|
 |
Как делаются ходы в игре Правило ходов гласит: "чтобы что-то сделать, сделай это". Чтобы действие было засчитано как ход, и игрок бросил кубики, персонаж должен сделать что-то в игровом мире, что является ходом. Также, когда персонаж делает что-то, что считается ходом, ход срабатывает автоматически, и игрок бросает кубики.
«Вымышленный триггер хода» - это вымышленная вещь, которая должна произойти в общем воображаемом пространстве игроков, чтобы ход можно было задействовать. У некоторых ходов такой триггер есть ("Когда ты оцениваешь человека..."), у некоторых нет. Некоторые ходы требуют, чтобы вы наблюдали и ждали, пока эти вымышленные события в мире игры произойдут, другие ходы позволяют вам утверждать их при необходимости ("В начале сессии выбери того, кто..."). Но ты не можете получить эффект от хода, без каких-то действий твоего персонажа, и ты не можешь совершить действие персонажем, не получив от него эффекта хода (если такой ход есть в списке ходов и допущен для тебя).
Если триггер был описан в вымышленных обстоятельствах игры, то он запускает ход. Но если у игрока такой ход, что он запускается без триггера, то за ходом следуют какие-то действия в вымышленном мире игры, которые обеспечивают или являются следствием этого хода. БАЗОВЫЕ ХОДЫ ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ Идти ва-банк / Смотреть в лицо опасности (Хладнокровно) Когда ты действуешь ва-банк, в условиях психологического давления или смотришь в лицо опасности, действуй Хладнокровно. На 10+ у тебя всё получается. На 7–9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор.
Этот ход используется, если кто-то делает что-то, требующее особенной точности, решимости, выносливости или осторожности. Цена успеха на 7-9 может быть разного стиля: *Худший исход* - сделать что-то удастся, но не до конца или появляется осложнение. *Отвратный выбор* - сделать что-то удастся только если что-то в мире вокруг тебя пострадает. *Тяжёлая цена* - сделать что-то удастся только если ты сам пострадаешь. Играть жёстко / Угрожать насилием (Жёстко) Когда ты угрожаешь кому-то мордобоем или физическим подчинением, действуй Жёстко. На 10+ ему придётся выбрать (выбор МЦ или игрока): противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь. На 7–9 он может вместо этого выбрать (выбор МЦ или игрока) 1: - убраться к чертям с твоего пути; - надёжно укрыться (вероятно, залечь на дно и долго не переходить тебе дорогу); - дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь; - спокойно отступить, держа руки на виду; - сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать).
Этим ходом ты демонстрируешь серьёзность своих намерений и пытаешься заставить кого-то подчиниться. Если персонаж выбрал противостоять тебе, то он получает 1 стресс (если ты безоружен) или стресс от атаки оружием, если ты таковым угрожал ему. На этом этапе ты уже не можешь выбрать не наносить ему урона - всё уже зашло слишком далеко. Учти, что когда ты блефуешь, делая вид, что собираешься применить насилие, это считается "соблазнением или манипуляцией" с использованием насилия в качестве рычага воздействия, а "играешь жёстко" ты тогда, когда на самом деле готов немедленно применить насилие. Взять силой / Драться (Жёстко) Когда ты пытаешься взять что-то силой или укрепить свой физический контроль над этим, действуй Жёстко. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 3. На 7–9 выбери 2: - ты ясно и чётко этим завладел (вещью, позицией, рукой противника, путем к выходу и т. п.); - ты получил мало урона (-1стресс себе); - ты нанёс сильный урон (+1стресс противнику); - ты впечатлил, привёл в смятение или напугал противника (капитально меняя его тактику);
"Брать силой" нужно понимать широко, но "силой" тут является ключевым. "Брать силой" можно позицию, момент времени, поднятую руку в замахе для удара, телефон, на который сняли компромат на тебя (это плохая идея, но всё же)... В любом случае, это ход, когда с обоих сторон в ход идут как минимум кулаки или захваты, потому как персонаж, совершая его, всегда получает урон согласно оружию того, кто ему противостоит. Если ты не выбрал "ясно и чётко завладеть этим", то МЦ может отнять у тебя это в любой момент, твой контроль над этим ненадёжен. Если ты не выбрал "получить мало урона", то получаешь нормальный уровень стресса, согласно оружию противника (или его отсутствию). Если ты не выбрал "нанести сильный урон", то наносишь нормальный уровень стресса согласно своему оружию. Если ты выбрал "впечатлил, привёл в смятение или напугал врага", то это капитально меняет его манеру поведения, но только МЦ решает как именно (игровой персонаж, в этом случае, должен сделать ход "Смотреть в лицо опасности"). Манипулировать / Соблазнить (Страстно) Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать им при помощи обещаний, скажи ему, что ты хочешь, и действуй Страстно. В случае персонажа МЦ: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На 10+ ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На 7–9 сначала ему нужны чёткие гарантии прямо сейчас и за тобой должок. В случае персонажей игроков: На 10+ выбери оба вариант ниже (ты можешь задействовать и "кнут" и "пряник" сразу), На 7–9 выбери только одно из двух: - если он это делает, он отмечает опыт (это "пряник"); - если он отказывается - то "Идёт ва-банк" или ты можешь записать себе историю о нем (это "кнут", на выбор МЦ). Что делать потом - решать ему.
Учти, что просто открыто попросить кого-то что-то сделать это не манипулирование. Манипулирование использует рычаг (хотя бы привлекательную внешность или угрозу...) с целью заставить человека что-то сделать. При этом, жертва хочет получить обещание о том, что твой персонаж что-то сделает или не сделает, что затронет её. Сам процесс обещания может быть как явным (ясным и вербальным), так и подразумеваемым (в виде намёка, жеста). Если у тебя нет рычага, то это не тот ход, который ты можешь использовать. В отсутствие рычага, ты можешь только поговорить с человеком, и он решит соглашаться или отказаться в зависимости от своих собственных интересов. Обманывать / Лгать (Умно) Когда ты явно лжешь и тебя могут подозревать, когда у тебя нет рычага воздействия, когда ты обманываешь, жульничаешь или притворяешься, действуй Умно. На 10+ получи запас 3. На 7–9 получи запас 1. Трать запас 1 к 1, но не более 1 на пункт: - то, что он считал правдой - теперь считает ложью; - или то, что он считал неправдой - теперь считает правдой; - ... и к тому же, ты убеждаешь его действовать определенным образом (на основе одного из вариантов выше) - он должен действовать прямо сейчас или ни в коем случае не прямо сейчас, как ты того захочешь; - до самого конца он не распознает лжи. Против персонажей других игроков, брось и как обычно получи запас. Если он сделает то, чего ты хочешь, или поверит тебе, он получает 1 опыт (за все твои выборы, а не за каждый), а если нет - ты можешь записать себе историю о нём (это может быть и какое-то событие прошлого, которое тебе стало понятнее после такого "исследования").
Ложь и обман работают примерно также, как и оценка человека, то есть не заранее, а в процессе разговора с ним. Оценить ситуацию (Умно) Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию (медленно изучаешь или быстро глянул за угол - не важно), действуй Умно. При успехе можешь задать МЦ вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1: - чего мне следует опасаться? - кто здесь всем управляет? - кто или что даст мне лучшую возможность сделать ____? - какой мой противник для меня наиболее уязвим? - какова истинная позиция угрозы?
Когда персонаж оценивает напряжённую ситуацию, игрок задаёт все вопросы заранее, сразу. А вот когда персонаж оценивает человека, игрок придерживает вопросы и задаёт их один за другим в ходе разговора. Строго говоря вопросы можно задавать только из списка, но если задашь другой, МЦ, скорее всего ответит тебе на твой вопрос, отвечая на самом деле на вопрос из списка. Ты не можешь повторно оценить ситуацию, пока она кардинально не изменится. При провале, как вариант своего хода, МЦ может обратить ход против тебя, вернув тебе похожие вопросы, но уже относительно твоего персонажа, и применив твои ответы. Оценить человека (Умно) Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, действуй Умно. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы: - говорит ли твой персонаж правду? - что твой персонаж на самом деле чувствует? - что твой персонаж намерен сделать? - что твой персонаж хочет, чтобы я сделал? - как я могу заставить твоего персонажа ____?
Оценка человека требует времени. Для неё необходимо внимательно изучать его в течение всего разговора, обращая внимание на изменения тона, движения глаз и рук и самые мимолётные выражения. Игрок может сделать бросок в самом начале беседы или в любой её момент. Его шансы действуют, пока он их не потратит или пока разговор не закончится. Когда персонажи игроков оценивают друг друга, никто не обязывает игроков искать положительные ответы, если они не хотят. На вопрос "как я могу заставить твоего персонажа сделать то-то?" нормальным ответом другого игрока может быть "извини, никак". Ты не можешь снова оценивать того же человека, пока что-то значительно не изменится между вами двумя. Но ты можешь сохранить полученные очки до конца беседы, ты не обязан их тратить сразу. Возможно, в процессе беседы у тебя будет возможность применить их выгодно. Помочь или помешать (Истории) Когда помогаешь или мешаешь другому игроку, делающему бросок, договоритесь о том, как именно персонажи помогают или мешают. Затем брось 2d6 + количество историй в твоем буклете с персонажем этого игрока. На 10+ он получает +1/-2 к броску. На 7–9 то же самое, но ты подставляешься под опасность, воздаяние или платишь цену.
Всегда говори, как конкретно ты помогаешь или мешаешь, что делаешь для этого. Только один игрок за раз может дать +1 или -2 помощью или помехой. И помощь и помехи не вкладываются друг в друга. Кто-то помогает кому-то сделать ход, а не помогает помочь или помогает помешать или что-то в таком духе. Если на 7–9 цену невозможно заплатить, потому как в сцене нет должного противостояния, что ж, пожмите плечами и продолжайте играть дальше. Когда МЦ даёт помощь или помеху от каких-то других факторов, он так же пользуется правилом этого хода: +1 за помощь и -2 за помеху. Если персонаж МЦ помогает персонажу игрока, то МЦ может дать +1 за его помощь, а может и не дать, но в таком случае наносимый стресс персонажем игрока точно увеличится на значение урона помогающего NPC. Перевести стрелки (Умно) Когда ты получаешь палево, выбери одно: - смириться - придумать как перевести стрелки на персонажа другого игрока - спросить у МЦ как тебе перевести стрелки Если ты сам придумываешь план, МЦ скажет тебе, может ли он сработать. Если ты спрашиваешь у МЦ и тот сможет придумывать план, запиши в свой список кредиторов еще и персонажа МЦ. После этого действуй Умно. При успехе палево (и опыт) получает этот персонаж вместо тебя. На 7–9 он узнаёт об этом, так что запиши его в список кредиторов. Торговаться (Хладнокровно) Когда ты торгуешься, действуй Хладнокровно. Персонаж МЦ на 10+ сделает все по-твоем. На 7–9, если он сделает по-твоему, тебе придется записать его в кредиторы (записать долг). Персонажи других игроков на 10+ отмечают опыт, если сделают по-твоему, либо "Идут ва-банк" ("Смотрят в лицо опасности", где опасность - потеря лица на переговорах или потеря самоконтроля) - если не сделают. На 7-9 записывают за тобой долг - если сделают, либо прощают тебе долг (если есть) - если не сделают.
Когда ты торгуешься, ты говоришь, что сделка случится, но только так, как хочешь ты, а не как говорит кто-то другой. Торгуешься ли ты по поводу времени, цены в баллах или других подробностей, суть в том, чтобы заставить принять твои условия, а не соглашаться на чужие. Например, если он установил ценой твоей услуги 1 балл, ты можешь получить 2 или 3 балла, но точно не 4 и больше. Однако, это динамичная экономика и то, что сегодня стоит 1 балл для одного человека, завтра может стоить 3 балла для другого, позволяя тебе найти сделку повыгоднее. Посетить приём Академсовета (Прилежно) Когда Академсовет принимает студентов на открытые обсуждения, и ты участвуешь в мероприятии, действуй Прилежно. При успехе МЦ скажет тебе что-то новое и интересное о текущей ситуации в Академии, вероятно даже о каком-то деле, с которым у тебя проблемы, и может задать пару вопросов (ответь на них). Если ты уже знаешь всё, что можно знать, МЦ так тебе и скажет. На 10+ ты узнаешь это с полезными подробностями. На 7–9 тебе дадут только намёки и слухи.
В Академсовете "тусят" не только его члены, но и те, кто часто записывается на публичные встречи. На таких мероприятиях обычно происходит что-то вроде лекции, а затем заполняются всякие бланки с вопросами к пришедшим о учёбе и можно спросить что-то у "старших". Вот только не всегда они ответят так, как ты хочешь. Среди завсегдатаев этих мероприятий также ходят разные слухи, так что если познакомишься с кем-то, может узнать что-то полезное "из вторых рук" не такой уж и плохой вариант?
Ход потрясения (Стресс) Этот ход необычен тем, что успех - это плохо для игрока, а провал - хорошо, а также тем, что опыта за такой провал игрок не получает. Когда ты получаешь стресс при каких-то особых обстоятельствах, будь то особая опасность ситуации или контузия, учти полученный 2d6+стресс. На 10+ МЦ может выбрать 1: - ты выведен из строя: без сознания, в ловушке, в ступоре или в панике. - всё хуже, чем казалось, получи ещё 1 стресс - выбери 2 из списка на 7–9, ниже. На 7–9 МЦ может выбрать 1: - ты теряешь равновесие. - ты отпускаешь то, что держал. - ты теряешь из виду кого-то или что-то, за кем следил. - ты не замечаешь чего-то важного. При провале МЦ всё равно может выбрать что-то из списка на 7–9 выше. Однако, если он так делает, это засчитывается вместо части полученного тобой урона, так что ты получаешь на 1 меньше стресса. БАЗОВЫЕ ХОДЫ ВАШЕЙ УЧЕБНОЙ ГРУППЫ КонтактыСпустя какое-то время в начале обучения назови тех, с кем ты общаешься, и вы в одной социальной группке (внутри вашей учебной группы, если ещё не распределил свои контакты ранее). Их может быть не больше, чем максимальное количество историй в буклете твоего персонажа. Расскажи о том, почему ты с ними, а они с тобой. Учти при этом, во-первых, свою репутацию (игромеханический счетчик), и, во-вторых, что ваша "дружба" ненадёжна, вы просто общаетесь (пока рано говорить о конкретных типах отношений между вами). Пожинать плоды (Палево) В начале игры каждый получает 2 балла и волен ими распоряжаться как захочет. Когда наступает очередной учебный месяц, учти рейтинг своей учебной группы: личные баллы каждому начисляются согласно количеству очков рейтинга группы, поделенных на два (с округлением в меньшую сторону). То есть за каждые 2 полных очка рейтинга группы, все в группе получают 1 балл. Но перед тем, как это сделать, проверь своё палево (брось 2d6+палево, но не более +3), причем только если оно больше 0: На 12+ именно ты, как считается, понизил рейтинг на 1 балл, так что сделай ход "Вести себя недостойно" (если кто-то один выбросил этот вариант первым, то остальные уже не имеют варианта на 12+ в своих ходах). Запиши себе опыт. На 10+ рейтинг группы понижается на 1 балл, и ты должен начать что-то делать, чтобы избежать давление недовольных, например, записаться в группу дополнительной подготовки или объявить план, как вы будете выкручиваться из скверного положения, а если отказываешься - сделай ход "Вести себя недостойно". На 7–9 ты приложил руку к тому, что ваши учебные позиции слегка пошатнулись, но это не критично на общем фоне. В целом рейтинг остаётся, каким был, но ты (и не только ты) кому-то должен за это. При провале всё в порядке, в этот раз ты даже не рядом с героями "разбора полётов", да и вся группа не пострадала. Но и опыта ты не получаешь.
В начале игры у вашей учебной группы рейтинг равен 0, но вы об этом не знаете. Держаться на плаву по балламПока в начале месяца ты получаешь хотя бы 1 балл (рейтинг группы равен 2 или выше), нет угрозы вашему общему благополучию. Если рейтинг группы меньше 2 в начале месяца, на этот месяц вы все "на мели" по баллам, и ваше благополучие нарушено.
Сдавать тесты (Прилежно) Когда пришло время писать тесты, действуй Прилежно. На 12+ ты получаешь +1 балл в качестве личного поощрения и реализуешь одну из возможностей ниже: - увеличь рейтинг своей учебной группы на 1 - твоя репутация увеличивается на 1 - ты уменьшаешь своё палево на 1 На 10+ ты пишешь хорошо и получаешь +1 балл в качестве личного поощрения. На 7–9 ты сдал тест где-то у среднего балла или с хорошим результатом, претензий к тебе не будет, поощрений не жди, а возможности ты упустил, потому что в поте лица старался не завалить. При провале выбери 1: - увеличь палево на 2; - уменьши рейтинг учебной группы на 1 и сделай ход "Вести себя недостойно". Исправиться (Прилежно) Когда ты пытаешься исправить свои косяки по дисциплинарной части (или показать, будто бы собрался так сделать...), действуй Прилежно. На 10+ уменьши палево на 1 и в добавок можешь уменьшить палево еще на 1, но ты будешь кому-то за это должен. На 7–9 уменьши палево на 1 и будешь кому-то за это должен.
Тебе придётся постараться на занятиях (или в целом по активностям), чтобы твои усилия были явными. В любом случае, эту ситуацию с долгом и помощью тебе нужно обосновать в плане того, как тот человек это для тебя сделал, и получить его согласие (у игрока, если речь о персонаже игрока). Если это персонаж игрока, то он может по возвращению долга (или когда ты его кинешь) записать о тебе историю как обычно. Вести себя недостойно (Репутация) Когда ты вставляешь палки в колеса своей учебной группе, предаешь своих одногруппников в противостоянии за рейтинг или саботируешь работу над повышением рейтинга, не возвращаешь серьёзный личный долг и это предается огласке, либо делаешь что-то ещё, что в твоей группе считается вызовом всем или просто мерзким поступком, проверь свою репутацию. На 10+ выбери 2; на 7–9 выбери 1: - твоя репутация не уменьшилась (иначе она уменьшится на 1) - ...и к тому же, твоя репутация увеличилась (веди себя стильно и сойди за обаятельного мерзавца или отчаянного храбреца) - у тебя не появилось противника среди своей группы (иначе, если МЦ предлагает эту роль игроку, он может записать историю о тебе) - ...и к тому же, ты не должен ничего кому-либо, да например, старосте своей группы.
Там, где написано "...и к тому же", ты можешь выбрать этот вариант только если выбрал тот, что был выше него в этом же списке.
Получить статус (Репутация) Когда уровень твоей репутации конкретизируется в твоих поступках, то есть ты начинаешь вести себя соответственно и люди это принимают, брось 2d6 + репутация, отличная от нуля (даже если она -2, ты всё равно прибавляешь 2 к броску). На 10+ ты сам определяешь, каков твоей статус (мысли честно по отношению к своему персонажу и его репутации) и рассказываешь, как изменилось его поведение; На 7–9 ты рассказываешь как изменилось его поведение, а МЦ говорит тебе какой именно статус ты получил. При провале люди не могут ухватить смысл твоих действий и статуса ты не получаешь, как и опыта.
Статус это что-то типа титула или звания, связанного с поведением принятием обществом твоей репутации. Статус и уровень твоей репутации (Герой - Крутой - Никакой - Отстой - Изгой) связаны. Например, "лидер группы" может быть статусом при репутации не ниже, чем "Крутой", а при репутации "Отстой" ты можешь получить статус "Неудачник".
Пользоваться статусомЕсли ты используешь свой статус себе на пользу, объясни как, и получи +1 к любому базовому ходу. Если кто-то использует твой статус против тебя, то он получает +1 к броску базового хода и должен объяснить, как именно он использует это преимущество.
За один ход можно использовать только один статус, так что инициатива в этом вопросе решает. Терять репутациюКогда ты снижаешь репутацию, проверь свои статусы. Если они зависели от уровня репутации, который ты потерял, зачеркни их и получи +1 опыт за каждый. Также проверь, имеешь ли ты право оставаться собой согласно своему буклету или должен сменить его. Когда твоя репутация опускается ниже чем -2 ("Изгой"), игнорируй ее уменьшение, затем увеличь ее на 1 и отметь +1 палево.
МЦ учтёт, как изменение твоей репутации отразилось в социальной атмосфере твоей учебной группы.
ЭкономитьВ начале месяца, если у тебя баллов больше 0 и ты не "на мели", реши экономить баллы. Тогда ты теряешь 1 балл сейчас, а в конце месяца, если не тратил баллы, получаешь +2 балла в любом случае. Если в период экономии ты был вынужден потратить сколько-то баллов, то немедленно получаешь +1 балл и оставляешь свой план. БАЗОВЫЕ ХОДЫ АКАДЕМИИ Влезать в долгиКогда ты обещаешь что-то кому-то в будущем за его помощь тебе здесь и сейчас, либо подставляешь кого-то, так что он может рассчитывать на компенсацию в будущем, запиши себе долг по отношению к нему (теперь он в твоем списке кредиторов).
Есть два способа убрать имя из списка кредиторов: либо ты его найдешь и попробуешь расплатиться за оказанную услугу (или причиненные неприятности), либо подождешь, пока он сам тебя найдет. В первом случай ты сможешь выбрать, как расплатиться; во втором, он сам (или МЦ) выберет, какой расплаты он захочет (конечно, расплата должна быть эквивалентной неудобствам, в которые ты его втянул). Пока персонаж МЦ занесен в твой список кредиторов, ты больше не можешь его использовать в своих целях; когда ты делаешь что-то, за что с тебя будет кому-то причитаться, ты должен выбрать персонажа МЦ, которые не занесен в список твоих кредиторов. Если его требование вроде бы резонно, но конкретно в твоей ситуации - недопустимо на него соглашаться, можешь либо попросить его изменить требование (если вы в хороших отношениях), либо, если он не согласен на это, - сделать ход Торговаться. Если откажешь ему и после торгов, считается, что ты его кинул: он может записать о тебе историю, а твой долг формально аннулируется. Однако, если он убедительно предаст огласки, что ты его кинул, то твоя репутация может пострадать (придется сделать ход "Вести себя недостойно"). Вступать в отношенияКогда ты вступаешь в отношения с другим персонажем, МЦ учтет тип отношений в социальной атмосфере твоей учебной группы: - союзники - у вас что-то вроде пакта о ненападении и взаимопомощи, в целом или по одной конкретной задаче - сообщники - вы работаете над одной тайной целью, а потому вынуждены доверять один другому до некоторого предела - друзья - вы не просто приятели, а готовы помогать в беде и защищать друг друга - соперники - вы соревнуетесь или противостоите на публику или лично, но стараетесь делать это честно - парочка - вы встречаетесь как пара, что привлекает внимание общественности - враги - вы не прочь уничтожить один другого, возможно даже самыми подлыми методами Когда вступаешь в отношения с персонажем другого игрока, можешь записать историю о нем. Если вступаешь в особые отношения - активруется особый ход из твоего буклета. Палиться перед "старшими"Всякий раз, когда ты оказываешься замешан в нарушение "белых" правил Академии (в том числе правил успеваемости), ты отмечаешь палево +1, не важно каков был его источник, и отмечаешь себе +1 опыт. Когда твоё палево становится равным 5 или более, тебя отчисляют из Академии. Если понимаешь как, можешь сделать ход "Перевести стрелки" и снять с себя это палево, перевесив на него, но тот персонаж игрока, на кого ты "перевёл стрелки" так уже сделать не может.
Платить балламиКогда ты платишь баллами другому, потрать баллы, которые являются достойной ценой (последнее слово за МЦ), и получи 10+ на любом ходе, но без последствий т. е. не выбирай никаких вариантов.
Ты можешь платить баллами не только тогда, когда делаешь базовый ход, но с второстепенными ходами и ходами и твоего буклета все несколько сложнее: во-первых, ты можешь платить баллами только для того, чтобы заменить результат броска кубиков, так что если ход броска не требует, ты не сможешь купить для него результат 10+. Во-вторых, это должно облегчить тебе жизнь, а не усложнить, так что игнорируй только негативные последствия результата 10+, а не позитивные. В-третьих, хотя оплата «задним числом» вполне логична для многих ходов, так поступать можно далеко не со всеми: иными словами, платить баллами можно не при каждом ходе, а только если ты достаточно хорошо спланировал, как это будет сделано. Стартовать гешефт (Умно) Когда ты хочешь подзаработать баллов (в начале сессии или когда в сюжете игры затишье), действуй Умно. На 10+ ты получаешь выгоду от всех выбранных гешефтов: одного (если выбрал 1), от двух (если выбрал 2 и МЦ позволил) или от того количества выбранных гешефтов, которое МЦ объявил. На 7–9 ты получаешь выгоду как минимум от 1, а если выберешь больше (когда МЦ позволил), получишь беду от 1 и выгоду от остальных. При провале тебя ждут сплошные беды от всех гешефтов, над которыми ты работал. Гешефты, над которыми ты не работал, не приносят ни выгоды, ни беды. Купить что-то особенное (Умно) Когда ты ищешь в Академии путь, чтобы купить что-то определённое в "серой" зоне (а может и вообще что-то палевное), и неясно, сможешь ли ты просто вот так взять и купить это, действуй Умно. На 10+, да, ты можешь просто вот так взять и купить это. На 7–9 МЦ выбирает одно из следующего: - это стоит на 1 - 2 балла дороже, чем ты думал; - это можно купить, но только если найти одного парня, который знает другого парня; - чёрт, было, но я только что продал его парню по имени ____, может, перекупишь у него? - извиняй, этого нет, а вот это не пойдёт? - товар будет хуже, чем ты ожидал или палевный... - это можно купить, но будут нехорошие условия (возможно придется даже взять +1 палево или стать должником). При провале ты ввязываешься в неприятности.
Палевный товар это такой товар, который даёт тебе палево +1, но только пока он у тебя. Если избавишься от такого товара с концами, то и палево уйдет. Конец ИспытанияВ конце каждого особо экзамена Академии под названием Испытание выбери персонажа, который теперь знает тебя лучше, чем раньше. Пускай он запишет с тобой историю, если согласен. Также, посовещайтесь между собой: кто из персонажей проявил себя эффектнее всех? Если это персонаж игрока, он получает +1 балл. Если это персонаж МЦ, он становится частью фронта (то есть потенциальной угрозой или активным действующим лицом), либо следующая сессия начинается с его стратегического хода. Теперь проверь свои истории с другими персонажами игроков. Если они исчерпали себя, сожги их, получив +1 опыт за каждую. Если тот игрок, с персонажем которого была история согласен, можешь взамен записать с его персонажем другую историю. И, наконец, проверь записи о мотивах своего персонажа. Если ты с последнего Испытания или во время него действовал согласно своему мотиву, запиши +1 опыт (если хоть раз действовал, а не за каждое такое действие). Занять их место (Рейтинг группы) Когда в конце триместра после Испытания вы пытаетесь сместить другую группу с её места и занять его, учтите рейтинг своей группы. Стоимость смещения другой группы с занятой ей категории составляет 4 - 8 - 10 баллов рейтинга соответственно их начальным категориям (C - B - A). Это продвижение в рейтинге также соответствует тому, насколько группы B и A воспринимают вас как угрозу. Но по этой же причине недостаточно просто собрать нужное число рейтинга, ваши противники, почуяв жаренное, будут пытаться отстоять своё место на финишной прямой. Так что, бросьте 2d6 + то число рейтинга, на которое вы превосходите требование к смещению другой группы (не более +3). На 10+ вы поднимаете свою группу на 1 ступень выше в ранге D-C-B-A. На 7–9 всё в целом остаётся как было. При провале ваша группа остаётся в той же категории, но вашу "попытку прорыва" кто-то посчитал серьёзной угрозой, которая требует конкретных действий.
|