Наследие | ходы игроков | Правила и детали

 
DungeonMaster Lee
15.05.2023 12:50
  =  
Наследники & Лидеры & Специалисты & Задачи
Весь игровой процесс строится на том, что игрок указывает задачи для выполнения. Задачей может быть что угодно: от того, что бы засеять поле грибами, до того, что бы напасть на кого-​то из соседей. Любая добыча ресурсов, научное или культурное развитие расы выполняется посредством задач: самостоятельно, без контроля игрока, население решает лишь часть самых главных вопросов, не имеющих прямого отношения к развитию. Единственной альтернативой задаче является наличие объектов или Малых Общин (о них ниже).
Иными словами, раса не освоит строительство фортификаций до тех пор, пока игрок не поставит задачу по изучению фортификаций.

Каждая задача состоит из трех частей.
Кто отвечает за ее выполнение;
Какова итоговая цель;
Способ выполнения задачи.

Ответственным могуть быть назначены:
- Наследник, особая механика "избранных", что веками живут среди ваших кракозябр, выделяясь своими свершениями. Они могут быть кем угодно, как и Правителями, так и просто живыми талисманами, на которые можно положиться если припрёт. Это сверхмощный лидер, который однако имеет всего одно применение раз в пять ходов, поэтому внимательно рассчитывайте куда его применить. Наследники и их род требуют выделения гекса для жизни. Наследник изучает практически любые технологии за один ход, с шансом предоставления бонуса. Решает практически любые задачи и квесты успешно.. практически. На старте и в течении всей игры у вас будет всегда один Наследник.
- Лидер, всем знакомая, безликая "воля народа", выраженная в лучших его представителях. Обычный лидер учит технологию ход (текущий уровень + профильная) или два (непрофильная). На старте вы получаете трёх Лидеров.
- Эксперты, или же отражение профессиональных достижений и организации труда. Эксперт учит технологию два хода (текущий уровень + профильная) или три (непрофильная). На старте вы не имеете Экспертов.
- Народ это ваша единая масса населения, способная постигать простые вещи со временем. Народ учит технологию три хода (текущий уровень + профильная) или четыре (непрофильная). На старте и в течении всей игры у вас будет всегда один Народ.

Помните! Технология все еще может не доучиться по той или иной причине, есть риски успеха и провала. В таком случае технология Будет автоматически доучена ценой 1 Лидера/Эксперта/Народа (зависит от того кем она изучалась)

По ходу игры могут быть открыты новые типы Лидеров, но это не произойдет в её начале и не будет очень легко.

Количество лидеров, которых игрок может назначить на выполнение различных задач в один момент времени ограничено. И именно лидеры в наибольшей степени гарантируют то, что задача будет выполнена успешно. Количество доступных лидеров может быть увеличено в процессе игры, однако добиться этого довольно сложно.
Количество специалистов так же ограничено. Более того, специалист может руководить только в какой-​то конкретной сфере, подходящей под его специализацию. Специалист тратит на задачу большее количество времени и его шансы на благоприятный исход ниже, чем у лидера. Однако увеличить количество доступных специалистов проще.

Последний возможный пусть, что выполнять задачу будет простое население, самостоятельно - без руководителей. Однако в этом случае произойти может буквально что угодно.
Например, выполняя какую-​то рутинную задачу (например: расчистить участок леса под новое поле), лидер гарантированно добьется успеха, специалист выполнит задачу, но, возможно, с некоторыми трудностями (из-за неожиданного нападения хищников погибнет часть рабочих), а при отсутствии руководства задача вовсе может провалиться (крестьяне выбрали плохой участок местности и после вырубки части деревьев вместо поля получилось болото).

Конкретный способ может увеличить или уменьшить вероятность успешного выполнения задачи, однако эта часть все равно остается опциональной: в случае, если не было указано ничего конкретного, задача будет выполнена по наиболее простому и логичному пути. Наиболее важным этот пункт будет в случае, если задача так или иначе направлена на взаимодействие с другим игроком.

Некоторые задачи могут требовать более комплексного подхода и промежуточные пункты будут выполняться автоматически: так для строительства домов нужна древесина или камень и в случае, если запасов этих ресурсов нет - сначала будет выполнена задача по добыче ресурсов.


Ресурсы & Объекты & Малые Общины & Модификаторы

События происходящие в игре и выполнение задач могут оказывать какой-​то эффект на расы и окружающую местность.

Ресурсы

Ресурсы - результат накопления чего-​либо, что может быть использовано в дальнейших задачах или при различных событиях. Ресурсы измеряются в условных относительных единицах измерения (например, запас еды ничтожный[1]). Один и тот же ресурс для разных игроков может иметь разные единицы измерения - например из-за существенного различия в количестве населения. Любой ресурс может быть использован полностью или частично в рамках любой задачи, при условии логичного обоснования этого использования. В результате использования ресурсов шансы на успешный исход изменяются - в положительную или отрицательную сторону. (например, крестьянами было изготовлено оружие. Однако задача на изготовление оружия оказалась провалена и оружие оказалось с дефектом. Солдаты с испорченным снаряжением получат штраф на выполнение своего задания.)

Объекты

Объекты это особый вид ресурсов, привязанный к гексу и поселению, рядом с которым они расположены, и оказывающие фиксированный эффект: так объект "поле" будет предоставлять ресурс еды в малом объеме раз в 4 хода (начиная со следующего хода после своего создания). Нельзя создать больше одного объекта одного типа, поскольку каждый из них олицетворяет собой нечто особенное и сильное (Центральный банк, Крупнейшие поля, Главное Инженерое Бюро, Императорские Казармы, etc). Начинать строительство Объекта можно только у Городищ. Каждый размер города имеет свой лимит поддерживаемых объектов. Городище = 1, Полис = 2, Мегаполис = 3, Сверхполис = 4. Столица (ваше первое поселение, или то которое получило такой статус) всегда имеет на 1 слот больше. Объекты строятся или экспертами или лидерами, народ объекты строить не умеет. Помните, Объекты могут быть уничтожены во время боевых действий или захвата поселения!

Объекты так же могут быть использованы в рамках различных задач, однако способы их использования значительно ограничены. Кроме того, объекты могут давать какой-​то эффект и без использования их для выполнения заданий.

Объекты могут строиться у Наследника и в Общинах - они имеют по 1 слоту на 1 уровне, второй слот появляется только на третьем уровне. Постройка Объекта у Общины повышает её уровень, но следующий раз такое может быть сделано только через уровень.

Примеры объектов:


При этом, как вы могли видеть в своих карточках, Объекты есть Отдельные и Городские.

1) Отдельные Объекты - фермы, поля, крепости, дозорные вышки и прочая, все что находится отдельно. В принципе при желании (например отыгрыш Великого Капища) вы можете что угодно разместить за городом. Там оно подвергается большим рискам случись чего, но отыгрыш важнее разумеется.

Г2) ородские - все что внутри города. Рынок, банк, арсенал, академия, храм, и прочая, они находятся при городищах.

Все еще работает правило, по которому каждый Объект привязан к своему Городу (условно, что бы поддерживать его существование). Поэтому следим за ограничениями!

Чудеса Света

Чудеса Света - уникальные Объекты, которые всегда:
1) Находятся на отдельном гексе
2) Не зависят от количества городов, а опираются на технологии и общий уровень развития.
3) Дают уникальные возможности (Каждое чудо дает что-то уникальное).

Всякое Чудо Света строится в течени 4 ходов Лидером (Или три с Наследником)/6 Экспертом/10 Народом. Его нельзя ускорить теми или иными методиками, кроме открываемых особыми образами. Его расположение не зависит от других объектов (т.е. не имеет требования отступа в 1 гекс).

Всякое Чудо Света известно другим Игрокам как значительное и громкое достижение, если они уже знакомы с Игроком который его построил (если данное чудо не относится к чему-то скрытному или построенному в особой секретности. Строить Парфенон в обстановке тотальной секретности не выйдет).

Уничтожение Чуда Света накладывает на Игрока сильный отрицательный Модификатор, как отражение негодования народа из-за такого события.

Малые Общины

По ходу истории в государствах Игроков появляются Малые Общины. Игрок получает первую Общину на старте. Они - отражение культуры и событий, которые появляются в ходе событий и решений. Им нужно выделять гекс где они будут жить и работать, взамен они предоставляют бонусы к броскам на выбранном вами направлении, а так же развиваются (в среднем за 8-10 ходов). Например, если исторически ваша нация тяготела к землепашеству, то Малая Община Аграриев принесет бонус к броску (их можно творчески интемпритировать). Поскольку Малые Общины это самостоятельные единицы на карте, их надо защищать, т.к. их могут например уничтожить враги во время набега, или какие-то иные события. Но не стоит пытаться собрать их все и ценой всего вокруг столицы, каждая Община потребует гекса со свободным радиусом в одну клетку, поскольку им важно пространство для жизни и возможность спокойной работы.

Малую Общину может создать Наследник, но Наследник не может создавать Общину чаще чем 1 раз за 3 периода своей активности (т.е. после создания им Общины в период его активности, следующую вы создадите им не ранее чем через 18 ходов)

Модификаторы

Модификатор оказывает какой-​то эффект и применяется безусловно. Модификаторы могут быть как положительными, так и отрицательными и воздействовать на что угодно, включая другие модификаторы.

Время & Процесс игры
Временные рамки для разных задач будут искажены в угодно игровым условностям. Это касается научного и культурного прогресса, строительства зданий и прочего: не надо ждать пол года реального времени для того, что бы писатель закончил свое произведение. Это займет какое-​то время... Но значительнее меньшее, чем должно было бы.
Отредактировано 15.07.2023 в 22:29
1

DungeonMaster Lee
15.05.2023 12:51
  =  
Докладывание Лидеров в одну заявку, или экспертов.

Наследник НЕ требует себе помощи. Он уже является абсолютом, и может лишь помогать кому-то, если есть сомнения (например строить Чудо Света). Но высок шанс, что заявка прошла бы и сама по себе без помощи Наследника, и выходит потом что ждать 5 ходов сидеть с лицом pepecry.

Второй Лидер усилит заявку первого, но не в два раза. Третий не усилит в три, а усилит где-то на от общей силы 1/4 максимум (точных цифр не будет, лжидаемо). Таким образом нет смысла пытаться делать паровоз из Лидеров на каждый пшик. На что-то архи важное где очень боишься провала и кровь из носа, а Наследник в откате/занят - два лидера + эксперт нужной отрасли это хорошее повышение шансов.

Тоже самое работает с экспертами - не кладуться на строительство Линии Мажжино 5 строительных экспертов, они не стакают друг друга. Можно класть на комплексную задачу в данном примере Строителя и Военного (это например помощь строителям от армии)

Народ докладывать куда-то никогда нет смысла, везде где вложен Лидер/эксперт народ подразумевается сам собой.

Вы можете в случае гига заявки (подрываю Башню) задавая ГЛАВНУЮ заявку - 1 лидер, Подрыв Башни, давать заявки которые идут по смыслу рядом, например
1 Эксперт Строитель - организация рабочих лагерей и подвоза материалов
1 Эксперт Военный - оценка точек взрыва, закладки динамита
1 Эксперт Жрец - массовые молитвы на усиление взрыва что бы ебучую башню взорвало сильнее

Это даст с логической точки зрения организации сложной комплексной задачи куда больше, чем паровоз лидеров и экспертов.

Разведка и заселение

Изучение карты основано на гексах - на них находятся интересные места, различные биомы и ресурсы, а так же банальное место для размещения ваших новых городов и объектов. Как таковое, заселение происходит "пассивно", оно идет вместе с тем как вы раздвигаете границы, которые к тому же растут сами, исходя из роста населения и его технологий. Поэтому такого явления как "заселение вот этой пустоты" нет, всякая пустота как правило никогда таковой не является, и где там разбросаны мелкие хутора, охотничьи избушки, и прочая и прочая. Города и Объекты имеют Зоны Контроля радиусом 1 гекс (если не указано иное в карточке объекта), и в зоне Контроля вы скорее всего наверняка заметите вторженцев если такие будут (потому что в Зоне Контроля условно находится высокая плотность объектов и населения, просто пройти там как до этого шел сто километров по степи с двумя охотниками на всю степь не выйдет). "Граница заселенности" будет сама расти между вашими городами, отражая рост вдоль дорог и путей поселков и весей.
Изучать Гексы можно:
1) Наследник - изучает за раз 14 гексов/или изучает 7 гексов и строит объект (объект толкает туман войны на 1 клетку вокруг себя, если не указано иное)
2) Лидер - изучает за раз 7 гексов/или изучает 4 гекса и строит объект (объект толкает туман войны на 1 клетку вокруг себя, если не указано иное)
3) Эксперт - изучает за раз 4 гекса/или изучает 2 гекса и строит объект (объект толкает туман войны на 1 клетку вокруг себя, если не указано иное)
4) Народ - изучает за раз 2 гекса / строит объект ничего не изучая за 3 хода (объект толкает туман войны на 1 клетку вокруг себя, если не указано иное)
Отредактировано 16.08.2023 в 17:59
2

DungeonMaster Lee
17.05.2023 12:48
  =  
Война

Что бы воевать вам требуется:
1) Набор концепций Войны
  - Солдаты (Это могут быть кастовые военные, может быть сбор ополчения, может быть вы платите наемникам и не держите правил общего сбора)
  - Оружие (На старте у вас есть или ближнее или дальнее, но желательно и нужно иметь оба типа. Магия по типу "сжечь всех" так же окажется здесь. Обратите внимание, что если вы цивилизация магии где каждый от рождения умеет кидать огненые шары, то Магические технологии скорее всего заменят вам все виды оружия, так что доминировать всех за счет того то ваши солдаты еще и молнии пыряют не выйдет. Если они кидают молнии по щелчку пальцев, то махать клинком в тоже время увы не выйдет)
  - Защита (Кирасы, доспехи, силовые поля, карапксы, живые допсехи, экзоскелеты, и прочая и прочая)
  - Тактика (Засадная, налетная. Предпочитают стоять до конца, или легко маневрируют. Используют одну только пехоту, или же давят врагов танками)
2) Желание убивать, резать, грабить и прочее по вкусу.

Это основной и базовый набор, который описывает например Легионеров, с технологиями Легионеры, Гладиусы, Ростовые Щиты + Кирасы, Фаланга. То, как вы видите своих солдат, в сути и отражается этим набором.

Разумеется не одной пехотой - все остальные типы рождаются с появлением новых технологий. Например, имя Лук и Коней, вы можете создать Конных Лучников. Имея механику, картографию и нужные материалы, создать Осадные Орудия, пройдя путь от Скорпиона до ТЯО. Боевые корабли создаются путем эволюции гражданских, разумеется спрашивая с вас то, чем вы хотите их вооружить. И например сделать Пушечную Каравеллу не выйдет без пушек и обычных судов, из которых затем "родиться" форм-фактор Каравеллы.

Как происходит как таковая война? Как и всякое действие в системе НЗ, это заявка, которая осуществляется Наследником/Лидером/Экспертом/Народом. То насколько каждый тип лидера влияет на армию условно равно их ранее описанной силе, поэтому на Главно-Генеральное сражение от которого зависит судьба мира вполне имеет смысл пустить Наследника. Особенно если ваш противник тоже это сделал. Ваша Армия это общая абстрактная единица, которая действует имея всех описанных юнитов и концепции. Она может нападать на города, занимать территории, сражаться с другими армиями. Так, если на вас нападают, вам не нужно тратить заявку - ваша армия знает что делать, и будет сама сражаться в первый ход военных действий, но дальше вам уже придется направлять её. Как некоторые из вас видели в своих карточках, за некоторые виды военных маневров (например сражения лоб в лоб, или засадные нападения) ваши военные действия будут получать бонусы или дебаффы.

Однако, имеет смысл дробить Армию на условные "Единицы". Так, армия Рима например состояла из Легионов, где каждый Легион был полновесной военной единицией, способной вести боевые действия. Например, в Новых Землях 2, Семейная Республика разбила свою армию Защитников на три Легиона, как крупные самостоятельные единицы, способные в рамках ОДНОЙ заявки действовать на РАЗНЫХ фронтах, или же на одном. А в далеком будущем государство-наследник Республики создало еще и три Ордена, как высококлассные и узкие в специализации, элитные подразделения.

Например:
1 Лидер + Военный Эксперт - Битва за капустные поля.
Легион Несущих Слово - ударная группа, выступает навстречу противнику и бьет его в лоб, связывая боем.
Легион Стражей Единства - обходит со стороны реки, ударяет во фланг.
Легион Сынов Карателей - находится в запасе, выступает в Центр или Фланг, смотря где будет самая тяжелая ситуация.

Корпус Нова - сооружает и применяет мобильные укрепления
Гончие Апостола - служит ударным кулаком Несущим Слова, пробивает вражеские ряды
Мастера Взгляда - кастуют сверх-мощные погодные чары, что бы залить позиции противника ливнем


Это довольно абстрактный и общий пример того как 6 единиц общий Армии могут быть задействованы. Таким образом, вы в рамках одной заявки управляете не просто "армадой" которая делает одну задачу, или много (но за счет отсутствия структурного деления не очень) а "пулом" Единиц, каждая из которых может выполнять разные задачи как на одном, так и разном фронтах.

Предвосхищая вопрос - нет, создать 10 Легионов и 20 Орденов нельзя, во первых я не буду это все считать из принципа, во вторых каждая такая Единица это жрущая кучу рекрутов, ресурсов и сил структура, которая всегда по уровню организации и количеству служащих в ней солдат + - равна другим Единицам других государств. Не важно как вы назовете их, Легион, Отряд, Войско, Рать, Армейская Группа. Их различия между собой всегда лежат в сферах:
1) Технологий, которые вы дали своим солдатам
2) Тактики, которой они следуют как технологии, так и той что вы описали в посте-заявке
3) Количестве сталкивающихся между собой Единиц.
4) Прочих малых штрихов и элементов.

Каждая нация имеет свой потолок, но общей чертой вы можете с читать вооруженные силы в размере3 "Крупных" Единиц и 2 "Специальных" Единиц.

В бою каждая Единица имеет некое количество "хитов", по истечению которых она может сдаться, попасть в плен, быть уничтоженной, т.е. выпасть из рук игрока в полном составе. Тогда вам нужно будет создать новую в замен неё (или воссоздать в том же виде и форме). В перерывах между боями ваши Единицы сами пополняют свои ряды, инвентарные и прочие потери (но если все очень плохо и все ваши территории оккупированы, то эффективность таких мероприятий будет куда как хуже).
Отредактировано 15.07.2023 в 22:23
3

DungeonMaster Lee
15.07.2023 20:22
  =  
Персонажи Общин
По достижении 3 уроня развития, каждая община дает Персонажа, который может занимать значимую Должность, соответственно своей специальности. По умолчанию каждая дает лишь одного, но ваши Профили, а так же Фракционные правила, могут увеличивать их количество. Каждый Персонаж это обычно обезличенная група специалистов, поэтому вы можете свободно перемещать их с должности на должность. Нужно лишь учитывать, что в должности они должны провести минимум один ход. Персонажи могут погибать, и на их возрождение уходит 2 хода (могут быть исключения).

Персонажи бывают следующие:

  Военная Община - набор должностей "Полководец":
    - Дает бонус в сражениях всем Единицам, создает Штаб в выбранном Объекте (Штабной Полководец).
    - Дает значительный бонус в сражениях, командуя выбранной Единицей (Полевой Командир)
    - Дает значительный бонус в срежениях и операциях, командуя выбранной Специальной Единицей (Командир Спецназа)
    - Будучи размещенным в Объекте, Укрепляет его и делает куда более сложной целью для вражеской атаки. (Полевой Командир может сочетать Командование и Укрепление, если армия которой он командует укрепилась в Объекте, но не может давать Укрепление находясь вне Объекта).
    - Может подавлять беспорядки и недовольство. (Комендант)
    - Все виды Полководцев могут принимать участие в ивентах.
    - Направленный в государство другого игрока может помогать тому в указанных направителем заявках.


  Социальная Община - "Общественник"
    - Будучи размещенным в Столице занимается стабилизацией общества. (Социолог)
    - Направленный в государство другого игрока занимается улучшением отношений. (Дипломат)
    - Направленный в государство другого игрока занимается частной работой. (Частный представитель)
    - Прикрепленный к Еденице усиливает её социальные технологии, увеличивает мораль. (Пропагандист)
    - Направленный в государство другого игрока может помогать тому в указанных направителем заявках.


  Производственная Община - набор должностей "Промышленник"
    - Увеличивает на единицу производство ресурсов двумя выбранными Объектами. (Директор)
    - Будучи размещенным в Городе, укрепляет его, добавляет слот Объекта (Объект будет отключен при перемещении или смерти). (Логист)
    - Курирует строительство Чудес Света, ускоряя его строительство на 1 ход. Будучи назначен на строительство не может быть перемещен куда-то до конца строительства. (Архитектор чудес)
     - Возводить Объекты Заданий. (Бригадир)
    - Все виды Промышленников могут принимать участие в ивентах.
    - Направленный в государство другого игрока может помогать тому в указанных направителем заявках.


  Научная -Община набор должностей "Ученый"
    - Дает + к изучению технологий выбранной тематики (кроме Магии). (Ведущий исследователь)
    - Будучи назначенным на Объект может проводить там исследования находок. (Исследователь Былового)
    - Способен проводить изучение окружающего мира на предмет поиска новых технологий/аномалий. (Экспедитор)
    - Направленный в государство другого игрока может адаптировать его технологии (с согласия) (Советник)
    - Может принимать участие в ивентах.
    - Направленный в государство другого игрока может помогать тому в указанных направителем заявках.


  Магическая Община - "Верховный Маг"/"Высший Психомант"/"Мастер Отрицания"
     - Дает значительный + к изучению магии. (Архимаг)
    - Прикрепленный к Единице дает той значительный бонус к применению всей магии. (Катализатор)
    - Будучи назначенным на Объект может подавлять вражескую магию, имея шанс вывести технологии из строя. (Антимаг)
    - Будучи назначенным на Объект создает там Академию, усиливая других Магов в державе и давая им бонус (концепции и Единицы) (Наставник Академии)
    - Может принимать участие в ивентах.
    - Направленный в государство другого игрока может помогать тому в указанных направителем заявках.


  Разведовательная/Контрразведывательная Община - набор должностей "Специалист"
     - Будучи размещенным в Столице занимается поиском вражеских акций и их пресечением (Специалист по безопастности)
     - Будучи размещенный в Объекте где подозревается вражеское влияние занимается поиском вражеских агентов (Агент-поисковик)
     - Направленный в государство другого игрока может красть технологии. (Промышленный шпион)
    - Направленный в государствого другого игрока может убивать персонажей. (Диверсант)
    - Направленный в государство другого игрока может устраивать беспорядки. (Провокатор)
    - Направленный в государство другого игрока может внедриться к персонажу. (Доппельгангер)
    - Может принимать участие в ивентах.
    - Направленный в государство другого игрока может помогать тому в указанных направителем заявках.
Отредактировано 24.07.2023 в 13:36
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.