|
|
|
Замыслы МЦ • Сделай так, чтобы Академия казалась реальной • Сделай жизнь персонажей игроков не скучной. • Играй, чтобы узнать, что будет.
Всегда говори: • То, чего требуют принципы МЦ (см. ниже). • То, чего требуют правила игры (ходы и прочее). • То, чего требует твоя подготовка к игре (источники вдохновения, фронты, счётчики, ставки и честная логика их проявления в игре) • То, чего требует честность по отношению к игре (действительно ли так мир должен отреагировать или твой персонаж так должен поступить?) Принципы МЦ • Показывай противоречия общества. • Обращайся к персонажам, а не к игрокам (когда тебе надо что-то сказать, передавай информацию не игрокам, а персонажам, через то, что они могут видеть и слышать или просто знают) • Делай ход, но не подавай виду и не называй его (описывая происходящее, ходы оставляй за занавесом) • Смотри в прицел: на соглашения между персонажами, их ресурсы, их преимущества, их союзников - все это может быть разрушено. • Всех делай личностями, но людьми с понятным мотивом: они делают то, что хотят делать, когда хотят, а если что-то встаёт у них на пути, что ж, они решают эту проблему. • Задавай провокационные вопросы и используй ответы: показывай социальное противоречие в ответе, сошлись на него позже в игре (вновь сделай важным) или подхвати его и встрой в своё видение происходящего. • Отвечай то обломами, то наградами: часто давай то, ради чего они старались, но не в той форме, на какую они надеялись. • Будь фанатом персонажей игроков: не лишай их того, что делает их крутыми и не отменяй успех, который они заслужили. • Думай и о том, что за кадром (пока персонажи действуют здесь, где-то там тоже что-то происходит). • Иногда отдавай право принимать решение другим: отдай право решить своему персонажу МЦ, отдай право решить исход персонажу игрока или сделай из вопроса счетчик. Ходы МЦ • Покажи приближающиеся неприятности (этот ход сойдёт, когда ты в затруднении, что выбрать: "Кто-то приближается, ты слышишь его шаги... что делаешь?". Это сама суть подготовительных ходов). • Намекни на беду за кадром (что-то прямо не касается персонажей игроков, но случилось рядом). • Сообщи возможные последствия и задай вопрос ("да, ты можешь это сделать, но тогда может произойти... делаешь?") • Предложи возможность, с ценой или без ("он пьян - это отличная возможность, чтобы..."). • Заставь их купить (что-то ситуативно важное: без покупки у них будут опасные неприятности). • Подставь кого-то под удар ("наведи на его слабое место прицел"). • Захвати кого-нибудь (окружи, загони в угол, устрой засаду... и спроси "что делаешь?"). • Раздели их (что-то случилось, и теперь они не могут помогать друг другу) или столкни их наедине (без свидетелей). • Нанеси урон (стресс) или навесь палево (+1 или иногда даже +2). • Обменяй урон на урон (нанеси стресс всем, кто участвует в противостоянии). • Отними их барахло (понимай слово "барахло" широко: помощников, снаряжение, технику, баллы, бонусы к броскам... просто отбрось их в сторону от персонажа, перекрой к ним доступ или разрушь их). • Покажи недостатки их барахла, контактов и т. п. (чёрт, вот именно сейчас эта ненадёжная IP-камера начинает давать хреновое изображение...) • Обрати их ход на них самих (сделай так, словно ход, который они провалили, успешно выполнил их противник). • Сделай ход Угрозой (одного из твоих фронтов). • Напомни о кредиторе, истории или отношениях • Надави репутацией, статусом или иерархией
Примечание: "кого-то" или "кого-нибудь", как правило, означает персонажа игрока или МЦ. "Их", как правило, означает персонажа игрока.
Ходы общества • Сплетничать • Разыграть бессмысленную сценку • Следовать путями и стоять в очередях • Ход необходимо сделать, когда: - все сидящие за игровым столом ждут от МЦ того, что произойдёт дальше; - игроки предоставляют МЦ отличную возможность своей неосторожностью; - на кубике выпадает 6 или менее (если в описании хода не сказано, что делать в этом случае). Обычно, когда игроки смотрят на МЦ с ожиданием, необходимо сделать мягкий ход, а в остальных случаях - жёсткий.
Итак... 1) Каждый раз, когда игроки обращаются к тебе, МЦ, и ждут, что ты чего-то скажешь, делай ход МЦ. 2) Ограничивай себя: ты должен подготовить жёсткий ход обычным ходом и дать игрокам возможность среагировать. 3) Но когда игроки сами тебе дают отличную возможность "на блюдечке с золотой каёмочкой" своими действиями, делай настолько жёсткий (бесповоротный) ход, насколько желаешь. Пока они тебе не дают такой возможности, ограничивай свои ходы теми, которые подготавливают будущие более жёсткие ходы, ожидающие их ошибки (наиболее важный ход в этом плане - "покажи грядущие неприятности").
Когда ты делаешь обычный ход МЦ, одновременно: - Он логически вытекает из повествования. - Он дает игрокам возможность реагировать. - Он готовит тебе возможность для будущего жесткого хода. Это означает сказать, что происходит, но остановиться до того как это подействует и спросить "Что делаешь?" Она холодно смотрит на тебя. "Оставь меня в покое", - говорит она. Что делаешь? Когда ты делаешь жесткий ход МЦ, одновременно: - Он логически вытекает из повествования. - Он бесповоротный. Она отталкивает тебя и переходит на сторону твоих собравшихся противников, вставая с ними плечом к плечу. Она выбрала сторону. Принятие решений: • Дай своему NPC решить, исходя из его мотивов и чувств • Дай персонажу игрока решить • Создай счётчик • Сделай решение вопросом-ставкой*
* Ставки должны быть конкретными, чёткими и с необратимыми последствиями. Судьбы людей. Необязательно жизни или смерти, но всегда материальные и значимые перемены в их жизнях. Разрешение поставленного вопроса будет означать, что для них уже ничего не будет как раньше. Кроме того, это должно быть то, что ты искренне хочет узнать, а не решить сам. Это главный аспект дисциплины, которой требует вождение игры: если уж ты записал вопрос в виде ставки, ты обещаешь, что не будешь отвечать на него сам. Ты обещаешь оставить это решение на волю внутренней логики и причинно-следственных связей повествования, управляемого твоими игроками.
|
1 |
|
|
|
Фронты это то, что МЦ готовит к игре, когда у него есть время подумать. Название происходит от «сражаться на два фронта» - подразумевается, что у персонажей будет несколько источников проблем одновременно.
Фронт - это набор связанных между собой угроз. Угрозы это люди, места и условия, которые, в силу своей сути или в результате своих действий, неизбежно угрожают персонажам игроков. Создать фронт означает принять решения о закадровой истории и мотивации NPC. МЦ делает это после игровой сессии (главы), когда игроки ответили на его вопросы, показали своих персонажей и наиграли общими усилиями игровой контент. Фронт имеет некоторые игромеханические элементы, но не является частью игромеханики, он скорее концептуален. Он помогает МЦ мыслить угрожающе и интересно, а персонажам игроков бороться с угрозой и делать интересные вещи в процессе этого. Использовать фронт означает посмотреть на свои записи и сказать, какой ход сейчас сделали антагонисты персонажей игроков и где они его сделали.
Соответственно, создавая фронт, следуй своему вдохновению. Выбирай то, что будит воображение, создаёт образы: романтики, насилия, чести, опасности, травмы и излечения. Выбирай такие вещи, за шанс увидеть которые на большом экране ты просто убить готов, а то, что интереса не пробуждает, просто пропускай.
Основной недостаток В основе каждого фронта лежит основной недостаток (который, выраженный через Угрозы, конфликтует с персонажами игроков). Выбери 1: • Голод (недостаток пищи или информации) • Жажда (недостаток заботы или вдохновения) • Невежество (недостаток знания или здравого смысла) • Страх (недостаток мужества или силы духа) • Распад (недостаток целостности или прочности) • Отчаяние (недостаток надежды или поддержки) • Зависть (недостаток мудрости или воли) • Амбиции (недостаток самовыражения или правильной самооценки)
Спроси себя, чей голод угрожает персонажам игроков? Чья жажда им угрожает? Чьё невежество? И так далее, по списку. И очень скоро - бах! - ты поймёшь, что «КОНЕЧНО! Есть соперничающий манипулятор в соседней группе, и его зависть им и угрожает. Отлично!» Так что перепиши этот недостаток и создай этого соперничающего манипулятора или ещё кого-то в качестве первой угрозы фронта. Создавай угрозы, пока не наберётся 3 - 4 на фронт.
План таков: • Выбери основной недостаток фронта (это то, что в нём угрожает персонажам игроков и что объединяет в нём угрозы). • Голод (недостаток пищи или информации) • Жажда (недостаток воды или вдохновения) • Невежество (недостаток знания или здравого смысла) • Страх (недостаток мужества или силы духа) • Распад (недостаток целостности или прочности) • Отчаяние (недостаток надежды или поддержки) • Зависть (недостаток мудрости или воли) • Амбиции (недостаток самовыражения или правильной самооценки) • Создай 3-4 угрозы (их импульсы, мотивы, ходы, состав и описание, а может быть и счётчики). Примечание: импульс это то КАК персонаж делает что-либо, а мотив это то, ПОЧЕМУ он это делает. Импульс механистичен, мотив - это про личность и её восприятие действительности. • Запиши его цель/тёмное будущее (уже после того, как ты определил составляющие его угрозы). Это то, что случится, если фронт не остановить. • Запиши 2-4 вопроса-ставки. Это основа дисциплины МЦ: когда ты записал вопрос-ставку, ты не в праве сам решать, как на него ответить, это должно решиться с помощью игроков, через game fiction и согласно логике происходящего в игре (например, "Она получила пулю и в шоке! Что ты делаешь?". Если игрок поможет, она выживет, если игрок бросит её, она погибнет). Вопросы могут быть такого типа: - Персонаж переживёт некоторое событие? - Кто погибнет? - Как изменится жизнь некоего персонажа или группы людей? - Сможет ли персонаж или группа сделать это? • Сделай список действующих лиц фронта (тех, чья судьба вовлечена в его деятельность, можешь добавить краткое описание каждому). Сюда входят все действующие лица всех угроз, их ресурсы и барахло. • Создай общие счётчики фронта. Для счётчиков всегда используй то, что вне досягаемости действий игроков или ставь условие "если", но никогда не используй в них сцены из будущего с участием персонажей игроков. Счётчики Счётчик это напоминание тебе, МЦ, что у твоих угроз есть мотив (простые человеческие желания), импульс (образ действия и направление), планы и намерения. Создавая угрозу, если ты представляешь себе её будущее, сделай для неё счётчик. Можно добавлять счётчики и к уже созданным угрозам. Счётчик это "циферблат" с тиками: 3 - 6 - 9 — 10 - 11 -12 часов. ... или процесс с шестью шагами: 1 - 2 - 3 — 4 - 5 - 6.
Вокруг счётчика запиши то, что случится: • До 9:00 (первые три шага) это приближается, но его можно предотвратить. Какие есть признаки? Какие условия? Какие этапы? • С 9:00 до 12:00 (последние три шага) это уже неизбежно, но ещё есть время подготовиться и постараться пережить последствия. В чём это выражается? • В 12:00 (на шестом шаге) угроза выражается активно и в полной мере. Как именно?
Во время игры продвигай счётчики вперёд, каждый со своей скоростью, заполняя сегменты. Счётчики могут описывать и предписывать. Описание: когда происходит что-то указанное, передвинь счётчик на это положение. Предписание: когда счётчик продвигается иным образом, он вызывает указанные события. Кроме того, счётчик можно разрушить: когда происходит нечто, что настолько меняет обстоятельства, что счётчик больше не имеет смысла, просто спиши его со счётов.
В основном, записывай то, что персонажи игроков контролировать не могут: решения и действия персонажей МЦ, условия жизни населения или ландшафта, закулисные связи между соперничающими поселениями, нестабильность окна в мировой вихрь. Когда записываешь что-то под контролем персонажей игроков, всегда прямо или косвенно пиши «если»: «если Биш пойдёт в руины», а не «Биш идёт в руины». Готовь обстоятельства, воздействия, развивающиеся действия персонажей МЦ, а (и я опять же не шучу) НЕ будущие сцены, в которые ты собираешься завести персонажей игроков.
ФРОНТЫ АКАДЕМИИ Всего Фронтов 6: Внутри группы D Группа С Группа B Группа А Внутри Академии Снаружи Академии В каждом Фронте могут быть Угрозы одного из следующих классов: Вожди Вождь это лидер, который обычно сколачивает банду или держит целую группу под своим прямым управлением:
• Звезда (импульс: быть примером для подражания) • Пророк (импульс: обличать и низвергать) • Диктатор (импульс: контролировать жизнь других) • Рабовладелец (импульс: владеть личностями) • Альфа (импульс: доминировать) • Манипулятор (импульс: достигать сверхцелей)
Вожди действуют через своих людей, они действуют непосредственно только когда загнаны в угол или пойманы в ловушку.
Ходы МЦ для вождей... • Обойти кого-то с фланга, загнать в угол, окружить. • Внезапно, прямо и очень жёстко кого-то атаковать. • Атаковать кого-то осторожно, сохраняя резервы. • Захватить кого-то или что-то ради преимущества или информации. • Продемонстрировать силу. • Продемонстрировать порядок. • Предложить переговоры. • Потребовать уступки или подчинения. • Захватить территорию, войти на неё, заблокировать её, атаковать её. • Подкупить чьих-то союзников. • Внимательно кого-то изучить и нанести удар в слабое место.
Аномалии Аномалия - это личность, запомни, всегда личность, человек, не монстр - чью человечность, всё же, что-то покалечило.
• Доппельга́нгер (импульс: украсть у других "нормальную жизнь") • Игрок (импульс: жажда азарта и высоких ставок) • Садист (импульс: жажда боли, своей или чужой) • Выродок (импульс: жажда свержения, хаоса, разрушения общества) • Раб (импульс: подчиняться и обвинять в своих бедах других) • Поборник (импульс: отстаивать идею и сокрушать её противников) • Коллекционер (импульс: копаться в других личностях)
Ходы МЦ для аномалий... • Показать природу мира, в котором он обитает. • Показать, что у него на сердце. • Атаковать кого-то сзади или иным незаметным образом. • Атаковать кого-то прямо, но без угроз и предупреждений. • Оскорбить, унизить, обидеть или спровоцировать кого-то. • Предложить что-то кому-то или сделать что-то для кого-то с условием. • Подложить нечто кому-то как часть повседневной жизни. • Угрожать кому-то, прямо или намёками. • Украсть что-то у кого-то. • Захватить и удерживать кого-то. • Что-то разрушить, осквернить, опозорить, испортить, совратить.
Бедствия Бедствия это не личности, а что-то, что породили люди или обстоятельства, что-то, что становиться опасным фоном для вашего замкнутого социума: • Болезнь (импульс: изолировать людей в одиночестве) • Обстоятельство (импульс: подвергать людей опасности) • Обычай (импульс: пропагандировать насилие или несправедливость) • Мания (импульс: управлять принятием решений людей и их выбором) • Барьер (импульс: разделять людей и не давать им понимать друг друга)
Ходы МЦ для бедствий... • Кто-то пренебрегает долгом, ответственностью, обязательствами. • Кто-то впадает в ярость. • Кто-то совершает саморазрушительные, бессмысленные или безнадёжные действия. • Кто-то приходит в поисках помощи. • Кто-то приходит в поисках утешения. • Кто-то уходит и ищет уединения. • Кто-то объявляет бедствие справедливой карой. • Кто-то не может или не хочет приспособиться к новым обстоятельствам.
"Кто-то" здесь означает персонажей МЦ, потерпевших бедствие.
Звери Это группа людей, с лидером или без, которая действует на чистом доверии, возможно временном, в союзе. Индивидуальность в группе не обязана поддерживать её импульс и может даже с ним бороться. Это импульс группы, не отдельного человека.
• Охотящаяся стая (импульс: сделать своей жертвой кого-то уязвимого или слабого) • Сибариты (импульс: истощать чьи-то ресурсы, чтобы самим жить в удовольствии и праздности) • Бандиты (импульс: сделать жертвой кого-то не из их круга) • Толпа (импульс: творить рациональное насилие и искать козла отпущения) • Семья (импульс: быть полезным, защищать своих)
Ходы МЦ для зверей... • Прибегнуть к беспорядочному, бесцельному насилию. • Совершить спланированную атаку с чёткой целью. • Рассказывать правду, ложь, аллегории, назидания. • Потребовать уважения или снисхождения. • Твёрдо подчиняться власти или отрицать её. • Держаться за логику или забыть о ней. • Продемонстрировать единство и силу. • Попросить о помощи или о чьем-то участии.
Агенты Агенты это те, кто должен производить сбор сведений или саботаж в пользу какой-либо стороны • Шпион (импульс: выведывать сведения при удобном случае) • Агент смерти (импульс: вести к драматической катастрофе с собой в главной роли) • Саботажник (импульс: вести тайную подрывную деятельность)
Ходы МЦ для агентов • Публично пожертвовать своим будущем ради краха других • Слить информацию • Разрушить что-либо, не привлекая к себе внимания • Пойти на тайную сделку • Залечь на дно • Вступить в тайные романтические отношения с врагом • Вредить союзникам своих противников • Публично раскрыть тайны
|
2 |
|
|
|
Создание ходовIn this move…
• Do I need to buy the player in, or are they already happy to go along with it? • Should you roll first then choose, or choose first then roll? • Who asks and who answers? • Is the outcome whole and indivisible, or should you build it up out of its component parts? • Who’s vulnerable, if anybody, and should I switch it up? • What’s the scale of hits and misses? How much should a 10+ give you, how little should a 7-9 give you, and how wrong can it go?
|
3 |
|
|
|
Структура игры 1 Первая встреча 2 Учеба и борьба с угрозами Фронтов 3 Испытание и конец сессии
|
4 |
|