|
|
 |
В качестве основы игровой механики у нас будет кубик D20, работающий по принципу покрытия. Скажем, персонаж делает действие с использованием характеристики на 10 - значит, для успеха действия ему нужно выбросить на кубе значение от 1 до 10, то есть чем меньше, тем лучше, и чем больше "прокачана" характеристика - тем выше вероятность успеха. Навыки персонажа так же завязаны на характеристики, и дают при броске какой-то бонус к диапазону покрытия. Скажем, полицейский имеет "Сноровку" на 10 и навык "Стрельба(Сноровка+5)" - это значит, что когда он стреляет из оружия, успешным будут значения на кубе от 1 до 15(10+5). Свои коррективы так же могут вносить модификаторы - например, если у персонажа оружие, стреляющее дробью, к диапазону успешности добавляется +2, но если персонаж, например, ранен в руку, и она дрожит, мешая прицелиться - персонаж получит штраф -3, сокращающий диапазон успешных бросков. Ниже будет пример заполнения квенты: Имя: Западное, подходящее для реалий США Класс: Подойдёт просто слово "выживший". Также можно назвать по профессии, либо обозначить отыгрываемый типаж(например, "изобретатель-барахольщик"). Мировоззрение: Можно не трогать, можно проставить под своё видение персонажа Раса:Человек Внешность: Можно кратким описанием по существу, можно художественно и с подробным описанием производимого визуального впечатления. Характер: Моральный облик вашего персонажа, сформированный его жизненным опытом и личным восприятием. Поскольку игра литературная, этому аспекту тоже стоит уделить внимание. История: Краткая биография вашего персонажа, затрагивающая его жизнь до катастрофы, а также подробности о том, что вас связывает с вашим спутником, и насколько крепка эта связь. Характеристики:Вот тут начинается самое весёлое. Все характеристики изначально равняются 10, и их сумма всегда должна равняться 80. Увеличивая одну из характеристик, неизбежно уменьшишь другую. Атлетика: Отвечает за физическую силу персонажа, урон, который он наносит руками и контактным оружием, и количество ХП. А ещё влияет на количество груза, которое можно носить без штрафов.
Акробатика: Умение прыгать, лазать, карабкаться, бесшумно передвигаться и удачно приземляться.
Проворность: По сути, означает, сколько условных единиц расстояния персонаж преодолеет за один ход на полной скорости. Очень помогает, если надо от кого-то убегать.
Восприятие: Умение слышать, видеть, чувствовать, подмечать детали, искать скрытое и ориентироваться в пространстве.
Рефлексы: Реакция персонажа. Вовремя увернуться от захвата мертвеца, первым выхватить пистолет, поймать брошенный напарником запасной магазин, вовремя заблокировать атаку и т.д.
Сноровка: Отвечает по сути за всё, что делается с помощью рук. Влияет на навыки обращения с оружием, успешность точного попадания по противнику, а также позволяет быть уверенным, что в экстремальной ситуации на нервяке у персонажа не выскользнет из рук заряжаемый в ствол патрон, ключ с первого раза попадёт в скважину, а зацепившаяся за ветку лямка рюкзака будет вовремя освобождена.
Воля: Умение сопротивляться страху, стрессу, боли, собственной усталости и ограничениям своей морали. Поможет, когда нужно не запаниковать, унять дрожь в руках, совершить последний рывок на исходе сил, преодолеть отвращение или заставить себя отрезать руку, прокушенную зомби. Как свою собственную, так и чужую.
Интеллект: Эрудиция, умение думать, познания об окружающем мире, его опасностях и его возможностях. Поможет, когда нужно вспомнить или догадаться, в какой стороне нужное здание, как подключить генератор, если ты никогда этого не делал, понять, что такое «ибупрофен» в аптечке, и сообразить как перезарядить оружие, если ты держишь его в руках впервые в жизни. Навыки: Три штуки, каждый связан с определённой характеристикой. Записывается так. 1) Название навыка: Краткое описание(Связанная характеристика+Бонус) Делятся на два типа. Профессиональный навык: Только один. Даёт бонус +5. Связан либо с профессией персонажа, либо с каким-то его хобби, которым персонаж очень увлечён Вторичные навыки: 2 штуки, дают бонус +3 Преимущества: Не выраженные числовым значением вещи, вроде хорошего ночного зрения(не будет штрафов на восприятие), или специфического таланта вроде умения имитировать звуки животных. Берётся либо вместо одного навыка, либо взамен на недостаток. Недостатки: Позволяют отыграть себе дополнительные очки. Не более двух штук, каждый даёт либо +2 к характеристике, либо ещё один возможный навык. Могут быть какой-то травмой, зависимостью, либо иным негативным эффектом. Инвентарь: Всё, что находится непосредственно при персонаже - одежда, обувь, содержимое карманов и ручной клади, если таковая имеется. На момент начала игры разрешается иметь только оружие, которое можно держать в одной руке. Да, включая и огнестрельное, но число патронов на начало игры я определю броском кубика.
|
1 |
|
|
 |
БоевкаПоскольку это игра о зомби-апокалипсисе, здесь будет очень много боёв с зомби. И, возможно, не только с зомби. Поэтому, стоит прояснить, по каким правилам это всё работает. Ну и себе шпаргалку оставлю. Здоровье и уронОба этих показателя определяет характеристика "Атлетика". Её значение равно числу ХП, а каждое чётное число даёт +1 очко наносимого урона в ближнем бою. То есть, персонаж с Атлетикой 10 будет иметь ХП 10 и урон 5. При успешной атаке значение урона вычитается из значения ХП, а когда последнее достигнет 0 - враг будет повержен. Если урон будет наноситься в конечности - его значение будет снижено наполовину, с округлением в пользу раненого.
Однако этот урон - чисто рукопашный, то есть столько вы будете наносить голыми руками(и ногами). Живой человек, которому вы сведёте таким образом здоровье в ноль, будет просто нокаутирован, и уже потом вы будете решать, что с ним делать. Если ничего - со временем он восстановится обратно(или перейдёт на постельный режим в связи с переломом). Против зомби же рукопашные атаки имеют нулевую эффективность - они не чувствуют боли, не останавливаются и редко ходят поодиночке.
Оружие ближнего боя даёт бонус к наносимому вашим персонажем урону, повышая его, а также будет наносить раны, а то и более серьёзные увечья, снижающие характеристики раненого. У разного оружия разный наносимый урон и разные эффекты. При использовании оружия ближнего боя против живых людей урон, нанесённый в голову, будет удваиваться(на зомби это не работает). Сведение ХП в ноль при помощи такого оружия будет летальным.
Атаки необязательно могут сопровождаться нанесением урона. При успешном броске атаки, по желанию, можно просто сваливать противника на землю подсечкой или броском, отталкивать в определённую сторону или обезоруживать. Критические ударыОсобо удачные падения кубов позволяют наносить критический удар, сопровождающийся определённым эффектом. Для каждого оружия критический удар начинается с определённого диапазона, например для кулаков и мелкого одноручного оружия это 1-2, для биты - 1-3, для топора 1-7, а кувалда будет бить критическим уроном при каждом успешном попадании, калеча противника.
Эффект критического удара зависит от выбранного оружия. Для безоружной рукопашной атаки и малого дробящего оружия это ошеломление противника, перелом кости или сваливание его на землю(в зависимости от атаки). Для малого режущего - сильное кровотечение, забирающее 1ХП каждый ход, либо поражение жизненно-важного органа. Для большого дробящего - перелом, увечье или пробитый череп. Для большого режущего - отрубание конечности и сильное кровотечение на 3ХП в ход, либо поражение жизненно-важного органа. Дистанционные атакиУрон от атак при помощи метательного оружия рассчитывается аналогично с оружием ближнего боя. Атаки из огнестрельного оружия имеют фиксированный урон, зависящий от типа оружия и боеприпаса, и в зависимости от скорострельности выбранного оружия могут производиться более одного раза за ход. Огнестрельные атаки наносят тяжёлые ранения, которые очень трудно залечить, поэтому вмешиваться в перестрелку всегда себе дороже, начинать стрелять лучше первым и наверняка. Маневр "прицеливания" перед атакой может повысить шанс успешного попадания, но он занимает время, требует концентрации, спокойствия и устойчивого, неподвижного положения. Также стоит помнить, что выстрел из огнестрельного оружия на открытом воздухе может быть слышен на расстоянии свыше километра.
У дистанционного оружия также имеются эффекты критических ударов, варьирующиеся от утраты функционала конечности и нанесения кровотечений различной степени тяжести до немедленной смерти.
Попадания в голову из огнестрельного оружия летальны ПрицеливаниеПо умолчанию, все атаки против зомби наносятся в голову(за исключением случаев, когда персонаж не знает этой фишки). Для живых противников атака по умолчанию идет в "центр массы"(для людей это торс), однако вы можете специально указать, что атакуете куда-то ещё - в голову, в руки, в уязвимые части тела или незащищенные области брони.
Для оружия ближнего боя не требуется ничего, кроме успешного броска атаки и обозначения цели - лишь уязвимости брони или некие малые области тела(глаза, пах, колени) будут идти с усложнением в -4 к диапазону атак. С дистанционным оружием всё сложнее.
Чтобы выстрелить в определённую конечность или уязвимую часть, требуется совершить манёвр прицеливания. Он автоматически лишает вас инициативы, если враг видит вас, или совершает какое-то действие в этот момент. Маневр прицеливания, занимающий дольше одной секунды, даёт бонус +3 к вероятности попадания. При этом от персонажа требуется неподвижность и спокойствие. Дальнейшее прицеливание будет складывать эффекты, повышая вероятность попадания, но не более двухкратного, пртому целиться дольше двух ходов подряд смысла нет. Помните, что пока вы целитесь, противник может совершать новые и новые действия и атаки в это время. БроняНательная броня защищает определённые области тела от ран, а также снижает или полностью поглощает входящий урон. Имеет два показателя - уровень брони и класс. Уровень брони(допустим, 10) означает, сколько будет вычтено из наносимого урона при атаке по персонажу. Класс брони означает, от какого именно оружия броня может защитить. Скажем, броня класса 1(к ней можно отнести так же и спортивную защиту) может защищать только от укусов зомби и малого/среднего оружия ближнего боя, в то время как броня класса 4 не будет пробита даже выстрелом из винтовки. Также броня может нивелировать большинство эффектов критического удара.
|
2 |
|
|
 |
Уклонения и перекаты блокированиеВ ситуации, максимально приближенной к концу света, может так случиться, что ваш персонаж будет атакован как зомби, так и человеком. Предпринять тут можно две вещи - заблокировать атаку, либо уклониться от нее. Если атака была внезапна, и вы заметили её в последний момент, раньше всех этих действий прокидываются Рефлексы - это определит, успеете ли вы вообще среагировать на атаку. В случае, если бросок будет провален, успешная атака считается попавшей в цель БлокированиеКогда на вас бросился зомби, или мародёр с ножом, броском против значения Сноровки либо соответствующего навыка можно попытаться заблокировать его атаку. Отбить удар, подставить зубам кусок трубы, оттолкнуть противника, просто удержать его на расстоянии от себя. При успешном блокировании можно сделать повторный бросок, чтобы попытаться атаковать его в ответ, взять в захват, свалить на землю или обезоружить. УклонениеЕсли вы не вышли физической формой, зачем вообще вступать в драку на условиях противника? Бросьте куб d20 против значения "Проворность", и в случае успеха вы изящно уклонитесь от атаки движением в сторону. Сразу после успешного уклонения можно пробовать атаковать врага, либо просто убежать от него.
Если вы рисковый человек, вместо этих двух пунктов можно провести встречную атаку, . Здесь всё будет работать так, будто вы атакуете друг друга одновременно.
Блокирование и уклонение не работают против огнестрельного оружия, если атака по вам не производится в упор(на расстоянии касания руки). Одновременные атаки и инициативаИногда случается так, что вы с врагом атакуете друг друга одновременно, и здесь будет важно, чей удар достигнет цели первым. В случае, если против вас зомби - инициатива на вашей стороне почти всегда, за исключением случаев внезапной атаки исподтишка. А вот люди - другое дело. Тут в дело вступает "дуэль кубов" - все противники бросают на Рефлексы. Провалившие бросок безнадёжно тупят, оставаясь в хвосте, а остальные располагаются в порядке от низшего значения успешного броска к высшему - кто ближе к единице, тот и первый. Это значит, что если у одного персонажа Рефлексы 8, а у другого 10, и первый кинул 9, а второй 10 - первый считается провалившим бросок, и перемещается в хвост, даже если у него меньшее значение, выпавшее на кубе. Ротация идёт только по "успешным" броскам.
Но не стоит забывать - помимо чистых рефлексов важно и умение. Сразу после первого броска идёт второй бросок, уже на атаку. И таким образом, успешно среагировавший первым враг может в итоге промахнуться за счет низкой сноровки и отсутствия навыков, и подставиться вам. Равно как и наоборот.
|
3 |
|
|
 |
Особенности боёв с зомбиЗомби - реанимированный труп человека, поражённого вирусом CRV. Необратимо поражая мозг вместе с остальным организмом, вирус одновременно защищает его от окончательной смерти, превращая последний в полностью автономный орган, более не нуждающийся в кислороде, притоке крови, поступлении питательных веществ, сне и отдыхе. Тело зомби превращается в своеобразный контейнер для переноса мозга с кое-как функционирующей нервной системой, позволяющей ему двигаться, видеть, слышать и чувствовать запахи. У зомби отсутствует тепловыделение, сердцебиение и пульс, а легкие не всасывают кислород, лишь рефлекторно вдыхая воздух, который зомби затем пропускает сквозь голосовые связки, издавая нечленораздельные стоны и рык. В связи с этим практически все атаки против зомби, направленные куда-либо, кроме мозга, имеют околонулевую эффективность, в лучшем случае замедляя или сваливая мертвеца с ног. Все без исключения зомби агрессивны к живым организмам, легко определяют их среди себе подобных неизвестным образом, и немедленно атакуют. Скорость: Зомби перемещается с условной скоростью в 1-2 клетки за ход в спокойном состоянии. Заметив жертву, зомби ускоряется до своего максимума, преодолевая уже 4 клетки за ход. Ползущий зомби двигается со скоростью в 3 клетки за ход на максимальной скорости. Для сравнения, живой персонаж может преодолевать две клетки простым шагом, и до пяти клеток неспешным бегом трусцой, позволяющим одновременно выполнять какие-либо действия либо атаки без существенных штрафов к ним. Полная скорость живого персонажа равна показателю его проворности.
Бой против зомби В сражении 1 на 1 живой персонаж всегда имеет преимущество в инициативе(то есть, первая атака всегда за живым), исключая случаи внезапных атак зомби, которых персонаж не ожидает. Стандартный зомби имеет запас здоровья в 10 ХП, но урон вычитается из этого показателя только в случае, если атака производится в голову. Маленький зомби(ребёнок или подросток) имеет здоровье в 7 ХП, большой зомби - в 12-15 ХП в зависимости от габаритов.
При достаточно сильной успешной атаке в голову, не убившей зомби с первого удара(например удар двуручным дробящим оружием типа биты или доски), может производиться проверка на сохранение равновесия(против 10), в случае провала которой зомби просто упадёт. Аналогичная проверка, но против 7 осуществляется при поражении ног зомби. Эффективность поражения ног огнестрельным оружием зависит от самого оружия, типа боеприпаса и его останавливающей способности. Если зомби упал, он либо будет вынужден ползти за своей целью, либо тратить время на то, чтобы подняться снова, либо, если упал совсем рядом с персонажем, попытается атаковать из лежачего положения. В случае критического провала атаки по зомби оружие ближнего боя может попросту застрять в его теле или же сломаться о него. Упавший зомби не способен оказывать нормального сопротивления, а все атаки против лежащего зомби автоматически считаются успешными.
Если зомби доберётся до вас на расстояние атаки(1 клетка между вами и им), или если вы не сможете повалить или убить его в ближнем бою с первого удара - скорее всего, он попытается схватить вас.
Хватание: Производится против 10(против 5, если у него всего одна рука), если ваш персонаж стоит, двигается медленно или идёт навстречу зомби, и против 5, если персонаж двигается на большой скорости в противоположную от зомби сторону.
Чтобы не дать себя схватить, персонаж может пробросить на уклонение или блокирование против значения соответствующих характеристик или навыков. Уклонение просто уведёт вас от атаки, а блокирование позволит в следующем ходу автоматически отбросить его, повалить либо убить одним ударом. Одним броском можно уклоняться сразу от нескольких зомби, но блокировать можно лишь одного за раз. Схватить персонажа зомби может как за конечности, так и за выступающие части снаряжения - всё зависит от того, с какой стороны он бросился на вас, и до чего может дотянуться в первую очередь. В случае критического успеха(то есть 1 на кубе) зомби сразу же повалит персонажа, взяв того в захват и навалившись всем весом.
Если зомби всё же схватил, а уж тем более повалил вашего персонажа - вариантов спастись остаётся немного. Первый - сразу же атаковать его. Любая атака в упор автоматически считается успешной - вопрос лишь в том, сумеет ли персонаж сразу нанести столько урона, чтобы убить зомби одним ударом. Имейте в виду, что если персонажа схватили за руку или за оружие - ему придётся переключаться на другое, или атаковать со штрафом в -4, пытаясь преодолеть сопротивление мертвеца. Использование крупногабаритного оружия, исключающего применение в упор, и вовсе станет невозможным.
Вариант номер 2 - силовая борьба. Бросок Атлетики позволит вам оттолкнуть зомби, вырваться из его захвата, или даже ударить его ногой или кулаком, отбросив от себя. Провал броска означает, что вам не удалось отбросить зомби в этом ходу, а критический провал(20 на кубе) означает, что вас повалили.
Вариант номер 3 - блокирование, которое лишит схватившего вас зомби возможности покусать вас, и даст вам шанс совершить второй бросок, чтобы сбросить его с себя, либо атаковать со стопроцентным шансом на немедленное убийство.
Имейте в виду, что если вас схватило сразу несколько зомби, к броскам на высвобождение из захвата будет добавлен изрядный штраф(дополнительно увеличивающийся, если зомби больше и сильнее вас), а если схвативших вас одновременно зомби более трех, персонаж будет неизбежно повален наземь. Встречные атаки и блокирование и вовсе могут производиться только против одного зомби за раз.
Если персонаж не сумел освободиться от захвата зомби или убить его за один ход, зомби немедленно попытается укусить персонажа. Укус: Против 10, если персонаж схвачен, против 15 если жертва повалена, и против 5, если зомби пытается укусить вас без захвата(например, лишившись рук). Укус наносит всего 1 урона, и добавляет дебафф "кровоточащая рана", которую придётся бинтовать после боя, и которая накладывает штраф к определённым действиям поражённой конечностью из-за боли. Поскольку зомби не реагирует на боль и использует полную силу своих жевательных мускулов, от ранения не спасает даже двойной слой одежды - зомби просто прокусывает и разрывает её. Но защита посерьёзнее вполне способна надёжно застраховать от укусов. Как правило, зомби кусает за ту часть, которая находится наиболее близко к нему. По понятным причинам, самым опасным укусом является укус в шею - это возможно только если зомби подобрался слишком уж близко или навалился сверху, и при этом пробросил 1 на кубе атаки укусом.
Особенности поведения Если схвативший вас зомби по какой-то причине не может вас покусать - например, вы одеты в полный рыцарский доспех - он будет пытаться убить вас при помощи ударов конечностями, будет пытаться нарушить вашу защиту(например, оторвав нагрудную пластину или нарукавник), а большая масса зомби просто затопчет вас или раздавит собственной массой, наваливаясь сверху. С той же остервенелой упорностью зомби будет пытаться преодолеть или разрушить преграду, отделяющую его от вас, даже в ущерб целостности собственного тела. К счастью, зомби не умеют перелезать через препятствия выше их собственного роста, и даже не всегда догадываются их обойти, долбясь в заборы и не замечая проходов в десяти шагах. Точно также зомби не замечают перепадов ландшафта, и не догадываются обходить ямы, всегда следуя самым коротким, по их мнению, маршрутом. Зомби легко привлекаются каким-то резким звуком, воспринимая его как сигнал присутствия добычи, но если добычи нет, а звук зациклено повторяется, мертвецы со временем теряют к нему интерес. Благодаря сохранившейся нервной системе зомби способны ощущать прикосновения и столкновения с объектами, но абсолютно никак не реагируют на раны и не пытаются извлечь из себя инородные тела, даже если те мешают передвижению.
В целом, поведение зомби похоже на сломавшийся компьютер, который зацикленно выполняет одну и ту же задачу. Они не способны обучаться, думать или импровизировать, не способны использовать инструменты, не обладают никакими навыками коммуникации и не координируют свои действия друг с другом. Тем не менее, в их поведении прослеживаются определённые признаки стадности и стремления быть ближе к себе подобным.
|
4 |
|