~~~СИСТЕМА~~~Базовые понятияВ игре используются кубы 4d3-8(нам нужен разброс от -4 до +4 на кубах) vs Сложность/Встречный бросок.
Аспект
— это фраза, которая должна ёмко описывать вашего персонажа и при этом всегда является игровой правдой. Например если вы "Майор Мотоко Кусанаги", то обязательно фуллборг с повышенной силой, ловкостью, крутой хакер и обладательница фансервисного костюма. А ещё с экзистенциальным кризисом личности. В общем, аспект ещё должен отражать и слабые стороны персонажа. Несколько примеров:
"Военный киборг" — плохо, потому что сразу неясно, какие проблемы у этого концепта.
"Военный киборг с ПТСР" — лучше, потому что сразу видно, какие есть сильные и слабые стороны.
"Кровный враг Арасаки" — топ, потому что не только описывает персонажа, но и подкидывает идей.
В нашем случае предпочтительнее будет как раз золотая середина в виде второго концепта, потому что последний про долгосрочную игру и развитие сюжетных зацепок. Здесь сами понимаете, такого не предвидится. Примеры аспектов:
ссылкаОчки Судьбы
— расходуемый ресурс, нужен для активации Аспекта в какой-то ситуации и отражает, что именно этот Аспект оказался важным или позволяет как-то преломить ситуацию. Аспект должен быть подходящим по ситуации. Например, нет никакого смысла использовать аспект "Железная Броня" для того чтобы приготовить печеньки.
Также Очками Судьбы могут активироваться некоторые Трюки, но это ситуативно.
Обновление
— количество Очков Судьбы, с которыми вы начинаете игру, а также до какого значения восстанавливаются Очки между сценами. Изначально равно
трём и его можно потратить на дополнительные Трюки.
Призыв и Навязывание Аспекта
— два варианта активации аспекта.
Призывая Аспект, можно:
— Получить +2 к результату броска, если объяснить, как выгодно используется Аспект.
— Перебросить бросок, если объяснить, как выгодно используется Аспект.
— Усилить пассивное сопротивление на 2, если это релевантно ситуации.
Навязывая Аспект, можно:
— Заставить персонажа совершить какое-то действие.
Навязывая Аспект, называется цена – количество Очков Судьбы, которые получит персонаж, за то что выполнит навязываемое. Навязывание всегда влечёт за собой проблемы, которые придётся разруливать. От Навязывания можно откупиться и не совершать действия – но надо будет отдать столько Очков Судьбы, сколько он получил бы, выполни навязываемое действие.
Пример: ты высокопоставленный корпоративный служащий, прилетевший в злачное место. На тебя наезжает какая-то шпана. Можешь просто их осадить, а можешь распустить руки, чтобы указать им их место. Но во втором случае возникнут проблемы. Если соглашаешься - получи Очки Судьбы.Да, сцена, когда Ви ломает нос мячом в старте за корпората – вполне возможный вариант навязывания, если потом эти ребята её/его где-то подкараулят.
Ещё раз подытожим:
— Хороший аспект отражает положительные и отрицательные стороны персонажа;
— Хороший аспект может как быть Призван игроком для получения бонуса, так и быть Навязан мастером ради получения Очков Судьбы;
— Хороший аспект подкидывает идеи для развития персонажа (в нашем случае опционально).
Стресс-трекер
— бывает двух видов: Физический и Ментальный. Соответственно отражает ваше здоровье, физическое и душевное. Когда один из трекеров полностью обнуляется, персонаж должен выйти из конфликта и принять Последствие. Последствие – сугубо негативный аспект, который оказывает влияние на персонажа. Во время сражения, персонаж может принимать самостоятельно брать последствия, чтобы снизить входящий урон по трекеру. Последствий четыре штуки: легкое(2), среднее(4), серьёзное(6). и экстремальное(8). Цифра в скобках - сколько урона на себя может принять последствие, а также уровень сложности, который придётся пробить каким-то навыком (чаще всего, Медициной или Психотерапией), чтобы снять его с персонажа.
Пример: Килли стреляет из гравитационного эмиттера в Санакан и наносит 16 урона физическому трекеру. У Санакан всего 10 пунктов физического стресса, так что она должна выйти из конфликта. Но Санакан берёт экстремальное последствие (оторвана левая рука) и легкое (ушибы на теле), а остальное принимает как урон. В итоге она ещё способна сражаться, хотя и явно не в лучшей форме.
Note: для тех кому покажется странным, что при таком раскладе можно взять ещё серьёзное, и вообще остаться с полным стресс-трекером поясню – подобные повреждения всё равно сказываются на состоянии следующим образом: в свою следующую атаку Килли может Призвать эти Последствия как Аспекты, дав себе бонус к броску - и внести достаточно урона, чтобы следующая атака всё равно была фатальной.Навыки
— в данной системе это скорее сфера, нежели конкретный навык. Здесь нет четкого разделения на ПП и винтовки, например. Хотя разделение на тяжелое, типа пулеметов и обычного (винтовки, пистолеты, пп) всё-таки введено. Если вы машете катаной, вы и шпагой махать можете. Ну и так далее. Уровень навыка обозначает бонус, который вы прибавляете к броску, если используете для выполнения задачи этот навык.
Несколько отдельно отстоят три навыка: Атлетика, Восприятие и Выносливость – они отвечают за возможности вашего тела, нежели персонажа.
Пример: Бато ведёт перестрелку с террористами. Ранг навыка Огнестрельного оружия у него равен 5. Он стреляет в террориста (который пытается увернуться от него Атлетикой и у которого 4 пункта физического стресса) и выкидывает: 4d3 = (1, 1, 2, 3), то есть -, -, 0, +. Результат его броска становится равным 4. У террориста на защите выпадает 2, так что он получает 2 урона. Но Бато недоволен результатом: террорист в таком случае ещё жив. Он Призывает Аспект "бывший военный" и добавляет +2 к результату броска. Террорист получает в сумме 4 урона, и умирает.
NB.: в данном примере дополнительно проиллюстрировано, как может сработать и Аспект.Трюки
— черты, которые подчеркивают исключительность вашего персонажа.
Трюки могут:
— Добавлять +2 к броску при определённых обстоятельствах (не обязательно за Очко Судьбы);
— Дать возможность использовать навык нетипичным образом (защита Выносливостью от огнестрела);
— Получить существо-союзника (фамильяры в нашем случае, например);
— Создать условие для автоматического получения преимущества с бесплатным Призывом;
— Изменить механику некоторых действий;
— Увеличить исходящий урон на 1/уменьшить входящий на 1.
Вся остальная механика будет объяснена в ходе первого боя – так будет проще, увидеть сразу на примере и запомнить. Но если кому-то хочется вникнуть заранее, пожалуйста:
Действия и результаты
Результатом броска может быть провал, ничья, успех и стильный успех. Каждый бросок кубиков приводит к одному из четырёх исходов. У отдельных действий бывают свои нюансы, но в целом все они укладываются в одну и ту же схему.
Провал
Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал. Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игромеханические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет мастер.
Ничья
Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья. Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену.
Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех. Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.
Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех. Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.
Кидая кубики, вы должны выбрать тип действия, которое хотите совершить: преодоление, создание преимущества, атаку или защиту.
УСПЕХ ЗА ЦЕНУ: иногда, если победа в броске для тебя важна, то ты можешь попросить засчитать тебе успех, а взамен как-либо ухудшить ситуацию. Чем больше провал, тем хуже последствия.
В игре есть четыре типа действий. При броске навыка решите, что именно пытаетесь сделать. Обычно тип действия будет понятен из описания используемого навыка, ваших намерений и игровой ситуации, но иногда придется обсудить с остальными игроками, какое действие подойдет лучше.
Всего типов действий четыре: преодоление, создание преимущества, атака или защита.
Атака - ты наносишь кому-то вред и не важно какой. Социальный, ментальный, физический или любой другой.
Защита - ты защищаешься от этого вреда. Также с помощью этого навыка ты можешь помешать Созданию Преимущества.
Это всегда может быть использовано в ответ на действие другого персонажа, если это оправдано нарративно и не занимает хода.
Например: Киберсамурай прёт на тебя раскручивая катаны в четырёх конечностях. Ты можешь как попробовать увернуться, так и заблокировать удары своей катаной. Сравнивав результаты бросков, определяется, получилось у тебя защититься или нет. Разница в результате и будет степенью успешности действия.
Создание Преимущества - ты подготавливаешь почву для атаки или защиты. Например, с помощью навыки Внимания ты можешь создать Преимущество "Осматриваю каждую щель" и это даст тебе бонус +2 на обнаружение бати. После создания Преимущества оно используется бесплатно единожды. Потом оно требует траты Очков Судьбы.
Преодоление - ты ПРЕВОЗМОГАЕШЬ ситуацию. Нужно для двух случаев: уничтожения чужих Преимуществ или же попытки разобраться с чем-нибудь типа уборки комнаты.
Бросок может быть Активным(значение сравнивается с значением другого броска) или Пассивным(значение сравнивается с значением сложности).
Когда вы преодолеваете и:
...выпадает провал, есть два варианта: вы можете просто согласиться на провал и не достичь своей цели, или достичь цели дорогой ценой.
...выпадает ничья, вы достигаете цели или получаете то, чего хотели, но за малую цену.
...выпадает успех, вы достигаете своей цели без проблем.
...выпадает стильный успех, вы достигаете цели и к тому же получаете усиление.
Когда вы создаете преимущество, чтобы добавить новый аспект, и:
...выпадает провал, вы либо не добавляете аспект, либо добавляете, но его бесплатно призывает кто-то другой: то есть что бы вы не делали, это идет на пользу кому-то другому. Этим кем-то может быть ваш противник в конфликте или другой персонаж, который может нанести вам ощутимый ущерб. Возможно, вам придётся переименовать аспект, чтобы лучше отразить тот факт, что он пошел на пользу другому персонажу, — обсудите этот момент с остальными и назовите аспект подходящим образом.
...выпадает ничья, вы получаете не ситуативный аспект, а усиление. Это значит, что вам надо переименовать этот аспект, чтобы отразить его временную природу (например, пересечённая местность превращается в камни на пути).
...выпадает успех, вы создаете ситуативный аспект, который один раз можно призвать бесплатно.
...выпадает стильный успех, вы создаете ситуативный аспект, который можно дважды призвать бесплатно.
Когда вы создаете преимущество на существующем аспекте и:
...выпадает провал, вы даете возможность бесплатно призвать этот аспект кому-то другому. Этим кем-то может быть ваш противник в конфликте или любой другой персонаж, который может нанести вам ощутимый ущерб.
...выпадает ничья или успех, вы или ваши союзники можете один раз призвать этот аспект бесплатно.
...выпадает стильный успех, призвать аспект бесплатно можно дважды.
Когда вы атакуете и:
...выпадает провал, вы не наносите цели урон. (Более того, это значит, что цель успешно защитилась и вам, вероятно, придётся иметь дело с другими эффектами.)
...выпадает ничья, вы не наносите урон, но получаете усиление.
...выпадает успех, вы наносите цели удар, сила которого равна числу сдвигов, превысивших сопротивление. Цель должна отметить соответствующие силе удара последствие или маркер стресса. Если она не может этого сделать, то выбывает из конфликта.
...выпадает стильный успех, вы наносите цели удар как при обычном успехе, но можете снизить силу своего удара на один, чтобы дополнительно получить усиление.
Когда вы защищаетесь и:
...выпадает провал, на вас обрушиваются последствия того, что вы пытались предотвратить. Возможно, противник наносит вам удар или получает над вами преимущество.
...выпадает ничья, вы даете противнику усиление.
...выпадает успех, вы удачно избегаете атаки или не даете противнику получить преимущество над вами.
...выпадает стильный успех, вы защищаетесь как и при обычном успехе, но вдобавок, воспользовавшись моментом, получаете усиление.
~~~ГЕНЕРАЦИЯ~~~Всё нижеследующее вписывать в "Навыки"
0. Впиши Очки Судьбы: 3. Обновление: 3.
1. Для начала выбери два Аспекта. Концепцию и Проблему.
— Пример Концепции: "Цепной пёс семьи Цубаса".
— Пример Проблемы: "Неконтролируемые вспышки ярости".
Поимо этого можно взять два дополнительных Аспекта, которые не обязательно должны подчиняться правилу "обоюдоострого меча". Вы же крутые оперативники в конце-концов. Например:
— Аспект-1: Мастер боя двух танто
— Аспект-2: Первоклассный бегун
Здесь удобно отображать всякие приёмы и особенные школы вашего персонажа, то, в чём он прям-таки особенно хорош. Может у него есть всякие крутые фишки вроде Удара Ласточки как у Сасаки Кодзиро, или особенная школа, как у Кэнсина. А может, он меч зажигать умеет.
3. Распределите навыки в пирамиде.
Уровень 4: Один навык.
Уровень 3: Один навык.
Уровень 2: Два навыка
Уровень 1: Три навыка
Список навыков:
Владение оружием — навык обращения с вашей любимой катаной/нодати/что вы там ещё придумаете. Хорошо бы написать в скобках, что это за оружие.
Магия Оммёдо — собственно, как хорошо вы умеете складывать всякие печати и прочее колдунство.
Тайдзюцу — какое-то боевое искусство или просто умение хорошо махать кулаками, не важно. Главное отражает умение вашего персонажа "бодаться", когда он совершенно безоружен.
Владение дальнобойным оружием — навык любителей стрелять из лука или метать сюрикены/кунаи.
Выносливость — насколько вы в детстве хорошо кушали. Навык может потребоваться для самых разных вещей, вроде например забега от катящегося на вас валуна из невидимой ловушки. Упс, спойлеры.
Сосредоточенность — определяет степень вашего контроля над эмоциями. Навык имеет много применений - от банального умения противостоять психологическому давлению оппонента или концентрироваться в бою, что тоже может быть полезно.
Изысканная речь — этикет занимает очень важное место в провинциях по всему Эдо. Здесь не принято говорить прямо, а лишь полунамёками, не демонстрируя истинных чувств и в таких условиях переманивать собеседника на свою сторону. Особенно если вы просите его помочь с кражей вашего Лорда.
Ниндзюцу — основной навык всяких синоби, ну вы поняли. Эквивалент акробатических уловок, и прочих радостей жизни вроде скрытности.
Проницательность — способность делать выводы на неполной информации, определять эмоции собеседника или раскрывать ложь.
Образование — степень вашей теоретической подкованности в разных науках. Может быть полезна на самом деле, для создания всяких Преимуществ.
Стратегия — навык определяющий умение организовать людей и заставить их действовать как слаженный механизм. Не обязательно на глобальном уровне, тактика сюда тоже входит.
Медицина — навык, отвечающий за успешное применение лечащих средств. Помимо восстановления физического стресс-трекера, отвечает за способность убирать физические Последствия с персонажей (или хотя бы облегчать их).
3. Выберите Трюки.
По умолчанию их 3 штуки. Трюки вы придумываете сами, но если возникнут трудности (а они скорее всего возникнут), то вы пишите, что бы вы хотели и какой результат ждёте и я вам либо подгоню что-то из списка, либо придумаем вместе. Также можно обменивать Обновление в формате 1-к-1 на новые Трюки, но ниже Обновления 2 опускать нельзя. Здесь хорошо подойдут также маневры и приёмы из ваших школ и особенности этой самой школы, если вы хотите расширить и углубить аспекты, описанные вами ранее в пункте
4. Посчитайте стресс-трекеры.
Физический стресс-трекер: Выносливость + Владение оружием/Ниндзюцу/Тайдзюцу (что выше)
Ментальный стресс-трекер: Сосредоточенность + Проницательность/Магия Оммёдо (что выше)