[Arknights] Всадники “Рассвета” | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Raiga
22.12.2022 12:54
  =  


  Итак, вы здесь, чтобы познать систему.
  Врать не буду, систему я честно спёр с какого-то русского хака Кортекса на Вархаммер 40к. К сожалению с автором лично не знаком, но крайне ему благодарен за проделанный труд, и надеюсь он не против, что я хакнул его хак.
  Что же, давайте приступим к созданию вашего героя.

  В системе используются d4, d6, d8, d10 и d12. Для простоты всех их мы будем называть игральными кубиками, или просто дайсами.
  Когда игрок заявляет действие, исход которого неочевиден, может привести к важным последствиям или оспаривается напрямую другим участником (обычно это привилегия ведущего), он бросает горсть игральных кубиков, отражающих факторы, имеющие значение в данной ситуации. «Встану в полный рост и дам несколько очередей по искаженным», «Мой оперативник пытается зацепить летучий ужас гарпуном и сбить вниз, чтобы добить ударом энергетического меча» — вот, навскидку, примеры заявок, где всё может пойти не так. Специальность, боевой дух, стресс, сила обстоятельств, доблесть, снаряжение, персональные качества и многое другое — всё это, выраженное чертами, будет учтено и взято в пригоршню кубиков.
  Черты — это качества, свойства, параметры, описания и характеристики, представленные игральными многогранниками. Грубо говоря, чертой может быть всё, с помощью чего можно решать конфликты и чему найти применение прямо сейчас. Если вы можете извлечь из мудрости героя пользу, то она превратится в мудрость и получит рейтинг, выраженный кубиком. Если ваш скверный характер вмешивается в ситуацию, он тоже считается чертой со своей силой. Влияние черты в сцене, её вес, потенциал, если так угодно, определяется количеством граней у игральной кости и указывается рядом с чертой. Чем больше граней у кости, тем связанное с кубиком свойство важней (или сильней).
  Ниже я привожу сводную таблицу трактовки различных многогранников, чтобы вам было проще ориентироваться в градации:

Игральная кость: Сложность: Качество: Успех:
d4 Легко Низкое Минимальный
d6 Средняя Рядовое Обычный
d8 Высокая Хорошее Существенный
d10 Очень высокая Превосходное Полный
d12 Запредельная Эпическое Оглушительный


  Еще немного важных обозначений. Разница между двумя ближайшими кубиками - это шаг (например д4 и д6), если правила просят вас повысить или понизить значение, то вы должны сделать соответствующий шаг вверх или вниз. Если значение понижается ниже д4, то результат просто сгорает, если повышается выше д12, то взамен повышается другая кость из из запаса или вы достигаете чего-то невероятного.
  В целом ваша задача - набрать как можно больший пул кубиков из совокупностей своих черт, инструментов и обстоятельств... казалось бы, но на самом деле всё не так очевидно. Каждая единица - способна добавить немного хаоса в результат, если мастер решит обменять её на сюжетные очки, потенциально служащие для вас спасительным кругом. Умение найти баланс между количеством и качеством, разумно рискнуть иногда, или просто сыграть ва-банк - делает эту игру чрезвычайно живой. Иногда результаты поражают, а иногда едва не закапывают вас за один ход.
  Как только вы набираете пул - ваш запас кубиков становится обезличен. Не важно за счёт чего вы получили тот или иной дайс - они все смешиваются в общую хаотичную кучу, никак не мешая вам выстраивать желаемый нарратив. Придавайте максимально серьёзно значение вдумчивому набору дайсов в свой пул, насколько же безразлично относитесь к тому, за что отвечал дайс, на котором выпало желанное значение. Это именно тот путь, который приведёт нас к эпичности и кинематографичности, на которые рассчитывали авторы системы. Важны не кубы, как таковые, а то, как вы воспользуетесь итоговым значением для своего нарратива.
  Следующее важное замечание касается того, что мастер всегда бросает первым. На самом деле, обычно бросок мастера - это определение сложности, которая в других системах оценивается навскидку. Здесь мастер набирает кубики обстоятельств и затем отдаёт на волю случая итоговый результат. В комментарий к этому посту я так же приложу порядок подачи и реализации заявки, чтобы вы не запутались.
  Итак, бросок. Получив результат - вы убираете в сторону все единицы, а затем выбираете два выпавших числа (как правило наибольшие), после чего суммируете их и получаете итог. Выигрывает в состязании тот, чей итог выше (при равных значениях тот, кто делал заявку). Однако не спешите убирать оставшиеся кубики. Из них (кроме единиц, напомню) вы выбираете один кубик, который станет силой вашего эффекта. Для него не важно значение, только количество граней (например 2 на д12 всё равно дадут д12), поэтому иногда имеет значение пожертвовать итогом в пользу силы эфекта. Если же ваш итог на пять или более превышает итог оппонента, то вы вольны повысить эффект своего броска на один шаг за каждые пять единиц превышения. Таким образом это может дать вам сумасшедшую силу эффекта. Но что делать, если остались только единицы, или вы вообще кидали только два куба? Ничего страшного, ведь эффект с силой д4 вы можете получить всегда, а затем повысить его по общим правилам. Если же сила эффекта превысила д12 и остались неизрасходованные повышения, то вы можете взять еще один неизрасходованный кубик (не единицу) из пула и прибавить его к результату с соответствующими повышениями. Если такого кубика нет - вы снова получаете д4.
  Еще одной ключевой особенностью являются спойлеры. Спойлер - это тот самый кубик, на котором выпала 1. На спойлерах можно как зарабатывать сюжетные очки (и жетоны хаоса), так и тратить их на разнообразные трюки. Как ранее упоминалось, единицы никогда не учитываются в итогах и, очевидно, кубиках эффекта. Спойлер — это повод для ведущего и игрока пополнить свои фонды сюжетных очков, метаигровой валюты, о которой будет рассказано далее. Игрок получает жетоны за свои спойлеры, если ГМ решит:
- получить жетоны Хаоса;
- создать новые помехи d6 здесь и сейчас;
- поднять рейтинг помехи, уже закреплённой за персонажами игроков.
  Когда спойлер выпал у мастера, то он получает жетон Хаоса, если игрок:
- согласится принять сюжетный жетон в качестве компенсации;
- понизит имеющуюся помеху на один шаг.

  Пока что вам не нужно запоминать, как и когда тратятся спойлеры, ведь быстрее вы поймете это в процессе игры, вернувшись в этот раздел позже. Главное, что вам нужно помнить - это то, что все спойлеры одноразовые. Спойлер тратится единожды и затем убирается из общего пула. Ну и, конечно же, самое кошмарное, что может с вами случиться - это спойлеры, выпавшие на КАЖДОМ дайсе из вашего пула. Вы можете потребовать сюжетные очки за них, но с точки зрения текущей заявки - это полное фиаско. Скорее всего вас будет ждать крайне неприятный результат, а в некоторых случаях и вовсе практически смертельный.
  Поэтому я приведу ниже картинку, которая делится мудростью с каждым новым игроком. Когда же всё таки стоит бросить кубы:

  В общем и целом вы должны четко осознавать, что если вы делаете заявку, а затем бросок, то в случае провала, что-то неприятное обязательно произойдет. Когда нет риска - нет нужды и мусолить дайсы. Если вы хотите рискнуть - вы должны быть готовы к последствиям. Впрочем, как мастер, я постараюсь до реализации заявки обсудить, что будет на кону и чем может грозить провал. Однако лучше, если этот вопрос будете задавать именно вы. И не только мастеру, но и себе самим.
Памятка по заявкам:
Отредактировано 23.12.2022 в 04:44
1

DungeonMaster Raiga
22.12.2022 14:15
  =  


  О'кей, но как же в это играть в сущности? Очень просто! В этой игре есть всего два вида действий, один вид взаимодействия с мастером и несколько способов получения мгновенных преимуществ, вокруг которых крутится весь игровой процесс.

  На языке системы все возможные заявки игроков объединены в две крупные группы. Вопрос «Чего ты хочешь этим самым добиться?» поможет определить принадлежность заявки. Если игрок хочет ввести в повествование новый факт, изменить обстоятельства, получить преимущества или нанести урон — это создание черты. Когда персонаж игрока собирается просто чего-то достигнуть или избежать — это превозмогание.

  СОЗДАТЬ ЧЕРТУ:
  Успех создаёт новую черту, которой впоследствии воспользуются союзники или вы сами, если найдёте ей применение. Поискать в куче хлама исправный инфопланшет, уронить на противников тяжёлые контейнеры; приободрить простых жителей — это всё покрывается созданием черт. Причинение вреда и стресса также связано с этой группой действий.
  Создаваемые героями черты бывают двух видов: помехами и активами.
  Активы выражают временный бонус от условий, преимуществ, воздействий и снаряжения для вас и ваших друзей. Активы закрепляются за элементами текущей сцены или персонажами.
  Помехи — это все преимущества, ситуативные воздействия, раны и осложнения, которые играют на руку противоположной стороне. Помехи закрепляются за персонажами, но могут быть связанными со сценой.

  Создание активов не всегда связано с их прямым изготовлением из подручных материалов. Активы можно найти, призвать посредством Искусства, обратить на них внимание, попросить в долг или реквизировать, вспомнить, провести организационные мероприятия или заслужить — что больше отвечает сути преимущества и условиям, в которых оказались ваши персонажи.
  Для создания активов есть два метода. Первый: в любой момент вы за трату одного жетона призываете актив и закрепляете за ним шестигранник (d6). О жетонах (сюжетные очки, СО) будет рассказано чуть позже.
  Второй метод — создать актив собственно действием. Если никто конкретно не мешает, вы бросаете свой запас игральных костей против сложности, установленной ведущим. Если кто-то вам препятствует, ГМ описывает его действия, а сложность определяется применёнными чертами врага.
  Активы относятся ко временным преимуществам. В процессе игры их забывают, теряют, ломают или они просто становятся неуместны в других сценах. Даже союзники выбывают из повествования, поскольку переключаются на свои задачи или не могут последовать за персонажами игроков по иной причине. Независимо от метода создания, активы существуют только одну сцену. Впрочем, за трату одного СО (жетона) один актив можно «сохранить» до конца игровой сессии и применить повторно в одной из следующих сцен. Фактически, вы продлеваете жизнь актива на ещё одну сцену, но сами решаете, когда этим бонусом воспользоваться.

  Помехи — обстоятельства, мешающие персонажу игрока или противнику. Помехи не создаются тратой жетонов по умолчанию, их можно сотворить только действием, а сложностью выступает бросок черт противника, которые можно применить в сложившейся ситуации.
  Описательная часть осложнений варьирует сильно: это и ранения с травмами, и стресс (под огнём; заглянул в запретное; их кровь на моих руках!), и социальные проблемы (опять без почестей; зараженный; замешательство). Сюда же относятся неудобства: неудобный хват; сомнения; пятая неделя без сна; и ситуации: под мобильным городом; ориджиниум в воздухе; всё в дыму.
  Если вы хотите улучшить уже существующий в сцене актив или помеху (нанести ещё одно ранение, укрепить защитный купол, защищающий от дистанционных атак), то в случае успеха целевая черта либо поднимается на шаг, либо меняется на кубик эффекта. Вам также, вероятно, придётся переименовать бонус для большей актуальности. Это правило проще представить в виде таблицы:

  Помеха, сила которой выше d12, заставляет подверженного ей персонажа выйти из конфликта, а иногда делает невозможным продолжение конфликта для целой стороны. Сокращённо такие черты обозначаются плюсами после d12, скажем, сход лавины d12+; отсечённая рука d12++ и так далее.
  Осложнения существуют разное количество времени: либо пока их не устранят, либо пока они не станут неактуальными. Это значит, что они могут преследовать вас в течение всего приключения. Даже ситуативная и не очень значительная помеха (придавлен плитой; заклинило пиломеч), может сыграть с вами злую шутку, если следующая сцена требует действий, а вы не успели её убрать.
  Чтобы удалить проблему, не относящуюся к стрессу, нужно заявить соответствующее действие и бросить кубики против сложности, учитывающей это осложнение. Вы устраните помеху целиком, если побъёте сложность и получите кубик эффекта, больший или равный силе целевого осложнения. Если вы побили сложность, но получили меньший кубик эффекта, то всего лишь понижаете значимость осложнения на шаг.
  В случае провала заявки целевая помеха вырастает по тем же самым принципам (кубик эффекта сравнивается с уже имеющейся чертой). Ведущий вправе накалить обстановку, воспользовавшись спойлерами игрока, и создать либо смежное осложнение, либо сделать подъёмы существующему.
  Стресс в каждой новой переходной сцене снижается на шаг. Об этом более подробно рассказано позже.
  Вы вольны не пользоваться создаваемым преимуществом, если не хотите. Черта с силой d4 зачастую вредит, нежели помогает. Бонус d4 — это что-то вымученное и неэффективное: пиломеч без топлива d4 или бледный чародейский огонёк d4.
  Что же касается помех с силой d4, то они символизируют неадекватную или плохо прогнозируемую реакцию. Легко раненый искаженный впадает в ярость от ощущения вкуса своей крови d4, а пособник Церкви Глубин, пойманный на лжи d4, начинает богохульствовать, сквернословить и впадает в юродство. Помехи с силой d4 используются не создателем, а тем, против кого они направлены. Когда ваш герой прибегает к такому варианту, он берёт в пул d4, получает за это жетон, а целевая помеха исчезает сразу после действия. Впрочем, опасайтесь спойлеров: они могут продлить и усилить выбранное осложнение.


  ПРЕВОЗМОЧЬ:
  Когда, наоборот, вы чего-то хотите достигнуть, не планируя вводить новые факты и черты в сюжет, вы не создаёте преимущества или осложнения. Когда просто интересно узнать, удалось задуманное или нет, вы превозмогаете те сложности, которые подкинул вам ведущий.
  Скажем, при перепрыгивании через пропасть у вас два принципиальных исхода: успешный и провальный. В случае успеха вы приземляетесь на другой стороне обрыва. При неудачном же броске вы не перепрыгиваете. А оговорённые заранее риски и контекст заявки помогут определить, что именно произошло и с какими последствиями. Земля могла разъехаться под ногами в момент прыжка, и герой, потеряв равновесие, уронил бы предмет снаряжения в бездну. Он мог не рассчитать дистанции и зацепиться за скалу ниже линии обрыва, что потребует от него броска на восхождение. Он, наконец, мог просто упасть на самое дно и выйти из игры на какое-то время, пока его судьбу не решат другие факторы (помощь союзников, наличие погони).
  То есть, превозмогание — заявка с высокими рисками, не создающая кубика эффекта. А поскольку кубика эффекта нет, то все последствия, скорее, лежат в плоскости событий и носят менее формализованный характер. Когда вы что-то вспоминаете, куда-то движетесь или о чём-то просите (если это не конфликт социального характера, конечно же), вы наверняка будете эти ситуации превозмогать.
  Превозмогание можно адаптировать для любой проверки, включая сражения. В случае успеха вы не наносите противнику урон, а просто побеждаете, решая его судьбу. Высокие риски работают и в обратную сторону: если вы готовы сразить врага буквально одним броском, будьте готовы в случае неуспеха проиграть с самыми серьезными последствиями.


  СЮЖЕТНЫЕ ОЧКИ:
  Сюжетные очки (СО, жетоны, фишки) — это метаигровая валюта, которую вы зарабатываете, участвуя в коллективном создании истории или идя на сознательный для протагониста риск.
  Вы начинаете с одним жетоном в начале каждой истории. Ведущий же начинает историю с числом жетонов, равным количеству остальных игроков. Его запас сюжетных очков называется Приливом хаоса (или просто Хаосом).
  Фишки нужны для компенсации изъянов и нежелательных случайностей. Если наличие большого количества кубиков в пуле ещё не гарантирует успешности заявки, то сюжетные очки дают игроку необходимый перевес, когда это особенно нужно. Хотя их максимум неограничен, в конце главы накопленный излишек сгорит. СО существуют, чтобы их зарабатывали и тратили — копить жетоны глупо. Избегать пополнения — тоже. Ведь в последнем случае ваша история даже близко не подойдёт к тому уровню драматизма, азарта и динамики, который присутствует в произведениях аниме стилистики.
  Трата сюжетных очков:
  + Создать новый кубик эффекта
Вы тратите жетон, чтобы создать ещё один кубик эффекта из числа брошенных. Посмотрите на пул и назначьте ещё один кубик (естественно, не с единицей) вторым эффектом. Бывает полезно одной заявкой достигнуть нескольких вещей: починить гусеницу броневика и залатать пробоину или ранить ренегатского офицера и подавить мораль его воинов.
  + Пополнить итог
Довольно прямолинейно. За каждое СО вы плюсуете к итогу значение ещё одного кубика. Если после удаления всех спойлеров у вас в пуле не больше двух кубиков, этот вариант недоступен.
  + Создать актив
За трату одного жетона игрок до конца текущей сцены получает актив с фиксированной силой — d6. Эту трату можно сделать до броска, чтобы тут же получить бонус.
  + Продлить актив
Если актив не связан с персонажем и не вписан в его лист (например, оснащение), он используется только в течение одной сцены. Такова его сущность: о нём либо забывают, либо он сам уходит или становится неактуальным к началу новой сцены, либо просто подразумевается (см. предыдущий раздел). Впрочем, игрок может сохранить актив для одной из следующих сцен, потратив фишку: Искусство не будет развеяно, союзный солдат не сойдет с ума от пережитого, в огнемёте останется ещё немного топлива и т. д.
В какой-то степени эта опция расширяет нарративные права игроков: они вправе ввести в повествование факты, обуславливающие уместность применения сохранённого актива.

  Негативное проявление отличия:
Отличие может помогать ситуации, а может мешать (это заложено в их формулировках). Помощь выражена кубиком d8, изъян — d4, что, сверх того, даёт больше шансов выбросить единицу (в 25% случаев). При выборе d4 вы получаете 1 СО из «кучи» со стола.
  Незначительные помехи:
Если на вас наложили помеху с силой d4, то вы можете не ждать, пока она станет серьёзным препятствием. Используйте её — добавьте в свой пул, за что вы получаете жетон, подобно негативному использованию отличия. После этого помеха исчезает (если не выпали спойлеры, которые могут внезапно продлить или усилить осложнение).
  Пределы:
Пределы — изъяны, проблемы и отрицательные свойства, которые вознаграждают вас сюжетными очками. Они, как правило, ухудшают параметры и эффективность персонажа. Иногда заставляют провалить заявку в обмен на жетон.
ГМ имеет право навязывать пределы по своей инициативе: в этом случае он либо предоставляет вам жетон, либо обязан уменьшить свой Хаос на единицу. Когда вы активируете предел добровольно, вы не вправе уменьшать Хаос ведущего.
  Хороший отыгрыш:
Важный элемент настольных ролевых игр — собственно отыгрыш. Каждый лайк от мастера добавляет вам СО в пул. И игрокам приятно, и для мастера такой размен не критичен. Однако помните, что и эти СО вы тоже должны потратить до конца главы. В особенных случаях их можно потратить на приобретение некого актива, который можно будет перенести в следующую главу.


  Итак, что же тут анимешного и кинематографичного, спросите вы?
  Правила Cortex Prime весьма абстрактны. Они позволяют оценить исход намерений персонажей, оставляя игрокам свободу описывать мелочи и подразумеваемые действия, опираясь на сказанное мастером и обстоятельства. Описания первичны по отношению к правилам: явления и факты создаются диалогом, манипуляции же с кубиками лишь помогают им «закрепиться» и оценить влияние на дальнейшие события.
  Представьте, что вы играете за оперативника, ведущего бой с искаженными в дикой местности. Описывая действия героя, вы вправе задать им контекст: банально дубасить в рукопашной, стрелять из винтовки, плеваться ядом или, например, ударить по дереву, дабы уронить его на противников. Результат один и тот же: урон, определяемый кубиком эффекта.
  Некоторых может смутить то, что по умолчанию игрок кидает одни и те же игральные кости во всех вышеуказанных примерах и на выходе получается один и тот же результат, если оценивать сугубо игровую механику. То есть, с точки зрения системы, винтовка не дает ощутимых бонусов в бою, а падение дерева сопоставимо с ядовитым плевком. Как же так?
  Cortex Prime скорее подчиняется драматическим законам, нежели пытается создать стройную математическую модель. Правила оценивают в первую очередь яркость образов и их эмоциональный отклик у играющих. Если для образа оперативника важно наличие винтовки — только в таком случае его влияние в сцене будет учтено, оружие превратится в черту и получит свой рейтинг.
  Идея, стоящая за чертами, — значимость здесь и сейчас. Если сравнить игру с написанием сценария, то формируя черту, вы тем самым вешаете «чеховское ружьё»: уделяете частичку всеобщего внимания созданному элементу и как бы говорите: «Вот это — важно! Оно должно сыграть.»
  Если оружие даёт вам преимущество, это не значит, что оно эффективнее удара с ноги, оно просто «попало в кадр» и стало причиной успеха (или поражения, если кубики подвели). Под рукой могло оказаться что угодно, но ситуацию изменила именно винтовка. Можно пойти дальше: вместо винтовки мог быть флэшбек, в котором оперативник возносит молитву Высшим или наносит заряженный ориджиниум на поверхность гранат. Тогда герой побеждал бы искаженных силой своей решимости или гранатами.
  Из этого следует неочевидное свойство черт — их персонажецентричность. Сканер в руках разведчика даёт ему бонус в виде дополнительного d8, но если его инструмент возьмёт другой герой, он не получит ещё один кубик себе в пул. Это не часть его персонажа, нет основания для получения жанрового преимущества. Чтобы его заслужить, надо что-то сделать (воспользоваться жетонами, для примера).
  Однако когда черта перестаёт давать бонус, она просто... перестаёт давать бонус, но не исчезает из общего воображаемого пространства. Как упоминалось ранее, повествование первично по отношению к механике. Оперативник со сканером, но без соответствующей черты получит возможность сканировать местность в ИК-диапазоне, определять данные о расстоянии до целей, телеметрию. Винтовкой в отличие от пиломеча гораздо проще заставить неприятелей залечь в укрытие, даже если приснопамятная винтовка просто упомянута.
  Нарратив и описания всегда идут первой скрипкой, а броски - всего лишь позволяют придать сцене интригу. Пользуйтесь этим правильно - и у вас получится эпичная, драматичная и по-настоящему вольная в деле описательного игра. Почти словеска, но капельку лучше.
Отредактировано 22.12.2022 в 15:32
2

DungeonMaster Raiga
23.12.2022 06:15
  =  


  СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА:
  Теперь перед вами стоит важная задача — придумать себе героя. Имени и краткой характеристики в пару предложений недостаточно. Образ нужно продумать. Что это будет за оперативник, из какого региона или расы, какие у него сильные и слабые стороны, важные свойства, привычки или качества?
Все черты персонажей объединены в группы, называемые категориями. Скажем, все свойства и качества, связанные с мотивацией и достоинствами, относятся к добродетелям, а место в команде — скорее к ролям.
  У персонажа игрока есть черты следующих категорий:
+ Добродетели. Что движет оперативником, когда он отправляется на миссию? Какой из идеалов он воплощает и готов отстаивать? В чём его гордость?
+ Роли. Какую роль в команде играет ваш герой? Его взяли на задание благодаря находчивости, запретным знаниям или экстраординарным даже по меркам наёмников боевым качествам?
+ Отличия. Какие описательные качества (физические, поведенческие, культурные, расовые и т. д.) могут повлиять на ситуацию?
+ Снаряжение. Что возьмёт с собой ваш оперативник? Оружие, инструменты, регалии?
+ Специальность. Боевая специальность оперативника так же наделяет его некоторыми способностями: талантами и чертами.
  Из каждой категории в запас кладётся лишь один кубик, поэтому игроку желательно задействовать сразу несколько категорий для своего броска. Две категории участвуют всегда: добродетель и роль, остальные же применяются в зависимости от их описания и обстоятельств.
  Также у каждого игрового персонажа есть набор талантов, потенциал которых зависит от выбранной специальности и снаряжения. Чем сложнее специальность, тем меньше пространства остаётся для тонкой настройки через таланты.
  Бывает, что черта дублируется близким по смыслу свойством из другой категории. Это нормально и иногда оправдано, но в попытке достичь цельного образа не рекомендуется делать его слишком ограниченным.
  Создание персонажа в этой системе не имеет чёткого алгоритма: кто-то начинает с выбора родины, кто-то отталкивается от нрава и поведения, а есть те, кто первым делом выбирает специальность. Начните с самых важных для выбранного образа характеристик.

  ДОБРОДЕТЕЛИ
  Добродетели — высокие моральные качества и личностные черты, народами Терры почитаемые, как достоинства. Эта категория позволит расставить приоритеты в мировоззрении вашего героя. Добродетелей пять и они отражают разные убеждения персонажа. Поглощает ли его ярость? Сколько в нём осталось человеческого? На какие жертвы он готов идти ради выполнения миссии? Что он взрастил в себе за годы службы?
  Внимательно изучите их суть, а затем задайте этим чертам приоритет так, как считаете нужным. У вас есть пять кубиков: d10, d8, d6, d6 и d4, и вам надо распределить их между следующими достоинствами:
  Долг
  То, насколько велика в вас ответственность, моральность и кодекс чести. Когда предстоит тяжёлая операция, последний рубеж, когда что-то сильно отвлекает от исполнения этого самого долга — эта черта позволит узнать, насколько целеустремлен ваш герой. Исполненный долга способен превозмогать в одиночку толпы врагов, идти на самопожертвование, грамотно расставлять приоритеты на задании. Низкое значение свидетельствует о приземлённости и оппортунизме вашего героя.
  Вера
  Верить во что-то - не обязательно означает религиозный пыл, хотя это было бы нормально для инквизитора из Латерано, вера - это скорее сила духа, надежды или прочный духовный якорь. Когда одолевают сомнения, когда надо отринуть всё чуждое и противоестественное, когда нужно явить силу духа и помочь заблудшим обрести надежду — вам поможет вера. Так же, если вы полагаетесь в основном на удачу или собственные сакральные толкования - вера может стать вашей основном добродетелью.
  Сильная вера позволяет иногда творить чудеса и зреть провидение в незначительных деталях. Низкое значение веры либо указывает, что персонаж не считает высшие силы чем-то значимым, либо просто не уповает на неё там, где достаточно адекватного технического оснащения и смекалки.
  Слава
  Для некоторых быть всадником — великая честь, которую надо оправдывать. Искать признания, совершать подвиги и увековечивать себя в легендах — вот высочайшая награда для любого воина. Одна из крайностей славы в том, что герой будет совершать рискованные действия, бросать вызовы самым серьёзным противникам и презирать опасности. Другая же крайность не означает, что герой — бесславный неудачник, просто погоня за достижениями его уже не интересует или он не видит моментов истины, позволяющих ему совершить подвиг.
  Гнев
  В мрачном мире Терры, беспощадность к врагу и очищение чудовищ огнём и мечом — довольно часто считается достоинством. Наёмнику нет особой нужды искать какие-то другие причины уничтожить противника. Он — ангел смерти и его работа заключается именно в этом. Когда вы встречаетесь лицом к лицу с врагом, гнев позволит оценить, как быстро от него останутся кровавые ошмётки. Захочет ли ваш герой интерпретировать с пользой безумные речи еретиков Церкви Глубин или загадочные письмена древних богов, также зависит от величины этой черты. Очевидно, что чем сильнее ваш гнев — тем проще вам уничтожать врагов, и тем сложнее принять для себя, что мир не делится на чёрное и белое.
  Человечность
  Каждый всадник — это прежде всего человек. Но не стоит забывать, что многие годы сражений, виденье кошмарных ужасов и великих трагедий способны превратить и самого душевного человека в осколок льда. Если сквозь годы службы вам удалось сохранить в себе чувство юмора, понимание нужд обычных людей, их страхов или желаний, или умение выслушивать друг друга, или просто не быть отморозком в глубине души — значит, работа обслуживающего персонала не прошла впустую. Может быть, вы видите свою миссию именно в этом? Оставаться человеком в условиях катаклизмов и бесконечной войны с зараженными.

  Использование добродетелей больше зависит от духа момента, нежели подчиняется строгой логике. Когда вы сдерживаете полчища порождений пустошей, давая шаттлу время на взлёт, вы, скорее всего, добавите к пулу долг. Вы возьмёте веру, если подкрепление задерживается и вам не на что рассчитывать, кроме как на собственный меч.
  Когда вы эти же самые полчища чудовищ уничтожаете ради самого факта уничтожения — это похоже на гнев. А когда вы истребляете их, поскольку некогда хвастались соратнику, что в одиночку сможете побить его прошлогодний рекорд по очищению подулья Колумбии — это слава. Если для вашего героя охота на чудовищ — способ провести досуг или забава, к которой вы хотите подключить остальных соратников, тут подойдёт человечность.
  Еще одна сильная сторона достоинств — они наряду с другими чертами описывают не только подход оперативника к решению проблем, но и определяют, что плохого произойдет с ним при провале, то есть, какие помехи закрепить за героем.
  Когда вы неудачно обмениваетесь ударами с падшим рыцарем Казимежа, использовав славу, не обязательно зацикливаться на уроне. Помеха может быть позором или унижением, или даже азартом — вы так сильно увлекаетесь боем, что обращаете меньше внимания на окружение. Пустив чары мерзкого колдуна в свой разум, вы можете ощутить тщетность, если добавляли веру, или замешательство в случае с долгом.


  РОЛИ
  Эта игра предполагает, что всадники ищут приключений в тесном коллективе себе подобных. Будь то спецоперации в подулье Казимежа, священная миссия Латерано или совместная зачистка морского скитальца от сиборнов — ваш герой не одинок и занимает в команде какую-то должность, или роль. Черты этой группы помогут узнать, почему выбор пал на вашего героя и в чём заключается его сильная сторона.
  По аналогии с добродетелями, распределите между пятью ролями кубики d10, d8, d6, d6 и d4 согласно своим предпочтениям:
  Воин
  Даже по меркам наёмников вы - отличный боец. Вы стреляете лучше всех, прекрасно владеете энергетическим мечом и моментально реагируете на внезапные угрозы. Вы готовы бросить вызов чемпиону арены, не чувствуете рвотных позывов при виде чумного слизня или способны задушить пустынного ужаса голыми руками. Вас выбрали, потому что вы — Воин, и только вы обеспечите команде надлежащую огневую поддержку. Вы выносливы — и выдержите столько тягот и ранений, сколько не осилит другой оперативник. Вне битвы воин тоже найдет себе применение. Когда вы захотите задавить кого-то авторитетом или напугать расправой, скорее всего, поможет эта черта.
  Мудрец
  Вас ценят за знания, смекалку и опыт. В команде ангелов смерти вы играете роль наставника, источника информации, вы подаёте идеи и делитесь своей мудростью с остальными. Как себя вести на приёме с аристократом из Янь, в чём заключается слабость тактики регулярной пехоты Урсуса, что используют в качестве валюты жители Эгира, как звали дознавателя Латерано, пропавшего без вести на морском скитальце, который вам предстоит исследовать — вы знаете всё это и даже больше. Что делать в условиях дефицита припасов, как бороться со стихией и действовать в форсмажорных обстоятельствах, как не дать себя поглотить унынию или Порче — товарищи ожидают от вас ответов и на эти вопросы.
  Инженер
  Инженер — это специалист широкого профиля, то, что нужно команде бравых оперативников. Вы способны проварить любую переборку, промыть рану любого уровня заражённости и за считанные секунды взломать любую систему. При особом желании вы можете с помощью кислоты вытравлять узоры или обойтись всего тремя импульсными гранатами при подрыве моста. Вы способны моментально оценить удобство и безопасность занимаемых позиций, сделать из мирной долины инфернальную западню и провести транспортник прямо под обстрелом через воронки от взрывов. Когда предстоит сделать что-то, требующее практических навыков, вы обращаетесь к этой черте.
  В некоторых условиях инженер может использоваться в социальной сфере, если вы применяете какую-то хитрую форму манипуляции наподобие гипноза или гадания, впечатляете учёных Эгира или пытаете предателей. Как всегда, в первую очередь важен контекст заявки — черты подбираются именно под описания игрока и обстоятельства.
  Дипломат
  Вы — лицо всего отряда. Вам доверили операцию из-за ваших личностных и, возможно, лидерских качеств. Вы за мгновения принимаете своевременные решения и не ошибаетесь в людях, отдавая им приказы. Вы легко находите общий язык с прочими всадниками и представителями других городов и фракций. Вы способны примирить сарказ и санкту, а под вашим чутким руководством люди всегда держат руки при себе. Вашему слову верят самые подозрительные инквизиторы, и даже предатели не могут игнорировать проклятья, что вы им посылаете. Более того, часто общаясь с братьями по оружию и простыми смертными, вы сами лучше понимаете их мотивы и скрытые эмоции.
  Шпион
  Вас выбрали за созерцательную натуру и умение вести себя тихо. Вы подмечаете мельчайшие детали и складываете из этих кусочков мозаики цельную картину. Неслышный и незримый, вы снимаете часовых и закладываете взрывчатку по всему ренегатскому лагерю. Даже оказавшись в открытом море без ничего, вы способны ввести не слишком внимательного противника в заблуждение. Вы, может быть, не знаете секретных паролей и вражеских обычаев, но запросто добываете эту информацию окольными путями: от банального наблюдения за врагом до запросов к знающим людям. Только вы сможете в одиночку уйти в ночь и вернуться назад живым с добычей, не вспугнув при этом крупного зверя.


  ОТЛИЧИЯ
  Отличие — это черта, определяющая и обобщающая прошлое персонажа, его личные и физические качества, культурные ценности и прочие убеждения. Основное свойство отличия — его можно использовать двояко:
+ Попробовать извлечь пользу из ситуации: если отличие вам помогает, нежели мешает, оно принимает значение d8 (для примера, использовать Прижимистый, когда вы не брезгуете поискать трофейную амуницию или снаряжение). Добавьте его в запас.
+ Затруднить самому себе жизнь — в этом случае отличие принимает значение d4 и игроку за добавление в пул полагается одно сюжетное очко. Скажем, тот же самый Прижимистый сыграет негативно, когда вас попросят поделиться патронами или потребуют выкинуть осквернённые трофеи врага. Здесь эта черта характера накладывает ограничения, поэтому игрок берёт игральный d4, за что сразу получает одно СО.
  Черты-отличия в тексте не имеют нотации игральных костей. Чтобы отличать их от других черт, они записываются с большой буквы: Вот так.
  У вас имеется три (3) таких черты, и есть несколько тем и качеств, которые рекомендуется раскрыть через отличия. Первое должно связывать вашего персонажа с его родиной, расой или прошлым, второе — отражать подход к командной работе и лидерские качества (или их отсутствие), а третье — рассказывать о других ключевых особенностях протагониста.
  Некоторые ситуации позволяют воспользоваться чужими отличиями (принадлежащими сцене). Вне зависимости от количества доступных отличий, вы выбираете только одно и добавляете в пул один кубик.

  Происхождение:
  Всадник прежде всего должен быть универсальным солдатом, и то немногое, что отличает двух случайно выбранных оперативников, — это их родина и раса. Самый большой вклад в психологию, тактику, ход мыслей, характер и отчасти физиологию вносит именно происхождение. Вот почему это сложноформализуемое свойство выражено именно через отличие: у каждого города и народа есть узнаваемые образы, свои преимущества и изъяны, реакция на запредельный стресс, отношение к технологиям и многое другое.
  Как и любое другое отличие, происхождение не должно быть сухим и лаконичным. В мире множество Куранта, но куда меньше Аристократов куранта из Казимежа. Чем более ёмким будет ваше отличие, тем в большем числе ситуаций оно будет давать более внятную пользу (д8) или затруднение (д4). К примеру, если вы Сарказ из Казделя, то вы можете получить пользу при общении с себе подобными или теми, кто боится вас, а так же затруднение при взаимодействии с санкта или Латерано, но если вы Сарказ из Иберии, то вы, напротив, можете получить пользу за счёт того, что лучше знаете местные обычаи санкта или разделяете религию Латерано, однако ваши сородичи из Казделя, напротив, буду создавать для вас затруднение в общении. Таки же образом, например, Аристократ куранта из Казимежа будет значительно отличаться от Зараженного куранта из подулья Казимежа.
  Происхождение определяет вас, как личность, но не диктует вам правила поведения. Это скорее набор этикета, обычаев, верований или даже физических характеристик, присущих именно вам. Вы можете быть похожим на других представителей схожих происхождений, а можете и в корне отличаться от них, что может создавать необычные и яркие ситуации по ходу игры.
  Концепция:
  Более хитрый вариант, но более удобный непосредственно во время игры: отразить отличием концепцию персонажа.
  Это отличие отвечает на вопрос «Кто ты?». Какому архетипу соответствует герой, какой образ формируется в воображении? Для примера, Лучший поединщик Казимежа; Жизнерадостный инквизитор; Северный страж с огромным самомнением. Некоторые выражают репутацию героя, его призвание, типаж: Мрачная брюнетка с циркулярной пилой; Гроза всех искаженных и тд.
  Можно пойти от противного — дополнить чем-то негативным: Повстанец из семнадцатого полка Виктории; Падший санкта под прикрытием. Интересно провести деконструкцию образа: Трусливый рыцарь куранта или Болтливый страж Урсуса — эти отличия создадут на игре немало необычных ситуаций.
  Кооперация:
  Еще один крупный пласт информации о герое — его умение работать в команде, выполнять процедуры и манёвры в одиночку, принимать решения и оспаривать их.
  Хотя игрок формулирует это отличие самостоятельно, конечный вариант должен относить его к одному из типов: Лидер, Команда или Соло.
  Примеры первого: Пламенный оратор, Образец для подражания, собственно Лидер, дополненный другими эпитетами. Такой оперативник принимает удачные решения, эффективно отдаёт приказы, грамотно определяет приоритеты миссий, пресекает конфликты и даже прислушивается ко мнению других людей.
  Примеры второго: Своих не бросаем; Всё строго по уставу и даже Ангел-хранитель. Такой герой в нужный момент прикроет продвижение союзников, бросит дымовую шашку, будет удерживать позиции или строй, оттащит раненого в укрытие.
  Примеры отличий третьего типа: Ярый индивидуалист; Стреляй, потом думай; Волк-одиночка. Они характеризуют героя как самостоятельного солдата, которому хорошо удаётся разведка, дуэли или диверсии. Впрочем, даже сражаясь плечом к плечу с другим персонажем, персонаж с такими отличиями креативно использует имеющиеся средства и не ждёт, пока кто-то другой обратит его внимание на новые цели.
  Жизненный путь:
  Происхождение накладывает отпечаток на культуру героя и подходы к решению проблем, трудности, которыми он когда-либо сталкивался. Одно дело — лекции и гипнообучающие сны, другое — хоть какой-то жизненный опыт. И когда прошлое оперативника внезапно всплывает на игре, этот опыт может весьма пригодиться. Примеры: Знаток этикета; Не привыкать к тесноте; В кругу лиан не щёлкай клювом; Коридоры подулья — дом родной и пр.
  Допустимый вариант: рассказать о возрасте и опыте протагониста. Вчерашний новобранец, наспех переведённый в спецотряд, будет весьма отличаться от опытного всадника с Золотыми лычками, или Циничного ветерана, оттрубившего лет тридцать и чуть не попавшего в криокапсулу. Вы даже вправе отметить, что ваш герой Эгир изменённый сиборнами.
  Характер, менталитет:
  Самоуверенный; Брезгливый; Импульсивный и многое другое. Расчётливый оперативник или Горделивый — вот типичные примеры того, что под этим подразумевается. Эти эпитеты удобно добавлять к уже выбранным отличиям, чтобы получить менее шаблонное описание.
  Убеждения:
  Убеждения могут кое-что подсказать о мотивации или подходе героя к решению проблем. Попробуйте отразить какое-то убеждение или аспект мировоззрения, не обозначенный в добродетелях: Гражданскими пренебречь!; Всё тайное станет явным; Не переношу фелинов.
  Связи и отношения:
  Прекрасный вариант отличия, которое к тому же предложит идеи для кооперации: уточнить отношения с героем другого игрока. Когда у персонажей есть причины работать сообща, отражённые системно, а не устной договорённостью «играем командой» или решением ведущего, это гораздо приятнее. Допустим, Крисания завидует моей славе; Белая ворона или Член закрытого клуба.
  Можно отразить и связи с неигровыми персонажами. Любимый оруженосец; Никуда без любимых дронов — вот пара примеров.
  Снаряжение:
  Даже снаряжение и отношение к нему может быть отличием. В таком случае подразумевается, что конкретный тип снаряжения с героем связан неразрывно: Рыцарь Казимежа действует совсем иначе, чем Рыцарь Казимежа с гранатомётом. Другие примеры: Меняю оружие, как носки; Шлемы для малодушных; Только топоры!

  Важное свойство любого отличия — оно должно говорить больше, чем об одной вещи. Несмотря на то что, скажем, черта Мастер меча сама по себе говорит о многом, команда из четырёх или пяти одинаковых Мастеров меча — это очень скучно и обесценивает само понятие отличия. Настоятельно рекомендуется придумывать отличия, вбирающие в себя особенности разных областей, чтобы создать по-настоящему уникального героя. Главное — представлять границы применимости такой черты и не создавать при этом противоречивых кадавров.
  Также отличие должно сочетать одновременно хорошее и плохое. Скажем, Бывалый — неудачный пример, поскольку не имеет слабых сторон и расползается на все области деятельности. А вот Завышенная самооценка уже лучше: герой может полагать, что ему всё по плечу, и это будет придавать сил, вселять оптимизм и упрощать жизнь, но неверная оценка своих действий рано или поздно аукнется.
  Или, допустим, отличие Умный. Тоже плохо потому, что его отрицательные стороны неочевидны. Простое переименование в Умнее некоторых генералов уже задаёт какие-то рамки: отличие наверняка пригодится в борьбе с ренегатствующими армейскими полками, но вряд ли поможет против нашествия сиборнов. Если вы хотите отметить экстраординарную характеристику (или вообще любое свойство) как однозначный плюс, имеет смысл обозначить её талантом. О талантах я расскажу в следующем посте.
  При создании персонажа игрок вправе ограничиться одним отличием (напомню, что их даётся три), чтобы заполнить пробелы уже непосредственно в процессе, но тут важно избежать противоречий с ранее ранее принятыми решениями и поведением. Впрочем, в процессе игры вы сможете менять некоторые отличия на более актуальные, так что для более целостного образа будет разумнее не экономить эти слоты.
Отредактировано 23.12.2022 в 06:26
3

DungeonMaster Raiga
23.12.2022 07:41
  =  


  СПЕЦИАЛЬНОСТИ
  У каждого оперативника есть специальность — она наделяет его дополнительными чертами, открывает доступ к знаковому снаряжению и уникальным талантам — ситуативным преимуществам.
  При создании персонажа вы выбираете одну (1) из нижеуказанных специальностей и получаете сразу весь комплект связанных с ней способностей, от двух до трёх. Иногда способностей может быть больше, или они дают больший бонус, но они сопровождаются дополнительными пределами и ограничениями (по снаряжению, например). Яркий пример: тактическая броня защитника даёт самый большой класс защиты в игре, лучше чем у других специальностей, однако имеет дополнительный предел: габариты.
  Если в описании указан пустой слот талантов, то игрок формулирует его сам или с помощью ведущего. Этот талант позволяет придать персонажу большую уникальность. Любой стрелок хорошо обращается со стрелковым оружием, но выбрав подходящий талант, вы можете отразить его специализацию на ракетницах, или на чём-то неожиданном, скажем, на пистолетах или дешифровке ренегатских радиосигналов.
  Также это позволяет создать более сложный типаж. Защитника с тяжелой ракетной установкой или Заклинателя, обладающего медицинским потенциалом. Совместив две специальности в одну, вы выбираете три самых важных способности и прописываете их, всё остальное лишь подразумевая или указав в отличиях. Если вы прибегаете к этому методу, то эффекты «готовых» талантов не складываются. Например, если два таланта поднимают класс защиты доспеха, то вы выбираете только один из них.
  Сверх того, пустые слоты оставляют пространство для сотворения специальности, ещё не существующей и не закрепившейся в лоре. Если вы хотите играть за необычный архетип, то самым удобным вариантом будет взять шаблон существующего класса и с помощью третьего таланта отразить разницу между ним и классическими представителями оного.

  ЗАЩИТНИК
  Защитники - это специалисты, принимающие на себя огромный урон, который в противном случае предназначался союзникам. Большинство Защитников носят щит и окружены компактными силовыми полями (хотя рыцари Казимежа предпочитают тяжелые доспехи), так что обладают самым высоким рейтингом защиты среди прочих архетипов. Взамен, от них ожидается самая плотная поддержка товарищей, которая может принимать облик как попытки закрыть друзей щитом, так и исцеляющей аурой Искусства.
+ Тяжелый доспех
Защитник получает доступ к самой мощной персональной броне со встроенным силовым полем, которая обеспечивает его классом защиты d12 и соответствующим рейтингом чистоты.
- Предел: габаритный
Вы невероятно громоздки и неповоротливы. Доспехи защитников — средство защиты, разработанное специально для лобовых атак и превозмогания шквального огня, а не для маневрирования, эскалады и скрытного проникновения. Активируйте предел (получите СО) и провалите бросок, связанный с движением по ненадёжным поверхностям, узким пространствам, реакцией на атаки в спину.
+ Рука помощи
Вы можете перехватить любую атаку, направленную на ваших союзников в пределах вашей досягаемости. Если вы делаете это, то можете сделать подъем черте воин или долг, которую применяете для этого броска. Весь урон, предназначавшийся союзнику - переходит на вас, а вы делаете бросок защиты вместо него. Этот талант нельзя использовать, если союзник уже бросил кубики и выяснил результат.
+ Свободный слот таланта.

  АВАНГАРД
  Авангарды — специальные бойцы ближнего боя (хотя встречаются и исключения). Обычно туда назначают подвижных и умелых бойцов ближнего боя, способных быстро сокращать дистанцию и сражаться на острие атаки. Авангарды занимаются собственно эскаладой вражеских позиций, разведкой боем и прикрытием менее мобильных оперативников. Задача авангарда - вступить в сражение первым и создать благоприятные условия для соратников
+ Специалист рукопашной
Сделайте подъём воину, когда вы сражаетесь в ближнем бою.
+ Создание преимущества
Когда вы создаёте черту для того, чтобы обеспечить соратникам выгодную возможность для атаки (речь не обязательно о сражении), вы создаёте кубик d8 вместо обычного d6.
+ Свободный слот таланта.

  ГВАРДЕЕЦ
  Гвардеец — это стальное ядро отряда. В задачу гвардейцев входит вызов на бой и устранение вражеских чемпионов и командиров, в связи с чем он экипирован лучшим оружием и доспехами, а также хорошо защищён от негативных воздействий. Гвардейцы составляют костяк группы и представляют из себя специалистов наиболее широкого профиля, однако основной их задачей является непосредственно битва.
+ Снаряжение гвардейца
Вы облачены в искусную броню, или владеете самым мощным оружием на ваш выбор. Ваш особый предмет снаряжения является одним из самых совершенных образцов, доступных оперативникам и имеет рейтинг д10. Не важно изящный ли это доспех, или заряженный ориджиниумом клинок, проводящий силу ваших Искусств - это всегда будет вашей отличительной чертой и предметом зависти. В особых случаях этот предмет снаряжения может быть даже чем-то легендарным, обеспечивая вам пользу или затруднение, как любое другое отличие.
+ Они видят вас, и они боятся вас
Сделайте подъём дипломату, когда вы отвлекаете противника, провоцируете врагов, вызываете огонь на себя.
+ Лучший фехтовальщик
Сражаясь в ближнем бою (или средне-дальнем бою), вы демонстрируете врагам своё превосходство, выраженное бесплатным активом с силой d6 (по одному за каждого противника, занятого в ближнем бою). Скажем, контроль дистанции d6; натиск d6 или идеальная стойка d6.

  ЗАКЛИНАТЕЛЬ
  Заклинатели — это оперативники, сильные в атакующем Искусстве. В отличии от операторов поддержки, заклинатели, как правило, используют свой дар для нанесения максимального вреда неприятелю, однако так же они зачастую весьма осведомлены о запретной стороне Искусств. В бою заклинатели могут выполнять совершенно разные функции, от прямой огневой поддержки до защитных, разведывательных и даже прорицательских функций.
+ Запретные знания
Сделайте подъём мудрецу, когда вы обращаетесь к своему опыту, связанному с Порчей, искаженными, секретами Бедствий и Ориджиниумом.
+ Искусство
Вы получаете черту Искусство d8, используемую при проявлении вашего заклинательного потенциала.
+ Вестник гибели
Вы можете перебросить свой пул, когда применяете черту гнев, чтобы нанести урон врагам своим Искусством.

  МЕДИК
  Медики - это операторы, прошедшие специальное медицинское обучение. На операциях они занимаются лечением раненых, сбором и анализом биологических компонентов, дарованием последней милости павшим и извлечением образцов. Медикам поручено следить за мутациями и иными изъянами заражённых или имплантантами личного состава.
+ Полевой медик
Вы можете перебросить свой пул, когда применяете черту инженер, чтобы обработать раны, диагностировать болезни, оказать первую помощь.
+ Медицинское снаряжение
Один из обязательных предметов вашего оснащения — это ваш набор мед-инструментов. Он может выглядеть, как дрон, огромный чемодан или просто расфасованный по разгрузке набор медицинского оборудования и лекарств. Когда вы прибегаете к нему (создаёте токсины и лекарства, собираете образцы, оперируете соратников), он даёт вам кубик d8 вместо обычного d6.
+ Свободный слот таланта.

  ПОДДЕРЖКА
  Персонажи поддержки - это оперативники, которые направили свой потенциал Искусств не на нанесение непосредственного вреда, а на ослабление противников или поддержку союзников. Они владеют широким спектром колдовства, хоть и уступают более могущественным в этом деле заклинателям. Однако, как и заклинатели, саппорты черпают свои силы из ориджиниума и знают многие тайны с тёмной стороны этого мира.
+ Мастерство сакрального чародейства
Когда вы используете Искусство для ослабления противников или усиления союзников, то создаёте черту с силой д6 для каждого члена отряда, а не одну, как это бывает обычно. Вдобавок вы можете использовать Искусство для того, чтобы создать затруднение (д4) для всех противников в вашей зоне. Тем не менее, вышеуказанные эффекты действуют только до начала вашего следующего хода, а не всю сцену, как это бывает обычно.
+ Искусство
Вы получаете черту Искусство d8, используемую при проявлении вашего заклинательного потенциала.
+ Свободный слот таланта.

  СТРЕЛОК
  Стрелки — это оперативники, чьей задачей является огневая поддержка. Не слишком важно, из какого типа оружия предпочитает стрелять стрелок - он всегда делает это блестяще, однако большинство стрелков предпочитает какой-то определённый тип вооружения, которым владеют наиболее хорошо. Впрочем, глупо считать, что стрелок плохо владеет хоть одним оружием дальнего боя.
+ Стрелок
Сделайте подъём черте воин, когда вы сражаетесь в дальнем бою.
+ Огневая поддержка [снайперское\тяжелое\пистолеты\автоматическое\зональное]
Когда опустошитель стреляет из оружия выбранного типа, он вправе назначить второй кубик эффекта на смежную задачу. Скажем, нанести урон и заставить врагов залечь или произвести целеуказание, или прикрыть союзников огнём, или даже разрушить укрепления.
+ Свободный слот таланта.

  СПЕЦИАЛИСТ
  Специалисты - наиболее необычная и вольно трактуемая специализация. Обычно они выполняют роль оперативников быстрого реагирования, применяют фланговые удары или каким-то еще образом помогают группе, зачастую не находясь непосредственно в ней. Многих специалистов так же отправляют на дипломатические миссии, поскольку они нередко весьма хитры и изворотливы. Однако на самом деле архетип специалиста охватывает великое множество самых разноплановых персон, поэтому вы можете заменить таланты Скрытность и Реквизиция на свободные слоты и создать свой, уникальный образ специалиста. Здесь представлен только наиболее классический вариант оперативника этого класса.
+ Один в поле
Даже находясь в отрыве от группы и вообще в отдельной сцене, специалист может использовать преимущества, созданные другими оперативниками, и получать бонусы, как если бы он был рядом. Так же другие оперативники могут получать преимущества, созданные специалистом, если его заявка была направлена на это. Естественно, жанровые ограничения и здравый смысл очерчивают типы доступных преимуществ и их уместность.
+ Скрытность
Сделайте подъём шпиону, когда вы прячетесь, избегаете обнаружения, неслышно перемещаетесь или маскируете что-то.
+ Реквизиция
Когда вы просите об услуге представителей союзных с городом фракций при помощи дипломата, то можете перебросить свой пул.


Другие примеры возможных талантов для общего вдохновения:

Отредактировано 23.12.2022 в 14:07
4

DungeonMaster Raiga
23.12.2022 09:00
  =  


  АРСЕНАЛ
  Помимо ваших убеждений, выдающихся способностей или личностных качеств, вам так же доступно разнообразное снаряжение, оружие и броня, которые будут лаконично (я надеюсь) описаны далее. Так же в этом разделе будет описана механика Искусства и ранений/стресса. Всё остальное вы сможете узнать в процессе игры.

  Броня
  В мире Терры броня может быть представлена широким спектром самых разнообразных воплощений. Это и тактические щиты, и компактные силовые поля, и усиленные бронепластины, и даже защитные дроны или духовные стражи, выступающие защитниками своих создателей. Я не ограничиваю вас в фантазии, и далее приведу лишь общую статистику, на которую вы сможете натянуть любую шкурку.
  Класс защиты
  Самое важное в броне — это, собственно, её защитные свойства. Они представлены кубиками в зависимости от типо-размера, однако механизм их действия на игре немножко другой. Вы не добавляете этот кубик, защищаясь от ран и Порчи — вы понижаете полученный урон ценой понижения класса защиты (здесь и далее AR — armor rating). Облачение принимает на себя удары, выстрелы, структурные перегрузки, опасности окружающей среды. Чем мощнее доспех, тем лучше защищён оперативник.
  Класс защиты не связан исключительно с прочностью бронепластин или энергощитов, а, скорее, выражает общую совокупность защитных средств, доступных герою, включая элементы оснащения. Так, если вы щеголяете в «Пегасе» (d8) и вписали в оснащение Защитного дрона, то броня считается не d8+d6, а поднимается на шаг: до d10.

Тип брони: AR: Доступна на старте:
Минимальная d4 Заклинатель, Поддержка
Лёгкая d6 Специалист, Стрелок.
Стандартная d8 Авангард, Гвардеец (как обычная)
Усиленная d10 Гвардеец (как элитная)
Тяжелая d12 Защитник.


  Броня - это, по сути то, что защищает вас от ран и Порчи. В первую очередь урон принимает на себя ваша защита, а затем, когда она окончательно превратилась в решето - уже непосредственно ваш персонаж. К примеру, если вам наносят урон с рейтингом д10, а вы авангард в стандартной броне д8, то при понижении урона броней у вас остаётся один шаг. Таким образом вы записываете в лист вред с силой д4. В следующий раз по вам проходит атака с уроном д6, но ваша броня уже сильно повреждена после предыдущей атаки, так что этот урон сразу проходит по персонажу. Д6 больше д4 на один шаг, так что вы заполняете счётчик на второе деление. Но если бы у вас вовсе не было брони, то сейчас ваш рейтинг ран составлял бы уже д12, что означало бы, что вы в шаге от травмы или даже смерти.
  Помимо рейтинга защиты, броня так же несёт другую важную функцию. В большую часть брони встроены медицинские контуры или специальные поля, отражающие ориджиниум, распылённый в воздухе. Подвергаясь значительному воздействию ориджиниума - вы сначала уменьшаете счётчик чистоты вашей брони (обычно равный защите), а затем начинаете заполнять счётчик заражения, который может привести вас в лагерь таких же несчастных. Единожды получив свойство зараженный - вы уже никогда не сможете от него избавиться, однако повторное заражение может попросту привести вас к гибели. Тем, кто начинает игру зараженным - не стоит беспокоиться заранее. Первое заполнение шкалы приведёт лишь к незначительным осложнениям, ведь вы уже привыкли к влиянию Порчи, но дальнейшие заражения так же могут убить вас.
  Так же хотелось бы прояснить визуальное представление защиты. Внешне ваш персонаж вполне может выглядеть, как полуголая девушка в лёгкой одежде, однако нести на спине или поясе генераторы защитных полей. Но ничего не мешает вам отыгрывать старомодного, закатанного в полимеры рыцаря. Что касается заклинателей, которые используют Искусство, то причиной их лёгкой защиты является... Искусство. Дело в том, что большая часть технологий Терры основана на Ориджиниуме, и тяжелая защита может создавать значительные помехи для Искусств. Тем не менее заклинатели могут носить тяжелый доспех, однако добавляют кубик осложнения (д4) за каждый шаг, на который их защита отстоит от минимальной. То есть заклинатель в тяжелой броне будет дополнительно кидать 4д4 при каждой попытке использовать Искусство. Это может быть плюсом в редких случаях, но так же может приводить и к огромным всплескам Хаоса посредством спойлеров. Обычно заклинателям не нужно так рисковать, поскольку Искусства могут создавать что-то из ничего и потратив один ход, заклинатель вполне в силах окружить себя дополнительной защитой по правилам создания черты.


  Оружие
  Вооружение — ещё один обязательный компонент, дополняющий образ вашего героя.
  Ваши персонажи умеют пользоваться любым оружием, которое может породить ваша фантазия. Хотя эффективность героя не зависит от того, что у него в руках, иногда имеет значение, как и чем был побеждён противник. Во-первых, применяемое оружие подсказывает характер последствий: если у вас огнемёт, то вы воспламеняете врагов, если отравленные дротики — отравляете, а если простой острый нож — то наносите раны. Это не всегда работает так однозначно, но когда у вас нет идей, оружие даёт хорошую базу для создания нарратива.
  Во-вторых, у каждого оружия есть свои ниши и применимость. Да, лучевой пушкой можно выжигать полчища искаженных — не вопрос — но обычно для этих целей используют взрывчатку с осколочным поражением. Тяжелыми болтами тактического арбалета можно продолбить дырку в корпусе броневика, но импульсная граната выведет техническое средство из строя гораздо быстрее. Приведённые ниже правила как раз призваны отразить этот подход: типы оружия дают бонусы, но в конкретных условиях.
  Оперативник на задание берёт несколько средств для умерщвления: одно основное и какое-нибудь вспомогательное — гранаты, пистолет, боевой нож. Впрочем, если в вашем концепте отражено какое-то специфическое дополнительное оружие - оно тоже может быть с вами. Преимущества выбранных предметов выражены особыми талантами, максимум двумя (2), отражающими тип и особенности конструкции пушки или холодного оружия.

  Тип:
  + Проплавляющее (кумулятивное, сконцентрированный луч энергии)
Если цель атаки находится в непосредственной близости к вам, то при снижении урона бронёй она понижает AR на один дополнительно. Это касается и технических средств.
  + Осколочное или Кромсающее
Когда вы сражаетесь со статистами, вы бесплатно выбираете второй кубик эффекта.
  + Проводник Искусств (Arts-weapon)
Если вы заклинатель так или иначе, добавьте свой номинальный рейтинг Искусств в пул атаки этим оружием. Также таким оружием можно эффективно парировать атаки энергетического оружия.
  + Энергетическое (световые мечи, плазменные резаки, магма-лезвия)
Если у противника нет своего энергетического оружия или защитного поля, то он не может понижать вред своей бронёй.
  + Гравитационное
Вы добавляете себе в пул атаки кубик размера цели.
  + Взрывчатое и Шоковое
Когда противник защищается от этого оружия и выбрасывает спойлер, он получает помеху с силой d6 с подъемами за дополнительные единицы. Это всяческие скоротечные сотрясения; судороги; оглушения или контузии. Ваш противник не получает каких-либо жетонов (СО или Хаоса).
  + Огненное или Токсичное (включая Галлюциногенное)
Помехи, созданные огнемётом или игломётом, в начале следующего раунда боя делают подъём на один шаг.

  Конструкция:
  + Тяжёлое
Тяжёлое оружие увеличивает кубик эффекта на шаг. Взамен вы лишаетесь одного из элементов оснащения.
  + Комби-пушка
Перед атакой из такого оружия вы можете переключиться на другой режим, и на этот ход оружие получает особые свойства огнемёта, осколочных гранат или энергетического. Обычно комби-апгрейд ставят на орудийные установки. Таким образом отображается многозадачность такого оружия или просто количество стволов в мех-модуле. Взамен вы лишаетесь одного из элементов оснащения.
  + Спаренное или Штурмовое
Вы бесплатно складываете итог атаки из трёх кубиков. Спойлеры случаются на 1 и 2, что у вас выпали. Последствия, это заедание; осечки; кончаются патроны и пр. А для холодного оружия — перегрузка; сели батареи; зажевало цепь и пр.
  + Точное или С прицелом
Вы получаете актив прицеливания d6 против одиночной цели, находящейся как минимум через одну зону от вас.

  Это лишь примеры возможного оружия и классификации его свойств. Мы можем придумать для вашего оружия другой уникальный талант, который будет больше подходить вашему виденью. Не стоит ограничивать себя, ведь в примерах выше нет даже половины того разнообразия средств ведения боя, которое представлено в мире Терры. Ко всему прочему здесь вполне нормально иметь баллистический снайперский арбалет, который стреляет на дистанцию до километра или реактивный боевой молот, поскольку технологии, основанные на ориджиниуме - специфичны и могут вызывать непонимание у нас, землян.


  Оснащение
  Каждый элемент оснащения даёт вам d6 для соответствующих проверок. Предметы некоторых специальностей вместо d6 дают иные бонусы, но это, скорее, исключения из правил. Сюда входит всё, что не относится к броне и оружию: от инструментов и специальной амуниции, наподобие вирусных снарядов и боеприпасов Инферно до геральдики, выпивки, регалий, взрывчатки и лекарств. Даже необычный транспорт наподобие прыжкового ранца или гарпунного ружья заносится в эту группу снаряжения.
  Технически в оснащение можно было бы записывать слуг, помощников, телохранителей и прочих нпс, но их лучше оформлять через отличия. Иногда ваши миньоны втягивают вас в неприятности или сами становятся источником проблем.
  Защитное оснащение, как уже упоминалось выше, даёт вам не дополнительные d6 при поглощении урона, а улучшение AR/Чистоты на один шаг за элемент. Максимум, до которого можно поднимать эти параметры, — d12.
  По умолчанию у вас есть два (2) слота предметов оснащения. Некоторые таланты могут увеличивать или уменьшать это число.
  Так же, как упоминалось ранее, элементы оснащения (даже широко распространённые) дают бонус только своему владельцу. Если вы хотите передать предмет союзнику так, чтобы он давал бонус, то либо вы сами теряете возможность пользоваться им, либо должны заплатить жетон, как при создании актива. Более того, если принимающий союзник лишён спецправил по оснащению, он не получит бонуса выше d6. Только в руках медика медицинское оснащение даёт d8, остальные специальности получат d6.
  Я не даю здесь никаких конкретных примеров, потому что блок оснащения абсурдно велик. Это может быть буквально всё, что угодно, так или иначе влияющее на эффективность вашей работы. Конечно же мне хотелось бы избежать оптимизаторства, при котором любимое виски из Колумбии будет давать вам д6 буквально всегда, так что куда лучше будет, если предметы оснащения будут если не узко направленными, то специфическими и достаточно узкопрофильными. Впрочем, мы должны понимать, что виски всегда может иссякнуть, лекарство кончиться, а регалии быть потерянными. И подобные вещи могут крайне негативно сказаться на общем моральном фоне персонажа, который излишне привык на них полагаться. Тем не менее, я всё же не хочу ограничивать вашу фантазию, ведь этот раздел, по сути, является наиболее личным и ярко характеризующим вашего героя.


  ИСКУССТВО
  Искусство — весьма распространённый талант, несмотря на страх перед заражением. Как правило, большинство оперативников в той или иной форме владеют Искусством, но только заклинатели и операторы поддержки добились в этом предельных успехов и способны проявлять его в разнообразных и могущественных формах.
  В теории, любой оперативник может попытаться направить Искусство, особенно если у него будет подходящий инструмент, но он всегда будет ограничен силой проявления д4, и всегда будет получать спойлеры на 1 и 2, не говоря уже о стандартных штрафах на броню.
  Настоящие же заклинатели, познавшие себя и границы своих сил, могут вообще не иметь никаких инструментов для проявления своих сил, так что неудивительно, что их потенциал Искусств выражен чертой с силой d8. У игрока есть три способа взаимодействия с ней:
+ Подавленная сила. В этом случае опустите Искусства на один шаг и добавьте в запас. Кубик(-и) эффекта не может быть выше d6, что бы на нём или на них ни выпало.
+ Номинальная сила. Вы добавляете нормальный потенциал Искусств в пул, но спойлеры считаются на единицах и двойках.
+ Всплеск силы. Вы делаете подъём Искусств и добавляете его в пул, так же считая спойлеры на единицах и двойках. Вне зависимости от успешности заявки мастер увеличивает свой Хаос на один.
  Впрочем, вы можете добавлять Искусства не прибегая к проявлению силы. Например, когда пытаетесь просто ощутить присутствие резонаций в ориджиниуме или ощутить присутствие других заклинателей. Среди прочего, рейтинг Искусств может оказать вам медвежью услугу, когда вы пытаетесь скрыться от других одарённых. Чем выше ваш показатель, тем ярче вы видны для тех, кто умеет видеть.
  Естественно, вам не обязательно ограничивать себя каким-то конкретным видом проявления своих сил. Ваши способности могут принимать любую форму или даже объем, но как оговаривалось ранее, мало двух совершенно похожих пользователей Искусств. Концепция и образ вашего героя должны налагать определённый отпечаток на все проявления его силы.
  Так же стоит упомянуть медиков и некоторое огнестрельное оружие. Подавляющее большинство медицинских приборов так же использует Искусства, чтобы залечивать раны или очищать организм от вредоносных воздействий. Несмотря на то, что медики используют Искусства в основе своей - они почти никогда не являются пользователями этой силы напрямую, используя для этого сложные приборы и инструменты. Если ваш медик талантлив в Искусствах сам по себе - вам стоит взять соответствующий талант, чтобы отразить это. Тогда вы сможете добавлять потенциал Искусств к вашим броска медицины по правилам, представленным выше.
  Огнестрельное оружие, использующее Искусства - зачастую мощнее или убойнее обычного, но как и в прошлом примере - оно как правило не зависит от искусности владельца. С другой стороны холодное оружие, известное, как Проводник Искусств - даёт весьма значительные бонусы своему владельцу, который способен реализовать его потенциал.
  В любом случае, вы должны помнить, что чем чаще вы обращаетесь к сырой энергии ориджиниума - тем сильнее вы тревожите манасферу мира, и тем больше возможностей добавляете в пул Хаоса своего мастера. Чем величественнее сила - тем больше её опасность.



  Итак, мы почти завершили вводный курс в систему. Осталась самая важная и тонкая деталь - механика здоровья. В большинстве стандартных систем - это довольно простые механики, но здесь всё несколько сложнее. В сущности вы можете пропустить этот раздел и сразу переходить к следующему, где есть примеры листа персонажа и алгоритма для генерации, поскольку рано или поздно в процессе игры вы всё равно вернётесь сюда, чтобы перечитать этот раздел. Он одинаков для всех персонажей и на генерацию в целом никак не влияет.

  СТРЕСС
  Стресс — отдельная группа помех, присущая каждому персонажу в рамках правил. Для оперативника — это мерило стойкости, как физической, так и духовной. Стресс подчиняется всем правилам помех, кроме восстановления, и представлен двумя шкалами от d4 до d12. Первая — это здоровье во всех его проявлениях: ранения и порча. Второй — мерило ментального стресса: мораль.
  Когда оперативник получает ранения или ожоги, пропускает удары и лучи энергии, заражается Порчей или становится целью исказителей плоти сиборнов — он заполняет шкалу ранений / порчи. Технически, на этом же счётчике отражается и усталость, но чтобы всадник устал, ему требуется настолько плотный график физической нагрузки, что я не предполагаю это вероятным для данной игры.
  Броня и рейтинг чистоты гасят входящие повреждения и порчу соответственно.
  Технически возможны ситуации, когда скверна отражается на морали — в особенности когда оперативники исследуют регион, сильно поражённый заражением или мутациями и медленно сводящий с ума. Или, например, при чтении запретных текстов. Всё равно этот вид воздействия гасится чистотой.
  Когда же всадник становится целью насмешек, иллюзий или фантомных ощущений, слышит оскорбления, теряет веру или свободу воли, ощущает безысходность или сталкивается с неописуемым живым кошмаром — стресс заполняет шкалу морали.
  Кубик эффекта вражеской атаки определяет, с какой отметки начнётся заполнение счётчика стресса. Последующие атаки отмечают на шкале метку, соответствующую либо более сильному кубику эффекта, либо (в противном случае) следующую в ряду.
  После того, как один из трекеров будет переполнен (d12+), у игрока есть выбор: проиграть и выйти из конфликта, не имея возможности изменить ситуацию, либо получить травму и продолжить. Травма — долгосрочное последствие, которое конкретизируется в зависимости от типа вреда, что привёл к её появлению. В случае ранений это может быть откушенная рука или сожжённое лёгкое. В случае воздействия мистических сил или заражения — мутация. В случае морали — форма помешательства или слом личности.
  Величина этих черт начинается с d6, а само последствие остаётся с персонажем до конца задания, а то и дольше. Травма может получить подъём, если опять получить повреждения сверх лимита стресса.
  Если так вышло, что протагонист получил некомпенсированную травму (d12+), он выбывает из игры. Он необратимо сходит с ума, переходит на сторону врага, умирает от ран, впадает в гибернацию. Конечно, его можно вернуть в повествование по договорённости с ведущим, но это будет уже не тот герой, которого все знали.

  Восстановление стресса
  Как правило, если помеха относится к стрессу или травме — её переносят в следующую сцену. Если новая сцена — переходная или не очень динамична, стресс обоих типов понижается на шаг, что отражает способности к регенерации и общую стрессоустойчивость оперативников. Естественно, повреждения с силой d4 устраняются в начале таких сцен полностью.
  Восстановиться удобнее всего в переходной сцене, когда есть время подлечиться, побеседовать с товарищами — в общем, помочь себе или другим. Проверку восстановления делает либо сам пострадавший с учётом всех применимых черт, либо его товарищ. Реабилитацию оспаривает ГМ, делая ставку, он добавляет в свой пул кубик целевого стресса.
  Успех позволяет уменьшить влияние помехи в соответствии с кубиком эффекта. Если он больше или равен целевому стрессу, вы исцеляетесь полностью, если меньше — понизьте стресс на шаг. Провал броска, как правило, усугубляет ситуацию по тем же принципам (подъём на шаг, если кубик эффекта меньше или равен, получение нового значения, если кубик эффекта больше). Одним броском можно привести в норму сразу раны и мораль, если у вас достаточно СО или есть соответствующие таланты.
  Учтите, что попытка вернуть героя в форму поглощает всё время «даунтайма» для выбранного персонажа.
  Если вы лечите стресс непосредственно в сцене, где его заработали, вам понадобится героический успех (превышение на 5+). Стандартный успех или провал не восстановит повреждения и не усугубит ситуацию, но создаст эффект, как-то связанный с заявкой. Целевой стресс поднимается только в случае сокрушительного провала. Если кубик эффекта в пуле ведущего меньше или равен текущему стрессу, то поднимите его на один шаг, если кубик эффекта больше — исправьте силу стресса на новое значение.

  Лечение травм
  В отличие от стресса травма сама не проходит. Обычно травмированный герой вправе предпринять одну попытку избавиться от этого осложнения за всю игровую главу. В зависимости от природы травмы и способа её устранения понадобится как минимум одна переходная сцена. При большем количестве сцен бросок всё равно делается однократно — игровая условность: предполагается, что на миссии у ваших героев не будет времени, достаточного для сращивания костей, замены органов, гипно-индоктринации. Так что лучше всего подавлять мутации и вправлять себе мозги между миссиями, когда у протагониста есть приличный запас времени.
  Устранение травмы работает по правилам превозмогания: кубики эффекта по умолчанию не влияют на результативность этих попыток. Действие игрока во многом похоже на попытку снять с себя стресс в экшен-сцене: вам нужен героический успех, чтобы снизить травму на один шаг. Вы не сдвигаете рейтинг травмы в случае простого успеха, просто тратите время. Провал приводит к подъёму травмы на один шаг.
  Травму также можно лечить «за опыт», но это не очень выгодно. Прибегнув к такому варианту, персонаж игрока ничего не теряет, но и не меняется сам. В случае лечения запущенных травм персонаж принудительно меняется, но это обходится ему дороже, чем более аккуратному и везучему.
Отредактировано 23.12.2022 в 10:06
5

DungeonMaster Raiga
23.12.2022 11:14
  =  


  Итак, пришло время структуризировать полученную вами информацию и написать пример создания персонажа. В качестве примера я буду использовать каноническую антагонистку из оригинальной игры, которая вряд ли будет каким-либо образом фигурировать в данном модуле. Ниже будут даны два варианта заполнения графы "Навыки", один с разметкой для копирования и пустой, другой готовый в том виде, в котором он должен быть у вас, но с персонажем-образцом.
  Но перед тем, как начать, вот краткая памятка:
  Восемь шагов к бессмертию
  1. Продумайте образ. За какого оперативника вы хотите играть? Дайте герою имя. Так же у большинства оперативников есть специальные прозвища-позывные, которые могут даже передаваться по наследству и создавать пользу/затруднение в редких ситуациях. Придумывайте прозвище с умом, ведь именно его вы будете слышать чаще всего.
  2. Распределите между Добродетелями пять кубиков: d10, d8, d6, d6 и d4. Повторите этот шаг для Ролей. При желании распишите каждую добродетель подробно в виде лозунга/убеждения.
  3. Придумайте как минимум одно отличие, однако рекомендуется прописать сразу все три. Одно из них скажет о вашем происхождении или жизненном пути, другое — о командном взаимодействии, третье — о личности или характере.
  4. Выберите специальность вашего оперативника.
  5. Специальности предоставляют свободные слоты под таланты. Пропишите своему персонажу доступные таланты и, если хотите, пределы.
  6. Выберите снаряжение. Специальность может влиять на изначальный класс защиты доспеха, количество слотов оснащения и обязательное вооружение. Оружие характеризуется двумя особыми оружейными талантами. Для элементов оснащения достаточно просто их назвать. Защитные элементы оснащения улучшают AR доспеха и его чистоту и не учитываются отдельно.
  7. Заполните графы Внешность, Характер и История для вашей квенты. Я не призываю вас растекаться маслом по сковороде, но после генерации персонажа вы должны достаточно ярко представлять его. Как он выглядит и воспринимается другими? Как подаёт и ведёт себя, каким будет его характер или внутренние чаяния? Каким был его жизненный путь? Я давно сторонник того, что многое лучше раскрывать в игре, но какое-то представление о вашем персонаже у мастера и ваших товарищей должно возникнуть.
  8. Получите одно сюжетное очко.


Пример мастерского персонажа, сгенерированного по общим правилам:


Образец пустого чарника для заполнения с тегами:
Отредактировано 23.12.2022 в 14:09
6

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.