МеханикаИгра будет длиться 10 месяцев, каждый месяц игры кабинет министров заседает в рамках 3 сессий: на первой и третьей обсуждается 1 из 10 ключевых проблем, которые предстоит решить правительству, а на второй сессии каждого месяца обсуждаются текущие проблемы и кризисы. Ключевые проблемы необходимо решить, если правительство планирует остаться у власти в том или ином виде; очередность процесса их решения, способ их решения и исполнители влияют на повестку дня второй сессии месяца. Непосредственно ключевые проблемы:
1. Правительственный вопрос – происходит коллегиальная раздача портфелей. Глава правительства на время формирования кабинета назначается случайно (он же на этой сессии и выбирается). Начинается на первой сессии и до пока не будет разрешен, его невозможно отложить.
2. Аграрный вопрос – до сих пор свыше трех четвертей земли принадлежит дворянству, которое не вполне эффективно ей распоряжаются, что создает угрозу голоду и вызывает социальное напряжение в обществе.
3. Сословный вопрос – в обществе существует узкая прослойка привилегированного дворянства и духовенства, которые имеют весьма существенные юридические права: их не судят за убийство людей из низших сословий, они имеют потребовать у низших сословий в военное время любые ресурсы для своих целей, владеют правом на владение землей свыше определенного размера (в отличии от крестьян) и ряд других.
4. Религиозный вопрос – до сих пор протестантская церковь Аллемании была фактически частью государства и протестантизм принудительно насаживался во всех частях страны, однако в связи с революцией и богохульным убийством короля необходимо определить, как необходимо общаться с церковью.
5. Вопрос социальной защиты рабочих – в стране до сих пор 14-часовой рабочий день, отсутствуют пенсии, женщины и дети не имеют никакой социальной защиты на работе, минимальная зарплата также не регламентируется, а ведь рабочие были в числе движущей силы революции...
6. Национальный вопрос – Несмотря на то, что свыше 2/3 населения коренные аллеманцы, существует родственный нам народ франков, чей язык является смесью аллеманского и славянских языков, а также фактически отдельный народ богемцев-гуситов, придерживающийся устаревших традиций и принесших личную клятву бывшему королю.
7. Военный вопрос – вооружение нашей армии устарело, доктрина была создана 30 лет назад, а солдаты не имеют никакого желания служить, особенно на фоне Великой войны.
8. Экономический вопрос – экономический кризис, вызванный войной и нарушением торговых путей, привел к банкротству множества предприятий, остановке работы шахт и массовой безработице, что и послужило катализатором революции.
9. Политический вопрос – все социалистические и коммунистические организации были запрещены при короле, в том числе Аллеманская народная партия, однако в новых условиях все может поменяться.
10. Вопрос государственного устройства – следует определить новую форму правления в стране и кто её будеи определять. Открыт для обсуждения исключительно на 10 месяце.
Каждая из проблем изначально имеет 3 цены: то, при каких вложениях бюджета она сработает. Минимальную, при которой ключевая проблема будет либо решена частично, либо решена временно; основную, при которой проблема будет разрешена без особых последствий; и максимальную, при которой правительство получит ощутимую пользу. Способ решения ключевого вопроса, исполнители и декларируемые цели могут повлиять на каждую из цен.
Каждая сессия длиться два реальных дня. За это время глава правительства при поддержке не менее 3 министров должен принять программу решению ключевой проблемы или кризиса, в которой четко должно быть указано КАК решается эта проблема, КТО обеспечивает исполнение программы и КАКИЕ цели эта программа преследует. Если программный документ не был принят – кризис либо решается сам собой и урегулируется, либо усугубляется; ключевая проблема переносится на следующую планарную сессию. Для решения ключевых проблем предусмотрено 20 сессий, так что определенный запас прочности у правительства есть, но лучше его не испытывать.
Для игры важны три группы показателей: политические координаты, влияние и бюджет. Начнем с бюджета: изначально он равен 100 и расходуется для реализации программ по решению ключевых проблем государства, может расходоваться для решения кризисных проблем. Способы его пополнения в течении игры не предусмотрены, но есть определенный шанс на подобное стечение обстоятельств.
Влияние представляет собой интегральный показатель популярности и власти и колеблется от 0 до 100. Следует выделить следующие группы влияния: влияние правительство (его способность осуществлять правительственные программы и его народная поддержка), влияние фракций (поддержка партий народом и их способность оказывать влияние на государственные институты), личное влияние (известность отдельных личностей и их способность руководить государственными институтами). Изначально влияние правительство равно 60, а влияние каждого из министров (за исключением главы правительства, у того влияние равно 60) – 50. Высокое влияние фракций и отказ правительства учитывать их интересы может привести к некоторым неприятностям.
Политические координаты – семь показателей, в совокупности показывающих взгляд и методы действия определенных политических сил. Политические координаты есть у министров и главы правительства, министерства, самого правительства в качестве управленческого аппарата и у каждой фракции. Влияют на то, как действует каждая политическая сила; чем ближе политические координаты действующих совместно политических сил (например, министра и его министерства), тем эффективнее их совместная деятельность. Также влияет на вероятность выполнения определенных действий и их эффект на влияние исполнителя. Каждый из показателей имеет пять значений, два из которых представляют собой крайности отношения к определенному важному политическому аспекту. Вот они:
Отношение к нации
[+] Ультранационализм [+] Расизм [=] Патриотизм [=] Ксенофилия [-] Позитивная дискриминация [-]
Отношение к религии
[+] Фанатизм [+] Клерикализм [=] Секуляризм [=] Агностицизм [-] Атеизм [-]
Отношение к войне
[+] Ультрамилитаризм [+] Милитаризм [=] Равнодушие [=] Пацифизм [-] Ультрапацифизм [-]
Отношение к обществу
[+] Коллективизм [+] Коммунитаризм [=] Равенство интересов [=] Либерализм [-] Индивидуализм [-]
Отношение к экономике
[+] Плановая экономика [+] Государственный капитализм [=] Государственное вмешательство [=] Рыночная экономика [-] Минархизм [-]
Отношение к миру
[+] Космополитизм [+] Открытость [=] Дипломатичность [=] Закрытость [-] Изоляционизм [-]
Отношение к иерархии
[+] Элитаризм [+] Традиционализм [=] Баланс [=] Эгалитаризм [-] Анархизм [-]
Существует 6 важных министерств, чьи портфели между собой и распределяют игроки: министерство армии и флота (армия и флот, очевидно), министерство внутренних дел (общественная безопасность), министерство финансов (бюджет, торговля, экономика), министерство иностранных дел (внешние сношения), министерство юстиции (законодательство и суд), министерство народного просвещения (образование и взаимодействие с церковью). Глава правительства руководит непосредственно государственным аппаратом и отвечает за координацию министерств и распределение потоков информации. Каждый из министров владеет рядом уникальных возможностей, обусловленных его положение: спрашивайте о них отдельно, однако учтите, что использование этих возможностей (особенно частое и грубое) почти гарантированно приведет к проблемам.
Как правило, между заседаниями министры чем-то занимаются: работой например. Игромеханически это выглядит так:
Во время первой сессии месяца, министры могут заявить следующие действия (до конца месяца):
– смещать политические координаты министерства на одно деление на одной из осей;
– смещать собственные политические координаты по одной из осей на одно деление за 1d5 влияния;
– заняться порученной программой решения ключевого вопроса;
– помочь выполнению программы решения ключевого вопроса, порученной другому министерству или саботировать её;
– заниматься свободными действиями для создания преимуществ себе или ассоциированной политической группировке либо создавать препятствия конкурентам.
Во время второй сессии месяца, министры могут заявить следующее (до конца месяца):
– заняться порученной программой решения ключевого вопроса или кризиса;
– помочь выполнению программы решения ключевого вопроса или кризиса, порученной другому министерству или саботировать её;
– провести реорганизацию министерства с целью получения преимуществ при решении определенного типа проблем и кризисов (ценой понижения эффективности работы министерства с прочими проблемами);
– заняться работой в рамках своих обязанностей для повышения её качества и роста личного влияния;
– попытаться скомпрометировать другую политическую фигуру (министра, правительство, партию);
– попытаться повысить репутацию любой политической фигуры (министра, правительства, партии);
– смещать собственные политические координаты по одной из осей на одно деление за 1d15 влияния.
Во время третьей сессии месяца, министры могут воспользоваться способностями своих министерств: как правило, в формате приказа отдельному отделу сделать что-то в рамках их обязанностей, однако проконтролировать исполнение министр не сможем и результате исполнения приказа могут отличаться от ожидаемых. Не требует действия, может применяться каждую сессию.
В целом, при создании единого правительства игроки достаточно легко смогут справиться с большинством проблем и даже удержаться у власти... Вот только победу одержат лишь министры с высоким личным влиянием, не сильно отклоняющиеся от политических координат правительства (если влияние правительство высоко), в то же время как остальные будут тем или иным образом смещены после стабилизации. Конечно, до конца дожить легко... Но вам действительно неважно, что будет после?