя атака 2Д10, живучесть 20). Крокодил - в Уристане не водится... Опасен (ближняя атака Д8, живучесть 8). Анаконда - в Уристане не водится... Опасна (ближняя атака Д8, живучесть 8) Виверна - сложность выслеживания 8. Убийство дает +6 мяса, +2 костей и +2 кожи. Опасна (ближняя атака Д8, живучесть 8). Дракон - сложность выслеживания 10. Убийство дает +12 мяса, +4 костей и +2 драконьей чешуи. Крайне опасен (ближняя атака 10Д10, живучесть 100). Отдельной строкой идут крысы - эти твари заводятся в любом форте вне зависимости от вашего на то желания. Каждый ход прибавляется 1Д3 - 1 крыс в сезон. За каждую из уже существующих кидается куб на приплод ("3" на Д3). Крысы жрут по -1 любой еды в сезон каждая, так что в ваших интересах сводить их поголовье к минимуму (в чем вам могут помочь котики!). К счастью, выслеженная крыса = убитая (и не добравшаяся до кладовых) крыса, поэтому заниматься такой "охотой" может любой. Приручение животных.Можно купить дикого зверя в клетке или поймать его на охоте, а затем приручить (вернее, попытаться приручить) с помощью навыков Охотника либо Друида. Дикие звери не размножаются и не влияют на настроение, но также требуют ухода и кормежки. Крыса, Суслик, Белка, Хорек, Куница, Дикая Кошка, Куропатка и т.п. - сложность приручения 4. Прирученные хорьки и дикие кошки могут ловить крыс или таскать еду из припасов, как домашние котики. Волк - сложность приручения 6. Могут охотиться и охранять форт, как собаки. Медведь - сложность приручения 8. Кабан - сложность приручения 6. Лось - сложность приручения 8. Единорог - сложность приручения 10. Грифон - сложность приручения 10. Левъ - сложность приручения 8. Крокодил - сложность приручения 8. Анаконда - сложность приручения 10. Слон - сложность приручения 10. Виверна - сложность приручения 10. Дракон - сложность приручения 12. Бедствия.Каждый год (начиная со второго) ваш форт накрывает каким-либо бедствием - так уж заведено! Бедствия могут колебаться в диапазоне от слишком холодного лета до появления дракона, привлеченного богатствами и численностью населения форта. Не стоит бояться бедствий - в конце концов это главный вызов для вас в этой игре и главный повод для гордости, если вы справитесь... или ВЕСЕЛЬЯ (тм), если нет. В конце каждого завершенного года мастер кидает кубик на сезон (Д4 - весна, лето, осень, зима) и на тип бедствия (Д30). Есть вероятность ("10" на Д10), что выпадет сразу 2 (!) бедствия в один год. Что ж, тем больше ВЕСЕЛЬЯ! 1) Засуха! - сенокос и выращивание плодов невозможны в этот год. 2) Чума! - вместо обычных болезней поветрие в этот год приносит гибельную чуму! 3) Набег волков! - форт атакуют 4д4 Волков (ближняя атака Д4, живучесть 4). 4) Набег гоблинов! - форт атакуют 4д6 Гоблинов (треть лучники - стрелковая атака Д3, живучесть 3, - треть мечники и копейщики - ближняя атака Д4, живучесть 4; треть - всадники на волках - ближняя атака Д6, живучесть 6) 5) Суровая зима! - в этот год зима будет вдвое более морозной и снежной! Потребуется вдвое больше топлива на обогрев, а урон от холода будет вдвое выше. 6) Падеж скота! - болезнь поражает ваших домашних животных! Бросьте Д4 за каждое животное - на "1" животное умирает и не может быть разделано. 7) Набег разбойников! - форт атакуют 4д4 Разбойников (треть лучники - стрелковая атака Д4, живучесть 4, - треть мечники и копейщики - ближняя атака Д6, живучесть 6; треть - всадники, ближняя атака Д8, живучесть 8) 8) Атака дракона! - форт атакует один могучий Дракон (ближняя атака 10Д10 (может атаковать нескольких персонажей), живучесть 100, игнорирует укрепления вашего форта) 9) Набег орков! - форт атакуют 4д4 Орков (треть лучники - стрелковая атака Д6, живучесть 6, - треть мечники и копейщики - ближняя атака Д8, живучесть 8; треть - всадники на кабанах - ближняя атака Д12, живучесть 12) 10) Атака гиганта! - форт атакует один могучий Гигант (ближняя атака 8Д10 (может атаковать нескольких персонажей), живучесть 120) 11) Атака зомби! - форт атакуют 4д4 Зомби (ближняя атака Д4, живучесть 8). От нежити невозможно откупиться или заставить ее отступить! 12) Землетрясение! - все постройки и подземелья в вашем форте проходят проверку на прочность или разрушаются! ("1" на Д4) Если разрушился ваш дом, когда вы работали или отдыхали в нем, получите урон 2Д4. Все, кто работал в шахтах или подземельях, получают урон 2Д4. 13) Наводнение! - происходит весной или осенью, все дома и подземелья временно недоступны, все работы временно недоступны, припасы еды теряются (хотя герои могут спасти по Д4 припасов, потратив на это свой ход), крупные домашние животные (коровы, лошади) могут погибнуть ("1" на Д4). 14) Холодное лето! - летом погода аналогична осени (т.е. требуется обогревать жилища), все культурные растения приносят вдвое меньший урожай. 15) Нашествие крыс! - прирост крыс умножается в 4 раза! 16) Атака некроманта! - форт атакует Некромант (дистанционная атака 4Д10 (может атаковать нескольких персонажей), живучесть 40), его сопровождает армия из 4Д4 Скелетов (треть лучники - стрелковая атака Д4, живучесть 4, - треть мечники и копейщики - ближняя атака Д6, живучесть 6; треть - всадники, ближняя атака Д8, живучесть 8; каждый ход некромант может поднять Д4 убитых приспешников) 17) Враждебная армия! - форт пытаются завоевать воины из соседнего королевства! 4Д4 Воинов (треть лучники - стрелковая атака Д6, живучесть 6, - треть мечники и копейщики - ближняя атака Д8, живучесть 8; треть - всадники - ближняя атака Д12, живучесть 12); армию возглавляет Лорд (враждебный герой максимального уровня в своей основной специальности с лучшей экипировкой; обычно имеет навыки Воина, Стрелка, Волшебника, Друида или Жреца) 18) Атака вампиров! - форт атакуют 2Д4 Вампиров! (ближняя атака Д8 (нанесенный урон идет в лечение еще живых вампиров), живучесть 12). От нежити невозможно откупиться или заставить ее отступить! 19) Атака троллей! - форт атакуют 2Д4 Троллей! (ближняя атака Д8, живучесть 12, раненные тролли каждый ход регенерируют на Д4). 20) Атака вервольфов! - форт атакует 2Д4 Оборотней (ближняя атака Д10, живучесть 10, раненные оборотни каждый ход регенерируют на Д4) 21) Атака демонов! - форт атакует 2Д4 Демонов! (ближняя атака Д12, живучесть Д12), их возглавляет Архидемон (ближняя атака 6Д12, живучесть 66), который каждый ход может призвать дополнительно +Д3 Демона. 22) Лесной пожар! - леса вокруг форта горят! Возможно летом. Все, кто работал или охотился в лесу, получают урон Д4, все работы в лесу неудачны и не приносят пользы. 23) Темное проклятие! - какая-то темная сила прокляла ваш форт! Теперь в течение целого года несчастные случаи для вас срабатывают не только на "1", но и на "2". 24) Атака виверн! - форт атакует 2д4 Виверн (ближняя атака Д8, живучесть 8, игнорируют укрепления вашего форта). 25) Зловещие слухи! - мрачные слухи снижают настроение обитателей форта! Потеряйте -2Д4 настроения для каждого персонажа. 26) Саранча! - огромная стая саранчи сжирает всю растительность в округе! Сенокос и выращивание плодов невозможны в этот год. 27) Атака минотавров! - форт атакует 2д4 Минотавра (ближняя атака Д10, живучесть 10, если убита половина и более минотавров, то они удваивают кол-во атак; то же происходит, если минотавр ранен). 28) Атака кобольдов! - форт атакуют 4д6 Кобольдов (половина лучники - стрелковая атака Д3, живучесть 3, - половина мечники и копейщики - ближняя атака Д4, живучесть 4); они отлично роют норы, так что они игнорируют ваши укрепления и сразу появляются внутри форта. 29) Атака скавенов! - 4д6 Крысолюдов (половина лучники - стрелковая атака Д3, живучесть 3, - половина мечники и копейщики - ближняя атака Д4, живучесть 4); они отлично роют норы, так что они игнорируют ваши укрепления и сразу появляются внутри форта. 30) Междоусобица! - обитатели вашего форта вступают в борьбу друг с другом! Случайно выбираются два враждующих лидера, а затем каждый из оставшихся персонажей должен сделать выбор в пользу одного из них. Враждующие партии могут сразиться между собой либо признать поражение без боя, теряя -2Д4 настроения. Кроме этого мастер может по ходу игры придумывать дополнительные безобидные сюжетные события. Нападения монстров.Есть шанс, что ваш форт будет атакован монстрами - от стаи волков или банды гоблинов до дракона или гиганта. Чтобы заранее узнать об атаке, нужно выставлять дозорных с высокими навыками Разведчика. Своевременно обнаруженная атака позволит лучше спрятаться или подготовиться к битве (+1 ко всем броскам в первый раунд боя и стрелковую фазу, возможность использовать навык Вора вместо Воина для первой атаки), а внезапное нападение застанет обитателей врасплох. Некоторые монстры совершат набег и уйдут подобру-поздорову (это касается дикарей и хищников). Другие не уйдут, пока не уничтожат всё (в основном это касается демонов и нежити). Третьи вполне согласятся на выкуп (обычно это разбойники и другие относительно цивилизованные враги). Обратите внимание, что монстры также могут дать вам трофеи в случае победы над ними. У монстров-животных это мясо, кожа, мех, кости, у гуманоидов - деньги, еда, алкоголь, оружие, броня. Некоторые монстры не тронут вас, пока вы не заберетесь на их территорию - это касается подземных тварей, охраняющих месторождения, а также лесных эльфов и других лесных стражей, защищающих леса. Каждый раз, когда вы находите месторождение или подходящий для вырубки лес, вы рискуете столкнуться с их охраной - "1" на Д3 в случае с деревом, камнем, углем, медью, серебром, мрамором и гарантированная битва в случае с магмой, золотом, самоцветами, адамантием, эльфийским деревом. Также шанс наткнуться на монстров существует при прокладывании подземелий - "1" на Д10 каждый раз, когда вы строите подземное помещение (подземный мир темен и полон ужасов!). Дубовые, сосновые, тисовые, буковые рощи (Д8): 1) Эльфы! - 2Д4 Эльфов (треть мечники и копейщики - ближняя атака Д8, живучесть 6, - треть лучники - стрелковая атака Д8, живучесть 4, - треть всадники - ближняя атака Д12, живучесть 10). 2) Пикси! - 2Д6 Пикси (ближняя атака Д3, живучесть 3) 3) Сатиры! - 2д4 Сатиров (ближняя атака Д6, живучесть 6) 4) Кентавры! - 2д4 Кентавров (половина копейщики - ближняя атака Д8, живучесть 8, - половина лучники - стрелковая атака Д6, живучесть 6) 5) Волки! - 2д4 Волков (ближняя атака Д4, живучесть 4) 6) Вервольфы! - 1Д4 Оборотней (ближняя атака Д10, живучесть 10, раненные оборотни каждый ход регенерируют на Д4) 7) Единороги! - 1Д4 Единорогов (ближняя атака Д10, живучесть 10, единороги каждый ход исцеляют друг друга на Д4 каждый) 8) Дендроиды! - 1д4 Дендроидов (ближняя атака Д8, живучесть 12, регенерируют по Д4 в ход) Для зачарованных рощ кол-во кубиков монстров удваивается. Уголь, медь, камень, мрамор, серебро (Д20): 1) Кобольды! - 2д6 Кобольдов (половина лучники - стрелковая атака Д3, живучесть 3, - половина мечники и копейщики - ближняя атака Д4, живучесть 4). 2) Большие пауки! - 2д6 Пауков (ближняя атака Д4 (укушенный герой в следующий ход теряет еще Д4 здоровья), живучесть 4). Очищенное логово пауков приносит +Д3 паучьего шелка. 3) Скавены! - 2д6 Крысолюдов (половина лучники - стрелковая атака Д3, живучесть 3, - половина мечники и копейщики - ближняя атака Д4, живучесть 4) 4) Кровожадные нетопыри! - 2д6 Нетопырей (ближняя атака Д4 (нанесенный урон лечит раненных нетопырей), живучесть 4) 5) Большие жуки! - 2д6 Жуков (ближняя атака Д4, живучесть 4, убийство жука в ближнем бою наносит герою урон Д4 из-за кислоты) 6) Слизни! - 2д6 Слизней (ближняя атака Д3, живучесть 6, убийство слизня в ближнем бою наносит герою урон Д4 из-за кислоты) 7) Большие муравьи! - 4д6 Муравьев (ближняя атака Д3, живучесть 3) 8) Зомби! - 2д4 Умертвий (ближняя атака Д4, живучесть 8) 9) Тролли! - 1Д4 Троллей! (ближняя атака Д8, живучесть 12, раненные тролли каждый ход регенерируют на Д4). 10) Демоны! - 1д4 Демонов (ближняя атака Д12, живучесть 12) 11) Большие карпы! - 2д6 Карпов (ближняя атака Д4, живучесть 4). Каждый убитый карп дает +1 еды. 12) Иллитиды! - 1д4 Иллитидов (дистанционная атака: Д4 - на "4" порабощает героя, заставляя его атаковать друзей, живучесть 6). 13) Минотавры! - 1д4 Минотавров (ближняя атака Д10, живучесть 10, если убита половина и более минотавров, то они удваивают кол-во атак; то же происходит, если минотавр ранен). 14) Медузы! - 1д4 Медуз (дистанционная атака: Д6 - на "6" персонаж обращается в каменную статую, живучесть 6) 15) Гарпии! - 2д4 Гарпий (ближняя атака Д4, живучесть 4) 16) Бехолдеры! - 1д4 Бехолдеров (дистанционная атака Д6, живучесть 6) 17) Троглодиты! - 2д4 Троглодитов (ближняя атака Д4, живучесть 6) 18) Гидра! - имеет 5 голов (ближняя атака Д8, защита 8) и одно тело (защита 40, регенерирует Д8 хп и одну голову в ход). 19) Василиск! - дистанционная атака 6д6: на "6" персонаж обращается в каменную статую, живучесть 60). 20) Кракен! - имеет 10 щупалец (ближняя атака Д6, защита 6) и одно тело (защита 40). Адамантий, золото, самоцветы: Самые ценные месторождения охраняют Забытые Чудовища - гротескные и ужасные древние подземные твари, словно вышедшие из ночных кошмаров ваших дварфов, эльфов и людей. Все они имеют смертоносную ближнюю атаку 6Д10 и живучесть 60, так что встреча с подобной тварью окажется суровым испытанием для любого форта.
3Д6:
1) Комок щупалец... 2) Гигантский червь... 3) Уродливый гигант... 4) Крылатый ужас... 5) Членистоногий кошмар... 6) Бесформенная туша...
1) ...из мяса... (труп дает +10 мяса) 2) ...из магмы... (куб атаки Д12) 3) ...из льда... 4) ...из адамантия... (защита х2, труп дает +5 адамантия) 5) ...из грязи... 6) ...из золота... (труп дает +5 золота)
1) ...с огромным глазом 2) ...с когтями-косами 3) ...с леденящим душу ревом 4) ...с ядовитыми шипами (ранение в след.ход отнимает еще Д4 здоровья) 5) ...с липким языком (атака обездвиживает одного из героев) 6) ...с отвратительными опухолями Нападения на торговцев (Д10): 1) Волки! - 2д4 Волков (ближняя атака Д4, живучесть 4) 2) Разбойники! - 2д4 Разбойников (треть лучники - стрелковая атака Д4, живучесть 4, - треть мечники и копейщики - ближняя атака Д6, живучесть 6; треть - всадники, ближняя атака Д8, живучесть 8) 3) Гоблины! - 2д6 Гоблинов (треть лучники - стрелковая атака Д3, живучесть 3, - треть мечники и копейщики - ближняя атака Д4, живучесть 4; треть - всадники на волках - ближняя атака Д6, живучесть 6) 4) Тролли! - 1Д4 Троллей! (ближняя атака Д8, живучесть 12, раненные тролли каждый ход регенерируют на Д4). 5) Кобольды! - 2д6 Кобольдов (половина лучники - стрелковая атака Д3, живучесть 3, - половина мечники и копейщики - ближняя атака Д4, живучесть 4). 6) Огры! - 1д4 Огров (ближняя атака Д8, живучесть 12, если убита половина и более огров, то они удваивают кол-во атак; то же происходит, если огр ранен). 7) Орки! - 2д4 Орков (треть лучники - стрелковая атака Д6, живучесть 6, - треть мечники и копейщики - ближняя атака Д8, живучесть 8; треть - всадники на кабанах - ближняя атака Д12, живучесть 12) 8) Зомби! - 2д4 Умертвий (ближняя атака Д4, живучесть 8) 9) Вампиры! - 1Д4 Вампиров! (ближняя атака Д8 (нанесенный урон идет в лечение еще живых вампиров), живучесть 12). От нежити невозможно откупиться или заставить ее отступить! 10) Вервольфы! - 1Д4 Оборотней (ближняя атака Д10, живучесть 10, раненные оборотни каждый ход регенерируют на Д4) Сражения.Отыгрываются сражения очень просто - каждый участвующий в бою персонаж кидает кубик навыка Воина, а затем прибавляет к результату бонусы за оружие. Это урон, который герой нанесет врагу. Враги бьют в ответ по той же системе, случайно выбирая себе цель для атаки (но персонажи могут брать на себя урон, нанесенный одному другому персонажу, как бы заслоняя его собой). Персонажи и монстры, потерявшие все хиты, объявляются убитыми и начинается новый раунд битвы. Если у персонажей или врагов есть стрелковое оружие или магия, они делают дополнительную атаку в "нулевой" раунд боя (а в ходе рукопашной также могут стрелять, если не имеют лучшего оружия для ближнего боя). Боевые действия применяются только в бою. При желании можно заявлять нелетальные атаки с целью оглушить\обездвижить противника - в этом случае бонусы от оружия игнорируются (фактически персонаж атакует голыми руками). Если противник был повержен с применением хотя бы одной нелетальной атаки, то на "4-6" на Д6 он захвачен в плен (правда для содержания нужна свободная клетка подходящего размера, иначе пленника придется прикончить). На "1-3" что-то пошло не так, и нелетальная атака всё же наносит урон. Вместо атаки можно бросать навык Воина не на атаку, а на защиту - персонаж сократит урон по себе на -1 хп за каждые 2 очка результата. Хранение припасов.Любой предмет, не употребленный сразу или не надетый на персонажа (а персонаж может носить один вид брони, один эликсир/зелье/лук и стрелы и одно оружие\инструмент), теряется\портится, если на складе нет места. Исключения: камень, дерево и предметы, предназначенные для хранения других предметов. В качестве склада могут выступать повозки (10 предметов), здания и подземелья (по 20 предметов, если они не используются в качестве жилья или мастерской, и 10, если используются) и свободные места в форте. Назначенное в роли склада здание или подземелье не может использоваться как мастерская или жилье. Торговля.Одна из важнейших вещей для выживания вашего Форта - связь с внешним миром. В среднем раз в году (в случайный сезон начиная со второго года) к вам будет приезжать торговец из ближайшего города, который привезет случайный набор товаров на 1000 монет и который может купить у вас товаров на 2000 монет. Если вам этого не будет достаточно, вы можете и сами отправлять торговые караваны, для чего вам потребуется минимум одна повозка, запряженная лошадью, и один возница. В пути караван может быть атакован хищниками, дикарями, бандитами и монстрами ("1" на Д4) - поэтому, возможно, имеет смысл организовывать хорошую охрану. Прокачанный навык Торговли поможет вам получать наибольшую прибыль от продажи вещей и делать покупки дешевле. Также можно посещать соседние города или форты и в одиночку, без повозки. При этом брать в обе стороны можно только то, что помещается в руках. Это требует целого действия, но позволяет торговать, воровать и проводить представление за деньги. Артефакты.Если вам недостаточно обычных инструментов, оружия и доспехов, вы можете попробовать создать или добыть нечто особенное. Артефакты - это улучшенные версии обычных предметов. Они стоят дороже обычных (50 вместо 20, 100 вместо 50, 250 вместо 100, 500 вместо 250), но имеют более высокие показатели. Инструменты - +1 к урону в бою и +1 к работе (либо только +1 к работе, если инструмент не используется в бою). Посохи - +2 к проверкам магического навыка. Мечи, копья - +2 к урону в бою. Луки, арбалеты - +1 к урону при стрельбе. Щиты, доспехи - +4 к поглощению урона. Создание и ремонт артефактов также сложнее их обычных аналогов - на +2 относительно обычного предмета такого же типа. Если герой сам создает артефакт, то сам дает ему имя, иначе его именует мастер. СмертьПотеряв все жизни, персонаж умирает. На замену ему король пришлёт другого персонажа, но качаться ему придётся заново. Принести с собой он может только одежду, простейший инструмент или оружие за 20 монет и две единицы еды. Труп можно распотрошить, получая череп и 2 костей (но больше его нельзя будет использовать). Конец игрыОсновная цель игры - чтобы ваш форт дожил до конца пятого года и был достаточно сильным, чтобы победить босса (придумаю его потом, но это будет 1 босс на форт + затем выжившие из обоих фортов бьются с общим боссом). Кроме того, каждый персонаж стремится к личному выживанию и выживанию товарищей. Кроме этого, следующие (но, возможно, не только) действия дают очки крутости - самый крутой форт, если удалось добыть будет объявлен победителем! - Успешное строительство земляного вала - +1 очко крутости к Форту - Успешное строительство частокола - +2 очка крутости к Форту - Успешное строительство стен - +4 крутости к Форту! - Заработать 1000 монет - +1 к крутости. +1 очко за каждые 500 монет сверх этого! - Построить статую - число очков крутости равно силе статуи. - Построить мраморное жилище - +2 к крутости! - Добыча редкого животного - +1 за первое убийство животных с редкостью 8, +2 за редкость 10, +4 за дракона (бонус только за одно животное). Если животное удалось приручить/держать в клетке, это даёт дополнительный бонус того же размера! - Битвы за пределами форта дают крутость в зависимости от их сложности. - Выживание в течение года без смертей даёт +1 очко крутости. - За успешное разоблачение шпиона получите +2 очка крутости. - За заведение 2 крупных домашних животных, 4 средних или 8 мелких +2 очка крутости. Если вам каким-то чудом удалось не просто выжить, но и добиться успеха с вашим Фортом, то, набрав достаточную силу, вы можете бросить вызов... нет, не самому Уристу Очередному (черт бы побрал его тиранию, жадность, коррупцию и дурацкие указы!), но фортам из соседних государств. Вне зависимости от успеха это заканчивает игру про ваш форт, но набрав большую силу, вы сможете бросить вызов самому королю! Победа над ним может стать одним из крутейших достижений, которые только доступны в этой игре. Бонус - после победы вы имеете полное право объявить о создании своего собственного королевства.
|
1 |
|
|
 |
Этот пост устарел. Смотрите пост 4. Проверки навыков в игре:
Нести дозор и замечать врагов - Разведчик, сложность 4, успех позволяет своевременно отреагировать на нападение врагов на ваш форт. Если выпадет не менее 8, позволяет обнаружить опасность за два сезона! Искать логова монстров и бандитские лагеря - Разведчик, сложность 6, успех позволяет обнаружить неподалеку от форта отряд монстров \ враждебных бандитов, которых можно перебить ради полезной добычи или заключить союз. Выбор типа и количества монстров работает аналогично механике нападений на торговцев (Д10 на тип существ и кол-во в зависимости от типа).
Тренировочный поединок - Воин, сложность равна максимальному значению твоего навыка, но для броска используется уровень навыка оппонента + бонус его оружия. Успех повышает навык. "1" - несчастный случай, ты получаешь урон от своего противника! Бросок обязателен для обоих участников поединка. Может быть совмещено с основной работой, но не более одного поединка в сезон. Тренироваться на чучеле - Воин или Стрелок, сложность равна максимальному значению навыка персонажа, бонусы оружия не учитываются. Успех позволяет прокачать боевые навыки. Тратит полный сезон как работа. Несчастных случаев нет. Атака в бою - Воин, применяется в бою, за каждое 1 очко на кубике наносит 1 единицу урона. +бонус от оружия. Несчастных случаев нет. Защита - Воин, применяется в бою, за каждые 2 очка на кубике получает на 1 меньше урона в этом раунде боя. Несчастных случаев нет. Выстрел - Стрелок, требует лук/арбалет и стрелы, применяется в бою, за каждое 1 очко на кубике наносит 1 единицу урона. Несчастных случаев нет.
Обучать товарища навыкам - Любой навык, сложность равна максимальному значению навыка у обучаемого (4 на Д4, 6 на Д6 и т.д). Успех повышает данный навык товарища на одну градацию вверх. Оба персонажа при этом могут выполнять работу, которой один другого учит. Учитель также может быть целью обучения, но только если не выполняет более никаких действий в этот сезон, кроме обоюдной учебы.
Написать книгу-трактат о профессии - Любой навык, сложность равна максимальному значению броска на выбранном уровне профессии (6 для книги новичка, 8 для мастера, 10 для эксперта, 12 для гения), тратит -1 пергамента или бумаги. Успех создает книгу о выбранной профессии определенного уровня. "1" - несчастный случай, зря испортил материал. Учиться по книгам - действует аналогично обучению с учителем, но вместо учителя кидается уровень навыка книги. Успех повышает данный навык ученика на одну градацию вверх. Персонаж при этом может выполнять работу, которой учится.
Спрятаться от вражеского набега на форт - Вор, сложность 4, успех позволяет пережить набег, не участвуя в бою, применяется в бою. "1" - несчастный случай, впал в панику или был пойман врасплох, участвует в битве и при этом пропускает первый ход. Украсть вещь из чужого дома или инвентаря - Вор, сложность от 2 до 8 в зависимости от количества украденных за раз предметов (сложность по 2 за 1 вещь). Кража заявляется в закрытую, может совершаться вместе с другой работой, доступна лишь одна попытка в месяц. "1" - несчастный случай, ваш ворюга попался и был побит на месте преступления (Д4 урон). Воровать в соседнем городе или у торговца - Вор, сложность зависит от ценности украденного (2 для стоимости 2, 4 для стоимости 10, 6 для стоимости 20, 8 для стоимости 50, 10 для стоимости 100, 12 для стоимости 250). Успех позволяет даром получить один предмет\ресурс. "1" - несчастный случай, ваш ворюга попался и был побит на месте преступления (2Д4 урон).
Приготовить горячую пищу - Повар, требует котел, тратит от -1 до -6 любой еды, сложность равна количеству еды, удваивает питательность при успехе (одной единицы еды хватит на двоих персонажей). "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Приготовить уху - Повар, требует котел, тратит от -1 до -6 любой рыбьих скелетов, сложность равна количеству скелетов. При успехе позволяет накормить соответствующее количество персонажей, но так как ингредиенты паршивые, евшие получат -д2 к настроению. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря.. Приготовить торт - Повар, тратит -4 зерна и -1 яйцо или молоко, сложность 5, при успехе создаёт 4 торта. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Сварить пиво - Повар, требует котел, тратит от -1 до -4 зерна, ягод, сложность 4, при успехе создает от 1 до 4 порций пива. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Перегнать вино - Повар, требует котел, тратит от -2 до -8 зерна, ягод, сложность 6, при успехе создает от 1 до 4 порций вина. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря.
Собрать грибы или ягоды в лесу, ловить рыбу - Охотник, дает +1 ягод или грибов за каждые 2 очка на кубике, доступно только летом и осенью. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона). Искать птичьи гнёзда - Охотник, дает +1 яйцо за каждые 4 очка на кубике, доступно только весной и летом. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона).
Собрать лечебные травы - Алхимик, дает +1 лечебных трав за каждые 4 очка на кубике, доступно только весной и летом. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона). Собрать ядовитые грибы - Алхимик, дает +1 ядовитых грибов за каждые 4 очка на кубике, доступно только весной и летом. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона). Собрать горючую смолу - Алхимик, дает +1 горючей смолы за каждые 4 очка на кубике, доступно только весной и летом. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона). Собрать призрачные цветы - Алхимик, дает +1 призрачных цветов за каждые 4 очка на кубике, доступно только весной и летом. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона). Искать корень мандрагоры - Алхимик, дает +1 корней мандрагоры за каждые 6 очков на кубике, доступно только весной и летом. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона). Собрать радужные цветы - Алхимик, дает +1 радужных цветов за каждые 6 очков на кубике, доступно только весной и летом. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона).
Выследить животное - Охотник, сложность зависит от типа животного, в случае успеха охотник имеет возможность убить животное, атаковав его. Многие неагрессивные животные дают лишь одну попытку со стрелковым оружием, в то время как хищники будут драться до конца. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона). Установить ловушку для животного - Охотник, тратит -1 клетку необходимого размера, сложность обустройства ловушки зависит от типа животного (равна сложности его приручения), в случае успеха животное оказывается в клетке и может быть продано, забито или приручено. "1" - несчастный случай, сам попался в свою ловушку или был атакован животным (Д4 урона). Приручить пойманное животное - Охотник, сложность приручения зависит от типа животного, применяется в бою. "1" - несчастный случай, укусили, боднули или лягнули (Д4 урона).
Устроить представление - Артист, повышает настроение товарищей на +1Д4 за каждые 4 очка на кубике. "1" - несчастный случай, сделал только хуже и испортил настроение (-Д4 настроения всем). При применении на следующую фазу сложность увеличивается на 1 (выступления одного и того же артиста приедаются). Выступать за деньги - Артист. Герой отправляется в соседний город, где выступает за деньги, принося +2 монеты за 1 очко на кубике. "1" - несчастный случай, разозлил зрителей, побили (Д4 урон).
Провести переговоры с врагами - Дипломат, сложность 4, применяется в бою, успех позволяет избежать боя и договориться с разумными врагами (большинство гуманоидов) о выкупе (обычно составляет 20% от стоимости всего имущества форта). "1" - несчастный случай, нечаянно нагрубил врагам, они атакуют и попытаются перебить вас всех. Заключать выгодную сделку - Дипломат, доступно лишь в случае прибытия торгового каравана или при поездке в соседний город, сложность 4, успех позволяет получить +20% к стоимости проданных товаров и снизить стоимость покупок на -20%. "1" - несчастный случай, оскорбил клиентов (стоимость продажи падает на -20%, стоимость покупки растет на +20%). Предложить союз - Дипломат, сложность 6, требует найти бандитский лагерь с разумными врагами. Успех позволяет получить от них помощь при следующей битве в эту или следующую фазу. "1" - несчастный случай, нарвался на грубость, потерял 1D4 настроения и желание применять навыки Дипломата в эту и следующие две фазы. Найм рабочих в соседнем городе. - Дипломат, сложность 4. Позволяет нанять рабочего на любой срок. Оплата зависит от его навыка: D4 - за 5 монет в фазу, D6 - за 10, D8 - за 20, D10 - за 50. "1" - несчастный случай, нарвался на грубость, потерял 1D4 настроения и желание применять навыки Дипломата в этот и следующие два сезона.
Лечить раны и болезни - Лекарь, тратит -1 лечебное зелье, восполняет товарищу или себе +2 хитпоинта за каждое 1 очко на кубике, но не помогает при потере здоровья от истощения. Без лечебного зелья, заменяя его на -1 лечебных трав - +1 хп за 1 очко. Без лечебного зелья и трав - +1 хп за каждые 2 очка. Полученные успехи лечения можно разделять на нескольких пациентов. Если суммарное лечение сводит ущерб от болезни в ноль или превышает его, больной выздоравливает. "1" - несчастный случай, больному лучше не стало, а лекарь получает заражение болезнью, если она была у больного. Экстренная реанимация - Лекарь, требует лечебное зелье, применяется в бою. Позволяет во время боя восстановить по 1 хп за 1 очко на кубике смертельно или не очень раненному, но уже не участвующему в бою персонажу. Можно использовать травы вместо зелья, но тогда восстанавливает 1 хп за каждые 3 очка. Одного персонажа можно попытаться реанимировать только один раз. 1 - несчастный случай, зелье/травы потрачены зря, раненому лучше не стало, и в эту фазу его больше нельзя лечить.
Сварить лечебное зелье - Алхимик, требует котел, тратит -2 лечебных трав, сложность 6, при успехе создает +1 лечебное зелье. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Сварить ядовитое зелье - Алхимик, требует котел, тратит -2 ядовитых грибов, сложность 6, при успехе создает +1 ядовитое зелье. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Сварить огненное зелье - Алхимик, требует котел, тратит -2 горючей смолы, сложность 6, при успехе создает +1 огненное зелье. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Сварить зелье берсерка - Алхимик, требует котел, тратит -1 ядовитых грибов и -1 лечебных трав, сложность 6, при успехе создает +1 зелье берсерка. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Сварить зелье неуязвимости - Алхимик, требует котел, тратит -2 каменных грибов, сложность 6, при успехе создает +1 зелье неуязвимости. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Сварить зелье невидимости - Алхимик, требует котел, тратит -2 призрачных цветов, сложность 6, при успехе создает +1 зелье невидимости. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Сварить эликсир жизни - Алхимик, требует котел, тратит -2 корня мандрагоры, сложность 8, при успехе создает +1 эликсир жизни. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Сварить эликсир мудрости - Алхимик, требует котел, тратит -2 радужных цветка, сложность 8, при успехе создает +1 эликсир мудрости. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря.
Выращивать лён или хлеб - Фермер, требует мотыгу, тратит от -1 до -6 зерна и льняных семян, сложность зависит от количества посаженных растений (1 ед за 1 сложности), при успехе зерно приносит десятикратный урожай осенью, лён приносит урожай осенью в размере +2 семян и +2 льна за 1 посаженных семян. Доступно лишь весной. "1" - несчастный случай, рубанул мотыгой по ноге или укусила ядовитая змея (Д4 урона). Собирать урожай - Фермер, можно использовать косу, позволяет собрать 2 выращенного урожая за 1 результата на кубике. "1" - несчастный случай, укусила змея или покусали пчелы (Д4 урона). Ухаживать за животными - Фермер, различные виды животных требуют разных усилий по уходу (см.описания животных). "1" - несчастный случай, укусили, боднули или лягнули (Д4 урона), но 1 ухода животное всё равно получает. Накосить сена - Фермер, требует косу, дает +1 сена для коров, овец и лошадей за каждое 1 очко на кубике, доступно только летом. Прокопать нору - Фермер, требует мотыгу, сложность 6, тратит 2 дерева или камня для подпорок. "1" - несчастный случай, засыпало камнем (1Д4 урона).
Работать в соседнем городе - Плотник, Каменщик или Кузнец, получает +2 монеты за каждые 2 очка на кубике. "1" - несчастный случай (1Д4 урона).
Сделать бочку! - Плотник, сложность 4, требует топор, тратит -1 дерева. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сделать маленькую клетку- Плотник, сложность 4, требует топор, тратит -1 дерева. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сделать большую клетку- Плотник, сложность 6, требует топор, тратит -2 дерева. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сделать огромную клетку- Плотник, сложность 8, требует топор, тратит -4 дерева. "1" - несчастный случай, зря потратил материал.
Сшить простую одежду - Ткач, за каждые 3 очка на кубике создаёт по 1 одежде из 1 кожи, льна или меха, "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сшить шелковую одежду - Ткач, тратит -1 паучьего шелка, сложность 6, при успехе создает +1 шёлковой одежды. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Изготовить бумагу из древесных волокон - Ткач, за каждые 4 очка на кубике создаёт по 1 бумаги из 1 дерева, "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Изготовить пергамент из кожи - Ткач, Ткач, за каждые 4 очка на кубике создаёт по 1 пергамент из 1 кожи, "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сплести сеть - Ткач, за каждые 4 очка на кубике создаёт по 1 сети из 1 кожи или льна, "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сшить маленький рюкзак - Ткач, тратит -1 кожи или льна, сложность 4, при успехе создаёт маленький рюкзак. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сшить большой рюкзак - Ткач, тратит -2 кожи или льна, сложность 6, при успехе создаёт большой рюкзак. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сшить палатку - Ткач, тратит -2 кожи или льна, сложность 6, при успехе создаёт палатку. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сшить флаг Уристана - Ткач, тратит 1 льна, сложность 8, при успехе создаёт флаг Уристана. "1" - несчастный случай, зря потратил материал.
Добыть древесину - Плотник, требует топор, дает +1 древесины за каждые 2 очка на кубике. "1" - несчастный случай, рубанул по ноге или придавило деревом (Д4 урона). Добыть уголь - Шахтер, требует кирку, дает +1 угля за каждые 2 очка на кубике. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Добыть камень - Шахтер, требует кирку, дает +1 камня за каждые 2 очка на кубике. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Добыть мрамор - Шахтер, требует кирку, дает +1 мрамора за каждые 4 очка на кубике. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Добыть медь - Шахтер, требует кирку,дает +1 меди за 2 каждые очка на кубике. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Добыть серебро - Шахтер, требует кирку,дает +1 серебра за каждые 4 очка на кубике. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Добыть золото - Шахтер, требует кирку,дает +1 золота за каждые 6 очков на кубике. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Добыть адамантий - Шахтер, требует кирку, дает +1 адамантия за каждые 6 очков на кубике. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Добыть самоцветы - Шахтер, требует кирку, дает +1 самоцветов за каждые 6 очков на кубике. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона).
Сделать дубину из дерева - Плотник, за каждые 2 очка на кубике тратит 1 древесину и создаёт 1 дубину. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сделать копье или топор с каменным наконечником - Каменщик, за каждые 4 очка на кубике тратит 1 камень и создаёт 1 каменный топор или копьё. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сделать костяное копье или дубинку с костяными шипами - Охотник, за каждые 4 очка на кубике тратит 1 кости и создаёт 1 костяное копьё. "1" - несчастный случай, зря потратил материал.
Сделать лук из дерева - Плотник, тратит -1 древесины, сложность 4. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сделать лук из эльфийского дерева - Плотник, тратит -1 эльфийского дерева, сложность 6. "1" - несчастный случай, зря потратил материал.
Сделать медный арбалет - Кузнец, тратит -1 меди и -1 угля\дерева, сложность 4. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона).
Сделать костяные стрелы - Охотник, за каждые 3 очка на кубике тратит -1 кость и создаёт костяные стрелы. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сделать каменные стрелы - Каменщик, за каждые 3 очка на кубике тратит -1 камень и создаёт костяные стрелы. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Выковать медные стрелы - Кузнец, требует кузницу и молот, тратит -1 меди и -1 угля\дерева, сложность 4. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Выковать серебряные стрелы - Кузнец, требует кузницу и молот, тратит -1 серебра и -1 угля\дерева, сложность 6. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Выковать адамантиевые стрелы - Кузнец, требует кузницу и молот, тратит -1 адамантия и -1 угля\дерева, сложность 8. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона).
Сделать кожаную броню - Ткач, требует мастерскую, тратит -1 кожи, сложность 4. "1" - несчастный случай, зря испортил материал. Сделать костяную броню - Охотник, требует мастерскую, тратит -1 костей, сложность 4. "1" - несчастный случай, зря испортил материал. Выковать медную броню - Кузнец, требует кузницу и молот, тратит -1 меди и -1 угля\дерева, сложность 4. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Выковать серебряную броню - Кузнец, требует кузницу и молот, тратит -1 серебра и -1 угля\дерева, сложность 6. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Выковать адамантиевую броню - Кузнец, требует кузницу и молот, тратит -1 адамантия и -1 угля\дерева, сложность 8. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Сделать броню из драконьей кожи - Охотник, сложность 8, тратит -1 кожу дракона, сложность 8. "1" - несчастный случай, зря испортил материал(Д4 урона).
Отремонтировать кожаную броню - Ткач, сложность 4. Успех восстанавливает прочность и защитные свойства брони. "1" - несчастный случай, броня окончательно испорчена. Отремонтировать костяную броню - Охотник, сложность 4. Успех восстанавливает прочность и защитные свойства брони. "1" - несчастный случай, броня окончательно испорчена. Отремонтировать металлическую броню - Кузнец, требует кузницу и молот, сложность зависит от материала (4 для меди, 6 для серебра, 8 для адамантия). Успех восстанавливает прочность и защитные свойства брони. "1" - несчастный случай, броня окончательно испорчена. Отремонтировать драконью броню - Охотник, сложность 8. Успех восстанавливает прочность и защитные свойства брони. "1" - несчастный случай, броня окончательно испорчена.
Выковать медный топор - Кузнец, требует молот и кузницу, тратит -1 меди и -1 угля\дерева, сложность 4. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Выковать адамантиевый топор - Кузнец, требует молот и кузницу, тратит -1 адамантия и -2 угля\дерева, сложность 8. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона).
Сделать деревянную мотыгу - Плотник, требует топор, тратит -1 дерева, сложность 4. "1" - несчастный случай, ударил топором по пальцу (Д4 урона). Выковать медную мотыгу - Кузнец, требует молот и кузницу, тратит -1 меди и -1 угля\дерева, сложность 4. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Выковать адамантиевую мотыгу - Кузнец, требует молот и кузницу, тратит -1 адамантия и -2 угля\дерева, сложность 8. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона).
Выковать медный молот - Кузнец, требует молот и кузницу, тратит -1 меди и -1 угля\дерева, сложность 4. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Выковать адамантиевый молот - Кузнец, требует молот и кузницу, тратит -1 адамантия и -1 угля\дерева, сложность 6. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона).
Выковать медный меч или копье - Кузнец, требует молот и кузницу, тратит -1 меди и -1 угля\дерева, сложность 4. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Выковать адамантиевый меч или копье - Кузнец, требует молот и кузницу, тратит -1 адамантия и -1 угля\дерева, сложность 8. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона).
Сделать кожаный щит - Ткач, требует мастерскую, тратит -1 кожи, сложность 4. "1" - несчастный случай, зря испортил материал. Сделать деревянный щит - Плотник, требует мастерскую, тратит -1 дерева, сложность 4. "1" - несчастный случай, зря испортил материал. Сделать медный щит - Кузнец, требует мастерскую и молот, тратит -1 меди и -1 угля\дерева, сложность 4. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Сделать серебряный щит - Кузнец, требует мастерскую и молот, тратит -1 серебра и -1 угля\дерева, сложность 6. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Сделать адамантиевый щит - Кузнец, требует мастерскую и молот, тратит -1 адамантия и -1 угля\дерева, сложность 8. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона).
Выковать медный котел - Кузнец, требует молот и кузницу, тратит -1 меди и -1 угля\дерева, сложность 4. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Выковать серебряный котел - Кузнец, требует молот и кузницу, тратит -1 серебра и -1 угля\дерева, сложность 6. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Выковать адамантиевый котел - Кузнец, требует молот и кузницу, тратит -1 адамантия и -1 угля\дерева, сложность 8. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона).
Сделать медное украшение, посуду - Ювелир, требует мастерскую, тратит -1 меди, за каждые 4 единицы на кубике создаёт одно медное украшение. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Сделать серебряное украшение, посуду - Ювелир, требует мастерскую, тратит -1 серебра, за каждые 6 единиц на кубике создаёт одно серебрянное украшение. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Сделать золотое украшение, посуду - Ювелир, требует мастерскую, тратит -1 золота, за каждые 8 единиц на кубике создаёт одно золотое украшение. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона).
Вырезать костяное украшение, посуду - Охотник, тратит -1 кости, сложность 4. "1" - несчастный случай, зря потратил материалы. Вырезать деревянное украшение, посуду - Плотник, тратит -1 дерева, сложность 4. "1" - несчастный случай, зря потратил материалы. Вырезать украшение или посуду из эльфийского дерева - Плотник, тратит -1 эльфийского дерева, сложность 6. "1" - несчастный случай, зря потратил материалы. Вырезать каменное украшение, посуду - Каменщик, тратит -1 камня, сложность 4. "1" - несчастный случай, зря потратил материалы. Вырезать мраморное украшение, посуду - Каменщик, тратит -1 камня, сложность 4. "1" - несчастный случай, зря потратил материалы. Сделать ковер, гобелен, скатерть, выделанную шкуру - Ткач, тратит -1 шерсти\льна\кожи\меха, сложность 4. "1" - несчастный случай, зря потратил материалы. Сделать шелковый гобелен - Ткач, тратит -1 паучьего шелка, сложность 6. "1" - несчастный случай, зря потратил материалы.
Вырезать костяное шило - Охотник, сложность 4, тратит -1 кости. "1" - несчастный случай, зря потратил материалы. Выковать медное шило - Кузнец, сложность 4, тратит -1 меди. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона).
Вырезать деревянный музыкальный инструмент - Плотник, сложность 4, тратит -1 дерева. "1" - несчастный случай, зря потратил материалы. Вырезать костяной музыкальный инструмент - Охотник, сложность 4, тратит -1 кости. "1" - несчастный случай, зря потратил материалы. Вырезать музыкальный инструмент из эльфийского древа - Плотник, сложность 6, тратит -1 эльфийского дерева. "1" - несчастный случай, зря потратил материалы. Выковать медный музыкальный инструмент - Кузнец, сложность 4, тратит -1 меди. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Выковать серебряный музыкальный инструмент - Кузнец, сложность 6, тратит -1 серебра. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Выковать золотой музыкальный инструмент - Кузнец, сложность 8, тратит -1 золота. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона).
Украсить оружие, украшение, инструмент или доспех самоцветами - Ювелир, требует мастерскую, тратит -1 самоцветов, сложность 4. "1" - несчастный случай, самоцвет и предмет испорчены напрасно. Изготовить волшебный кристалл - Ювелир, требует мастерскую, тратит -1 самоцветов, сложность 6, при успехе создает +1 волшебный кристалл. "1" - несчастный случай, самоцвет испорчен напрасно.
Сделать посох Жреца - Кузнец, требует молот и кузницу, тратит -1 серебра и -1 угля\дерева, сложность 6. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Сделать посох Волшебника - Волшебник, тратит -1 волшебный кристалл, сложность 8. "1" - несчастный случай, материалы потрачены напрасно. Сделать посох Друида - Друид, тратит -1 эльфийского дерева, сложность 8. "1" - несчастный случай, материалы потрачены напрасно. Сделать посох Некроманта - Некромант, тратит -1 труп гуманоида-мага (владеющего хоть одним заклинанием), сложность 8. "1" - несчастный случай, материалы потрачены напрасно.
Изготовить чучело-трофей - Охотник, тратит один труп животного, сложность и бонус к настроению зависит от типа животного (всё, что мельче медведя, не приносит бонуса; медведи и лоси дают +1Д4, виверны, грифоны и единороги +2Д4, драконы +4Д4; при этом трофей из дракона занимает целое здание).
Сделать деревянную статую - Плотник, тратит 5 дерева, сложность 6, при успехе создает деревянную статую. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сделать каменную статую - Каменщик, тратит 5 камня, сложность 6, при успехе создает каменную статую."1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сделать медную статую - Кузнец, тратит 5 меди и -1 угля/дерева, сложность 6, при успезе создает медную статую. "1" - несчастный случай, обжегся, угорел (урон Д4). Сделать мраморную статую - Каменщик, тратит 5 мрамора, сложность 8, при успехе создает мраморную статую. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сделать серебряную статую - Кузнец, тратит 5 серебра и -1 угля/дерева, сложность 8, при успехе создает серебряную статую. "1" - несчастный случай, обжегся, угорел (урон Д4) Сделать адамантиевую статую - Кузнец, требует молот и кузницу, тратит 5 адамантия и -1 угля/дерева, сложность 10, при успехе создает адамантиевую статую. "1" - несчастный случай, обжегся, угорел (урон Д4) Сделать золотую статую - Кузнец, требует молот и кузницу, тратит 5 золота и -1 угля/дерева, сложность 10, при успехе создает золотую статую. "1" - несчастный случай, обжегся, угорел (урон Д4)
Найти месторождение камня - Шахтер, сложность 4, позволяет в дальнейшем добывать камень, максимум 10 + 5 * число очков выше 4. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Найти месторождение угля - Шахтер, сложность 4, позволяет в дальнейшем добывать уголь, максимум 10 + 5 * число очков выше 4. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Найти месторождение мрамора - Шахтер, сложность 6, позволяет в дальнейшем добывать мрамор, максимум 20 + 5 * число очков выше 6. . "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Найти месторождение самоцветов - Шахтер, сложность 8, позволяет в дальнейшем добывать самоцветы, максимум 10 + 5 * число очков выше 8. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Найти месторождение меди - Шахтер, сложность 4, позволяет в дальнейшем добывать медь, максимум 10 + 5 * число очков выше 4. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Найти месторождение серебра - Шахтер, сложность 6, позволяет в дальнейшем добывать серебро, максимум 10 + 5 * число очков выше 6. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Найти месторождение золота - Шахтер, сложность 8, позволяет в дальнейшем добывать золото, максимум 10 + 5 * число очков выше 8. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Будьте осторожны! Золото охраняют опасные стражи. Найти месторождение адамантия - Шахтер, сложность 8, позволяет в дальнейшем добывать адамантий, максимум 10 + 5 * число очков выше 8. "1" - несчастный случай, ударил по ноге или засыпало породой (Д4 урона). Будьте осторожны! Адамантий охраняют опасные стражи.
Найти дубовую, сосновую, буковую, тисовую рощу - Разведчик, сложность 4, позволяет в дальнейшем добывать древесину, максимум 10 + 5 * число очков выше 4. "1" - несчастный случай, упал в яму, споткнулся об пень или камень (Д4 урона). Найти заповедную эльфийскую рощу - Разведчик, сложность 8, максимум 10 + 5 * число очков выше 8. Будьте осторожны! Эльфы и другие лесные защитники охраняют заповедные рощи.
Проект иглу - Каменщик, сложность 4, позволяет начать строительство иглу. Проект деревянного сарая - Плотник, сложность 3, позволяет начать строительство деревянного сарая. Проект деревянного дома - Плотник, сложность 4, позволяет начать строительство деревянного дома. Проект каменного сарая - Каменщик, сложность 4, позволяет начать строительство каменного сарая. Проект каменного дома - Каменщик, сложность 6, позволяет начать строительство каменного дома. Проект мраморного дворца - Каменщик, сложность 8, позволяет начать строительство мраморного дворца.
Проект пещеры - Шахтер, сложность 4, позволяет начать создание простой пещеры. Проект подземелья - Шахтер, сложность 6, позволяет начать создание подземелья. Проект подземного дворца - Шахтер, сложность 8, позволяет начать строительство подземного дворца. Проект магменной скважины - Шахтер, требует кирку, сложность 6, позволяет начать работу над раскопкой магменной скважины.
Проект частокола - Плотник, сложность 6, позволяет начать строительство частокола. Проект крепостной стены - Каменщик, сложность 8, позволяет начать строительство каменной стены.
Строить иглу - Каменщик, доступно только зимой, можно использовать молот, за каждое 1 очко на кубике выполняет 1 единицу работы. Иглу требует 4 единицы работы. "1" - несчастный случай, уронил на ногу ледяную глыбу (Д4 урона). Строить деревянные сооружения - Плотник, требует топор, за каждое 1 очко на кубике выполняет 1 единицу работы. "1" - несчастный случай, рубанул по себе (Д4 урона). Строить каменные сооружения - Каменщик, требует молот, за каждое 1 очко на кубике выполняет 1 единицу работы. "1" - несчастный случай, ударил себя молотом, придавил камнем (Д4 урона). Рыть подземелья - Шахтер, требует кирку, за каждое 1 очко на кубике выполняет 1 единицу работы. "1" - несчастный случай, ударил себя киркой, засыпало (Д4 урона).
Изучить молитву Небесам - Жрец, сложность равна сложности заклинания, успех позволяет использовать выученное заклинание в дальнейшем. "1" - несчастный случай, Жрец теряет -1Д4 настроения. Выучив молитву, можно применить ее в тот же сезон (но только ее). Изучить заклинание Хаоса - Волшебник, сложность равна сложности заклинания, успех позволяет использовать выученное заклинание в дальнейшем. "1" - несчастный случай, Волшебник теряет -1Д4 настроения.Выучив заклинание, можно применить его в тот же сезон (но только его). Изучить заклинание Тьмы - Некромант, сложность равна сложности заклинания, успех позволяет использовать выученное заклинание в дальнейшем. "1" - несчастный случай, Некромант теряет -1Д4 настроения.Выучив заклинание, можно применить его в тот же сезон (но только его). Изучить заклинание Природы - Друид, сложность равна сложности заклинания, успех позволяет использовать выученное заклинание в дальнейшем. "1" - несчастный случай, Друид теряет -1Д4 настроения.Выучив заклинание, можно применить его в тот же сезон (но только его).
Молить об Исцелении - Жрец, требует изучения соответствующей молитвы, сложность 6, восполняет себе или союзнику здоровье в размере броска навыка Жреца. "1" - несчастный случай, Жрец лишается возможности использовать молитвы в течение двух сезонов. Молить о Защите - Жрец, требует изучения соответствующей молитвы, сложность 6, применяется в бою, на время боя дает себе или союзнику дополнительную броню в размере броска навыка Жреца х 2. "1" - несчастный случай, Жрец лишается возможности использовать молитвы в течение двух сезонов. Молить о Возмездии - Жрец, требует изучения соответствующей молитвы, сложность 6, применяется в бою, на время боя дает себе или союзнику бонус к силе атаки в размере броска навыка Жреца х 1. "1" - несчастный случай, Жрец лишается возможности использовать молитвы в течение двух сезонов. Молить об Удаче - Жрец, требует изучения соответствующей молитвы, сложность 6, успех позволяет при проверке навыка (не в бою) один раз перебросить "1" на кубике либо получить +2 к результату броска. "1" - несчастный случай, Жрец лишается возможности использовать молитвы в течение двух сезонов. Пророчество - Жрец, требует изучения соответствующей молитвы, сложность 6, успех позволяет узнать, какие бедствия ждут форт в этом или следующем году, либо какой результат будет у проверки навыка другого героя в этом сезоне. "1" - несчастный случай, Жрец лишается возможности использовать молитвы в течение двух сезонов. Кара Небесная - Жрец, требует изучения соответствующей молитвы, сложность 6, применяется в бою, является стрелковой атакой с мощностью равной броску навыка Жреца х 1 (для нежити и демонов х 2). "1" - несчастный случай, Жрец лишается возможности использовать молитвы в течение двух сезонов. Воскресить Умершего - Жрец, требует изучения соответствующей молитвы, сложность 10, воскрешает погибшего персонажа с полным здоровьем. "1" - несчастный случай, Жрец лишается возможности использовать молитвы в течение двух сезонов.
Каменная Кожа - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность 6, применяется в бою, на время боя дает себе или союзнику дополнительную броню в размере броска навыка Волшебника х 2. "1" - несчастный случай, цель заклинания получает урон, равный броску навыка Волшебника. Сфера Неуязвимости - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность 8, применяется в бою, на время боя дает себе или союзнику дополнительную броню в размере броска навыка Волшебника х 4. "1" - несчастный случай, цель заклинания получает урон, равный броску навыка Волшебника х 2. Волшебная Стрела - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность 6, применяется в бою, является стрелковой атакой с мощностью равной броску навыка Волшебника х 1. "1" - несчастный случай, Волшебник сам получает урон от взрыва. Фаербол - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность 8, применяется в бою, является стрелковой атакой с мощностью равной броску навыка Волшебника х 2. "1" - несчастный случай, Волшебник сам получает урон от взрыва. Катаклизм - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность 10, применяется в бою, является стрелковой атакой с мощностью равной броску навыка Волшебника х 4. "1" - несчастный случай, Волшебник сам получает урон от взрыва. Заморозка - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность зависит от размера существа (6 для малых, 8 для средних, 10 для больших, 12 для гигантских), применяется в бою, спех заставляет враждебное существо пропустить ход в бою. "1" - несчастный случай, Волшебник замерзает сам на два хода. Окаменение - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность зависит от размера существа (8 для малых, 10 для средних, 12 для больших, 14 для гигантских), применяется в бою, успех заставляет враждебное существо обратиться в каменную статую. "1" - несчастный случай, Волшебник обращается в каменную статую сам. Создать Голема - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность 6, занимает сезон, успех создает послушного волшебнику голема из земли и глины (ближняя атака Д4, защита 8, регенерирует после боя, если не уничтожен), одновременно может быть лишь один голем у волшебника. "1" - несчастный случай, голем получился, но он атакует волшебника. Оживить Статую - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность зависит от материала статуи (6 у дерева, 8 у меди, камня, мрамора, серебра, золота, самоцветов, 10 у адамантия), успех создает живую статую (ближняя атака Д6 и жизнь 12 у деревянной, ближняя атака Д8 и защита 16 у каменной, мраморной, серебряной, золотой и медной, ближняя атака Д12 и защита 24 у адамантиевой). "1" - несчастный случай, статуя раскалывается и разрушается.
Поднять Мертвеца - Некромант, требует изучения соответствующего заклинания, сложность зависит от размера животного ( = сложности приручения), ритуал требует жертвоприношения равного по размеру существа \ нескольких существ. При успехе мертвец становится послушным зомби. Зомби-гуманоиды могут выполнять работы с навыком Д4. Развалившиеся от работы \ уничтоженные врагами зомби могут быть подняты повторно. "1" - несчастный случай, мертвец набрасывается на некроманта. Призвать Демона - Некромант, требует изучения соответствующего заклинания, сложность 6, ритуал требует жертвоприношения (один гуманоид либо пара голов скота или пойманных животных). Успех призывает подчиненного колдуну демона (ближняя атака Д12, защита 12). "1" - несчастный случай, демон призвался, но он атакует колдуна. Внушить Страх - Некромант, требует изучения соответствующего заклинания, сложность зависит от силы врага (мелкие и средние враги 6, крупные 8, самые большие 10), применяется в бою. Успех заставляет врагов проходить проверку силы воли (Д4), где на "1" враг бежит, на "2" цепенеет в ужасе, на "3-4" справляется со страхом. Нежить и наиболее примитивные существа имунны к страху. Обрести Бессмертие - Некромант, требует изучения соответствующего заклинания, сложность 8, ритуал требует жертвоприношения гуманоида. Успех обращает некроманта в нежить (он больше не боится болезней, голода, холода, у него всегда нейтральное настроение, он не может лечиться а также удваивает свои хитпоинты). Также позволяет некроманту поднимать свой навык некромантии до максимально возможных Д12 вне зависимости от расы. "1" - несчастный случай, некромант умирает. Иссушение - Некромант, сложность 6, требует изучения соответствующего заклинания, сложность 6, применяется в бою, является стрелковой атакой с мощностью равной броску навыка Некроманта \ 2 (1 урона за 2 очка на кубике), причем некромант восполняет себе столько же здоровья, сколько нанес урона. "1" - несчастный случай, Некромант сам получает урон, не лечась. Порабощение - Некромант, требует изучения соотв.заклинания, сложность зависит от типа существа (6 для мелких и средних врагов, 8 для крупных, 10 для огромных, 12 для самых могучих), применяется в бою, успех подчиняет волю и разум врага некроманту, делая его послушным рабом. "1" - несчастный случай, враг впадает в ярость (удвоенное кол-во атак) и целенаправленно атакует некроманта. Гадание - Некромант, требует изучения соответствующей молитвы, требует трупа животного или гуманоида, сложность 6, успех позволяет узнать, какие бедствия ждут форт в этом или следующем году, либо какой результат будет у проверки навыка другого героя в этом сезоне. "1" - несчастный случай, Некромант получает зловещее предзнаменование для себя самого, -2Д4 настроения и -2 к следующему броску.
Призвать Животное - Друид, сложность зависит от типа животного (равна сложности выслеживания + 2), призывает из дикой природы дружественное животное. "1" - несчастный случай, животное явилось, но оно ведет себя агрессивно. Очаровать Животное - Друид, сложность зависит от типа животного (равна сложности приручения), применяется в бою, используется при встрече с враждебным животным, в том числе и в бою. Успех делает животное ручным. "1" - несчастный случай, животное впадает в ярость (удвоенная атака) и целенаправленно атакует друида. Зачаровать Растения - Друид, сложность 6, при успехе до 10 единиц растений принесут удвоенный урожай. "1" - несчастный случай, растения погибают. Жалящий Рой - Друид, сложность 6, применяется в бою, при успехе Друид призывает на поле боя рой пчел, ос, жуков, комаров и слепней, которые буквально жрут врагов заживо. Каждый враг на поле боя получает -1 урона. "1" - несчастный случай, насекомые жрут не только врагов. Захват Корнями - Друид, сложность зависит от величины врага (6 для мелких и средних врагов, 8 для крупных, 10 для самых больших), применяется в бою, при успехе враг пропускает один ход в бою. "1" - несчастный случай, корни опутали самого друида. Превратиться в Зверя - Друид, сложность 6, применяется в бою, при успехе Друид на весь бой превращается в могучего зверя (волка, медведя, тигра), который имеет природное оружие (+6 к силе удара) и удвоенную живучесть. Друид больше не может использовать другие способности до конца боя. "1" - несчастный случай, друид впадает в бешенство и атакует своих же товарищей
|
2 |
|
|
 |
Описания предметов:
Палатка - в ней могут жить до трёх обитателей форта, уменьшает на 1D4 урон от холода, живущие в ней теряют 1D3 настроения вместо потери от тесноты и холода. "1" на Д3 риск её порчи при использовании каждый сезон. Иглу - временное укрытие на зиму, вмещает до трёх жителей, требует вдвое больше топлива, живущие в нём теряют 1D3 настроения вместо потери за тесноту. Весной тает. Деревянный сарай - тесная изба из бревен с травяной или дощатой крышей, требует 5 дерева и 5 единиц работы плотника, уязвимость к огню ("1" на Д10 риск пожара каждый сезон). Вмещает вдвое меньше животных, чем простой дом. Может быть использован как место ночлега для двух обитателей форта, отнимая 1D3 настроения вместо потери за тесноту. Каменный сарай - крепкий дом из камней с черепичной крышей, требует 5 камня и 5 единиц работы каменщика, устойчив к огню ("1" на Д20 риск пожара каждый сезон). Вмещает вдвое меньше животных, чем простой дом. Может быть использован как место ночлега для двух обитателей форта, отнимая 1D3 настроения вместо потери за тесноту. Деревянный дом - простая изба из бревен с травяной или дощатой крышей, требует 10 дерева и 10 единиц работы плотника, уязвимость к огню ("1" на Д10 риск пожара каждый сезон). Каменный дом - крепкий дом из камней с черепичной крышей, требует 10 камня и 10 единиц работы каменщика, устойчив к огню ("1" на Д20 риск пожара каждый сезон). Мраморный дворец - роскошный особняк с из мрамора с колоннами, бассейном и проч., требует 10 мрамора и 20 единиц работы каменщика, устойчив к огню ("1" на Д20 риск пожара каждый сезон), повышает настроение своих обитателей на +1Д4 (кроме дварфов - они не любят жить на поверхности).
Нора - просто дырка в земле, в ней могут жить до трёх обитателей форта, уменьшает на 1D4 урон от холода, живущие в ней теряют 1D4 настроения вместо потери от тесноты и холода. Кроме хоббитов - они теряют только за тесноту, так как любят жить в норах. Высокий риск оползня ("1" на Д4 каждый сезон). Пещера - хорошо обустроенная нора под землей, подпертая бревнами, чтобы не обрушилась, требует 10 дерева для подпорок и 10 единиц дополнительных шахтерских работ, высокий риск обрушения ("1" на Д10 каждый сезон). Подземелье - облицованное камнем и подпертое каменными колоннами подземелье, требует 10 камня для облицовки и колонн и 10 единиц дополнительных шахтерских работ, низкий риск обрушения ("1" на Д20 каждый сезон). Подземный дворец - шикарные подземные чертоги, облицованные мрамором, требует 10 мрамора для облицовки и колонн и 20 единиц дополнительных шахтерских работ, низкий риск обрушения ("1" на Д20 каждый сезон). Летом повышает настроение своих обитателей на +1Д4 (у дварфов каждый сезон - они любят жить в подземных чертогах). Магменная скважина ((с)Лич, но ему принадлежат все правила) - подкоп к магме может использоваться для обогрева других жилищ без траты топлива. Требует 10 единиц шахтёрских работ. высокий риск обрушения ("1" на Д10 каждый сезон). При разрушении происходит неконтролируемый выброс магмы, накрывающий весь форт ("1" на Д4 для каждого здания означает уничтожение потоками магмы, огнем и паром).
Земляной Вал - простое укрепление из земляной насыпи. Дает один дополнительный раунд перестрелки, прежде чем враги его преодолеют. Требует 20 единиц шахтерских работ. Риск оползня ("1" на Д10). Частокол - укрепление из заостренных бревен и деревянных башенок. Дает один дополнительный раунд перестрелки, прежде чем враги его преодолеют. Требует 20 единиц дерева и 20 единиц работы плотника. Риск пожара ("1" на Д20). Каменная Стена - мощное укрепление из каменных стен и башен. Дает два раунда перестрелки, прежде чем враги сумеют забраться на стены. Кроме этого защищает наземные постройки на территории форта от пожаров и обрушений. Требует 40 единиц камня и 40 единиц работы каменщика. Риск обрушения ("1" на Д20).
Деревянная статуя - различного вида статуи из дерева, требует 5 дерева, занимает 1 место на площади, раз в год повышает настроение жителей форта на +1Д4. Каменная статуя - различного вида статуи из камня, требует 5 камня, занимает 1 место на площади, раз в год повышает настроение жителей форта на +1Д4. Мраморная статуя - различного вида статуи из дорогого мрамора, требует 5 мрамора, занимает 1 место на площади, раз в год повышает настроение жителей форта на +2Д4. Медная статуя - различного вида статуи из меди, требует 5 меди, занимает 1 место на площади, раз в год повышает настроение жителей форта на +1Д4. Серебряная статуя - различного вида статуи из благородного серебра, требует 5 серебра, занимает 1 место на площади, раз в год повышает настроение жителей форта на +2Д4. Золотая статуя - различного вида статуи из драгоценного золота, требует 5 золота, занимает 1 место на площади, раз в год повышает настроение жителей форта на +4Д4. Адамантиевая статуя - различного вида статуи из несокрушимого адамантия, требует 5 адамантия, занимает 1 место на площади, повышает настроение жителей форта на +4Д4. Самоцветная статуя - различного вида статуи из драгоценных самоцветов, требует 5 самоцветов, занимает 1 место на площади, раз в год повышает настроение жителей форта на +4Д4.
Льняная одежда - простая грубая одежда из волокон льна, одного комплекта хватает на 2 года. Шерстяная одежда - простая грубая одежда из шерсти овец, одного комплекта хватает на 2 года. Кожаная одежда - простая грубая одежда из кожи животных (свиней, коров, лошадей, диких животных), одного комплекта хватает на 2 года. Меховая одежда - одежда из меха диких животных, одного комплекта хватает на 2 года. Шелковая одежда - роскошная одежда из паучьего шелка, одного комплекта хватает на 2 года, обладатель получает +2Д4 к настроению при обновке. Маленький рюкзак - занимает слот брони, позволяет хранить и брать с собой в город дополнительно два предмета, даёт +1 к очкам на кубике при собирании ресурсов без бонуса инструмента. Большой рюкзак - занимает слот брони, позволяет хранить и брать с собой в город дополнительно пять предметов, даёт +2 к очкам на кубике при собирании ресурсов без бонуса инструмента. Флаг Уристана - высоко поднятый флаг Уристана повышает репутацию форта у торговцев - при неудачной торговле они всё равно дают скидку 5% и покупают товары с 5% прибавкой к цене. Напоминая, что не всё так плохо, не даёт унывать - если настроение любого жителя форта падает до 0 и ниже, он бросает D9 вместо D6.
Лечебное зелье - требуется для лечения ран и болезней. Ядовитое зелье - оружие или стрелы, смазанные ядом, дают +2 урона против живых существ в течение одного боя. Огненное зелье - используется как одноразовое оружие, дающее бонус урона +8. Зелье берсерка - позволяет герою дважды атаковать в рукопашной в течение битвы. Зелье неуязвимости - удваивает текущее здоровье персонажа до конца битвы. Зелье невидимости - позволяет избежать одной опасности, связанной с врагами. Эликсир жизни - воскрешает погибшего, полностью восполняя его здоровье. Эликсир мудрости - один раз поднимает один навык на градацию вверх.
Сеть - может использоваться в качестве вспомогательного нелетального оружия. Персонаж может применить сеть в ближнем бою, чтобы на один ход лишить врага возможности атаковать, используя свой навык Охотника. Сложность равна 4 для маленьких и средних врагов, 6 для крупных, 8 для огромных, 10 для гигантских. Также сеть дает +2 к рыбной ловле. Маленькая клетка - подойдет для содержания небольшого животного (не крупнее кошки), Большая клетка - подойдет волку или медведю. Огромная клетка - подойдет самым крупным существам! Бочка - удобная тара для припасов, занимает 1 место на складе или в повозке, но вмещает при этом до 5 единиц алкоголя одного типа (не смешивать!). Стойка для инструментов - позволяет не терять инструменты, занимает 1 места в доме, но вмещает при этом до 5 инструментов. Шкаф для одежды - удобное хранилище неиспользуемой одежды, занимает 1 место в доме, позволяет хранить до 5 единиц одежды. Повозка - может использоваться для перевозки и хранения припасов (10 единиц), в повозку запрягается одна лошадь, которой правит один возница, требует 5 единиц дерева, занимает 1 место на площади,.
Костяное шило - простейший инструмент портного, даёт +1 в бою в первом раунде. Медное шило - стандартный инструмент портного, даёт +1 к работе Ткача и +2 в бою в первом раунде. Стальное шило - лучший инструмент портного, даёт +2 к работе Ткача и +3 в бою в первом раунде. Медная кирка - дешевое орудие труда шахтера, дает +2 к урону в бою и +1 к добыче ископаемых Стальная кирка - отличное орудие труда шахтера, дает +3 к урону в бою и +2 к добыче ископаемых. Адамантиевая кирка - мечта любого шахтера, дает +3 к добыче ископаемых и +4 к урону в бою. Медный топор - обычное орудие труда лесоруба и плотника, дает +2 к урону в бою и +1 к работе с деревом. Стальной топор - отличный инструмент плотника, дает +3 к урону в бою и +2 к работе с деревом. Адамантиевый топор - лучший из существующих топоров, дает +4 к урону в бою и +3 к работе с деревом. Медный молот - обычное орудие труда кузнеца и каменщика, дает +2 к урону в бою и +1 к работе с металлом и камнем. Стальной молот - отличное орудие кузнеца и каменщика, дает +3 к урону в бою и +2 к работе с металлом и камнем. Адамантиевый молот - мечта любого кузнеца и каменщика, дает +4 к урону в бою и +3 к работе с металлом и камнем. Медная коса - простое орудие труда фермера на сенокосе, дает +2 к урону в бою и +1 к сенокосу. Стальная коса - заметно лучше медной, дает +3 к урону в бою и +2 к сенокосу. Серебряная коса - экзотический, но возможный вариант фермерской косы, дает +2 к урону в бою (и еще +2 против вервольфов, нежити и демонов) и +1 к сенокосу. Адамантиевая коса - лучшая коса из возможных, дает +4 к урону в бою и +3 к сенокосу. Деревянная мотыга - простейшее орудие земледельца. Медная мотыга - простое орудие земледельца, дает +2 к урону в бою и +1 к выращиванию растений. Стальная мотыга - заметно лучше медной, дает +3 к урону в бою и +2 к выращиванию растений. Серебряная мотыга - экзотический, но возможный вариант фермерской мотыги, дает +2 к урону в бою (и еще +2 против вервольфов, нежити и демонов) и +1 к выращиванию растений. Адамантиевая мотыга - лучшая мотыга из возможных, даже удивительно рыхлить такой землю, дает +4 к урону в бою и +3 к выращиванию растений.
Деревянная дубина - примитивное оружие, дает +1 к урону в бою. Костяное копье или дубина с костяными шипами - примитивное оружие, дает +2 к урону в бою. Каменный топор или копье - примитивное оружие, дает +2 к урону в бою. Медный меч или копье - хуже стального, но лучше деревянного и каменного, дает +4 урона в бою. Стальной меч или копье - лучше такого оружия лишь адамантиевое, дает +6 к урону в бою. Адамантиевый меч или копье - мечта любого воина, дает +8 к урону в бою. Серебряный меч или копье - специфическое оружие против нечисти, дает +4 к урону в бою и еще +4 против нежити, оборотней, демонов. Копье Единорога - копье с острием из рога единорога, дает +8 к урону в бою.
Деревянный лук - простое стрелковое оружие, позволяет делать дополнительную атаку до ближнего боя. Эльфийский лук - лучший из возможных луков, сделанный из волшебного дерева, дает +2 к силе выстрела. Медный арбалет - самый простой и слабый арбалет, позволяет делать дополнительную атаку до ближнего боя. Стальной арбалет - превосходит по мощности арбалеты с применением меди, дает +1 к силе выстрела. Адамантиевый арбалет - лучший из существующих арбалетов, дает +2 к силе выстрела.
Костяные или каменные стрелы - дешевые и плохие снаряды, не дают бонуса к силе выстрела. Медные стрелы - лучше каменных и костяных, дают +2 к силе выстрела. Стальные стрелы - лучше медных, дают +3 к силе выстрела. Серебряные стрелы - лучшие боеприпасы против нечисти, дают +2 к силе выстрела и еще +2 против нежити, оборотней, демонов. Адамантиевые стрелы - лучшие стрелы из существующих, дают +4 к силе выстрела.
Деревянный щит - простая и довольно надежная защита, снижает ближнюю атаку вдвое (1 урона за 2 очка на кубике), но поглощает до 4 урона в битве. Кожаный щит - прочная кожа, натянутая на деревянный каркас, снижает ближнюю атаку вдвое (1 урона за 2 очка на кубике), но поглощает до 4 урона в битве. Медный щит - неплохо смотрится, но защищает немногим лучше деревянного, снижает ближнюю атаку вдвое (1 урона за 2 очка на кубике), но поглощает до 8 урона в битве. Серебряный щит - стоит дорого, но не лучше простого медного, снижает ближнюю атаку вдвое (1 урона за 2 очка на кубике), но поглощает до 8 урона в битве. Стальной щит - почти непробиваемый, снижает ближнюю атаку вдвое (1 урона за 2 очка на кубике), но поглощает до 12 урона в битве. Адамантиевый щит - лучший из существующих щитов, снижает ближнюю атаку вдвое (1 урона за 2 очка на кубике), но поглощает до 16 урона в битве.
Кожаная броня - самый простой и дешевый защитный доспех, поглощает до 4 урона в битве. Костяная броня - выглядит устрашающе, но защищает неважно, поглощает до 4 урона в битве. Медная броня - медная кольчуга или панцирь защищают хуже стального, поглощает до 8 урона в битве. Стальная броня - латы или кольчуга из прочной стали, лучше только адамантиевые, поглощают до 12 урона в битве. Адамантиевая броня - лучшая кольчуга или латы, сделанные из адамантия, поглощают до 16 урона в битве. Драконья броня - экзотические доспехи из драконьей кожи и костей, поглощают до 16 урона в битве.
Щиты и броня портятся, если поглотили во время одной битвы больше половины урона, который способны поглотить.
Медный котел - простейший котел для варки еды, пива и зелий. Стальной котел - устойчивый к коррозии стальной котелок, добавляет +1 к проверкам готовки еды и варки зелий и алкоголя. Серебряный котел - котелок из благородного серебра, добавляет +1 к проверкам готовки еды и варки зелий и алкоголя. Адамантиевый котел - превосходный котелок из драгоценного адамантия, добавляет +2 к проверкам готовки еды и варки зелий и алкоголя.
Медное украшение или посуда - кубок, блюдо, статуэтка, ожерелье, браслеты из меди, раз в год повышает настроение обладателя на +2Д4. Серебряное украшение или посуда - кубок, блюдо, статуэтка, ожерелье, браслеты из благородного серебра, раз в сезон повышает настроение обладателя на +1Д4. Золотое украшение или посуда - кубок, блюдо, статуэтка, ожерелье, браслеты из драгоценного золота, раз в сезон повышает настроение обладателя на +2Д4.
Костяное украшение или посуда - кубок из черепа, статуэтка из резкой кости, раз в год повышает настроение обладателя на +1Д4. Деревянное украшение или посуда - деревянное резное блюдо или кубок, статуэтка, раз в год повышает настроение обладателя на +1Д4. Деревянное каменное или посуда - каменное резное блюдо или кубок, статуэтка, раз в год повышает настроение обладателя на +1Д4. Украшенный ковер, гобелен, скатерть - искусно украшенный ковер, гобелен, скатерть, раз в год повышает настроение обладателя на +1Д4. Шелковый гобелен - дорогой гобелен из шелка с изящной вышивкой, раз в год повышает настроение обладателя на +2Д4. Мраморное украшение или посуда - мраморное резное блюдо или кубок, статуэтка, раз в год повышает настроение обладателя на +2Д4.
Деревянная флейта, лютня, арфа - простая лютня, флейта, арфа, улучшает броски Артиста на +1. Костяная флейта, там-там, арфа - флейта из кости, там-там из черепа и тому подобное, улучшает броски Артиста на +1. Эльфийская лютня, арфа, флейта - изящный музыкальный инструмент из зачарованного эльфийского дерева, улучшает броски Артиста на +3. Медная арфа, литавры, флейта - музыкальный инструмент из меди, улучшает броски Артиста на +1. Серебряная арфа, литавры, флейта - музыкальный инструмент из меди, улучшает броски Артиста на +2. Золотая арфа, литавры, флейта - музыкальный инструмент из меди, улучшает броски Артиста на +3.
Волшебный кристалл - драгоценный камень, ограненный определенным образом и украшенный магическими рунами, что позволяет сделать его вместилищем и проводником магической силы. Может использоваться для "запасания" заклинаний - прочитанное заклинание можно вложить в кристалл и с гарантированным успехом использовать позже, причем не обязательно даже быть магом! Также нужен для создания Посоха Волшебника. Предметы с самоцветами - кубок, блюдо, ожерелье, браслеты, инструменты, броня, оружие, инкрустированные драгоценными самоцветами, раз в год повышает настроение обладателя на +4Д4.
Жезл Жреца - посох с серебряным навершием в виде священного символа, излучает силу Небес, добавляет +2 к броскам на молитвы. Посох Друида - живая ветвь эльфийского дерева, обвитая плющом и цветами, священный предмет для всех Друидов, добавляет +2 к броскам на магию Природы. Посох Волшебника - роскошный посох, навершие которого украшено самоцветами, впитавшими энергию Стихий, добавляет +2 к броскам на магию Хаоса. Посох Некроманта - зловещий посох, навершием которого является череп убитого колдуна или некроманта, душа которого теперь обречена служить владельцу посоха, добавляет +2 к броскам на магию Тьмы.
Книга Новичка - азы профессии, может научить до уровня навыка Д6, Книга Мастера - продвинутые знания, может научить вплоть до уровня Д8 Книга Эксперта - почти предел того, что можно узнать из книги, может научить вплоть до уровня Д10. Книга Гения - знания от лучшего из мастеров, может научить вплоть до уровня Д12.
Магазин (указана покупочная стоимость предметов, продажа идет в два раза дешевле):
Рыбьи скелеты - 0,5 Мясо, рыба, сыр, зерно, ягоды, грибы - 2 Семена льна - 2 Молоко, яйца - 10 Торт - 10 Пиво - 10 Вино - 50
Камень - 10 Мрамор - 50 Дерево - 10 Эльфийское дерево - 100 Лен, шерсть - 10 Бумага, пергамент - 20 Мех - 10 Паучий шелк - 50 Кожа - 10 Кость - 10 Уголь - 10 Медь - 20 Сталь - 50 Серебро - 50 Золото - 100 Адамантий - 100 Самоцветы - 100 Рог Единорога - 100 Чешуя\Кости Дракона - 100
Лечебные травы - 10 Ядовитые грибы - 10 Горючая смола - 10 Призрачные цветы - 10 Каменные грибы - 10 Корень мандрагоры - 50 Радужный цветок - 50
Лечебное зелье - 50 Ядовитое зелье - 50 Огненное зелье - 50 Зелье берсерка - 50 Зелье неуязвимости - 50 Зелье невидимости - 50 Эликсир жизни - 250 Эликсир мудрости - 250
Маленькая деревянная клетка - 20 Большая деревянная клетка - 50 Огромная деревянная клетка - 100
Повозка - 100 Бочка - 20 Стойка для инструментов, шкаф - 20.
Льняная или шерстяная одежда - 20 Меховая или кожаная одежда - 20 Шелковая одежда - 100
Маленький рюкзак - 20 Большой рюкзак - 50 Палатка - 50
Медный котел - 50 Стальной котел - 100 Серебряный котел - 100 Адамантиевый котел - 250
Медный топор - 50 Стальной топор - 100 Адамантиевый топор - 250 Медный молот- 50 Стальной молот - 100 Адамантиевый молот - 250 Медная кирка - 50 Стальная кирка - 100 Адамантиевая кирка - 250 Деревянная мотыга - 20 Медная мотыга - 50 Стальная мотыга - 100 Адамантиевая мотыга - 250 Медная коса - 50 Стальная коса - 100 Адамантиевая коса - 250 Ловчая сеть - 20
Деревянная дубина - 20 Каменный топор или копье - 20 Костяное копье или дубинка с костяными шипами - 20 Медный меч или копье - 50 Стальной меч или копье - 100 Адамантиевый меч или копье - 250
Деревянный щит - 20 Кожаный щит - 20 Медный щит - 50 Стальной щит - 100 Серебряный щит - 100 Адамантиевый щит - 250
Деревянный лук - 20 Эльфийский лук - 250 Медный арбалет - 50 Стальной арбалет - 100 Адамантиевый арбалет - 250
Костяные или каменные стрелы - 20 Медные стрелы - 50 Стальные стрелы - 100 Серебряные стрелы - 100 Адамантиевые стрелы - 250
Кожаная броня - 20 Костяная броня - 20 Медная броня - 50 Стальная броня - 100 Адамантиевая броня - 250 Драконья броня - 250
Костяное шило - 20 Медное шило - 50 Стальное шило - 100
Медное украшение, кубок - 50 Серебряное украшение, кубок - 100 Золотое украшение, кубок - 250
Деревянная статуэтка, блюдо - 20 Костяная статуэтка, кубок - 20 Каменная статуэтка, кубок - 20 Мраморная статуэтка, кубок - 100 Ковер, гобелен, выделанная шкура - 20 Шелковый гобелен - 100 Эльфийская статуэтка, кубок - 250
Деревянная флейта, лютня, арфа - 20 Костяная флейта, там-там, арфа - 20 Эльфийская лютня, арфа, флейта - 250 Медная арфа, литавры, флейта - 50 Серебряная арфа, литавры, флейта - 100 Золотая арфа, литавры, флейта - 250
Волшебный Кристалл (пустой) - 150 Посох Жреца - 250 Посох Волшебника - 250 Посох Друида - 250 Посох Некроманта - 250
Книга Новичка - 50 Книга Мастера - 100 Книга Эксперта - 250 Книга Гения - 500
Любое оружие, доспех, инструмент, украшение, кубок украшенный самоцветами - +250 к стоимости предмета.
Курица, Утка, Гусь - 20 Собака - 50 Кошка - 50 Овца - 50 Свинья - 50 Корова - 100 Лошадь - 100 Единорог - 500 Грифон - 500 Слон - 1000 Виверна - 1000 Дракон - 2500
|
3 |
|
|
 |
Я осознал, что если я буду писать пост со способностями целиком, то у меня на это не хватит времени. Буду писать по частям.
Способности навыков: Любой навык: Обучать товарища навыкам - Любой навык, сложность равна максимальному значению навыка у обучаемого (4 на Д4, 6 на Д6 и т.д). Успех повышает данный навык товарища на одну градацию вверх. Оба персонажа при этом могут выполнять работу, которой один другого учит. Учитель также может быть целью обучения, но только если не выполняет более никаких действий в этот сезон, кроме обоюдной учебы. Написать книгу-трактат о профессии - Любой навык, качество созданной книги зависит от броска на кубике (6 для книги новичка, 8 для мастера, 10 для эксперта, 12 для гения), при успехе тратит -1 пергамента или бумаги. Успех создает книгу о выбранной профессии определенного уровня. "1" - несчастный случай, зря испортил материал. Для этой способности нельзя использовать расовые бонусы. Один персонаж не может написать книгу по одному навыку дважды. Учиться по книгам - действует аналогично обучению с учителем, но вместо учителя кидается уровень навыка книги. Успех повышает данный навык ученика на одну градацию вверх. Персонаж при этом может выполнять работу, которой учится.
Разведчик - Нести дозор и замечать врагов - сложность 4, успех позволяет своевременно отреагировать на нападение врагов на ваш форт. Если выпадет не менее 8, позволяет обнаружить опасность на два сезона вперёд! Исследовать окрестности форта - Разведчик, требует сыграть в игру Разведка, может позволить обнаружить: - отряд монстров \ враждебных бандитов, которых можно перебить ради полезной добычи или заключить союз. Выбор типа и количества монстров работает аналогично механике нападений на торговцев (Д10 на тип существ и кол-во в зависимости от типа). - дубовую, сосновую, буковую, тисовую рощу, позволяет в дальнейшем добывать древесину, максимум 10 + 5 * число очков выше 4. - заповедную эльфийскую рощу. Будьте осторожны! Эльфы и другие лесные защитники охраняют заповедные рощи. - что если не смотреть под ноги, падение в даже в маленькую яму может восприниматься более долгим, чем оно есть на самом деле (при большой неудаче). - квестового персонажа (при большой удаче).
Воин - Тренировочный поединок - сложность равна максимальному значению твоего навыка, но для броска используется уровень навыка оппонента + бонус его оружия. Успех повышает навык. "1" - несчастный случай, ты получаешь урон от своего противника! Бросок обязателен для обоих участников поединка. Может быть совмещено с основной работой, но не более одного поединка в сезон. Тренироваться на чучеле - сложность равна максимальному значению навыка персонажа, бонусы оружия не учитываются. Успех позволяет прокачать боевые навыки. Тратит полный сезон как работа. Несчастных случаев нет. Атака в бою (боевое) - за каждое 1 очко на кубике наносит 1 единицу урона. +бонус от оружия. Несчастных случаев нет. Защита (боевое) - за каждые 2 очка на кубике получает на 1 меньше урона в этом раунде боя. Несчастных случаев нет.
Стрелок - Тренироваться на чучеле - сложность равна максимальному значению навыка персонажа, бонусы оружия не учитываются. Успех позволяет прокачать навык стрелка. Тратит полный сезон как работа. Несчастных случаев нет. Выстрел (боевое) - требует лук/арбалет и стрелы, применяется в бою, за каждое 1 очко на кубике наносит 1 единицу урона. Несчастных случаев нет.
Плотник - будет бафф к добыче дерева
Работать в соседнем городе - получает +2 монеты за каждые 2 очка на кубике. Можно использовать топор. "1" - несчастный случай, ничего не заработал и получил -D4 к настроению. Сделать деревянные инструменты - Плотник, сложность зависит от создаваемого предмета, по желанию при броске кубика можно сыграть игру Крафт. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Дубина, стойка для инструментов - за каждые 2 очка на кубике тратит 1 древесину и создаёт 1 дубину или стойку для инструментов. Лук из дерева, мотыга, деревянное украшение/посуда, деревянный музыкальный инструмент, бочка, маленькая клетка, комод для одежды - тратит -1 древесины, сложность 4. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Лук, украшение или посуда из эльфийского дерева - тратит -1 эльфийского дерева, сложность 6. Сделать деревянную статую - Плотник, тратит 5 дерева, сложность 6, при успехе создает деревянную статую. Сделать большую клетку - Плотник, сложность 6, требует топор, тратит -2 дерева. Сделать огромную клетку - Плотник, сложность 8, требует топор, тратит -4 дерева. Добыть дерево - требует топор, сыграть в игру Разведка (раздел Плотник). Позволяет добыть 2 дерева за каждые 3 очка на кубике. "1" - несчастный случай, рубанул по себе (Д4 урона). Проект деревянного сарая/деревянного дома/частокола - Плотник, сложность 3/4/6 или победа в миниигре Проектирование, позволяет начать строительство деревянного сарая/деревянного дома/частокола. Строить деревянные сооружения - Плотник, требует топор, за каждое 1 очко на кубике выполняет 1 единицу работы. "1" - несчастный случай, рубанул по себе (Д4 урона).
Шахтер -
Работа в шахте - Шахтер, требует кирку и сыграть в игру Шахта, позволяет при успехе добыть что-то из следующих материалов: Ничего, Камень, уголь, мрамор, медь, серебро. Иногда позволяет наткнуться на подземных монстров! Золото, адамантий, самоцветы. Их добыча требует броска 3 на дайсе Ювелира. Также рядом с ними обитают самые опасные монстры! Проект пещеры/подземелья/подземного дворца/магменной скважины - Шахтер, сложность 4/6/8/6 или требует сыграть в игру Проектирование, позволяет начать создание простой пещеры/подземелья/подземного дворца/магменной скважины. Рыть подземелья - Шахтер, требует кирку, за каждое 1 очко на кубике выполняет 1 единицу работы. "1" - несчастный случай, ударил себя киркой, засыпало (Д4 урона).
Кузнец
Работать в соседнем городе - получает +2 монеты за каждые 2 очка на кубике. Можно использовать молот. "1" - несчастный случай (1Д4 урона). Сделать медный арбалет - тратит -1 меди, можно использовать молот, сложность 4. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Работать в кузнице - требует кузницу, тратит 1 угля или дерева (на всю кузницу), можно использовать молот. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона). Если превысил требуемое число очков хотя бы на 3 или провалился, набрав не менее, чем на 3 очка, может дополнительно скрафтить медный инструмент. При успехе может скрафтить такие предметы: Медная броня/топор/мотыга/молот/котёл/меч или копьё/щит/коса - тратит 1 меди, сложность 4 или победа в игре Крафт в кузнице. За сложность 6 можно сделать артефактный инструмент, равный по цене и производительности стальному. Серебрянный котёл/щит/броня/коса/посох Жреца - тратит 1 серебра, сложность 6 или победа в игре Крафт в кузнице. Адамантиевая броня/топор/мотыга/молот/котёл/меч или копьё/щит/коса - тратит 1 адамантия, сложность 8 или победа в игре Крафт в кузнице Отремонтировать металлическую броню - Кузнец, требует молот, сложность зависит от материала (4 для меди, 6 для серебра, 8 для адамантия) или победа в игре Починка. Успех восстанавливает прочность и защитные свойства брони. "1" - несчастный случай, броня окончательно испорчена. Сделать медную/мраморную/серебрянную/адамантиевую/золотую статую - Кузнец, тратит 5 соответствующего материала и -1 угля/дерева, сложность 6/8/10/10 или победа в игре Крафт статуи, при успехе создает статую. "1" - несчастный случай, обжегся, угорел (урон Д4).
Каменщик -
Работать в соседнем городе - получает +2 монеты за каждые 2 очка на кубике. "1" - несчастный случай, ничего не заработал (-1Д4 настроения). Сделать каменный топор/копьё/стрелы с каменным наконечником/статуэтку/посуду - сложность 4 или победа в игре Крафт, при успехе тратит 1 камень и создаёт соответствующую поделку. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сделать мраморную статуэтку/посуду - сложность 4 или победа в игре Крафт, при успехе тратит 1 мрамор и создаёт соответствующую поделку. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сделать каменную/мраморную статую - Кузнец, тратит 5 соответствующего материала, сложность 6/8 или победа в игре Крафт статуи, при успехе создает статую. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Проект иглу/каменного сарая/дома/мраморного дворца/крепостной стены - сложность 4/4/6/8/8 или победа в игре Проектирование, позволяет начать строительство соответствующего сооружения. Может начать строить в тот же ход. Строить каменные сооружения - требует молот, за каждое 1 очко на кубике выполняет 1 единицу работы. "1" - несчастный случай, ударил себя молотом, придавил камнем (Д4 урона).
Ткач -
Сшить простую одежду - можно использовать шило, при успехе за каждые 3 очка на кубике или победу в игре Крафт создаёт по 1 одежде из 1 кожи, льна или меха, "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сделать бумагу из древесных волокон/пергамент из кожи/сеть или маленький рюкзачок из кожи или льна/пергамент из кожи/ковёр из шерсти\льна\кожи\меха - можно использовать шило, за каждые 4 очка на кубике или победу в игре Крафт создаёт по 1 предмету из 1 соответствующего материала, "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сшить шелковую одежду или гобелен - можно использовать шило, тратит -1 паучьего шелка, сложность 6 или победа в игре Крафт, при успехе создает +1 шёлковой одежды или гобелен. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сшить большой рюкзак или палатку - можно использовать шило, тратит -2 кожи или льна, сложность 6 или победа в игре Крафт, при успехе создаёт большой рюкзак. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сшить флаг Уристана - можно использовать шило, тратит 1 льна, сложность 8 или победа в игре Крафт, при успехе создаёт флаг Уристана. "1" - несчастный случай, зря потратил материал. Сделать кожаный щит или броню - требует мастерскую, сложность 3 или победа в игре Починка. "1" - несчастный случай, зря испортил материал. Починить кожаный щит или броню - требует мастерскую, сложность 3 или победа в игре Починка. "1" - несчастный случай, броня окончательно испорчена.
Охотник -
Собрать грибы или ягоды в лесу, ловить рыбу - Охотник, можно использовать сеть, можно сыграть в игру Охота, дает +1 рыбы, ягод, или грибов за каждые 2 очка на кубике, доступно только летом и осенью. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона). Искать птичьи гнёзда - Охотник, дает +1 яйцо за каждые 4 очка на кубике, можно сыграть в игру Сбор, доступно только весной и летом. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона). Выследить животное - Охотник, можно сыграть в игру Охота, сложность зависит от типа животного, в случае успеха охотник имеет возможность убить животное, атаковав его. Многие неагрессивные животные дают лишь одну попытку со стрелковым оружием, в то время как хищники будут драться до конца. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона). Установить ловушку для животного - Охотник, тратит -1 клетку необходимого размера, сложность обустройства ловушки зависит от типа животного (равна сложности его приручения), в случае успеха животное оказывается в клетке и может быть продано, забито или приручено. "1" - несчастный случай, сам попался в свою ловушку или был атакован животным (Д4 урона). Приручить пойманное животное(боевое) - Охотник, можно сыграть в игру Дипломатия, сложность приручения зависит от типа животного. "1" - несчастный случай, укусили, боднули или лягнули (Д4 урона). Вырезать костяной музыкальный инструмент, шило, украшение, копьё с костяным наконечником - Охотник, можно сыграть в игру Крафт, сложность 4, тратит -1 кости. "1" - несчастный случай, зря потратил материалы. Бросить сеть (боевое) - персонаж может применить сеть в ближнем бою, чтобы на один ход лишить врага возможности атаковать, используя свой навык Охотника. Сложность равна 4 для маленьких и средних врагов, 6 для крупных, 8 для огромных, 10 для гигантских. Изготовить чучело-трофей - Охотник, тратит один труп животного, сложность и бонус к настроению зависит от типа животного (всё, что мельче медведя, не приносит бонуса; медведи и лоси дают +1Д4, виверны, грифоны и единороги +2Д4, драконы +4Д4; при этом трофей из дракона занимает целое здание), можно сыграть в игру Крафт,. Сделать костяную броню - Охотник, требует мастерскую, тратит -1 костей, сложность 3, можно сыграть в игру Крафт,. "1" - несчастный случай, зря испортил материал. Сделать броню из драконьей кожи - Охотник, сложность 7, тратит -1 кожу дракона, можно сыграть в игру Крафт,. "1" - несчастный случай, зря испортил материал. Отремонтировать костяную броню - Охотник, сложность 4, можно сыграть в игру Починка. Успех восстанавливает прочность и защитные свойства брони. "1" - несчастный случай, броня окончательно испорчена. Отремонтировать драконью броню - Охотник, сложность 8, можно сыграть в игру Починка. Успех восстанавливает прочность и защитные свойства брони. "1" - несчастный случай, броня окончательно испорчена.
Фермер -
Выращивать лён или хлеб - Фермер, требует мотыгу, тратит от -1 до -6 зерна и льняных семян, сложность зависит от количества посаженных растений (1 ед за 1 сложности), при успехе зерно приносит десятикратный урожай осенью, лён приносит урожай осенью в размере +2 семян и +2 льна за 1 посаженных семян. Доступно лишь весной. "1" - несчастный случай, рубанул мотыгой по ноге или укусила ядовитая змея (Д4 урона). Собирать урожай - Фермер, можно использовать косу, позволяет собрать 2 выращенного урожая за 1 результата на кубике, можно сыграть в игру Сбор. "1" - несчастный случай, укусила змея или покусали пчелы (Д4 урона). Ухаживать за животными - Фермер, различные виды животных требуют разных усилий по уходу (см.описания животных), можно использовать с другой работой из дома. "1" - несчастный случай, укусили, боднули или лягнули (Д4 урона), но 1 ухода животное всё равно получает. Накосить сена - Фермер, требует косу, дает +1 сена для коров, овец и лошадей за каждое 1 очко на кубике, доступно только летом. Прокопать нору - Фермер, требует мотыгу, сложность 6 или победа в игре Проектирование, тратит 2 дерева или камня для подпорок. "1" - несчастный случай, засыпало камнем (1Д4 урона).
Повар -
Приготовить еду - требует котел, тратит от -1 до -6 любой еды или победа в игре Крафт еды, сложность равна количеству еды, удваивает питательность при успехе (одной единицы еды хватит на двоих персонажей). "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Приготовить уху - требует котел, тратит от -1 до -6 рыбьих скелетов или победа в игре Крафт еды, сложность равна количеству скелетов. При успехе позволяет накормить соответствующее количество персонажей, но так как ингредиенты паршивые, евшие получат -д2 к настроению. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря.. Приготовить торт - тратит -4 зерна и -1 яйцо или молоко, сложность 5 или победа в игре Крафт еды, при успехе создаёт 4 торта. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Сварить пиво - требует котел, тратит от -1 до -4 зерна, ягод, сложность 4 или победа в игре Крафт еды, при успехе создает от 1 до 4 порций пива. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Перегнать вино - требует котел, тратит от -2 до -8 зерна, ягод, сложность 6 или победа в игре Крафт еды, при успехе создает от 1 до 4 порций вина. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря.
Алхимик -
Собрать лечебные травы/ядовитые грибы/горючую смолу/призрачные цветы - Алхимик, можно использовать тележку или рюкзак, дает +1 соответствующих материалов за каждые 4 очка на кубике, доступно только весной и летом. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона). Искать корень мандрагоры/радужные цветы - Алхимик, дает +1 материала за каждые 6 очков на кубике, можно использовать рюкзак или тележку, доступно только весной и летом. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона). Искать что найдёшь - Алхимик, требует сыграть в игру, аналогичную игре Шахтёра, при успехе позволяет найти компоненты для зелий, можно использовать рюкзак или тележку, доступно только весной и летом. "1" - несчастный случай, споткнулся и ударился об пень или камень, свалился в овраг (Д4 урона). Сварить зелье по рецепту - сложность 6 или победа в игре Крафт, при успехе тратит два одинаковых ингредиента (или 1 ядовитых грибов и 1 лечебных трав) и получает соответствующее зелье. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря. Сварить непонятное зелье - сложность 4 или победа в игре Крафт, при успехе тратит 1 или 2 разных ингредиента и получает неизвестное зелье. Может испытывать его разными способами. Иногда оно ничего не делает. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (Д4 урона), продукты потрачены зря.
Лекарь -
Лечение - тратит -1 лечебное зелье, восполняет товарищу или себе +2 хитпоинта за каждое 1 очко на кубике, но не помогает при потере здоровья от истощения. Без лечебного зелья, заменяя его на -1 лечебных трав - +1 хп за 1 очко. Без лечебного зелья и трав - +1 хп за каждые 2 очка. Полученные успехи лечения можно разделять на нескольких пациентов. Если суммарное лечение сводит ущерб от болезни в ноль или превышает его, больной выздоравливает. "1" - несчастный случай, больному лучше не стало, а лекарь получает заражение болезнью, если она была у больного. Совместимо с любой другой домашней работой. Экстренная реанимация (боевое) - Лекарь, требует лечебное зелье, применяется в бою. Позволяет во время боя восстановить по 1 хп за 1 очко на кубике смертельно или не очень раненному, но уже не участвующему в бою персонажу. Можно использовать травы вместо зелья, но тогда восстанавливает 1 хп за каждые 3 очка. Одного персонажа можно попытаться реанимировать только один раз. 1 - несчастный случай, зелье/травы потрачены зря, раненому лучше не стало, и в эту фазу его больше нельзя лечить.
Ювелир - Сделать медное/серебрянное/золотое украшение, посуду - Ювелир, при успехе тратит -1 меди/золота/серебра, сложность 4/6/8 или победа в игре крафт, при превышении артефакты создаются автоматически. "1" - несчастный случай, обжегся или отравился угарным газом (-Д4 настроения). Украсить оружие, украшение, инструмент или доспех самоцветами - Ювелир, требует мастерскую, тратит -1 самоцветов, сложность 4 или победа в игре Крафт. "1" - несчастный случай, самоцвет испорчен напрасно. Изготовить посох мага - Ювелир, требует мастерскую, тратит -1 самоцветов, сложность 6 или победа в игре Крафт, при успехе создает +1 посох мага. "1" - несчастный случай, самоцвет испорчен напрасно. Также навык Ювелира используется при добыче самоцветов.
Дипломат - будет пересмотрена цена найма Провести переговоры с врагами - сложность 4, применяется в бою, успех позволяет избежать боя и договориться с разумными врагами (большинство гуманоидов) о выкупе (обычно составляет 20% от стоимости всего имущества форта). "1" - несчастный случай, нечаянно нагрубил врагам, они атакуют и попытаются перебить вас всех. Заключать выгодную сделку - доступно лишь в случае прибытия торгового каравана или при поездке в соседний город, сложность 4, успех позволяет получить +20% к стоимости проданных товаров и снизить стоимость покупок на -20%. "1" - несчастный случай, оскорбил клиентов (стоимость продажи падает на -20%, стоимость покупки растет на +20%). Предложить союз - сложность 6, требует найти бандитский лагерь с разумными врагами. Успех позволяет получить от них помощь при следующей битве в эту или следующую фазу. "1" - несчастный случай, нарвался на грубость, потерял 1D4 настроения и желание применять навыки Дипломата в эту и следующие две фазы. Найм воинов в соседнем городе - сложность 4 или победа в игре Поиск наёмников. Позволяет нанять воина, лучника, жреца, друида, некроманта, волшебника с медным оружием и бронёй и (для магов) знанием трёх заклинаний, кроме ульт. Оплата в фазу зависит от его навыка: D6 - за 10, D8 - за 15, D10 - за 20. "1" - несчастный случай, нарвался на грубость, потерял 1D4 настроения и желание применять навыки Дипломата в этот и следующие два сезона. Найм рабочих в соседнем городе - сложность 4 или победа в игре Поиск наёмников. Позволяет нанять рабочего другой специальности, кроме вора и дипломата, на любой срок. Оплата в фазу зависит от его навыка: D6 - за 5, D8 - за 10, D10 - за 15 +5, если он имеет медный инструмент. Наёмные рабочие не умеют делать артефакты. "1" - несчастный случай, нарвался на грубость, потерял 1D4 настроения и желание применять навыки Дипломата в этот и следующие два сезона.
Артист - Выступать в форте - повышает настроение находящихся в форте на +1Д4 за каждые 4 очка на кубике. Можно использовать музыкальные инструменты. "1" - несчастный случай, сделал только хуже и испортил настроение (-Д4 настроения всем). При применении трижды подряд в одном форте сложность увеличивается на 1 (выступления одного и того же артиста приедаются). Выступать за деньги - отправляется в соседний город, где выступает за деньги, принося +2 монеты за 1 очко на кубике. Можно использовать музыкальные инструменты. "1" - несчастный случай, разозлил зрителей, побили (Д4 урон).
Вор -
Скрытная атака (боевое) - можно применять как первую атаку в бою, к которому форт был готов заранее, наносит соответствующее число урона. Можно использовать шило. Спрятаться от вражеского набега на форт (боевое) - сложность 4, успех позволяет пережить набег, не участвуя в бою. "1" - несчастный случай, впал в панику или был пойман врасплох, участвует в битве и при этом пропускает первый ход. Украсть вещь из чужого дома или инвентаря - сложность от 2 до 8 в зависимости от количества украденных за раз предметов (сложность по 2 за 1 вещь) или победа в игре Воровство. Кража заявляется в закрытую, может совершаться вместе с другой работой, доступна лишь одна попытка в месяц. "1" - несчастный случай, ваш ворюга попался и был побит на месте преступления (Д4 урон). Воровать в соседнем городе, форте или у торговца - сложность зависит от ценности украденного (2 для стоимости 2, 4 для стоимости 10, 6 для стоимости 20, 8 для стоимости 50, 10 для стоимости 100, 12 для стоимости 250) или победа в игре Воровство. Успех позволяет даром получить один предмет\ресурс. "1" - несчастный случай, ваш ворюга попался и был побит на месте преступления (2Д4 урон или 1Д4 урон для соседнего форта).
У волшебников будет уменьшена сложность заклинания после их изучения, кроме ульт. Жрец - Изучить молитву Небесам - Жрец, сложность 6 или победа в игре Изучение заклинания, успех позволяет использовать выученное заклинание в дальнейшем. "1" - несчастный случай, Жрец теряет -1Д4 настроения. Выучив молитву, можно применить ее в тот же сезон (но только ее).
Молить об Исцелении - Жрец, требует изучения соответствующей молитвы, сложность 6, восполняет себе или союзнику здоровье в размере выброшенных очков. "1" - несчастный случай, Жрец лишается возможности использовать молитвы в течение двух сезонов. Молить о Защите (боевое) - Жрец, требует изучения соответствующей молитвы, сложность 4, применяется в бою, на время боя дает себе или союзнику дополнительную броню в размере этого броска х2. "1" - несчастный случай, Жрец лишается возможности использовать молитвы в течение двух сезонов. Молить о Возмездии (боевое) - Жрец, требует изучения соответствующей молитвы, сложность 4, применяется в бою, на время боя дает себе или союзнику бонус к силе атаки в размере этого броска. "1" - несчастный случай, Жрец лишается возможности использовать молитвы в течение двух сезонов. Молить об Удаче - Жрец, требует изучения соответствующей молитвы, сложность 4, успех позволяет при проверке навыка (не в бою) один раз перебросить "1" на кубике либо получить +2 к результату броска. "1" - несчастный случай, Жрец лишается возможности использовать молитвы в течение двух сезонов. Пророчество - Жрец, требует изучения соответствующей молитвы, сложность 6, успех позволяет узнать, какие бедствия ждут форт в этом или следующем году, либо какой результат будет у проверки навыка другого героя в этом сезоне. "1" - несчастный случай, Жрец лишается возможности использовать молитвы в течение двух сезонов. Кара Небесная(боевое) - Жрец, требует изучения соответствующей молитвы, сложность 4, применяется в бою, является стрелковой атакой с мощностью равной этому броску х1 (для нежити и демонов х 2). "1" - несчастный случай, Жрец лишается возможности использовать молитвы в течение двух сезонов. Воскресить Умершего - Жрец, требует изучения соответствующей молитвы, сложность изучения и применения 10, воскрешает погибшего персонажа с полным здоровьем. "1" - несчастный случай, Жрец лишается возможности использовать молитвы в течение двух сезонов.
Волшебник - Изучить заклинание Хаоса - сложность равна 6 или победе в игре Изучение заклинания, успех позволяет использовать выученное заклинание в дальнейшем. "1" - несчастный случай, Волшебник теряет -1Д4 настроения. Выучив заклинание, можно применить его в тот же сезон (но только его). Каменная Кожа(боевое) - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность 4, применяется в бою, на время боя дает себе или союзнику дополнительную броню в размере этого броска х 2. "1" - несчастный случай, цель заклинания получает 1 урона. Сфера Неуязвимости (боевое) - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность 8, применяется в бою, на время боя дает себе или союзнику дополнительную броню в размере броска этого навыка Волшебника х 4. "1" - несчастный случай, цель заклинания получает 2 урона. Волшебная Стрела (боевое) - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность 4, применяется в бою, является стрелковой атакой с мощностью равной броску навыка Волшебника х 1. "1" - несчастный случай, Волшебник сам получает 1 урона от взрыва. Фаербол (боевое) - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность 6, применяется в бою, является стрелковой атакой с мощностью равной этому броску х 2. "1" - несчастный случай, Волшебник сам получает 2 урона от взрыва. Катаклизм (боевое) - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность 10, применяется на три цели, является стрелковой атакой с мощностью равной броску навыка Волшебника х 4. "1" - несчастный случай, Волшебник сам получает 4 урона от взрыва. Заморозка (боевое) - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность зависит от размера существа (6 для малых, 8 для средних, 10 для больших, 12 для гигантских), применяется в бою, спех заставляет враждебное существо пропустить ход в бою. "1" - несчастный случай, Волшебник замерзает сам на два хода. Окаменение (боевое) - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность зависит от размера существа (8 для малых, 10 для средних, 12 для больших, 14 для гигантских), применяется в бою, успех заставляет враждебное существо обратиться в каменную статую. "1" - несчастный случай, Волшебник обращается в каменную статую сам. Создать Голема - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность 4, занимает сезон, успех создает послушного волшебнику голема из земли и глины (ближняя атака Д4, защита 8, регенерирует после боя, если не уничтожен), одновременно может быть лишь один голем у волшебника. "1" - несчастный случай, голем получился, но он атакует волшебника. Оживить Статую - Волшебник, требует изучения соответствующего заклинания, сложность зависит от материала статуи (6 у дерева, 8 у меди, камня, мрамора, серебра, золота, самоцветов, 10 у адамантия), успех создает живую статую (ближняя атака Д6 и жизнь 12 у деревянной, ближняя атака Д8 и защита 16 у каменной, мраморной, серебряной, золотой и медной, ближняя атака Д12 и защита 24 у адамантиевой). "1" - несчастный случай, статуя раскалывается и разрушается.
Некромант - Сделать посох Некроманта - Некромант, тратит -1 труп гуманоида-мага (владеющего хоть одним заклинанием), сложность 8. "1" - несчастный случай, материалы потрачены напрасно. Изучить заклинание Тьмы - сложность равна 6 или победе в игре Изучение заклинания, успех позволяет использовать выученное заклинание в дальнейшем. "1" - несчастный случай, Некромант теряет -1Д4 настроения. Выучив заклинание, можно применить его в тот же сезон (но только его). Поднять Мертвеца - требует изучения соответствующего заклинания, сложность зависит от размера животного ( = сложности приручения), ритуал требует жертвоприношения равного по размеру существа \ нескольких существ. При успехе мертвец становится послушным зомби. Зомби-гуманоиды могут выполнять работы с навыком Д4. Развалившиеся от работы \ уничтоженные врагами зомби могут быть подняты повторно. "1" - несчастный случай, мертвец набрасывается на некроманта. Призвать Демона - требует изучения соответствующего заклинания, сложность 6, ритуал требует жертвоприношения (один гуманоид либо пара голов скота или пойманных животных). Успех призывает подчиненного колдуну демона (ближняя атака Д12, защита 12), одновременно может быть лишь один демон. "1" - несчастный случай, демон призвался, но он атакует колдуна. Внушить Страх - Некромант, требует изучения соответствующего заклинания, сложность зависит от силы врага (мелкие и средние враги 6, крупные 8, самые большие 10), применяется в бою. Успех заставляет врагов проходить проверку силы воли (Д4), где на "1" враг бежит, на "2" цепенеет в ужасе, на "3-4" справляется со страхом. Нежить и наиболее примитивные существа имунны к страху. Обрести Бессмертие - Некромант, требует изучения соответствующего заклинания, сложность изучения и применения 8, ритуал требует жертвоприношения гуманоида. Успех обращает некроманта в нежить (он больше не боится болезней, голода, холода, у него всегда нейтральное настроение, он не может лечиться а также удваивает свои хитпоинты). Также позволяет некроманту поднимать свой навык некромантии до максимально возможных Д12 вне зависимости от расы. "1" - несчастный случай, некромант умирает. Иссушение (боевое) - Некромант, сложность 4, требует изучения соответствующего заклинания, является стрелковой атакой с мощностью равной броску навыка Некроманта \ 2 (1 урона за 2 очка на кубике), причем некромант восполняет себе столько же здоровья, сколько нанес урона. "1" - несчастный случай, Некромант сам получает 1 урона, не лечась. Порабощение (боевое) - Некромант, требует изучения соотв.заклинания, сложность зависит от типа существа (6 для мелких и средних врагов, 8 для крупных, 10 для огромных, 12 для самых могучих), применяется в бою, успех подчиняет волю и разум врага некроманту, делая его послушным рабом. "1" - несчастный случай, враг впадает в ярость (удвоенное кол-во атак) и целенаправленно атакует некроманта. Гадание - Некромант, требует изучения соответствующей молитвы, требует трупа животного или гуманоида, сложность 6, успех позволяет узнать, какие бедствия ждут форт в этом или следующем году, либо какой результат будет у проверки навыка другого героя в этом сезоне. "1" - несчастный случай, Некромант получает зловещее предзнаменование для себя самого, -2Д4 настроения и -2 к следующему броску.
Друид - Сделать посох Друида - тратит -1 эльфийского дерева, сложность 8. "1" - несчастный случай, материалы потрачены напрасно. Изучить заклинание Природы - сложность равна 6 или победе в игре Изучение заклинания, успех позволяет использовать выученное заклинание в дальнейшем. "1" - несчастный случай, Друид теряет -1Д4 настроения. Выучив заклинание, можно применить его в тот же сезон (но только его). Призвать Животное - сложность зависит от типа животного (равна сложности выслеживания + 2), призывает из дикой природы дружественное животное. "1" - несчастный случай, животное явилось, но оно ведет себя агрессивно. Очаровать Животное(боевое) - сложность зависит от типа животного (равна сложности приручения), используется при встрече с враждебным животным, в том числе и в бою. Успех делает животное ручным. "1" - несчастный случай, животное впадает в ярость (удвоенная атака) и целенаправленно атакует друида. Зачаровать Растения - сложность 6, при успехе до 10 единиц растений принесут удвоенный урожай. "1" - несчастный случай, растения погибают. Жалящий Рой (боевое) - Друид, сложность 4, применяется в бою, при успехе Друид призывает на поле боя рой пчел, ос, жуков, комаров и слепней, которые буквально жрут врагов заживо. Каждый враг на поле боя получает -1 урона каждый этап боя. "1" - несчастный случай, насекомые жрут не только врагов. Захват Корнями (боевое) - Друид, сложность зависит от величины врага (6 для мелких и средних врагов, 8 для крупных, 10 для самых больших), при успехе враг пропускает один ход в бою. "1" - несчастный случай, корни опутали самого друида. Превратиться в Зверя (боевое) - Друид, сложность 4, при успехе Друид на весь бой превращается в могучего зверя (волка, медведя, тигра), который имеет природное оружие (+выброшенное число к силе удара) и удвоенную живучесть. Друид больше не может использовать другие способности до конца боя. "1" - несчастный случай, друид впадает в бешенство и атакует своих же товарищей.
|
4 |
|
|
 |
Миниигры: Крафт - Клетчатое поле. На пересечении чётных строк и столбцов указано, какие материалы находятся в соседних клетках, но не что в какой. Вы открываете столько клеток, сколько очков выпало на кубике. При успехе за каждый собранный полный набор материалов скрафтьте предмет. Крафт в кузнице/мастерской - аналогичен Крафту, но из остатков материалов можно собрать менее ценный предмет. Крафт еды - пока будет аналогичен крафту, я не придумал. Поиск наёмников/Дипломатия - самая простая игра. Есть некоторое количество возможных тем. Нужно выбрать несколько из них (в зависимости от числа на кубике). Если среди выбранных будут все необходимые темы, вы победили. Воровство - клетчатое поле, начальная и конечная клетки. Можно открыть несколько клеток. После этого нужно найти путь, который не проходит через две видимые клетки. Починка - есть клетчатое поле. Вы будете последовательно получать заплатки, аналогичные фигуркам из тетриса. Необходимо заделать ими все прорехи на поле. Где именно прорехи вы не знаете, но знаете, сколько их незаделано. Проектирование - клетчатое поле. Можно открыть несколько клеток. После этого Изучение заклятий - третья игра из Purble Place (или быки и коровы 5 на 5). Есть пять различных движений руки, нужно угадать верную последовательность из 5 движений. После каждой догадки я говорю, сколько движений на своём месте и сколько нужно передвинуть на другое место. Разведка - Похожа на игру Сапёр. В отличие от шахтёрства, просмотр клетки Разведчиком не ведёт к сбору ресурсов, и пустых клеток больше. Собирает же материалы Плотник. Есть ничтожный шанс найти секрет. Шахтёрство - похожа на игру Сапёр. Просмотр клетки ведёт к сбору материалов. Монстры нападают даже если встать на соседнюю с ними клетку. Есть ничтожный шанс найти секрет. Охота - цель - поймать как можно больше зверей в игре полушахматного типа, где каждый ход фигурка передвигается на одну клетку. Есть ничтожный шанс найти секрет. Сбор - пока не придумал, пусть будет аналогичен охоте.
В каких случаях происходит мини-игра: При выполнении действия обычно вы можете бросить дайс на навык. В комментарии к нему вы должны указать, какое действие совершаете. Там же вы можете указать, если хотите, чтобы результат вашего действия определялся мини-игрой, а не только броском дайса. Некоторые действия идут без миниигр, некоторые только с минииграми. В этом случае я создам поле для мини-игры и уточню её правила (и добавлю сюда её описание). Обычно вы сможете сделать столько ходов, сколько очков выпало на кубике. Если вы победите, то успешно совершите действие.
|
5 |
|