|
|
|
Как ни странно, но у персонажа нет характеристик или навыков. Есть лишь несколько шкал, за значениями которых нужно следить, но о них позже. Кроме стандартных "внешность/характер/история" есть лишь несколько вопросов, на которые ваш герой должен дать ответ, насколько бы странной или непонятной не казалась бы формулировка.
- Что для тебя значит быть девушкой? - Что ты желаешь больше всего на свете? - С чем бы ты в жизни никогда не хотела бы сталкиваться? - Кем ты могла быть в прошлой жизни? - Нравятся ли тебе ритуальные песнопения храма Синагиахара? - Есть ли у тебя домашнее животное, и если нет, то не из-за того ли случайно, что ты их терпеть не можешь? - Учавствовала ли ты в протестах против ареста Каноми Шитонори? - Ты уже умеешь водить моторный транспорт? - Как часто в своей жизни ты соприкасаешься со сверхъестественным? - Видела ли ты на улице роботов-репликантов в последние пару месяцев? - Умеешь ли ты обращаться с оружием? Если да, то с каким? - Каким эллемемнтом должна владеть твоя волшебница?(подходят любые варианты, от "Огонь" "Молния" и "Железо" до "Бомбы", "Кексы", "Глаза". Забанены эллементы "Вселенная", "Материя" и прочие аналоги "вообще всего", а так же "Время) - Какой из ответов окажется ложью?
И последний вопрос, для игрока: - Хочешь халявы? ;)
Ответив на все эти вопросы, впиши в инвентарь следущие шкалы: Травмы 0/3 (1,2,3,4) Надежда 0/3 (1,2,3,4)
Травмы получаются каждый раз, когда жестокая реальность даёт персонажу пинок под зад, заставляя его страдать. Заполнение шкалы Травм приводит к серьёзным нервным срывам (см. Сдвиги) Надежда это показатель показатель силы внутреннего света твоей души. Ты получаешь её в основном тогда, когда твой персонаж испытывает нечто приятное. Пока что накопление этого света не приводит ни к чему, однако, оно будет иметь больше смысла, когда персонаж станет волшебницей.
Так же запиши в инвентарь трёх своих знакомых в формате Имя 0/3 Имя 0/3 Имя 0/3 Они помогут тебе, но и сами могут попросить о помощи. Когда у вас в отношениях что-то идёт не так, знакомый получает очко Драммы. Когда их накапливается три штуки... Скажем так, лучше стараться не доводить их до этой черты - почаще наведывайтесь к ним и делайте им приятно.
|
1 |
|
|
|
Когда персонаж должен выполнить действие, исход которого неясен, волшебница делает Ход. Когда она делает Ход, она кидает 2д6 и смотрит на результат. 2-5 это провал, 6-8 - частичный успех, 9+ - успех. Изредка в ходах появляется Сверхуспех - это бросок 12+.
Вот весьма распространённые ходы. Список не исчерпывающий, однако довольно часто мастер попросит у тебя пройти именно их.
Спасать День Персонадж вмешивается в сложную ситуацию, пытаясь спасти пострадавших и отстоять невинных. Пр) Ты сделал ситуацию только хуже - получи очко Магии или Травмы. ЧУ) Ты смог исправить ситуацию, но то тебе ещё аккнется. Ус) Ты спас положение, получи очко Надежды.
Поиск Персонаж пытается найти найти человека или предмет. Пр) Ты искал свою цель, но вместо этого нашёл проблемы. ЧУ) Ты не нашёл цель, но нашёл того, что может помочь тебе её найти. Ус) Ты находишь свою цель.
Слежка Ты пытаешься выследить цель, что намеренно скрывается от тебя. Пр) Ты сбиваешься с пути и идёшь по ложному следу. ЧУ) Ты выследил цель, однако, тебя заметили. У) Ты незаметно проследил за целью.
Помощь Ты решаешь помочь кому-то с их заурядными проблемами. Пр) Ты только сделал всё хуже. ЧУ) Ты помог, но тебе пришлось чем-то поплатиться за это. Ус) Твою помощь оценили по достоинству - получи очко Надежды.
Утешение Персонаж тратит крупную часть своего времени на то, что чтобы кому-то помочь. Своей помощью ты можешь уменьшить их Магию, Травмы, или, возможно, получить Надежду.
Отчаяние Персонаж находится в глубочайшем унынии, зациклившись на своих проблемах. Добавь к броску свои очки Травмы. Пр) Страдай. ЧУ) Ты нашла выход из ситуации, но он недолговечный, и скоро тебе придётся найти другой выход. Ус) Ты пережил это, но событие оставило на тебе глубокий отпечаток. Придётся изменить что-то в себе, чтобы смириться с произошедшим.
Прийти в Себя Персонаж увидел нечто шокирующее. Пр) Персонаж глубоко потрясён. Получи 1 травмы и -1 к следующему броску. ЧУ) Ты в порядке, но весьма ошарашен Ус) ты стойко смотришь в глаза ужасу.
Преодолеть (Лёгкий/Тяжёлый) Позыв Иногда, странные чувства овладевают тобой, а тебе необходимо сопротивляться. Пр) Ты не смог сопротивляться, и это вселяет в твою душу уныние. -1 на следущий тест (Л) или 1 очко Травмы (Т) ЧУ) Позыв преодолён, но ты чувствуешь, что это было ненадолго. Ус) Ты сумел побороть свои соблазны. Получи +1 на следущий тест (Л) или 1 надежды (Т), а так же трюк, заставивший тебя кидать это больше не работает в течении двух сцен.
Драка Когда ты дерёшься с обычным человеком как обычный человек, кинь 2d6. При провале у тебя проблоемы. При ЧУ выбери 1, при успехе выбери 2: • Жертва получает 1 травмы/1 драммы с персонажем на выбор/унижена • Жертва ранена • Ты заставил её бояться себя • Ты не получил в ответ
Скрыть правду Когда ты пытакешься скрыть правду, кинь 2d6: • Пр) Несмотря на твои усилия, правда всплыла. • ЧУ) Ты порождаешь некоторые сомнения в том, от кого пытаешься скрыть правду. • Ус) Никто ничего не узнал.
Справляться с жизнью Когда ты пытаешься справиться с посвседневноц рутиной, кинь 2d6: • Пр) Ты продолбал что-то важное • ЧУ) Ты допустил небольшую ошибку - если у тебя будет ещё немного времени, ты обязательно её исправишь. • Ус) Ты справился.
|
2 |
|
|
|
Конверт только для волшебниц. Вскрыть только после становления оной, если не хочешь спойлеров.Теперь ты волшебница. Тебе нужно знать несколько вещей о твоей новой силе. Магия всемогуща. Нет никакого физического закона, который нельзя было бы нарушить силой волшебниц, именно поэтому ты можешь создать копьё из света и метнуть его во врага. Впрочем, есть ряд правил, которые стоит учитывать: - Вся твоя магия завязан вокруг одной стихии/эллемента, далее именуемого Арканом. Пускай они порой и пересекаются, например, волшебница воды и волшебница льда могут порой "залезать" в арканы друг друга, но очевидно, что создать порыв ветра волшебница земли не может - созданный каменный веер вряд ли будет сильнее ветра, сотворённого волшебницей ветра. - Сила волшебниц безгранична. Нет никакого "получите уровень 5 прежде чем изучить заклинание Торнадо", волшебницы могут колдовать заклинание любой силы - от наполнения стакана водой, до огромного цунами. Есть лишь одно но - чем мощнее заклинание, тем большую отдачу оно имеет на волшебницу и окружающий её мир.
Ближе к сути. Как только ты стала волшебницей - добавь к Травмам и Надежде шкалу Магии: Магия 0/3 (1,2,3,4) Она отражает то, сколько магии осело в твоём теле. Волшебница фильтрует сырую магию собой, выпуская в наш мир заклинание, но осадок в её душе всё равно остаётся. Так же, ты получаешь волшебную форму. Когда ты пытаешься творить что-то мощнее Фокусов, ты автоматически принимаешь её. В волшебной форме ты бессмертна, и выдержишь любое количество травм... Но продолжишь чувствовать боль каждой из них. Вся магия, доступная тебе, делится на три больших категории: Фокусы: мелкие и безобидные магические эффекты, не несущие сверхогромной выгоды. Волшебница воды поможет тарелки тазиком воды с той же скоростью, что и губкой, огненная волшебница сможет прикурить от пальца как от зажигалки, а решившая полетать на мощных потоках ветра едва ли обгонит себя же на велосипеде. Иными словами, используй эту магию, когда хочешь покрасоваться или сделать что-то незначительное. Магия: Значительные и мощные заклинания, помогающие справиться с серьёзной проблемой. Чаще всего, ход Магии можно совершить вместо того, чтобы совершать любой другой ход, если твоё заклинание поможет. Волшебница воды мгновенно наполнит фонтан или смоет с пола начерченные окультные символы, магия огня вполне может испепелить или расплавить крепкую дверь за секунды, а магия ветра позволит сдуть пару машин. Магия (ход) Когда вы хотите сотворить серёзное заклинание, получите очко Магии, а затем заклинание... Пр)...делает совсем не то, что ты хотела бы. ЧУ)...делает то, что ты хотела, но есть некий изъян. Ус)...выходит из подконтроля, заходя чуть дальше, чем ты планировала. Сверхмагия: ты творишь огромное заклинание, оказывающее серьёзное воздействие на мир. Волшебница воды может призвать цунами или затопить целый город, волшебница огня сможет создать огромную волну огня с разрушительным потенциалом ядерной бомбы, а волшебница ветра может запустить в космос целый небоскрёб. Однако, у всего есть цена, и высвободив разом такую силу, ты принесёшь в мир нечто ужасное.
Патрулировать Город Когда ты ищешь таинственные штуки в городе, кинь 2d6. При провале ты не нашёл ничего, кроме неприятностей. При ЧУ выбери 1, при успехе выбери 2. • Тебя не заметили • Ты смог устроить засаду • Союзники успели прийти на помощь.
Чувствовать Магию Когда ты пытаешься обнаружить магию или магических существ, брось 2d6: • Пр) Ты не нашёл ничего и возможно привёл к себе магию. • ЧУ) Ты приблизительно понимаешь где находится источник магии. • Ус) Ты точно знаешь где находится источник магии. • Св) ...но всё равно привлёк к себе внимание.
|
3 |
|
|
|
Битвы Конверт для волшебниц. Открывать на свой страх и риск спойлеров. Если ты не волшебница, но нужно кого-то побить - используй Спасать День Ну, это не так уж и сложно. Каждый раз, когда вы сталкиваетесь с достаточно серьёзным противником, вы вольны описывать любые атаки, однако, в процессе поиска враждебной сущности, вы можете натолкнуться на намёки о том, какие у противника есть слабости. Пускай с точки зрения наратива вы и должны описать, что вы совершаете атаку, использующую слабость противника, механически вы просто угадываете/называете слабости боссов. На это у вас есть ограниченное число попыток - вы не можете играться с противником вечность. Наконец, когда ты посчитаешь, что ты нанёс удары по всем возможным слабым точкам (или кончились попытки их угадать), пришло время нанести Добивающий Удар, прибавив к результату количество верно использованных слабостей: Пр) Твой удар оказался неэффективен. Ты не нанёс повреждений врагу, однако, твоя атака напитала воздух магией. Если хочешь, получи 1 очко Магии, чтобы дать оставшимся бросающим +1 на броски. ЧУ) Атака успешна - противник получил 1 урона. Ус) Атака успешна, а следующий бросающий получает +1 к броску Св) Супер эффективно! 2 урона. У каждого монстра есть Стойкость. Как только последний Добивающий Удар был нанесён, мы сравниваем урон со стойкостью (Х) 0) Вы понесли существенное поражение. Ваших персонажей захватывают в плен и делают с ними нехорошие вещи. Так или иначе, все получают 1 Травму или Магии, происходит Побочный Ущерб. ≤Х-2) Вы проиграли, но смогли убежать. Все получают 1 Травму или Магии, происходит Побочный Ущерб. Х-1) Победа, давшаяся с большим трудом. Все получают 1 Травму или Магии, происходит Побочный Ущерб. Х, Х+1) Уверенная победа, вы заставили врага отступить. ≥Х+2) Вы уничтожили противника, хотели вы того или нет.
Побочный Ущерб включает в себя: - Нанесение вред непричастному гражданину, находящемуся неподалёку - Получение жуткой травмы, появление которой будет сложно объяснить окружающим - Выброс магической энергии, создающий аномалию - Вред окружению, который будет сильно заметен.
Впрочем, помимо Добиваюшего Удара есть ещё два хода, которые вы можете использовать.
Если вы видите, что кто-то или что-то срочно нуждаются в вашей поддержке - вы можете попытаться Прикрыть его. Пр) Ты не смог защитить цель и тебя грызёт совесть - получи очко Травмы. ЧУ) Ты защищаешь цель от последствий боя, получи 1 травмы или 1 магии. Ус) Ты сможешь успешно защитить цель без излишнего вреда для себя.
Так же, можно попытаться Убежать. Пр) Путь к отступлению отрезан. ЧУ) Ты сбежала из боя, подставив товарищей - оставшиеся бросающие получают -1 на броски Ус) Ты успешно смылась из боя.
При желании, можно сделать сразу два хода, но на оба ты получишь штраф -1.
Так же, битвы с монстрами могут быть осложнены. - Сложные условия боя: каждый бросок получает штраф - Невинные жертвы: на поле боя оказалось что-то хрупкое и беззащитное - волшебницам придётся всеми силами защищать это от врага - Несколько Форм: босс перерождается в новой личине, с новыми слабостями. Ваш урон по врагу равен среднему урону каждой форме.
|
4 |
|
|
|
Сбросы Когда одна из шкал заполняется, происходит что-то значительное. У каждой из шкал есть числа в скобках (например, "(1,2,3,4)"). Это - оставшиеся варианты сбросов. При переполнени шкалы ты выбираешь один из оставшихся вариантов, и убираешь его, после чего все очки на шкале уходят обратно в ноль. Сбросы Травм 1) Некоторое время, ты ведёшь себя как совершенно другой человек. 2) Ты совершаешь что-то грубое, что ссорит тебя с остальными 3) Ты пытаешься безуспешно покончить с собой 4) Ты получаешь психическое расстройство - странное или не очень. Сбросы Магии Не знаю, зачем я так скрываю от вас информацию про волшебниц, если честно, но раз уж начал, то буду последовательным1) Законы природы вокруг тебя на некоторое время ломаются. 2) Резкий выброс магии твоего аркана происходит в самый неудачный момент 3) Твоя Магическая форма на некоторое время изменяется. 4) Твоя нормальная форма временно изменяется.
Сбросы Надежды 1) Твоё сердце резко переполняет надежда. Обнули свои шкалы Магии и Травмы. 2) Счастливое стечение обстоятельств приближает тебя к твоей цели. 3) Вы можете исцелить чужую болезнь, травму, убрать Магию и Травмы, или удалить один эффект Сброса. 4) Ты внезапно находишь нового друга. Большие Сбросы Когда у тебя заканчиваются варианты сброса, а он должен случится, происходит Большой Сброс. Это тяжёлое изменение, которое, в теории, может даже вывести персонажа из игры. Они происходят крайне редко, и никто не знает, что может произойти... У надежды так же есть Большой Сброс. Когда всемогущую волшебницу переполняет вера в людей и светлое будущее, мир медленно, но верно начнёт меняться в лучшую сторону.
|
5 |
|