Итак, я уверен, что большинство тех, кто читает этот пост пропустило все таблички, которые я писал выше. И спрашивается - ради чего? Ну разумеется, чтобы поговорить об игре. Этот пост будет долгий, так что тем, кому больше интересны ачивки - они внизу. Кхм... Ладно, игра получилась неоднозначной. Лично мне кажется, что во многом это состояние породило отсутствие привычных способов нахождения друг друга представителями добра и зла и слишком быстрое нахождение друг другом всадников. Ведь всю игру можно разделить на 3 части - первые 4 фазы, апокалипсис, попытки убить всадников. Причём последние нескоординированные. Непонятно почему многие игроки стремились не убить хотя бы 1-2 всадников перед тем, как убивать противоположную фракцию, но видимо все думали, что "та сторона убьёт всадников, а мы их". Но проблема в том, что так думали обе стороны! Также немного стыдный для меня момент - я забыл, что в лазарете после 2-х фаз можно использовать все способности... Серьёзно, я не знаю как это пропускал раньше! ... Ладно, закончилось всё победой всадников - я допускаю, что в дальнейшем зло могло победить. Но продолжать игру до этого "тёмного" момента было бы слишком долго. А теперь хватит с предисловием, а то если я продолжу перескакивать с темы на тему, вы ничего не поймёте.
Прежде всего пройдёмся по ошибкам в этой игре. И как обычно разделим их на несколько групп:
Неточности правил. Уже упомянутое выше ошибка с лазаретом - я переформулирую так, чтобы было очевидно, что после 2-х фаз можно применять все способности. Аналогично с темницей, там нужна переработка формулировки. Кроме этого заметил баг, который, благо. не сыграл. С изменениями проклятия достаточно было применить проклятую сиюминутку, проклятие бы снялось и можно было использовать ту же сиюминутку снова. Но я заметил это быстро и когда такая ситуация произошла, сказал, что проклятие снимается с началом резолва - осталось это же прописать. Также скорее всего я в статусах пропишу эффекты фиксации, запрета и тому подобных, ведь вопросы "а что это?" задавались постоянно. Кроме этого будут переформулированы все способности с "через". Ведь это путает как игроков, так и мастера. Как и там, где осталась старая формулировка "первая атака". Есть ещё пара моментов, но о них уже в улучшениях. Но в целом, таких проблем с формулировками как раньше уже нет. Что радует на самом деле.
Ошибки мастера. Да, они были. Особенно с очками архетипа - я и обычно-то считаю не всегда точно, а когда надо учесть много факторов, то вообще беда. Но я думаю, что критических ошибок, из-за которых игра могла сложиться совсем иначе не было. Или я таких не увидел - можете прочитать все таблички сверху и если увидите ошибку напишите.
Малая активность игроков. Исторически так сложилось, что Война - игра сложная. С точки зрения обработки информации. И поэтому без "мозга" любая сторона скорее всего обречена на провал. Особенно показательно это в этой игре - у всадников было несколько таких "мозгов", у зла это был Цви, а у добра мог бы стать Канарис, но почему-то не стал. Надо уточнить у него, почему. Так вот, без таких активных игроков вся игра превращается в болото. Что конкретно делать с этой проблемой я пока не знаю. Но мало того, что активных игроков не так много, так ещё в этой игре не было привычных двоек, что критически ослабило добро и зло.
Личные комнаты. Нет, сами по себе они не ошибка. Я считаю их отличным шагом для включения новичков в игру. Проблема в том, что без ассистента постоянно следить за тем, что в кд, что нет, отправлять это всё игрокам мастеру очень тяжело. Так что в этой игре в какой-то момент я перестал это делать и выдавал список только после просьбы. Я считаю это ошибкой - надо было несмотря на усталость выдавать списки. И при этом учитывать лазарет и темницу, так проблема с неподанными заявками была бы... если не решена, то сильно ослабла бы.
Ну... Теперь перейдём к улучшениям, ведь если я в ошибках буду перечислять те вещи, что оставлял на улучшения, что мне писать туда? Но перед этим я пройдусь по списку того, что я изменил в этой игре - разделю на удачные решения и нет. И прокомментирую, как я собираюсь улучшать эти пункты в дальнейшем.
1. Новое благословение работает хорошо. Считаю удачным изменением.
2. С исправлением ошибки с проклятиями, что я писал выше, это будет удачным изменением. Если учесть ещё один момент - использованные сиюминутки не должны проклинаться. А в данный момент это именно так.
3. Азарт стали использовать только в конце игры, так что я не знаю, насколько удачным он получился. Наверное, стоит с ним, как и с паникой, сделать такую систему - с 50% используется на цель, с 50% на себя. Ведь слишком сильный рандом людям не заходит.
4. На мой взгляд, явные роли в большинстве своём адекватны. Даже святой. Но разумеется, я буду дальше править их, чтобы не было слишком сильных ролей.
5. Облаву и вой не использовали в этой игре, так что менять их не буду. У апокалипсиса же я уменьшу эффект фиксации или уберу доп. ХП. Не потому что всадники должны быть слабыми, а потому что это способность слишком сильная в текущей форме. И с учётом тех изменений, что я хочу привести, это просто необходимо.
6. Считаю абсолютно правильным решением убрать голосование.
7. Архетипы вышли неплохими. С перекосом на атакующий и защитный типы, так что стоит подкрутить разведывательный, чтобы его брали чаще. Также стоит озаботиться тем, чтобы все могли использовать все архетипы - на данный момент это не так. Особенно это прослеживается в защитном архетипе.
8. Отказ от двоек... Лично я считаю, что переоценил коммуникативные возможности игроков - я рассчитывал на активность в общении с учётом отсутствия напарника. В итоге этого в большинстве своём не случилось. Так что я думаю или вернуть как было, или же сделать нахождение не путём применения 3-х способностей на игроке, а одновременное применение способности друг на друга - в этом случае должна появится активность, а двойки будут собираться намного быстрее.
Теперь к тому, что я собираюсь улучшать помимо перечисленного выше:
Ограничение кол-ва фаз. Не прошло и 3-х лет, как я понял, что 100 лет это неперспективное число. Игра никогда не будет так долго идти. И т.к. игроки по прошествии месяца начинают жаловаться на скуку, то поставим этот самый месяц как максимум. В переводе на года это 15 лет. Так что со следующей Войны 15 год будет последним игровым, после которого будет объявлен победитель. Что это должно дать: активность игроков. Всё это делается ради этой цели. Потому что какой смысл в абсолютно сбалансированной игре, в которую неинтересно играть? Отмечу, кстати, что резолв через день, несмотря на мои опасения, весьма удачно вписался в Войну. Так что в дальнейших играх эта практика продолжится.
Кулдаун способностей. Это самая проблемная тема для меня. Я слишком перфекционичен. Так что делать для каких-то ролей основные способности с кд 2-3-3, а для кого-то 2-4-2 я считаю неправильным. Но т.к. с учётом прошлого улучшения, игра приобретает некую цель, то стоит сделать следующие изменения: сделать у всех основные способности с кд 2-3-4, с соответствующим усилением/изменением способностей, для подходящего уровня кд. У вспомогательных сделать не 2-3-3-4, а 1-2-3-4, т.е. сделать способность без отката. Скорее всего это будет расовая способность, такая как чародейские хитрости или власть хранителя. Это опять же нужно для того, чтобы компенсировать ограниченность времени. Альтернативно будет 2-2-3-4, но мне кажется это не даст того эффекта. Разумеется, пассивная способность Червя будет уменьшена до 4 годов, как и некоторые другие способности, завязанные на время.
Маскировка. Как и раньше, это то, что никак не получается настроить. Безумие слишком слабо маскирует расы, а кроме него это делает только раздор Войны и остаточные следы Метаморфа. Так что скорее всего монстрам вместо ужасной внешности будет выдана способность маскировать чью-то роль и узнавать, если того, кого вы маскировали проверяли.
Бонусы антагонистов. Помимо усиления маскировки, следует дать причину прятаться - на данный момент это совершенно необязательное условие, ведь даже вскрывшись на первом ходу ты мало что теряешь. Чтобы это исправить я собираюсь ввести систему "джокер-списков", над названием стоит ещё поработать. Суть в чём: каждый игрок может раз за игру написать джокер-список с соединением явной и тайной роли игроков с ролями стороны-антагониста. Для добра это зло, для зла - добро, а всадникам придётся угадать и зло, и добро. В случае успеха вся фракция угадавшего игрока получает +2 к урону по представителям противоположной фракции. Урон будет добавляться только за способности тайной роли. Ну а всадники получат аж +4 урона. Но и им будет сложнее. Я не уверен, что следует вводить штраф за неудачу - мне кажется, не стоит. И да, я знаю, что это изменение может закопать активность. Но я надеюсь, что улучшения, направленные её поднять, компенсируют это.
Кладбище. На данный момент кладбище просто место, в котором мёртвые ждут воскрешения и не стремятся общаться. У меня есть несколько идей, которые должны это исправить. Во-первых, способность волшебника теперь снова будет работать только с добрыми, но воскрешение будет только на следующую фазы - чтобы сымитировать воскрешение некра или смерти. Так что первый погибший добряк попадёт на кладбище. Далее, можно сделать "отправку сообщений с того света". Каждый игрок на кладбище может написать сообщение в комнате "Кладбище" (Я напоминаю, что любое общение мёртвых возможно только в этой комнате) с пометкой "на тот свет". И каждый ход мастер выкладывает одно случайное сообщение за все фазы на кладбище публично в общую ветку. Что это даст: игроки на кладбище будут договариваться о том, какое сообщение отправлять совместно - или буду надеяться на удачу, начнут опосредственно влиять на игру и интерес будет пропадать медленнее. В теории.
Собственно вот, я мог что-то забыть... Надеюсь, Копейка дополнит. Пока отвечу на пост Инди (на данный момент это самый подробный пост с критикой).
1. Я не считаю всадников слабыми. У них есть и урон, и защита. Я прошу пояснить, что конкретно тебе кажется у всадников слабым, потому что я могу чего-то не видеть.
2. По-моему я ответил на всё в этом пункте выше. Если что-то забыл, в обсуждении обсудим.
3. Я не считаю это проблемой. Более того, это сделано намеренно. Воскрешение заложено в систему и не является слишком частым, проклятия имеют в противовес благо, а отравление должно стакаться. И снимают его не так много способностей, к тому же, надо ещё попасть на отравленного/проклятого. Это тайные статусы, которые обычно не видно. Разведки в игре много, т.к. изначально планировалось, что на одного игрока будут применять несколько проверяющих способностей для получения более точного результата. А последние 2 пункта вообще заложены в систему изначально. Так что это меняться не будет. И нет, это "усложнение" не превращает игру в лотерею. Потому что игру выигрывают совместные действия - урон в одну цель, одновременная защита, хилка, перенос ХП и т.д. Так что надо просто учитывать некоторые нюансы. Так что с этим пунктом я категорически не согласен, надеюсь, смог донести, почему именно.
4. Спасибо на добром слове.
Ладно, теперь к ачивкам - все любят ачивки.)
VanSLis Independent Psychotic MortisLacrimis Заслуженная победа - Победили, ни разу не погибнув, в тяжёлой борьбе с добром и злом.
VanSLis Independent Psychotic MortisLacrimis Идеальное убийство - Убили некроманта только очками власти.
VanSLis Independent Мои глаза мне врут - Нашли другого всадника магическим глазом в первый год.
Independent Неубиваемый - Не погиб, находясь в лазарете на протяжении 5 фаз подряд под постоянным атаками.
Independent Внимательный - Заметил, как правильно работает лазарет раньше мастера.
Psychotic Герой - Выиграла, будучи героем.
Рейзел Прокачка - Подняла своё ХП выше максимума, став на момент конца игры самым здоровым игроком.
Tigrenok2 Злое воскрешение - Воскрешал своей пассивкой только зло.
Nikita101889 Жертвенное самоубийство - Убил сам себя и тут же воскресился.
Nikita101889 Berezka Что такое благословение? - Не использовали имеющееся у них благословение.
Cvi_ Точное попадание - Применил в первый год способности к 3-м всадникам.
MrCloudberry Лёжа на печи - Потерял ХП только от апокалипсиса и несколько раз спасал жизнь Вору и Мародёру, пропуская большую часть ходов.
Ossipago Ищущий смерть - Получил больше всего урона от пассивки.
Canaris Танк в лучшем понимании этого слова - Поглотил под запретом более 10 урона за 2 хода, вылечившись с 1 до 9 ХП.
Destiny Уставший Скиталец Canaris Вот ты кто! - единственные, кто нашёл свои пары игромеханически.
Ruslavan Проклятие роли - Тритон погибает первым. В который раз.
VanSLis Independent Psychotic Ачивкофармеры - Получили 3 и более ачивок за игру.
Победители получают 30 мафокоинов, Зло 20 мафокоинов, а добро 10. Копейке за помощь вручаю 20 мафокоинов! Также добавьте по 5 мафокоинов за каждую ачивку. Увы, но ставка Цви не сработала. За сим у меня всё. Спасибо за внимание - надеюсь, вам понравилась игра.