Игромеханика
⚠️ За редкими исключениями цифры будут скрыты от игроков выполняя скорее функцию ориентира для мастера чем полноценной системы. Однако если по первым прикидкам после раздачи драконом обнаружатся неиспользованные ресурсы или какие-то особенно значительные нехватки, у игрока будет возможность корректировать планы или просто расставить приоритеты. Кроме того посаженные в канцелярии офицеры значительно повышают грамотность использования ресурсов.
Стратегический ход
Сильно условный промежуток времени, обозначающий несколько (десятков) лет. У драконов и так своеобразное восприятие времени, а на краю материальной вселенной оно еще менее стабильно.
Фигуры
Драконы, именные офицеры, дивизии и организации находящиеся под непосредственным управлением игрока. За исключением дракона, все они одно неделимое «очко активности» обозначающее их полезную работу за один стратегический ход, например оборону одного фронта для войск или переработка сырья в продукцию для промышленной организации.
Набирая опыт Офицеры получают «перки» дающие дополнительные бонус в зависимости от того при каких обстоятельствах они были получены. Кроме того некоторые особенно значимые успехи могут дать дополнительные перки.
Дракон
Главный персонаж игрока, если он погибает или как-то еще перманентно выходит из строя игра для него заканчивается. На каждый стратегический ход у дракона есть:
● Очко «боевой» активности которое можно потратить на поддержку обороны или наступления на 1-2х смежных фронтах.
● Очко «мирной» активности которое можно потратить на полноценные исследования, создание уникальной фигуры, обучение нового именного офицера или что-то еще особенно затратное в плане личного времени.
● Вспомогательное очко «научной» активности можно потратить на решение скорее инженерных задач чем фундаментальные исследования, то есть например адаптация под свои нужды находящейся в общем доступе технологии или создания вариации из уже имеющихся собственных.
Офицер
Может действовать самостоятельно так и в комбинации с организацией/дивизией, значительно увеличивая ее эффективность. В большинстве случаев будучи обычными смертными очень уязвимы по сравнению с драконами, но компенсируют это высокой скоростью обучения - активный офицер совершенствует свое мастерство каждый стратегический ход. Скорость развития офицеров дополнительно увеличивается если перед ними стоит опасная и/или особенно сложная задача.
Дивизии и Организации
Фигуры характерные наличием «базы» - отдельного кусочка территории с хорошо развитой инфраструктурой поддерживающей эти фигуры. Пока эта база нормально функционирует, фигура восстанавливает любые потери в начале каждого хода, даже если например в случае дивизии она была уничтожена целиком, при этом сохраняя накопленный опыт, но теряя дополнительную экипировку.
Регионы и Сектора
Каждый гекс глобальной карты, так же называемый регионом имеет два (Добывающий и Основной) слоя по 6 «слотов» каждый, под различную инфраструктуру, плюс главное укрепленное поселение в центре.
Сектора Добывающего Слоя (или просто «добывающие сектора») специализируются на добыче ресурсов, например фермах или шахтах. Технологии могут значительно улучшать продвинутые сектора повышая их доход или давая какие-то дополнительные функции.
● Базовый Добывающий Сектор дает 1 меру сырья из месторождения на котором стоит. Требует только население, то есть затраты провизии.
● Продвинутый Добывающий Сектор дает 2 меры сырья из месторождения на котором стоит. Потребляет ману, строится 1 ход и требует материалы на постройку.
Сектора Основного Слоя могут быть можно специализировать на упомянутых выше базах, бастионах, производственных комплексах или чем-то еще. Все они по умолчанию считаются продвинутыми секторами требуя время и ресурсы на свое создание и могут быть улучшены технологиями.
Доступные всем драконам сектора основного слоя:
● База Дивизии/Организации. См выше.
● Бастион. Укрепления со «встроенной» не способной покидать их дивизией, особенно качественно защищающие регион с одного фронта.
● Производственный сектор. Может быть как и индустриальной территорией так и поселком гильдий мастеров. Конвертирует сырье в Продукцию. Автоматически становится доступным если технологии дракона нуждаются в обработанном сырье.
● Административный/Исследовательский/Командный Сектор. Очень дорогая в производстве и поддержке штаб-квартира для Фигуры-Офицера. Может быть отдана уже имеющимся или потратить стратегический ход на создание нового (но не больше одного). Если прикрепленный к штабу Офицер погибнет то уже на следующем стратегическом ходу тут бесплатно создастся его приемник наследующий часть накопленного опыта.
⚠️ Термин «сектор» в первую очередь игромеханический, разные драконы могут называть их по разному, например «Командный Сектор» - «Военной Академией» или что-то в этом роде.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Парадигмы
Все Парадигмы теперь в той или иной мере масштабируются на слуг.
● Музыка. Стихийная боевая или семантически чудотворное волшебство творимое отдельными индивидуумами, как и самим драконом так и смертными что в свою очередь сами могут быть (сравнительно) слабыми магами или в случае «чудесного» подхода черпающими силу дракона жрецами.
● Техно-магия. Различной степени индустриальности (от массового производства до немногочисленных мастеров) артефакторика делающая акцент на смертных слугах, что при наличии этой парадигмы по умолчанию делающая их умнее и созидательнее.
● Витализм. Телоразвитие и теломодификации, опять же от драконов и их смертных, до создания целых биомов, сбалансировано распределяя могущество между владыками и их слугами.
Знания
Они же «технологии», отдельные «ветви» и «листы» в той или иной Парадигме. Например для Музыки это одно заклинание-мелодия с конкретным эффектом, но настраиваемым масштабом, для Техно-магии один вид продукции для слуг и особенно качественный образец этого снаряжения для использования лично драконом, а для Витализма одна особенность организма или вид флоры/фауны дополненное небольшим увеличение характеристик дракона в зависимости от того что это за особенность или существо.
У каждого технологии есть уровень сложности, который однако обозначает скорее положение на ползунке качество-количество чем именно технологический уровень и глубокое понимание феномена.
● Примитивные. Бонусная условно бесплатная версия той или иной технологии дающаяся автоматически если взять ее более продвинутую версию. Мгновенно и пассивно дает небольшой бонус всем слугам.
● Обычные. Дешево и сердито. Требуют ресурсов на создание экипировки/обучение слуг и на поддержку.
● Сложные. Для малочисленно элиты. Требуют много обработанных ресурсов и в целом хуже по соотношению цена-качество, но позволяют фокусировать силы или эффективно применять излишек ресурсов.
● Уникальные. Особенно дорогой овертех уникальных единичных фигур.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Ресурсы
Население
Важный «ресурс» необходимый практически для всего, от добычи до формирования войск. В случае наличия свободного жилого места, достатка в провизии и отсутствия негативных модификаторов вроде болезней население способно вырасти до необходимого для планов дракона уровня за один стратегический ход.
Базовые
Могут добываться в регионах, однако в некоторых из них могут быть ограничения на максимальное количество ферм/каменоломен/лесопилок или ограничения какие стихийные энергии там можно добывать. Как и наоборот бонусы в виде плодородной земли, качественного леса, естественных источников маны и тд.
● Провизия. Добывается на фермах. Ключевой ресурс напрямую влияющий на количество населения.
● Строительные материалы. Добываются на каменоломнях, лесопилках и тд. Выполняет функцию очков строительства.
● Мана. Стихийная энергия, добывается на насыщенных этой стихией регионов «выжиманием» из флоры, фауны и минералов, или из естественных источников. Основной расходник для любых парадигм.
Сырье
Все остальное разнообразное множество ресурсов что можно добыть на захваченных землях, тратится для создания и поддержки Зданий и Фигур и делится на соответствующие Парадигмам категории. Например если в конкретном регионе есть месторождения сырья для Парадигмы Витализма, то они могут быть использованы для любых технологий этой Парадигмы. При этом в зависимости от конкретного региона Сырье может быть как и менее так и более качественным или обладать каким-то дополнительными особенностями.
Продукция
Сырье переработанное производственными/ремесленными секторами, необходимое для поддержки Сложных технологий и/или штабов для Офицеров.
Драгоценности
Редкий ресурс особенно ценный своей приятностью глазу и другим органам ощущения дракона, чаще всего классика вроде драгоценных камней, хотя встречаются и более экзотичные варианты. Фактически являются «очками апгрейда» личных способностей дракона или его технологий, однако в последнем случае действуют локально и вместо размещения в сокровищнице должны бы помещены в центральной крепости конкретного региона.
В отличие от остальных ресурсов добывающихся каждый ход, Драгоценности штучные и могут быть украдены не добравшись до сокровищницы Дракона или утеряны при потере региона где они установлены.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Торговля
Если на то нет отдельного запрета, смертные слуги драконов будут самостоятельно торговать друг с другом от обмена излишек провизии, сырья и маны на необходимые ресурсы, до покупки партий готовой продукции. Доступность тех или иных ресурсов на каждый стратегический ход будет указана в отдельном посте. Кроме того не запрещается заключать договора, например об обмене маны, для обеспечения более надежных поставок.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Глубина Территорий
● Первое кольцо
Теоретически один регион тут может быть зачищен стартовыми силами одного дракона.
Стандартное количество ресурсов.
Небольшой шанс обнаружения Драгоценностей.
● Второе кольцо
Для гарантированной зачистки одно региона желательно потратить время на подготовку-развитие и/или объединиться с другими драконами.
Двойное количество ресурсов.
Значительный шанс обнаружения Драгоценностей.
● Третье кольцо
Теоретически один регион можно зачистить объеденными усилиями 4-5 драконов.
Восьмикратное количество ресурсов.
Гарантированные Драгоценности в каждом регионе.
Угроза
Чем больше территорий принадлежащих одному Спектру Скверны захватывают драконы тем выше уровень Угрозы.
Уровни Угрозы добавляют новых монстров и новые способности уже имеющимся, а так же активируют негативные глобальные модификаторы и различные кризисы.
Агрессия Скверны
Контролируемые Скверной регионы по умолчанию считаются «спящими» и никак не реагируют на присутствие вторженцев на глобальной карте.
Когда дракон или его слуги впервые проникают в такой регион он «пробуждается» и со следующего стратегического хода начинает регулярно посылать волны монстров в ближайший очищенный регион.
При Уровне Угрозы Ⅰ и выше все граничащие с очищенными территориями регионы пробуждаются «автоматически».
Оккультизм
Специфическая Парадигма позволяющая изучать отдельные Спектры Скверны получая мощные бонусы и открывая особые технологии/ресурсы.
Однако изучение Спектра Скверны повышает его Понимание, что в свою очередь дает глобальные бонусы (иногда действующие и на порождения скверны!) и повышает уровень Осквернения, обозначающий негативное влияние Скверны на вторженцев.
Повышение уровня Осквернения влечет за собой различные негативные эффекты, от мутаций и психологических расстройств слуг и вообще всего живого, отката «очищающего терраформинга» на уже захваченных территорий, до снижения лояльности смертных и Офицеров в частности, искажения действия Парадигм и потенциально галлюцинации и мутации у самих драконов.