Действия

- Ходы игроков:
   Мастерская (33)
   Магазин (1)
   --------------------------------- 
   Лис (Виноделий) (44)
   Рейзел (Маг) (34)
   Дора (Наёмник) (28)
   Мортис (Бандит) (41)
   Тигрёнок (Шут) (21)
   Никита (Маньяк) (56)
   Скиталец (Лучник) (33)
   Инди (Прокаженный) (37)
   Дестени (Ведьма) (51)
   Цви (Шулер) (23)
   Клаудберии (Гений) (21)
   Канарис (Мародёр) (24)
   Оссипаго (Аристократ) (17)
   Руслан (Святой) (16)
   Берёзка (Вор) (90)
   Пси (Герой) (35)
   --------------------------------- 
   Кладбище 
   --------------------------------- 
   Год 1 (16)
   Год 2 (24)
   Год 3 (15)
   Год 4 (8)
   Год 5 (19)
   Год 6 (7)
   Год 7 (3)
   Год 8 (3)
   Год 9 (1)
   Год 10 (14)
   Год 11 (6)
   Год 12 (5)
   Год 13 (8)
   Год 14 (7)
   Год 15 Финальный (4)
- Обсуждение (63)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3753)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41699)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14695)
- Неролевые игры (11855)

Война миров 7 | ходы игроков | Мастерская

12
 
DungeonMaster Mr Fiks
27.08.2022 12:43
  =  
Азарт Берёзки на Пси - успех. Прокляты вестник и данные.
31

DungeonMaster Mr Fiks
28.08.2022 02:04
  =  
Итак, я уверен, что большинство тех, кто читает этот пост пропустило все таблички, которые я писал выше. И спрашивается - ради чего? Ну разумеется, чтобы поговорить об игре. Этот пост будет долгий, так что тем, кому больше интересны ачивки - они внизу. Кхм... Ладно, игра получилась неоднозначной. Лично мне кажется, что во многом это состояние породило отсутствие привычных способов нахождения друг друга представителями добра и зла и слишком быстрое нахождение друг другом всадников. Ведь всю игру можно разделить на 3 части - первые 4 фазы, апокалипсис, попытки убить всадников. Причём последние нескоординированные. Непонятно почему многие игроки стремились не убить хотя бы 1-2 всадников перед тем, как убивать противоположную фракцию, но видимо все думали, что "та сторона убьёт всадников, а мы их". Но проблема в том, что так думали обе стороны! Также немного стыдный для меня момент - я забыл, что в лазарете после 2-х фаз можно использовать все способности... Серьёзно, я не знаю как это пропускал раньше! ... Ладно, закончилось всё победой всадников - я допускаю, что в дальнейшем зло могло победить. Но продолжать игру до этого "тёмного" момента было бы слишком долго. А теперь хватит с предисловием, а то если я продолжу перескакивать с темы на тему, вы ничего не поймёте.

Прежде всего пройдёмся по ошибкам в этой игре. И как обычно разделим их на несколько групп:

Неточности правил. Уже упомянутое выше ошибка с лазаретом - я переформулирую так, чтобы было очевидно, что после 2-х фаз можно применять все способности. Аналогично с темницей, там нужна переработка формулировки. Кроме этого заметил баг, который, благо. не сыграл. С изменениями проклятия достаточно было применить проклятую сиюминутку, проклятие бы снялось и можно было использовать ту же сиюминутку снова. Но я заметил это быстро и когда такая ситуация произошла, сказал, что проклятие снимается с началом резолва - осталось это же прописать. Также скорее всего я в статусах пропишу эффекты фиксации, запрета и тому подобных, ведь вопросы "а что это?" задавались постоянно. Кроме этого будут переформулированы все способности с "через". Ведь это путает как игроков, так и мастера. Как и там, где осталась старая формулировка "первая атака". Есть ещё пара моментов, но о них уже в улучшениях. Но в целом, таких проблем с формулировками как раньше уже нет. Что радует на самом деле.

Ошибки мастера. Да, они были. Особенно с очками архетипа - я и обычно-то считаю не всегда точно, а когда надо учесть много факторов, то вообще беда. Но я думаю, что критических ошибок, из-за которых игра могла сложиться совсем иначе не было. Или я таких не увидел - можете прочитать все таблички сверху и если увидите ошибку напишите.

Малая активность игроков. Исторически так сложилось, что Война - игра сложная. С точки зрения обработки информации. И поэтому без "мозга" любая сторона скорее всего обречена на провал. Особенно показательно это в этой игре - у всадников было несколько таких "мозгов", у зла это был Цви, а у добра мог бы стать Канарис, но почему-то не стал. Надо уточнить у него, почему. Так вот, без таких активных игроков вся игра превращается в болото. Что конкретно делать с этой проблемой я пока не знаю. Но мало того, что активных игроков не так много, так ещё в этой игре не было привычных двоек, что критически ослабило добро и зло.

Личные комнаты. Нет, сами по себе они не ошибка. Я считаю их отличным шагом для включения новичков в игру. Проблема в том, что без ассистента постоянно следить за тем, что в кд, что нет, отправлять это всё игрокам мастеру очень тяжело. Так что в этой игре в какой-то момент я перестал это делать и выдавал список только после просьбы. Я считаю это ошибкой - надо было несмотря на усталость выдавать списки. И при этом учитывать лазарет и темницу, так проблема с неподанными заявками была бы... если не решена, то сильно ослабла бы.

Ну... Теперь перейдём к улучшениям, ведь если я в ошибках буду перечислять те вещи, что оставлял на улучшения, что мне писать туда? Но перед этим я пройдусь по списку того, что я изменил в этой игре - разделю на удачные решения и нет. И прокомментирую, как я собираюсь улучшать эти пункты в дальнейшем.

1. Новое благословение работает хорошо. Считаю удачным изменением.
2. С исправлением ошибки с проклятиями, что я писал выше, это будет удачным изменением. Если учесть ещё один момент - использованные сиюминутки не должны проклинаться. А в данный момент это именно так.
3. Азарт стали использовать только в конце игры, так что я не знаю, насколько удачным он получился. Наверное, стоит с ним, как и с паникой, сделать такую систему - с 50% используется на цель, с 50% на себя. Ведь слишком сильный рандом людям не заходит.
4. На мой взгляд, явные роли в большинстве своём адекватны. Даже святой. Но разумеется, я буду дальше править их, чтобы не было слишком сильных ролей.
5. Облаву и вой не использовали в этой игре, так что менять их не буду. У апокалипсиса же я уменьшу эффект фиксации или уберу доп. ХП. Не потому что всадники должны быть слабыми, а потому что это способность слишком сильная в текущей форме. И с учётом тех изменений, что я хочу привести, это просто необходимо.
6. Считаю абсолютно правильным решением убрать голосование.
7. Архетипы вышли неплохими. С перекосом на атакующий и защитный типы, так что стоит подкрутить разведывательный, чтобы его брали чаще. Также стоит озаботиться тем, чтобы все могли использовать все архетипы - на данный момент это не так. Особенно это прослеживается в защитном архетипе.
8. Отказ от двоек... Лично я считаю, что переоценил коммуникативные возможности игроков - я рассчитывал на активность в общении с учётом отсутствия напарника. В итоге этого в большинстве своём не случилось. Так что я думаю или вернуть как было, или же сделать нахождение не путём применения 3-х способностей на игроке, а одновременное применение способности друг на друга - в этом случае должна появится активность, а двойки будут собираться намного быстрее.

Теперь к тому, что я собираюсь улучшать помимо перечисленного выше:

Ограничение кол-ва фаз. Не прошло и 3-х лет, как я понял, что 100 лет это неперспективное число. Игра никогда не будет так долго идти. И т.к. игроки по прошествии месяца начинают жаловаться на скуку, то поставим этот самый месяц как максимум. В переводе на года это 15 лет. Так что со следующей Войны 15 год будет последним игровым, после которого будет объявлен победитель. Что это должно дать: активность игроков. Всё это делается ради этой цели. Потому что какой смысл в абсолютно сбалансированной игре, в которую неинтересно играть? Отмечу, кстати, что резолв через день, несмотря на мои опасения, весьма удачно вписался в Войну. Так что в дальнейших играх эта практика продолжится.

Кулдаун способностей. Это самая проблемная тема для меня. Я слишком перфекционичен. Так что делать для каких-то ролей основные способности с кд 2-3-3, а для кого-то 2-4-2 я считаю неправильным. Но т.к. с учётом прошлого улучшения, игра приобретает некую цель, то стоит сделать следующие изменения: сделать у всех основные способности с кд 2-3-4, с соответствующим усилением/изменением способностей, для подходящего уровня кд. У вспомогательных сделать не 2-3-3-4, а 1-2-3-4, т.е. сделать способность без отката. Скорее всего это будет расовая способность, такая как чародейские хитрости или власть хранителя. Это опять же нужно для того, чтобы компенсировать ограниченность времени. Альтернативно будет 2-2-3-4, но мне кажется это не даст того эффекта. Разумеется, пассивная способность Червя будет уменьшена до 4 годов, как и некоторые другие способности, завязанные на время.

Маскировка. Как и раньше, это то, что никак не получается настроить. Безумие слишком слабо маскирует расы, а кроме него это делает только раздор Войны и остаточные следы Метаморфа. Так что скорее всего монстрам вместо ужасной внешности будет выдана способность маскировать чью-то роль и узнавать, если того, кого вы маскировали проверяли.

Бонусы антагонистов. Помимо усиления маскировки, следует дать причину прятаться - на данный момент это совершенно необязательное условие, ведь даже вскрывшись на первом ходу ты мало что теряешь. Чтобы это исправить я собираюсь ввести систему "джокер-списков", над названием стоит ещё поработать. Суть в чём: каждый игрок может раз за игру написать джокер-список с соединением явной и тайной роли игроков с ролями стороны-антагониста. Для добра это зло, для зла - добро, а всадникам придётся угадать и зло, и добро. В случае успеха вся фракция угадавшего игрока получает +2 к урону по представителям противоположной фракции. Урон будет добавляться только за способности тайной роли. Ну а всадники получат аж +4 урона. Но и им будет сложнее. Я не уверен, что следует вводить штраф за неудачу - мне кажется, не стоит. И да, я знаю, что это изменение может закопать активность. Но я надеюсь, что улучшения, направленные её поднять, компенсируют это.

Кладбище. На данный момент кладбище просто место, в котором мёртвые ждут воскрешения и не стремятся общаться. У меня есть несколько идей, которые должны это исправить. Во-первых, способность волшебника теперь снова будет работать только с добрыми, но воскрешение будет только на следующую фазы - чтобы сымитировать воскрешение некра или смерти. Так что первый погибший добряк попадёт на кладбище. Далее, можно сделать "отправку сообщений с того света". Каждый игрок на кладбище может написать сообщение в комнате "Кладбище" (Я напоминаю, что любое общение мёртвых возможно только в этой комнате) с пометкой "на тот свет". И каждый ход мастер выкладывает одно случайное сообщение за все фазы на кладбище публично в общую ветку. Что это даст: игроки на кладбище будут договариваться о том, какое сообщение отправлять совместно - или буду надеяться на удачу, начнут опосредственно влиять на игру и интерес будет пропадать медленнее. В теории.

Собственно вот, я мог что-то забыть... Надеюсь, Копейка дополнит. Пока отвечу на пост Инди (на данный момент это самый подробный пост с критикой).

1. Я не считаю всадников слабыми. У них есть и урон, и защита. Я прошу пояснить, что конкретно тебе кажется у всадников слабым, потому что я могу чего-то не видеть.
2. По-моему я ответил на всё в этом пункте выше. Если что-то забыл, в обсуждении обсудим.
3. Я не считаю это проблемой. Более того, это сделано намеренно. Воскрешение заложено в систему и не является слишком частым, проклятия имеют в противовес благо, а отравление должно стакаться. И снимают его не так много способностей, к тому же, надо ещё попасть на отравленного/проклятого. Это тайные статусы, которые обычно не видно. Разведки в игре много, т.к. изначально планировалось, что на одного игрока будут применять несколько проверяющих способностей для получения более точного результата. А последние 2 пункта вообще заложены в систему изначально. Так что это меняться не будет. И нет, это "усложнение" не превращает игру в лотерею. Потому что игру выигрывают совместные действия - урон в одну цель, одновременная защита, хилка, перенос ХП и т.д. Так что надо просто учитывать некоторые нюансы. Так что с этим пунктом я категорически не согласен, надеюсь, смог донести, почему именно.
4. Спасибо на добром слове.

Ладно, теперь к ачивкам - все любят ачивки.)

VanSLis Independent Psychotic MortisLacrimis Заслуженная победа - Победили, ни разу не погибнув, в тяжёлой борьбе с добром и злом.

VanSLis Independent Psychotic MortisLacrimis Идеальное убийство - Убили некроманта только очками власти.

VanSLis Independent Мои глаза мне врут - Нашли другого всадника магическим глазом в первый год.

Independent Неубиваемый - Не погиб, находясь в лазарете на протяжении 5 фаз подряд под постоянным атаками.

Independent Внимательный - Заметил, как правильно работает лазарет раньше мастера.

Psychotic Герой - Выиграла, будучи героем.

Рейзел Прокачка - Подняла своё ХП выше максимума, став на момент конца игры самым здоровым игроком.

Tigrenok2 Злое воскрешение - Воскрешал своей пассивкой только зло.

Nikita101889 Жертвенное самоубийство - Убил сам себя и тут же воскресился.

Nikita101889 Berezka Что такое благословение? - Не использовали имеющееся у них благословение.

Cvi_ Точное попадание - Применил в первый год способности к 3-м всадникам.

MrCloudberry Лёжа на печи - Потерял ХП только от апокалипсиса и несколько раз спасал жизнь Вору и Мародёру, пропуская большую часть ходов.

Ossipago Ищущий смерть - Получил больше всего урона от пассивки.

Canaris Танк в лучшем понимании этого слова - Поглотил под запретом более 10 урона за 2 хода, вылечившись с 1 до 9 ХП.

Destiny Уставший Скиталец Canaris Вот ты кто! - единственные, кто нашёл свои пары игромеханически.

Ruslavan Проклятие роли - Тритон погибает первым. В который раз.

VanSLis Independent Psychotic Ачивкофармеры - Получили 3 и более ачивок за игру.

Победители получают 30 мафокоинов, Зло 20 мафокоинов, а добро 10. Копейке за помощь вручаю 20 мафокоинов! Также добавьте по 5 мафокоинов за каждую ачивку. Увы, но ставка Цви не сработала. За сим у меня всё. Спасибо за внимание - надеюсь, вам понравилась игра.
Отредактировано 28.08.2022 в 16:03
32

Assistant Копейка
28.08.2022 12:42
  =  
Что я могу добавить....
В первой игре серии было 18 игроков. Закончилась она за 6 фаз. Да, там были инстакиллы бессмертных и она не была доведена до конца, но в первую очередь там было меньше хп. Возможно, имеет смысл сделать усиление урона к концу игры. (И поскольку мастер не любит дроби, это может быть усиление урона и лечение вдвое с 6-го года).
Насчёт двоек. Смотрите. У нас зло к концу игры собралось всё. И всадники все были известны довольно рано. Поэтому... Я бы сделал узнавание после первой применённой способности, но двойки с начала игры бы не вводил.
По поводу кулдауна. Если это не кулдаун атак, то он не важен).
Ограничение количества фаз... Мне кажется 10-12 адекватным.
Насчёт идеи джокер-списков. В качестве борьбы с вскрытием кого-то одного они не подойдут. Может помочь снайп типа сакрифайса.
Думаю, больше добавить нечего.
33

12
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.