Действия

- Ходы игроков:
   ✎ ■■■  
   ⚙ ▤▤▤  
   - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  
   Информация:  
   📖 Инструменты (3)
   📖 Драконы (2)
   📖 Скверна (4)
   📖 Прочее (2)
   - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  
   📝 Экспедиция (6)
   🤝 Общее (6)
   ✉ Договоренности (19)
   ⚗️ Гильдия Исследователей (18)
   - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  
   🔮 Связь (151)
   - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  
   🍺 Таверна «Шесть Дорог» (7)
   🕸 Шкурный Интерес (7)
   🎅 Праздник к нам приходит (8)
   🌌 Illuminans Abyssi (8)
   🌊 Шальное море (7)
   💜 Waters of Temptation (7)
   🐍 Лучшее Лекарство (8)
   - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  
   ⚔️ Темный Фронт (5)
   ⚔️ Холодный Фронт (3)
   ⚔️ Болотный Фронт (3)
   ⚔️ Внутренний Фронт (1)
   - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  
   🎉 Праздная и Пурпурная (4)
   🎉 Дымный Фестиваль (1)
   🎉 Пещера для Прожарки (15)
   - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  
   ⚠️ Экстренная Эвакуация (1)
- Обсуждение (4)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17806)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14692)
- Неролевые игры (11855)

Драконьи Домены Ⅲ [завершено] | ходы игроков | 📖 Инструменты

 
DungeonMaster Why
23.07.2022 12:11
  =  
Ключевые Концепты

Драконы
Скорее имеющие материальное воплощение духи стихий, чем огнедышащие ящерицы. Существа разумные, значительно превосходящие интеллектом большинство низших рас, способные не только управлять стихиями, но и овладевать невероятно сложным, недоступным большинству смертных, могущественным волшебством. Все без исключения способные летать, хотя скорость и маневренность полета все же зависит от наличия крыльев и вообще формы тела. Последние могут быть самыми разнообразными - от перегруженных мускулами бронированных туш, до более похожих на «классических» элементалей сгустков родной стихийной энергии в форме дракона. Размеры так же зависят от возраста, молодые возвышаются над одно-двух этажными зданиями, когда древние порой могут накрывать крыльями целые города. Так же драконы - прирожденные повелители, не только родных стихий, но и смертных рас в чем им помогает врожденные способность принимать компактный гуманоидный облик и впечатляющая естественная харизма.

Музыка
Настоящее волшебство драконов это не примитивное швыряние огненными шарами или даже что-то более масштабное вроде закручивания ураганов и передвигания гор. Благодаря своему родству со стихиями, фундаментальными элементами из которых соткано само мироздание, они могут немного влиять на них вызывая в реальности те или иные эффекты, по отдельности. По ощущениями эти манипуляции часто сравнивают с игрой на неком струнном инструменте, а генерируемые ими «искажения» со звуками, из которых при должном умении можно составить «мелодию». Фактически музыка драконов это «семантическая» магия при доле воображения потенциально способная воплотить практически любой эффект, от воды «смывающей» раны, до огня «разжигающего» в сердцах пламя любви.

Техно-магия
Часто называемый «артефакторикой» подход драконов по той или иной причине предпочитающих полагаться на слуг, механизмы и экипированных этими механизмами слуг в большей мере чем на личную силу или собственную магию. Возможности Техно-магии не идут ни в какое сравнение с Музыкой будучи обычно ограничены достаточно примитивной манипуляцией стихийными энергиями, однако она отлично масштабируется позволяя снаряжать целые армии смертных бездарей стреляющими огнем «волшебными палочками», укрепленными стихией земли доспехами или позволяющими летать зачарованными стихией воздуха искусственными крыльями.

Витализм
Подход раньше бывший прерогативой заинтересованных в личном могуществе в его самой незамутненной форме - развития, улучшения и тренировки собственного тела, но со временем где-то переплетаясь с артефакторикой, а где-то с Музыкой, формируя новое направление так называющей «магии жизни». Мелодии Витализма играются на струнах стихийной энергии составляющей тела живых существ, позволяя как и постепенно изменять как и физические воплощения самих драконов, так и их смертных слуг или просто всего живого в их доменах, подстраивая окружающую природу под свои вкусы и нужды.

Сокровища
Любой мало-мальски уважающий себя дракон имеет собственную наполненную драгоценностями сокровищницу. Не только из-за жадных особенностей их культуры, но потому что, благодаря еще одной естественной способности драконов, они действительно становятся сильнее по мере накопления богатств. Конкретный эффект индивидуален, но более чем реален и ощутим, кому-то столь полезные для душевного спокойствия и повышения настроения созерцания своих накоплений помогают найти музыкальное вдохновение, кому-то проще сосредоточиться работая в сияющим дорогими украшениями помещении, а кто-то утверждает что нет ничего полезнее для здоровья чем классика вроде использования громадной груды золото и драгоценных камней в качестве ложа.

Оккультизм
Актуальная для участников Экспедиции, но запрещенная в большинстве частей цивилизованного мира, чудовищно опасная наука изучающая Бездну - область первородного хаоса где обитают сущности вполне достойные что бы называться Абсолютным Злом. Силы голодные и жадные, самыми смыслом существования которых является поглощение материального мира и всех его обитателей. Запрет на их изучение имеет очень хорошие основания, Бездна, как хорошо известно, весьма чутка к тому кто смотрит в нее, прислушивается к ней или даже думает о ней, и имеет неприятное свойство отвечать, запуская в душу обратившегося к себе несчастного глупца свои щупальца, инициируя процесс его превращения в могущественное, но пустое внутри чудовище.

Или какие-то еще конечности, силы первородного хаоса далеки от однородности, что порой может быть использовано. Немногие чуть более осведомленные в вопросах оккультизма знакомы с легендой о том что предки драконов подчинили себе одну из первородных сил являющуюся олицетворением Жадности и пользуясь ее нежеланием чем-либо делиться разработали методы защиты от Бездны, методы «стабилизации» бурлящего океана хаоса в привычный материальный мир. Благодаря этому и тому что драконы помимо всего прочего являются существами могущественными и волевыми, могут до определенного предела сопротивляться этому тлетворному влиянию, что собственно и делает возможной Экспедицию. Но это не означает что эта устойчивость распространяется на их подданных.
1

DungeonMaster Why
23.07.2022 12:11
  =  
Игромеханика

⚠️ За редкими исключениями цифры будут скрыты от игроков выполняя скорее функцию ориентира для мастера чем полноценной системы. Однако если по первым прикидкам после раздачи драконом обнаружатся неиспользованные ресурсы или какие-то особенно значительные нехватки, у игрока будет возможность корректировать планы или просто расставить приоритеты. Кроме того посаженные в канцелярии офицеры значительно повышают грамотность использования ресурсов.

Стратегический ход
Сильно условный промежуток времени, обозначающий несколько (десятков) лет. У драконов и так своеобразное восприятие времени, а на краю материальной вселенной оно еще менее стабильно.

Фигуры
Драконы, именные офицеры, дивизии и организации находящиеся под непосредственным управлением игрока. За исключением дракона, все они одно неделимое «очко активности» обозначающее их полезную работу за один стратегический ход, например оборону одного фронта для войск или переработка сырья в продукцию для промышленной организации.

Набирая опыт Офицеры получают «перки» дающие дополнительные бонус в зависимости от того при каких обстоятельствах они были получены. Кроме того некоторые особенно значимые успехи могут дать дополнительные перки.

Дракон
Главный персонаж игрока, если он погибает или как-то еще перманентно выходит из строя игра для него заканчивается. На каждый стратегический ход у дракона есть:
● Очко «боевой» активности которое можно потратить на поддержку обороны или наступления на 1-2х смежных фронтах.
● Очко «мирной» активности которое можно потратить на полноценные исследования, создание уникальной фигуры, обучение нового именного офицера или что-то еще особенно затратное в плане личного времени.
● Вспомогательное очко «научной» активности можно потратить на решение скорее инженерных задач чем фундаментальные исследования, то есть например адаптация под свои нужды находящейся в общем доступе технологии или создания вариации из уже имеющихся собственных.

Офицер
Может действовать самостоятельно так и в комбинации с организацией/дивизией, значительно увеличивая ее эффективность. В большинстве случаев будучи обычными смертными очень уязвимы по сравнению с драконами, но компенсируют это высокой скоростью обучения - активный офицер совершенствует свое мастерство каждый стратегический ход. Скорость развития офицеров дополнительно увеличивается если перед ними стоит опасная и/или особенно сложная задача.

Дивизии и Организации
Фигуры характерные наличием «базы» - отдельного кусочка территории с хорошо развитой инфраструктурой поддерживающей эти фигуры. Пока эта база нормально функционирует, фигура восстанавливает любые потери в начале каждого хода, даже если например в случае дивизии она была уничтожена целиком, при этом сохраняя накопленный опыт, но теряя дополнительную экипировку.

Регионы и Сектора
Каждый гекс глобальной карты, так же называемый регионом имеет два (Добывающий и Основной) слоя по 6 «слотов» каждый, под различную инфраструктуру, плюс главное укрепленное поселение в центре.

Сектора Добывающего Слоя (или просто «добывающие сектора») специализируются на добыче ресурсов, например фермах или шахтах. Технологии могут значительно улучшать продвинутые сектора повышая их доход или давая какие-то дополнительные функции.
● Базовый Добывающий Сектор дает 1 меру сырья из месторождения на котором стоит. Требует только население, то есть затраты провизии.
● Продвинутый Добывающий Сектор дает 2 меры сырья из месторождения на котором стоит. Потребляет ману, строится 1 ход и требует материалы на постройку.

Сектора Основного Слоя могут быть можно специализировать на упомянутых выше базах, бастионах, производственных комплексах или чем-то еще. Все они по умолчанию считаются продвинутыми секторами требуя время и ресурсы на свое создание и могут быть улучшены технологиями.

Доступные всем драконам сектора основного слоя:
● База Дивизии/Организации. См выше.
● Бастион. Укрепления со «встроенной» не способной покидать их дивизией, особенно качественно защищающие регион с одного фронта.
● Производственный сектор. Может быть как и индустриальной территорией так и поселком гильдий мастеров. Конвертирует сырье в Продукцию. Автоматически становится доступным если технологии дракона нуждаются в обработанном сырье.
● Административный/Исследовательский/Командный Сектор. Очень дорогая в производстве и поддержке штаб-квартира для Фигуры-Офицера. Может быть отдана уже имеющимся или потратить стратегический ход на создание нового (но не больше одного). Если прикрепленный к штабу Офицер погибнет то уже на следующем стратегическом ходу тут бесплатно создастся его приемник наследующий часть накопленного опыта.

⚠️ Термин «сектор» в первую очередь игромеханический, разные драконы могут называть их по разному, например «Командный Сектор» - «Военной Академией» или что-то в этом роде.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Парадигмы
Все Парадигмы теперь в той или иной мере масштабируются на слуг.

● Музыка. Стихийная боевая или семантически чудотворное волшебство творимое отдельными индивидуумами, как и самим драконом так и смертными что в свою очередь сами могут быть (сравнительно) слабыми магами или в случае «чудесного» подхода черпающими силу дракона жрецами.
● Техно-магия. Различной степени индустриальности (от массового производства до немногочисленных мастеров) артефакторика делающая акцент на смертных слугах, что при наличии этой парадигмы по умолчанию делающая их умнее и созидательнее.
● Витализм. Телоразвитие и теломодификации, опять же от драконов и их смертных, до создания целых биомов, сбалансировано распределяя могущество между владыками и их слугами.

Знания
Они же «технологии», отдельные «ветви» и «листы» в той или иной Парадигме. Например для Музыки это одно заклинание-мелодия с конкретным эффектом, но настраиваемым масштабом, для Техно-магии один вид продукции для слуг и особенно качественный образец этого снаряжения для использования лично драконом, а для Витализма одна особенность организма или вид флоры/фауны дополненное небольшим увеличение характеристик дракона в зависимости от того что это за особенность или существо.

У каждого технологии есть уровень сложности, который однако обозначает скорее положение на ползунке качество-количество чем именно технологический уровень и глубокое понимание феномена.

● Примитивные. Бонусная условно бесплатная версия той или иной технологии дающаяся автоматически если взять ее более продвинутую версию. Мгновенно и пассивно дает небольшой бонус всем слугам.
● Обычные. Дешево и сердито. Требуют ресурсов на создание экипировки/обучение слуг и на поддержку.
● Сложные. Для малочисленно элиты. Требуют много обработанных ресурсов и в целом хуже по соотношению цена-качество, но позволяют фокусировать силы или эффективно применять излишек ресурсов.
● Уникальные. Особенно дорогой овертех уникальных единичных фигур.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Ресурсы

Население
Важный «ресурс» необходимый практически для всего, от добычи до формирования войск. В случае наличия свободного жилого места, достатка в провизии и отсутствия негативных модификаторов вроде болезней население способно вырасти до необходимого для планов дракона уровня за один стратегический ход.

Базовые
Могут добываться в регионах, однако в некоторых из них могут быть ограничения на максимальное количество ферм/каменоломен/лесопилок или ограничения какие стихийные энергии там можно добывать. Как и наоборот бонусы в виде плодородной земли, качественного леса, естественных источников маны и тд.

● Провизия. Добывается на фермах. Ключевой ресурс напрямую влияющий на количество населения.
● Строительные материалы. Добываются на каменоломнях, лесопилках и тд. Выполняет функцию очков строительства.
● Мана. Стихийная энергия, добывается на насыщенных этой стихией регионов «выжиманием» из флоры, фауны и минералов, или из естественных источников. Основной расходник для любых парадигм.

Сырье
Все остальное разнообразное множество ресурсов что можно добыть на захваченных землях, тратится для создания и поддержки Зданий и Фигур и делится на соответствующие Парадигмам категории. Например если в конкретном регионе есть месторождения сырья для Парадигмы Витализма, то они могут быть использованы для любых технологий этой Парадигмы. При этом в зависимости от конкретного региона Сырье может быть как и менее так и более качественным или обладать каким-то дополнительными особенностями.

Продукция
Сырье переработанное производственными/ремесленными секторами, необходимое для поддержки Сложных технологий и/или штабов для Офицеров.

Драгоценности
Редкий ресурс особенно ценный своей приятностью глазу и другим органам ощущения дракона, чаще всего классика вроде драгоценных камней, хотя встречаются и более экзотичные варианты. Фактически являются «очками апгрейда» личных способностей дракона или его технологий, однако в последнем случае действуют локально и вместо размещения в сокровищнице должны бы помещены в центральной крепости конкретного региона.
В отличие от остальных ресурсов добывающихся каждый ход, Драгоценности штучные и могут быть украдены не добравшись до сокровищницы Дракона или утеряны при потере региона где они установлены.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Торговля
Если на то нет отдельного запрета, смертные слуги драконов будут самостоятельно торговать друг с другом от обмена излишек провизии, сырья и маны на необходимые ресурсы, до покупки партий готовой продукции. Доступность тех или иных ресурсов на каждый стратегический ход будет указана в отдельном посте. Кроме того не запрещается заключать договора, например об обмене маны, для обеспечения более надежных поставок.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Глубина Территорий

● Первое кольцо
Теоретически один регион тут может быть зачищен стартовыми силами одного дракона.
Стандартное количество ресурсов.
Небольшой шанс обнаружения Драгоценностей.

● Второе кольцо
Для гарантированной зачистки одно региона желательно потратить время на подготовку-развитие и/или объединиться с другими драконами.
Двойное количество ресурсов.
Значительный шанс обнаружения Драгоценностей.

● Третье кольцо
Теоретически один регион можно зачистить объеденными усилиями 4-5 драконов.
Восьмикратное количество ресурсов.
Гарантированные Драгоценности в каждом регионе.

Угроза
Чем больше территорий принадлежащих одному Спектру Скверны захватывают драконы тем выше уровень Угрозы.
Уровни Угрозы добавляют новых монстров и новые способности уже имеющимся, а так же активируют негативные глобальные модификаторы и различные кризисы.

Агрессия Скверны
Контролируемые Скверной регионы по умолчанию считаются «спящими» и никак не реагируют на присутствие вторженцев на глобальной карте.
Когда дракон или его слуги впервые проникают в такой регион он «пробуждается» и со следующего стратегического хода начинает регулярно посылать волны монстров в ближайший очищенный регион.
При Уровне Угрозы Ⅰ и выше все граничащие с очищенными территориями регионы пробуждаются «автоматически».

Оккультизм
Специфическая Парадигма позволяющая изучать отдельные Спектры Скверны получая мощные бонусы и открывая особые технологии/ресурсы.

Однако изучение Спектра Скверны повышает его Понимание, что в свою очередь дает глобальные бонусы (иногда действующие и на порождения скверны!) и повышает уровень Осквернения, обозначающий негативное влияние Скверны на вторженцев.

Повышение уровня Осквернения влечет за собой различные негативные эффекты, от мутаций и психологических расстройств слуг и вообще всего живого, отката «очищающего терраформинга» на уже захваченных территорий, до снижения лояльности смертных и Офицеров в частности, искажения действия Парадигм и потенциально галлюцинации и мутации у самих драконов.
Отредактировано 22.08.2022 в 17:32
2

DungeonMaster Why
13.08.2022 09:25
  =  
Дополнительные научные механики

Корневые Технологии
Адаптация несколькими активно научно сотрудничающими друг с другом драконами одной технологии делает эту технологию Корневой — обозначая глубокое и многостороннее понимание всех ее пользователей ее принципов.
Имеющие доступ к Корневой Технологии драконы используют ее максимально эффективно как если бы она принадлежала к их родной парадигме и родной стихие.
Имеющие доступ к Корневой Технологии драконы могут свободно использовать созданные другими драконами на ее основе адаптации, так же используя их максимально эффективно.
Соответственно любое усовершенствования Корневой Технологии могут быть предоставлены в общий доступ и внедрены без затрат времени.

Объедение Технологий
Несколько технологий представляющих собой части одного механизма / ритуала / системы органов или что-то еще непосредственно связанное друг с другом могут быть объедены в одну Инженерной заявкой, снижая затраты на производство и потребление маны.

Стихийная Аугментация
Инженерная заявка может быть использована для добавления к конкретным технологиями других стихий улучшая и изменяя их, ценой увеличения потребления маны. Например мощные, но несколько взрывоопасные орудия на Огне могут быть эффективно дополнены Тьмой для увеличения своей надежности или Светом для повышения точности и дальнобойности.
Стихийная Аугментация может быть проведена любыми драконами и ее эффективность не зависит от их родной стихии.

Оформление:
[Название Адаптированной Технологии] [Парадигма] (иконка стихии, Сложность)
★ [Название Корневой Технологии] (если есть)
+ [Название Технологии-Компонента] (если есть)
+ [Название Технологии-Компонента] (если есть)

… описание…

[Стихийной Аугментации] (иконка стихии)
… описание аугментации…


3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.