Вдохновение Астрала 29 | ходы игроков | Техническая тема

 
DungeonMaster Логинор
08.02.2023 20:51
  =  
Ссылка на гугл док (кому так удобнее): https://docs.google.com/document/d/1u8jOJOIb6VrLfGaz7km9hNh0mfxWuZIdOo3K9KL6tGQ/edit

Вдохновение Астрала 29.

Вдохновение Астрала, она же ВА – стратегическая, текстовая, конкурентно-соревновательная, дисбалансная, творческая, форумная, ролевая игра, проводимая Мастером игры.

Стратегическая – игроки принимают решения в условиях недостатка информации и ресурсов для достижения некоей цели, которую они определяют для себя сами.

Текстовая – игра ведется текстом.

Конкурентно-соревновательная – число ресурсов ограничено, и, хотя есть возможность увеличивать число ресурсов для всех («игра с ненулевой суммой»), игроки могут отбирать ресурсы у других игроков, вплоть до полного уничтожения.

Поэтому, хотя мирная и созидательная заявка возможна, игроку стоит учитывать, что его персонажа могут уничтожить («снести») как персонажи других игроков, так и персонажи нейтральных осколков. Перезаписываться можно сколько угодно, но ГМ может по своему усмотрению сказать «мне надоело» и отказать в перезаписи.

Снос Владыки приводит к увеличению числа событий «нашествия орды Хаоса» на нейтральные осколки и Владык вплоть до полного уничтожения всех осколков в Астрале. Но совершенно не обязательно. Может как произойти, так и не произойти. На усмотрение ГМа.

Дисбалансная – возможность прогнозирования результатов взаимодействия множества динамических и непредсказуемых элементов Мастером весьма ограничена. К тому же, свобода творчества, пусть и ограниченная правилами, сама по себе ведет к дисбалансу. По возможности Мастер будет стараться адекватно оценивать нововведения и предложения игроков в соответствии с правилами, но так получается не всегда.

Творческая – игроки могут влиять на внешний вид, характер, свойства создаваемых ими рас, осколков, технологий, пускай и в ограниченных усмотрением Мастера и правил пределах.

Форумная – игра проводится на форуме в интернете.

Ролевая – отыгрыш ролей игроками не обязателен, но приветствуется. Отыгрыш ролей в понимании Мастера – расчет игроками мотивации, предыстории персонажа и накладываемых ею ограничений, отсутствие действий на основании «метагеймовых» мотивов, например, действий персонажей игрока против персонажей других игроков на основе личной неприязни, а не отыгрыша персонажа.

За подобное поведение Мастер не накажет, так как оно не является нарушением правил, но некоторые жители нейтральных осколков могут счесть поведение персонажа игрока логически неоправданным безумием и повести себя соответственно. Также, как в реальной истории относились к безумным королям могущественных государств.

Мастер игры.


Мастер игры, он же ГМ, он же Мастер - создатель и организатор игры. Создает правила, темы на форуме, отвечает на вопросы игроков, обрабатывает ходы игроков, выкладывает результаты обработки ходов в тему «Игровая ситуация», работает по иным вопросам, связанным с проведением игры.

Правило «ГМ всегда прав» работает, но, выбирая между цитатой из правил и своим усмотрением, ГМ скорее всего выберет цитату из правил, так как он писал правила, чтобы упростить себе жизнь, а не усложнить.

Замечания по несоблюдению правил в ходе без цитаты правил, которые, по мнению игрока, Мастер или другой игрок нарушил, Мастером не принимаются.

Правила могут быть продублированы в некоторых местах несколько раз на всякий случай. При противоречии правил решение остается на усмотрение ГМ-а (Мастера Игры, устоявшийся перевод английского словосочетания «Game Master»).


Основные понятия

Игровая ситуация – тема, где отображены основные параметры Владык, выкладываются ходы, словом – в этой теме находится основная информация по самой игре, но не ее правилам.

Правила и запись – тема, в которую производится запись и в которой указаны открытые свойства рас, различных видов магии, технологий и навыков.

Правила и запись существуют в формате вордовского файла, который лежит в месте проведения игры, на компьютере Мастера и в гуглдоке.

Правила – на DM в виде ссылки на гугл док.

ИС – на DM в классическом виде + спойлеры.

Дипломатия – чаты в скайпе, дискорде.

Дипломатия и отыгрыш – тема, в которой игроки проводят переговоры между собой, отыгрывая или не отыгрывая того Владыку, которого они представляют. Скрытная дипломатия без посольств запрещена. ГМ не всеведущ, но игровой палкой за скрытную дипломатию стукнет.

Владыка - Астральное существо со своим миром. Обладает следующими показателями:

- Энергия - основной ресурс Астрала, за который можно проводить атаку, исследовать технологии и совершать прочие действия. За 1э, к примеру, можно нанять 100 ополченцев или устроить маленькое чудо (яркий свет над полем боя). Базово энергия – это вера смертных, условные возможности Владыки воздействовать на волю своих подданных.

- Запас энергии - суммарная величина энергии, доступная на момент начала хода.

- Доход - является суммой доходов с миров (веры смертных и иных существ), источников, артефактов и иных постоянных источников энергии.

- Герои - истинно верные владыке существа, обладающие навыками. Могут помогать Владыке при выполнении основных и дополнительных действий. Набирают опыт и прокачиваются, при гибели воскресают в конце следующего хода. Больше драки, сложнее проект – больше опыт. Базовая цена найма героя с навыком 1 – 5э. Каждый последующий герой стоит вдвое дороже.

- Витязи - ближайшие помощники и соратники героев. Они не прокачиваются самостоятельно и могут погибнуть навсегда, но могут быть усилены артефактами и энергией. Базовая цена витязя с навыком 1 – 3э.  

- Войска - разновидности войск, доступные для найма в мире. Можно выводить новые виды войск за плату. Базово 1э равняется сотне человек. Примерно. А может и миллиону. ГМ оценит сам исходя из его понимания мира.

- Магия - доступные для применения Владыкой школы магии. Владыка может использовать заклинания, согласовываемые с ГМом, и вкладывать в них энергию. Игрокам рекомендуется уточнять у ГМа действие магии и не наворачивать сложных механик. Иначе пусть не удивляются тому, что ГМ это не запомнит.

- Технологии - знания, которые постигли смертные и которые ими используются. Цена - или указанная в правилах или та, что укажет ГМ. Цена технологии не может упасть ниже 50%. Технологии могут быть захвачены или украдены!

- Репутация – не указывается в ИС. Используется так: Владыка заявляет нейтралам, что он совершил с ними такие-то действия на таком-то ходу. После нейтралы впечатляются или не впечатляются. Никаких гарантий, что впечатлятся.

Профильная технология, цена:
Базовая, продвинутая, экспертная, (обозначаются в ИС как технология, технология+, технология++) - 4.
Мастерская, грандмастерская (обозначаются в ИС-е как +++,++++) - 6.
Эпическая (обозначаются в ИС-е как +++++) - 12.
Непрофильная технология, цена:
Базовая, продвинутая, экспертная, (обозначаются в ИС-е как технология, технология+, технология++) - 6.
Мастерская, грандмастерская (обозначаются в ИС-е как +++,++++)  - 10.
Эпическая (обозначаются в ИС-е как +++++)  - 15.

Важное уточнение по технологиям: 

Технологии сами по себе дают ТЗ (начиная с экспертного) + бонус + возможность разработать что-то свое, например новое оружие, заклинание или род войск. Но бонус действует только если технология это позволяет. ГМ огнестрел, например, не даст бонуса пока не будет разработано хотя бы какое то оружие и не появится род войск с ним. После уже он активируется. 

При этом можно изучать, скажем, новое оружие вкладывая кучу э в него (в эксперимент). Нет гарантии что будет нужный результат, но есть гарантия что э не пропадет и разовьет нужные для оружия технологии. Опыт боев и ресурсы могут удешевить техну если игрок об этом заявит. 

Пример: Хочу пулемет. Надо изучить огнестрел, но ты рискуешь не продвинуться дальше опр уровня из за отсутствия сопутствующих технологий, например инженерного дела и дороговизны исследований. По факту можешь 30э потратить, получишь ГМ огнестрел и ГМ ИД. Но с нуля у тебя стволов не появится, чтобы разработать конкретный ствол тебе нужно тратить э на исследования. Аналогично заклинания. 

Новая техна - новая ветка возможностей, новый уровень - новое усложнение возможностей. Новый прием - возможность разработать новый род войск. Нашел железо - молодец, получи удешевление разработки за партию ресурса. 

Плюс можно заказать миниган, а получить картечницу из Warhammer Fantasy на экспертном огнестреле так как ученые искренне старались воплотить волю Владыки, но задача оказалась слишком сложной для них. 

ГМ огнестрел не значит что у Вас 100% будет миниган, но значит что если кто и разбирается лучше всех в стреляющих огнестрельных штуках, то это Вы. 

- Здания - важные постройки на осколке, которые дают доступ к определенным функциям. Как правило это исследование особых, недоступных со старта технологий, повышение дохода, оборона. Здания могут быть разграблены, при потере здания теряются и возможности, которые оно давало. На данный момент на осколках можно построить неограниченное количество зданий. Цена зданий обговаривается с ГМ-ом. Цена здания не может упасть ниже 50%.

Здания, которые могут быть построены:
Академия – 15э, удешевляет исследование всех технологий на 2. Не более одной на мир. При разграблении возможно получить одну случайную технологию (в действии необходимо указать на это) владельца Академии.

Завод или аналогичное здание (зависит от технологии, на усмотрение ГМ-а) - 5э за 1э дохода.

Делится на 3 типа: Производящий артефакты, витязей, повышающий доход. Не более одного завода любого типа на осколок. Не более 20э дохода таким способом суммарно.

За допдействие и 5э*число навыков можно построить завод раз в ход производящий витязя/артефакт/повышающий доход без траты действий. Витязя, артефакт - в зависимости от имеющихся технологий. Без них - витязя с навыком чемпион, артефакт без магии произвести нельзя.

Цена завода дороже, чем цена прямого найма, так как завод экономит действия.

Скидки на строительство от инженерки работают на завод, так как это здание.

Требует допдействие на создание.

Форт - 6э. Нужен для повышения лимита гарнизона осколка. Количество повышенного лимита зависит от уровня технологии инженерное дело. Базово 5+1 за каждый уровень технологии. Не более одного форта на осколок. Складывается вместе с эффектом ландшафта крепость.

- Артефакт – могущественный предмет, существующий одновременно на физическом и астральном планах. Очень прочны, могут использоваться неограниченное количество раз. Цена зависит от артефакторики и навыка артефактор у героя (если герой работает над артефактом). Навыки, которые усиливает артефакт – от видов магии Владыки. Согласовывается с ГМ-ом.

Артефакты увеличивающие навык героя или витязя, цена:
1 навык - 10э. Цена не может опуститься ниже 5э какие бы скидки не были предусмотрены технологиями, героем и зданиями.

- Предмет - вещь физического плана. Хрупки, могут использоваться ограниченное число раз.

- Реликвия – редчайший артефакт огромной силы. Не может быть создана Владыками.

- Заклинание - особое заклинание определенной школы магии или нескольких школ магии, применяемое за энергию на физическом плане. Чем выше уровень школы магии Владыки и чем больше энергии на него потрачено - тем оно масштабнее и эффективнее. К школам магии применяются общие правила, применяемые к технологиям.

- Ресурс - особый вид сырья, полезный для определенных целей.

Мир — собрание осколков под руководством одного Владыки. Обладает следующими свойствами:
- Доход. Сумма доходов входящих в состав осколков.
- Защита. Затрудняет атаку осколков в составе мира. При определенных условиях может быть преодолена.

Осколок — неделимый кусок тверди в астральном пространстве. Обладает следующими свойствами:
- Размер - величина осколка. Чем он больше - тем больше на нём может разместиться населения и тем труднее, как правило, его захватить. Всего есть 4 размера – маленький, средний, большой, огромный.
- Доход - поставляемая населением энергия.
- Население - господствующая на осколке раса, а также степень его населённости.
- Настроение населения - степень довольства населения. По умолчанию население везде настроено спокойно (кроме родовых – там население довольно). Довольное население приносит доп.доход, может вызвать положительное событие, и более рьяно защищает своего Владыку, недовольное приносит сниженный доход, негативные события и может восстать если его подговорить на это, население в ярости может восстать и само по себе.
- Сила гарнизона - величина защитного гарнизона.
- Снабжение - максимально возможная сила гарнизона, его лимит. Если при захвате нейтрального осколка там осталось больше войск чем позволяет его снабжение, излишки расформировываются, энергия возвращается Владыке. Если после пополнения гарнизона лимит снабжения превышен, излишки быстро вымирают (на усмотрение ГМ-а).
- Ландшафт. Разные войска получают на разных местностях бонусы и штрафы.
- Трофеи - призы, получаемые за захват осколка. Как правило, их получает первый захвативший Владыка.
- Ресурсы - месторождения особых ресурсов.
- Особые свойства.
- Прочее.

Нейтралы - общее название всех осколков, не принадлежащих Владыке или какой либо могущественной фракции.

Родовой— стартовый осколок, с которого Владыка начинает свой путь.

- Все трофеи по умолчанию хранятся на родовом. Низвергнувший Владыку (т.е. взявший его родовой) Владыка или нейтрал может получить все его трофеи и технологии. При этом если Владыки атакуют в союзе, то технологии передаются всем сразу. Можно ограбить Владыку, забрав технологии и трофеи без низвержения. Ограбленный сам при этом технологий не теряет, если только они не были привязаны к уникальному зданию. В таком случае уникальное здание появляется на родовом осколке одного из грабителей.

- Взять родовой может оказаться несколько сложнее, чем кажется, исходя из численности гарнизона по ИС. При его взятии Владыка погибает моментально, если только его не оккупируют. В таком случае Владыка может вести партизанскую борьбу за освобождение и будет низвергнут, когда будут уничтожены те, кто готов за него сражаться. Как правило сопротивление подавляется сразу, но технология «маскировка» и «пропаганда» помогают организовать партизанскую борьбу.

Источник - в отличие от осколка, после захвата остается в Астрале и дает своему владельцу определенные преимущества. Сила источника является по сути гарнизоном. Защита мира на них не распространяется. Их можно как захватывать, так и разрушать.


Критерии победы.
Победителем объявляется обладатель максимальных размеров мира. По умолчанию игра длится до 30 хода включительно. Может окончиться раньше если будет выполнено победное условие или продлиться позже если к 30ому ходу ни один из Владык не выполнит победное условие.

Также можно изобрести/найти ТЗ с особым путем к победе. Однако этот путь станет доступным для использования не ранее 20ого хода.

Уровни развития технологий и школ магии:
Базовый-продвинутый-экспертный-мастерский-грандмастерский-эпичный (эпичный нельзя разработать по умолчанию). Каждый уровень дает пассивный бонус к эффективности действий соответствующей направленности. Бонус не выражен в конкретных числах и оценивается Мастером «на глазок».

Начиная с экспертного уровня открываются особые тайные знания, уникальные для каждой технологии. Для интереса, в каждой новой игре – разные. Тайные знания ограничены числом – не больше одного на уровень, и применением – как правило, они требуют действий. Также, как правило, они не приносят дохода напрямую, а лишь позволяют использовать уже имеющуюся энергию.

Нельзя прокачать больше 3 уровней технологии за раз (за один ход).

Нельзя прокачать больше 2-ух технологий за раз (лимит расширяется особенностями мира в определенных областях и спецтехами/постройками).

Со старта дается 3 очка технологии и 2 очка магии, все что больше - минус 1 к стартовому доходу. Максимум можно взять -4 к доходу в технологиях. Максимальный стартовый уровень – экспертный.

Одинокие герои технологий иметь не могут.

Действия.
- Каждый ход можно совершать 4 действия (по умолчанию; со временем можно повысить лимит), потратив на каждое минимум 1 энергии.
- Можно совершить 2 основных и 2 дополнительных либо 1 основное и 3 дополнительных либо 5 дополнительных действий.
- Основное действие - действие вне мира. Дополнительное - внутри мира. Основное действие можно применять как дополнительное, наоборот - нет.
- Мелкие действия, вроде допроса пленников, переноса предмета, отправки сообщения внутри мира в лимит не входят и энергию не расходуют. Однако если действие принесло Владыке некую прямую выгоду в виде энергии, витязя итд, то на него расходуется дополнительное действие.
- Можно повысить эффективность одного из совершаемых действий, направив своего героя помогать в этом деле.
- Можно разработать технологию логистики на +1 основное действие, но стоить первый уровень будет 18э, а каждый последующий - на 3 дороже. А также малую логистику на +1 дополнительное действие за 6э. Максимум действий – 5 основных и 8 дополнительных. ГМ оставляет за собой право урезать размер текста в действиях если посчитает, что игрок ходит слишком сложно.

Основные действия:
1) Вывести мир в ничто или вернуть из ничто. Во время перемещений в/из ничто нельзя действовать. Уход в Ничто занимает весь цикл, об этом становится известно всем Владыкам. Происходит автоматически, если 3 хода подряд нет заявок ходов.
2) Сдаться. Мир при этом раскалывается на нейтральные осколки.
3) Атака нейтрального осколка/иного объекта вне мира. Необходимо потратить минимум 0.5 энергии.

Необходимо указать следующие данные:
Минимум 1 из возможных к использованию родов войск если войска у Владыки вообще предусмотрены (и распределить выделенную энергию между войсками и героями, а также выдать предметы). Применяемые технологии, школы магии, артефакты. Если эти данные не будут указаны, за их неприменение ГМ даже моральной ответственности не несет. 

Большие вложения в одного героя или в магию менее эффективны, чем в войска. Эффективно вложение в размере 5э, энергия свыше 5э имеет эффект, сниженный в два раза.

Возможно расписать тактику боя, выдать войскам особые приказы, применить школы магии. В магию тоже можно вкладывать энергию, колдует по умолчанию лично Владыка. В среднем 1 э вложенные в магию эффективнее 1 э вложенного в войско. Однако не стоит забывать об ограничении в 5э эффективного колдовства.

В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать героев и местный гарнизон. Если побеждает местный гарнизон, то осколок остается нейтральным, иначе судьба осколка в руках победителей (по умолчанию – осколок присоединяется к миру победителя, ему достается все трофеи, но возможно иметь и иной приказ).

Силы разных владык могут иметь приказ действовать в союзе, и будут пытаться эти приказы воплощать в меру своих сил. Воины и командиры необязательно будут в точности выполнять слишком странные для них приказы владыки. При затратах на атаку равных гарнизону защитников шансы на успех в районе 50% без учета модификаторов (таких как сила героя, технологии, трофеи и т.п.).

4) Атака Владыки. Происходит аналогично атаке нейтральных осколков, но из энергии атакующего (как потраченной на войска, так и на магию) вычитается энергия на преодоление защиты мира, равная защите мира деленной на число осколков (округление вверх), но при этом энергия атакующего не может стать меньше 1/10 от затраченной. Т.е. всегда пройдет минимум 1э войск/магии, а также герои и витязи атакующего на действие.

В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык, местный гарнизон, и силы прибывших защищать мир Владык. По умолчанию проводящий цикл в своем мире герой или витязь будет его защищать в случае вторжения. Бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира.

Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а защита мира защищавшегося снижается на величину потраченного на преодоление защиты вложившимся больше всех из атакующих в преодоление защиты или на 5, если это была атака героем/витязем. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира, защита не меняется.
 
Если два Владыки одновременно атакуют друг друга, то первым действует вложивший больше энергии. Можно за ход несколько раз атаковать одного Владыку, если есть достаточно основных действий

При совместной атаке несколькими Владыками при наличии договоренности и при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Атакующие Владыки могут по договоренности передавать войска под командование союзников. Однако на войска каждого из Владык по-прежнему будут действовать только технологии их родного мира

Атаки большим числом Владык могут спровоцировать астральную бурю, из-за которой войска появятся на поле боя в разное время и в разном порядке, что сыграет на руку защитником. Оптимальное количество Владык для атаки – 3.

5) Отправить вне мира особую миссию, не связанную с атакой. Если цель – другой мир, и его там не ждут, то должна быть затрачена энергия на прохождение через защиту.

Дополнительные действия:
1) Потратить энергию на увеличение защиты мира (в пропорции 1:2).
2) Разработать технологию (необходимо указать, что именно она даёт) или род войск.
3) Возвести постройку (аналогично).
4) Пополнить гарнизон конкретного осколка (нужно указать вид войск).
5) Провести ритуал, прочесть заклинание, действующее только внутри мира, и т.п.
6) Использовать артефакт, предмет, ритуал и т. д. не связанный с прямой атакой и применяемый не автоматически.
7) Призвать нового героя. Чем больше у владыки уже есть героев, тем это дороже. По умолчанию призыв первого героя с суммой навыков 2 обойдется в 12 энергии, призыв второго в 24, и т.д. Можно также обратить в героя имеющегося витязя. Нельзя одновременно иметь более 5 героев.
8) Прочие действия внутри мира. На каждое действие необходимо выделять энергию (не менее 1э). Смертные не герои, и не обязательно выполнят задание в точности, если оно слишком сложное или просто несовместимо с их мировоззрением.
Возможные действия: строительство и разрушение зданий, создание организаций, изменения условий жизни, принесение части населения в жертву владыке, исследования осколка, вербовка нейтральных героев и витязей или что угодно другое.

Герои и витязи.
- При гибели герой потеряет большую часть накопленного опыта и воскреснет в конце цикла.
- Витязь погибает навсегда если отсутствует технология или школа магии, позволяющая его воскресить.
- По достижению уровня кратного 10 герой получает особое звание и дополнительный бонус.
- У большинства навыков нет потолка развития, но после навыка 10 его прокачка сильно замедляется.
- На получаемый опыт влияет как количество вложенной энергии (вложенной вообще, а не конкретно в героя, так как войска все равно опыт не получают и его с «чистой совестью» забирает герой) - в меньшей степени, так и масштабность битвы (сила врагов, особенно убитых лично героем) и интенсивность применения героем своих навыков - в большей степени.
- Изученные технологии, как правило, влияют на войска Владыки, но не на героев и витязей.
- И герои, и витязи проходят сквозь защиту атакуемого мира без дополнительных затрат, то есть за минимально необходимые 1э. И герой, и витязь не могут принимать участие более чем в одном действии в ход за пределами мира. В пределах мира можно и в нескольких, но на каждое должно быть затрачено не менее дополнительного действия если они имеют игромеханическое значение.
- По умолчанию в конце цикла герой возвращается в родной мир.
- Герои и витязи обладают особенностями своей расы.
- Герой может быть нанят, стартовая цена найма героя с двумя навыками 10. Его цена растет на 5 при каждом новом найме, но не больше 30ти. Герой ценой 30 имеет не 2, а 3 навыка при найме.
- Со старта у героя по два навыка.
- Можно взять вместо стартового героя трех витязей, каждый с навыком 1. 
- Можно взять два стартовых героя, но у каждого будет по одному навыку.
- Можно взять и три, но герои свыше двух будут иметь по одному навыку и стоить 3 дохода. Не больше 6э дохода на допгероев.
- Можно взять больше навыков герою, но каждый лишний уровень навыка будет стоить 2э стартового дохода. Не больше 4э дохода на навыки героя.

Переговоры и обмен
- Дипломатия за пределами игровой темы разрешена, но только при наличии посольства и добавлении в беседу ГМ-а. Последствия несоблюдения – какие угодно, вас предупредили.
Переговоры могут быть перехвачены частично или полностью с помощью специальных технологий, недоступных со старта. Достигнутые договоренности при отсутствии посольства обязательно должны быть оформлены в теме дипломатии и в теме «архив дипломатии» в дискорде. Иначе не приму их исполнение.
Публичные переговоры в публичных чатах скайпа и дискорда где есть ГМ разрешены при условии последующего уведомления ГМа о достигнутых договоренностях и их оформлении в теме дипломатии в чате дискорда.
- Можно бесплатно основать посольство в чужом мире, послав туда специальную миссию дополнительным действием. Это позволит начать совместные торговые, исследовательские, шпионские и иные действия, а также усложнит перехват ЛС. Посольство может быть уничтожено в ходе военных действий на осколке или посредством диверсии.
Посольство позволяет совместные исследования технологий вне лимита, но не более одной ступени одной технологии за ход. Не больше одного совместного исследования за ход. Можно обменяться трофеями. Нельзя основать два посольства за раз. Если на осколок будет совершено нападение - посольство могут уничтожить.
- Если Владыки при встрече обменялись энергией, то использовать ее можно лишь начиная со следующего хода.
- Один Владыка может присоединить по договоренности осколок к другому Владыке при условии контроля осколка, траты дополнительного действия и согласия Владыки, которому передается осколок. Тоже самое могут сделать и нанятые Владыкой нпс-наемники, которым не требуется дополнительное действие, но требуется согласие, указанное в ходе или вытекающее из действий Владыки, которым будет считаться, скажем, наем наемников с целью захвата определенного осколка для определенного Владыки.
- Можно по обоюдному согласию забирать осколки из чужого мира, послав дипломатическую миссию дополнительным действием. Гарнизон осколка перейдет к Владыке-отчуждателю осколка в виде энергии или гарнизона на другой осколок, при этом Владыка-приобретатель при наличии соответствующей договоренности может сразу использовать эту энергию для пополнения гарнизона уже своими войсками.
Также можно откалывать осколки своего мира, делая их нейтральными.
В обоих случаях - не более одного осколка за раз.

Общие установки и правила
- Заявки на ход отправляются через ЛС ГМу на форуме, скайпе или иным образом при наличии согласия ГМ-а. Можно разместить ее официально и в технической теме, если есть желание, но игроки обычно этого не делают, чтобы не раскрыть особенности и планы Владыки. В заявке должны быть указаны расходы Владыки.
Пример заявки:
1)      Атака осколка Большие Грязи. 5э ополченцы, 2э в заклинание «исцеление» магии света, 2э в героя «Воин Света». Основное действие.
2)      Посольство к Владыке Имярек. Дополнительное действие.
3)      Исследование технологии мастерская магия света. 6э. Дополнительное действие.
4)      Вербовка остановившегося на привал на родовом осколке витязя «Странствующий бард». Дополнительное действие, 3э на вербовку.
Расходы: 20-5-2-2-6-3=2.
Доходы: 0+20=20.
Размер – не больше 8 строчек на действие, не больше вордовской страницы. Иначе не приму все, что покажется мне слишком длинным и сложным.
- Стартовые технологии могут быть какими угодно, но развитые (начиная с мастерского уровня и выше) технологии и школы магии могут привести к существенным проблемам - у общества стимпанка начнутся загрязнения, у магов могут возникнуть магические катаклизмы и нашествия враждебных стихий. А могут и не возникнуть. Усмотрение ГМа.
- Тратится только наличная энергия если данными правилами не установлено иное.
- Нельзя резервировать энергию на оборону мира и совершать действия под условием если данными правилами не установлено иное.
- Условные заявки возможны в случае атаки, защиты при отсутствии траты энергии, выполнения дипломатических договоренностей и при условии получения разрешения от ГМ-а.
- Положительные особенности Владык отмечаются зеленым, неоднозначные - оранжевым, отрицательные – красным.
- Перевод гарнизона в пределах мира считается как действие в мире
- Возможен шпионаж, диверсии (вырезание населения, взрыв построек и т.д.) и т.п. Это полностью скрытые действия, занимающие минимум 1э. При отсутствии соответствующих технологий связи считается, что Владыка потерял связь с недобитыми остатками гарнизона осколка, который был у него отколот.
- Получаемые и добываемые ресурсы можно накапливать, отдав на это специальный приказ
- Можно при желании грабить караваны (т.е. поставки Владыками ресурсов и энергии из мира в мир) и устраивать засады, перехватывая чужие армии/героев
- Можно колонизировать захваченные осколки без населения (или с вырезанным в ходе боев населением); быстрота заселения зависит от потраченной на колонистов энергии. Эффективное вложение зависит от размера осколка. Маленький – 3э, дальше +4э за единицу размера.
- Здания привязаны к осколкам. Количество не ограничено размером осколка, но чрезмерное количество даст непредвиденные побочные эффекты.
- Свежеприсоединённый осколок, свежеизученная технология, свежезахваченный трофей и т.д. никак не влияют на мир и хозяина до начала следующего хода.
- Следует воздерживаться от чрезмерного цитирования (более 3 уровней либо большие посты). При необходимости обращайтесь к Владыке лично ("имярек, я согласен...").
- Можно (и рекомендовано) заранее установить тактику защиты мира, в противном случае она будет случайная.
- Прочая механика скрыта.

Порядок хода.
Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия.
Фаза 2. Повышение силы гарнизонов.
Фаза 3. Миссии вне мира.
Фаза 4. Атаки Владык.
Фаза 5. Атаки нейтральных объектов.
Фаза 6. Смена владельцев осколков, понижение защиты миров, другие последствия битв.
Фаза 7. Действия в мирах
Фаза 8. События в мирах
Фаза 9. Получение доходов.
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 11. Добавление нового контента.
Фаза 12. Уход-выход из Ничто, сдача.
Отредактировано 08.02.2023 в 21:00
1

DungeonMaster Логинор
08.02.2023 20:55
  =  
Требования к записи.
Запись происходит посредством заявки на DM, детали согласовываются в скайпе или дискорде. Никаких ЛС на форумах, только скайп или дискорд, причем если дискорд – маякните в скайпе, что что-то там скинули. Список веду тут. 

Игроки, записывающиеся обычными владыками должны прислать два варианта заявки. Первый с подробным описанием, второй – готовый вариант для ИС.

Можно отказаться от технологий, магии, героя, навыка героя, взять минусы к расе, взять отрицательные особенности, взять стартовые проблемы и получить + к стартовому доходу. Общий лимит такого плюса - “+4”. Для отдельных отказов иногда установлен отдельный лимит.

Вариант с подробным описанием.
1) Имя Владыки.
2) Раса, населяющая родовой осколок. Его название.
3) Герой и его навыки (сумма 2, можно больше/меньше - требует балансировки)
4) Ландшафт осколка.
5) Имеющиеся войска: 4 штуки (список типов войск и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует балансировки. Можно отказаться от рода войск и получить +1 к доходу. Не больше +2 к доходу от такого отказа.
6) Имеющиеся школы магии: 2 штуки (список школ и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует балансировки.
7) Стартовые технологии (направления и замечания к ним ниже).
8) Особая "фича" - фирменная способность/талант Владыки.
9) Прочие преимущества и недостатки (особенности)
10) Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий Владыку)

Вариант с ИС.
1)      Имя Владыки.
2)      Энергия 5 (+5).
3)      Защита: 50.
4)      Магия:
5)      Технологии:
6)      Способности:
7)      Особенности:
8)      Герои:
9)      Витязи:
10)   Войска:
11)   Трофеи:
12)   Ресурсы:
13)   Текущие проблемы:
14)   Осколки:
1) Название. Размер. Ландшафт. Доход. Гарнизон. Раса. Настроение расы.  Свойства:

Для одиноких героев.
Особая разновидность заявки вместо стандартного мира. Одинокие герои по умолчанию не могут захватывать новые осколки (так как у них нет мира, максимум только родовой), не получают и не развивают технологии и не получают титулов. Они сильнее на старте и слабее в долгой игре. Также играть ими проще в силу меньшего разнообразия возможностей.
Со старта у одиночек очень высокая сумма навыков по сравнению с нормальными героями и по умолчанию доход как у Владыки. Особенности могут быть сильнее чем у Владык.
При гибели одинокий герой воскресает на своем родовом, если он у него есть со старта. Если его родовой захвачен, он может по взаимному соглашению привязаться к другому миру и воскресать при гибели уже там. Исключение – одиночки, в чьей стартовой заявке оговорено изначальное отсутствие мира вообще
Одинокий герой должен каждый ход указывать, на каком осколке он останавливается в этот ход. Остановившись в мире Владыки, он может вести с ним переговоры до тех пор, пока не уйдет оттуда.
Свою энергию одиночка по умолчанию (без каких-то особенностей на доп.возможности) может тратить на самоусиление на цикл (путем вливания энергии в себя), развитие технологии стремительности (аналог логистики, позволяющий ограничение на 1 атаку в ход - доступен для разработки (цена такая же, как и у логистики, лимит такой же) всем одиноким героям, даже не имеющим мира), найм наемников и развитие культов на нейтральных осколках. Культы - это организации поклоняющихся одиночкам нейтралов, которые приносят им доп.доход и помощников-витязей или иные бонусы, а в отдаленной перспективе и новые особенности. Культы видны в ИС и не исчезают после попадания в чужие миры, если Владыки не уничтожают их специально, однако Владыка не получает дохода с осколков с культами.

Обычный вариант.
1) Имя Владыки (может совпадать с именем героя).
2) Раса героя.
3) Герой и его навыки.
4) Особенность Владыки.
5) Прочие преимущества и недостатки.
6) Девиз.
Стартовые очки для распределения:
Со старта им доступно 16 очков навыков для распределения. Больше 5 в один навык вкладывать нельзя. Больше 5 навыков со старта иметь нельзя. Одинокие герои не могут иметь технологии, но могут помогать другим Владыкам (не одиноким героям) в их изучении. 
 
Вариант с ИС.
1)      Имя и раса героя.
2)      Энергия.
3)      Навыки.
4)      Трофеи.
5)      Спутники.
6)      Особенности.
7)      Текущие проблемы.
8)      Местонахождение.

Пример заявки.
Обычный вариант.
Имя Владыки: Фантом.
Раса: люди
Ландшафт: равнина.
Герой: Временщик (маг времени 2)
Войска:
а) гвардия времени (тяжёлая пехота, специализирующаяся на бое с другой тяжёлой пехотой);
б) рейдеры (кавалерия, специализирующаяся на рейдах по тылам, но слабая в бою);
в) стрелки времени (обычные арбалетчики);
г) хрономанты (маги, ускоряющие врагов и замедляющие союзников)
Школы магии: колдовство, огонь.
Стартовые технологии: базовое инженерное дело, изготовление тяжёлых арбалетов, знание целебных трав.
Способности: остановка времени (ненадолго может остановить время для всех врагов на осколке, где происходит битва).
Девиз: Время на нашей стороне

Владыка времени Фантом.
Энергия -.
Защита 30.
Магия: колдовство, огонь.
Технологии: Инженерное дело, изготовление тяжёлых арбалетов, знание целебных трав.
Способности: остановка времени
Особенности: -.
Герои: Временщик (маг времени 2)
Витязи: Нет.
Войска: гвардия времени, рейдеры, стрелки времени, хрономанты.
Трофеи: Нет.
Ресурсы: Нет.
Текущие проблемы: Нет.
Осколки:
1) Хронос. Большой. Равнина. Доход 5. Гарнизон 30/30. Люди (спокойны).
Девиз: Время на нашей стороне
 - Можно придумать свою школу/расу/ландшафт/технологию/навык героя; тогда нужно указать направленность, преимущества и недостатки.

Список записавшихся. 

1) Sinitar (заявка готова)

2) DYABLOOS (заявка готова)

3) Mark (заявка готова)

4) Spellweaver (заявка готова)

5) Daardus

6) Remeran

7) Логос

8)

9)

10)
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.