Действия

- Ходы игроков:
   EPILOGUE (1)
- Обсуждение (128)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3845)
- Общий (17988)
- Игровые системы (6313)
- Набор игроков/поиск мастера (42288)
- Котёл идей (4801)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20904)
- Улучшение сайта (11346)
- Ошибки (4428)
- Новости проекта (15091)
- Неролевые игры (11929)

Quaso Paradox | ходы игроков |

 
Assistant Efina
13.02.2023 22:37
  =  
ГЕНЕРАЦИЯ

★ – Обязательная часть
☆ – Опциональная часть

ИМЯ:
★ Коллективное наименование государственного объединения вашей цивилизации.
Пример: Солнечная Империя, Объединённые Нации Земли, Единство Хукрат.

РАСА:
★ Название вашей расы.
Пример: Гномы, Люди, Эльфы

КЛАСС:
★ Название государственного строя вашей цивилизации одним-двумя словом.
Примеры: Конфедерация, Империя, Республика

Мировоззрение: Не имеет значения.
HP: Не имеет значения.
AC: Не имеет значения.

Мастер может:
★ Обе галочки обязательны.

ВНЕШНОСТЬ (Открытый пункт анкеты)
★ Одно изображение среднестатистического или не очень среднестатистического представителя вашей расы.
Под спойлером. Желательно в хорошем качестве. В идеале – в приличном аниме стиле.
Больше в этом разделе размещать ничего не надо. Исключение – флаг в большом разрешении.
На аватару желательно разместить флаг. Альтернативой рожу какого-то важного мужика или что-то ещё.
Размеры аватары: 125х200. Черная рамочка в один пиксель.


ХАРАКТЕР (Закрытый пункт анкеты)
☆ В художественном ключе опишите присущие вашей расе черты характера/повадки/культурные традиции как положительного, так и отрицательного характера формирующие общество таким, какое оно будет на момент начала освоения космоса.
★ Упомяните одну черту положительного характера оказывающую значительное влияние на общество.
★ Упомяните одну черту отрицательного характера оказывающую значительное влияние на общество.
☆ Опционально упомяните ещё одну ярко-положительную черту ценой ещё двух отрицательных.
Пример: Трусливые, Приветливые, Трудолюбивые, Жадные, Девиантные

ИСТОРИЯ (Закрытый пункт анкеты)
★ Укажите парадигму развития вашей цивилизации: подход к решению разнообразных проблем возникающих перед обществом по мере его возвышения к звёздам. Это может быть классическая технологическая индустриализация, или же одна из форм фентезийного магопанка примерно соответствующая технологическому уровню Земли 21-22 века с поправкой на прорыв в технологиях сверхдальней связи и космического перемещения.
★ Укажите важное Стремление вашей цивилизации, нечто, побудившее её потянуться к звёздам. Яркие амбиции? Уничтоженная в жерле войны экосистема родного дома? Гаснущая родная звезда? Или Сигнал, привлёкший внимание сильных мира сего?
☆ Опционально можно упомянуть в художественном виде несколько важных вех становления вашей цивилизации ранней космической державой. Ключевые открытия, преодоления кризисов, глобальные войны и катастрофы: всё что может помочь составить перед мастером стойкую картину "кто это", "зачем" и "как": вплоть до начала освоения ближайшего околокосмического пространства материнской планеты.

НАВЫКИ (Закрытый пункт анкеты)
★ Одна особенность вашей расы, выделяющая её на фоне других. Невероятная сила? Несравнимое очарование? Или талант к определённому виду деятельности?
☆ Опционально можно выбрать вторую особенность ценой одного солидного Недостатка. Недостаток обсуждается персонально.
☆ Legacy system: перед началом генерации, укажите отдельным пунктом если ваша цивилизация фигурировала в модуле Тёмный лес или Oversimplified Space. Некоторые пункты генерации будут отличаться от стандартных. Никаких бонусов этот пункт не представляет, лишь создавая дополнительные зацепки для начальных ивентов и ходов событий по мере игры. Детали по альтернативной генерации будут предоставлены в личку.


МЕХАНИКА

Концепции (также известные как Технологии)
● Совокупность наиболее выдающихся научных и общественных достижений отдельной цивилизации игрока. Это и двигатели на космических кораблях, и вооружение, и технологии строительства атмосферных куполов и создание сложных промышленных линий и шахт на астероидах.
● Игромеханически, концепции – результат развития цивилизации, открывающий для неё новые возможности, либо улучшающий уже имеющиеся. Изначально, игроки обладают двумя концепциями: межзвёздной связью и межзвёздными двигателями первого технического уровня. В процессе игры, решение того что развивать дальше, целиком лежит на игроке и на доступных ему ресурсах.
● Все технологии обладают техническим уровнем: показателем, насколько одна технология развита по отношению к другим. Концепции не упомянутые в начальных являются технологиями нулевого уровня, эквивалентного уровню цивилизации стоящей на пороге уверенного выхода в космос.
● Каждый ход игрок может задать фокус научных и социальных изысканий соответствующим институтам на своей родной планете, гарантированно получая прогресс в указанном направлении без затрат дополнительных ресурсов.
● Изыскания "сверх бюджета" тратят ресурсы и имеют плавающий шанс успеха, в зависимости от финансирования, сложности целевой концепции и толики случайности.
● Технологии провалившие процесс разработки считаются Прототипами и могут обладать одним или двумя тегами из списка: (К)ачественно/(Б)ыстро/(Д)ёшево. Первый тег отвечает за надёжность разработанной концепции, второй за отсутствие необходимости тратить ход на её интеграцию, а третий – за отсутствие необходимости дополнительных трат ресурсов на каждый экземпляр продукции. Доработанные технологии считаются полноценными и интегрируются в полной мере в ход получения резолва.

Объекты (также известные как Инфраструктура)
● Единичные космические корабли, отряды элитного космического десанта, отдельные армейские легионы, комплексы стратегической добычи или обработки ресурсов, инопланетные артефакты, космические станции и особые объекты инфраструктуры – игромеханически выделяющиеся из общей массы сущности, не являющиеся концепциями и имеющие своё, отдельное предназначение.
● Объекты формируются или находятся в окружающем мире игроками, являясь в то же время комплексным понятием: космический корабль включает в себя его экипаж, а десантный корабль – отряд штурмовой пехоты на его борту. Каждый объект обладает собственным особым свойством: корабли позволяют вести космические бои, города обеспечивают прирост ресурсов, а космические верфи – снижают стоимость постройки новых звездолётов.

Ресурсы
● Фактически – свободный уровень благосостояния цивилизации что та может направить на создание концепций, объектов, либо на выполнение других действий, не опасаясь экономического коллапса. В современности хватает всяких ресурсов: и металлы, и энергия, и еда, и рабочие. Не редко эти ресурсы еще и взаимозаменяемы: что-то можно построить из дерева, а что-то из камня. А еще чаще – можно продать что-то не нужное и купить что-то требующееся.
● Ресурсы необходимы для финансирования частных исследовательских лабораторий, постройки объектов и колонизации других миров, закладки новых космических кораблей и обеспечения новых колоний пищей и материалами. Ресурсы добываются различными объектами под управлением игрока. В самом начале источник ресурсов только один: родной мир.
Отредактировано 14.02.2023 в 07:18
1

Assistant Efina
26.04.2023 02:29
  =  
FAQ

Q:
A:

Q: Что такое Наработка?
A: Своеобразная награда за изучение различных космических и не очень Объектов.
Наработки можно использовать для дальнейшего изучения одноимённых концепций, в случае привлечения НИИ, увеличивая шанс создания лучшего прототипа, или же сразу – получения полноценного Концепта.

Q: Как работает постройка Объектов в колониях?
A: Внезапно поняла, что механика связанная с этим моментом не регламентирована.
В текущий момент будут существовать следующие ограничения:
Для 100% КПД передачи ресурсов от метрополии до колонии требуется дать кораблю задачу на курсирование.
В противном случае, КПД будет равна 50% = фактически, цена Объектов в колониях удвоена.
Для обхода ограничения потребуется концепция внутрисистемного транспорта (увеличит базовый КПД до 75%) и какая-либо гражданская вариация межсистемных двигателей/прочих структур что будут справляться с задачей.

Q: Что за классификация миров?
A: У каждого мира есть индекс пригодности для жизни.
S – идеальный мир, штрафы отсутствуют, гарантированы бонусы. Редчайшая жемчужина космоса.
А – мир в зелёной полосе жизни, небольшие штрафы при отсутствии концепций колонизации.
В – мир с рядом заметных, но не критических проблем для жизни. Средние штрафы.
С – мир со значительным количеством испытаний. Большие штрафы на колонизацию.
D – мир без атмосферы, гигантский камень в космосе. Колонизация без спец-концепций невозможна.
E – крошечные планетоиды и астероиды. Колонизация без спец-концепций невозможна.

Q: Можно ли делать чисто нарративные заявки без вложения ресурсов?
Например, поднять налоги указом короля?
A: Зависит от ситуации.
Обычно – нет, либо же да, но с большими последствиями. Ресурсы не просто так считаются показателем благополучия фракции, числом ресурсов что цивилизация может выделить на какие-то проекты без вреда себе. Поднятие налогов не концепцией, а чистым нарративом, может предоставить временный эффект, одновременно вызвав в дальней перспективе крах экономики и всеобщую бедноту.

Q: Что подразумевается под консервацией/архивацией прототипа?
A: Прототип перестаёт оказывать эффект считаясь отключённым.
Полезная функция если при разработке концепции не выпал тег Качества и нет желания чтобы двигатель мог с определённым шансом взорваться после каждого перехода.

Q: Что по ценникам Т1+ Объектов?
A: Будут варьироваться от хода в ход.
В зависимости от общего благосостояния и возможностей фракции, некоторые Объекты (в частности, добывающие ресурсы) будут запрашивать для возведения какой-то процент финансирования хода. В этом случае правило про "минимальное вложение в заявку 1 ресурса" будет игнорироваться.

Q: Как я понимаю, Т0 структуры доступны всем. Можешь навести пример таких штук?
A: Фермы/Заводы/Шахты/Электростанции, ПКО, Планетарные сенсоры, Цитадель, Контр-разведка.
Плюс-минус Объекты по необходимости можно предлагать свои, но лучше уточнить отдельно – будет оно полезно или нет. Чуть выше перечислила только самое-самое базовое.

Q: Можно финансировать структуры, дающие бесплатные технологии, чтобы исследовать сразу несколько?
A: Изначально – нет.
Для этого нужно набрать какую-то критическую массу открытых технологий, желательно фундаментального и теоретического характера. При наборе нужного количества будет доступен проект по улучшению института, что даст возможность изучать больше технологий за раз/технологии более высокого ТУ.

Q: Концепция полученная новым ходом улучшает все объекты сразу же, или следующим ходом?
A: Сразу же.
При наличии инфраструктуры ответственной за улучшение, конечно же. Кораблю в пустой звёздной системе придётся вернуться домой чтобы получить апгрейды последнего поколения.

Q: Изучение родной системы?
A: Потратив ресурсы, это можно проводить даже без участия корабля.
Цивилизация даже без концепции внутрисистемного транспорта может осилить несколько экспедиций отправленных на примитивных шаттлах.

Q: Какие ограничения на застройку родного мира?
A: Лучше не стоит застраивать все слоты однотипными объектами.
Если на планете будет пять условно-ферм, это не значит что у фракции станет больше ресурсов на постройку кораблей: курс конверсии картошки в редкоземельные сплавы не очень хороший. Каждая ситуация будет просчитываться индивидуально и потому лучше сохранять баланс, не забывая что и не-ресурсные Объекты тоже могут быть полезными. Горы ресурсов не помогут против космического десанта так, как даже самая примитивная система ПКО.

Q: Сколько технологий за ход я могу изучать при помощи частных НИИ?
A: До тех пор пока будет хватать минимума финансирования на каждую.

Q: Я могу поручить частным НИИ изучать технологии без финансирования?
A: Да. Подобным образом можно попытаться что-то изучить только один раз за ход.
В отличии от заявок с вложением ресурсов, эта будет иметь шанс чистого провала без результатов.

Q: Можно по сообщениям определить, из какой системы исходят сигналы той или иной фракции?
A: Да.
Сигналы примитивной подпространственной связи оставляют в пространстве волны с эпицентром в точке отправления. Точность вычисления координат сильно хромает, но позволяет плюс-минус определить откуда они исходят. Нет, это не значит что можно просто не писать в комнату дипломатии и вас будет не видно. Пассивный фон от различных "радио-любителей", начальных экспериментов со связью и через чур поспешных решений правительства уже давно сделал своё дело.

Q: Дипломатия?
A: Доступна со старта в соответствующей комнате.
Без приватов – все видят всё.

Q: Что известно о других цивилизациях?
A: Всё что вам доступно в разделе анкет.

Q: Язык?
A: Ксенобиологи обо всём позаботились.
Впрочем, для углубленного игромеханического взаимодействия не помешает какая-нибудь концепция универсального переводчика или что-то в этом духе.

Q: Приватная связь?
A: Развивайте соответствующие концепции или посылайте корабль со станцией связи.
Базовая связь без опорной точки в космическом пространстве примерно аналогична крику в большой комнате с эхом.

Q: У меня не целая цифра прироста/ресурсов...
A: Минимальная единица использования ресурсов – 1. Всё что ниже – не учитывается.
Если на следующий ход должно будет получиться 8.5 ресурса, доступно для использования только 8.
Отредактировано 02.05.2023 в 23:09
2

DungeonMaster Efina
31.08.2023 00:32
  =  
FAQ 5+ хода

Q:
A:

Q: Корабль на следующий ход после заявки на начало колонизации двигаться может?
A: Да.
Процесс колонизации на начальные этапы игры – "засеивание" мира контингентом колонистов и их грузом. Без вложения ресурсов прогресс колонизации начинается с "0", с каждым новым вложенным ресурсом – на "1" изначальный пункт прогресса больше. Для активной помощи кораблём уже после "засеивания" требуется изучение отдельной концепции.

Q: Что означает триада логистики?
A: Концепции внутрисистемного транспорта, гражданских гипердвигателей и космических сооружений.

Q: Что даёт внутрисистемный транспорт?
A: Внутрисистемный транспорт позволяет эффективно проводить операции в системах под контролем.
Добыча ресурсов из астероидных полей эффективнее на 50%. Добыча ресурсов всеми космическими Объектами в системе эффективнее на 10%. Штраф межсистемной логистики уменьшается до 25%. Большая часть бюджета исследовательских миссий по раскопкам на луне больше не будет уходить на внутрисистемную логистику (не требуется участие Объекта для эффективной проекции активов).

Q: Что дают гражданские гипердвигатели?
A: По факту это может быть что угодно схожего назначения.
Гражданские двигатели дополнительно снижают штраф межсистемной логистики на 25%. Добыча ресурсов всеми космическими Объектами в системе эффективнее на 10%. В комбинации с внутрисистемным транспортом допускается эффективная проекция ресурсных затрат на все системы под контролем (при наличии в них минимальной инфраструктуры). В комбинации с внутрисистемным транспортом доступно расширение транспортной сети до соседней системы контролируемой союзником (1 ресурс/система). При пересечении транспортных сетей доступна организация межсистемной торговли.

Q: Что дают космические сооружения?
A: В комбинации с остальными частями триады обеспечивают пассивный прирост ресурсов.
Добыча ресурсов всеми космическими Объектами в системе эффективнее на 10%. Обеспечивают на фазе тактических манёвров возможность пополнения Объектами расходников. Увеличивают лимит орбитальных Объектов на 1.

Q: Что значит лимит орбитальных Объектов?
А: Изначально в системе может находиться лишь один объект класса "верфь", "цитадель", "фабрика".
Развитие технологий соответственной направленности может увеличивать этот лимит – так же как и лимит планетарной инфраструктуры.

Q: Как устроена торговля между игроками?
A: Вариант первый: отправка Корабля на курсирующий путь.
Межсистемный двигатель корабля должен иметь возможность достичь точку назначения за один прыжок. В зависимости от репертуара товаров диктуемого концепциями и подвидами ресурсов производимых объектами, будет рассчитываться чистый прирост зачисляемый обоим цивилизациям. Концепции межзвездной торговли, расширенного трюма и межсистемного транспорта (внутрисистемный+двигатели) увеличивают эффективность торговли. Корабль становится недоступен для других действий.
Вариант второй: создание торгового пути.
Для этого варианта потребуется создание (1 ресурс) транспортной сети в прилегающей системе союзника. Этот вариант не требует курсирующего корабля, но будет менее эффективен (в случае наличия на курсировании корабля с расширенным трюмом). Требуется первые два элемента триады логистики.

Q: Прочие виды кооперации между игроками?
А: Механика научной кооперации требует для открытия проведение совместного проекта.
Участие обоих сторон в проекте не обязательно, однако высокую адаптацию парадигм и высоких технологий космического века получит лишь вложившийся в задачу игрок. Второй игрок получит ослабленную версию технологической адаптации. Обмен картами и списками изученных технологий проектов не требует.

Q: Экспедиции?
А: Опция изучения особых Объектов встречаемых в неизученных фрагментах космоса.
Требуют либо минимальный контроль над системой, либо использование космического корабля. Космический корабль может без траты ресурсов инициировать экспедицию длинной в один тактический цикл. Полноценная Экспедиция требует вложения не менее (1 ресурс) для организации исследования длинной в пять тактических циклов. Завершение Экспедиции может породить как новые проблемы, так и вознаградить щедрыми наградами – в зависимости от сделанных выборов и технологического оснащения исследователей.

Q: Что такое перки и где их искать?
А: Своеобразная награда за успешное завершение некоторых Задач.
Перки прикрепляются к имеющимся Институтам и обеспечивают дополнительные бонусы либо сразу всей цивилизации, либо определённой её части. Чем более многогранное и основательное решение Задачи – тем выше шанс получения Перка.

Q: Что за экстренный прыжок?
А: Ситуативный функционал прыжкового двигателя каждого корабля.
Запускает десятисекундную подготовку для прыжка в случайном направлении. В случае наличия повреждения корабля имеется некоторый шанс спонтанной дезинтеграции. В случае успеха корабль прибывает в центр звезды/соседнюю систему/к случайной гравитационной аномалии/куда-то ещё. Корабль считается завершившим действие до конца текущего хода. В случае организованной (несколько часов+) активации двигателя позволяет моментально совершить переход в систему из которой корабль прибыл. Корабль прибывает в предыдущую систему к началу следующего хода.

Q: Какой там рецепт ранних Т2 концепций?
А: Одна фундаментальная концепция Т1, две связанные с ней концепции схожего направления.
Пример: Теория поля Т1, Силовой щит Т1, Реактор Т1 > Силовой щит Т2. Ранние Т2 технологии могут исследоваться только Институтом с дополнительным вложением (1+) ресурсов.

Q: Когда НЕ ранние Т2 концепции?
А: Основное условие – наличие в пуле концепций 20 технологий Т1, включая Прототипы.
При достижении необходимого пула концепций будет создана особая задача описывающая требования для улучшения Институтов.

Q: А можно я без концепции отправлю в общий эфир шифр моим пацанам так чтоб никто не узнал?
А: Да, но.
Связь является игромеханической особенностью и потому влияние над ней концепциями идёт по общим правилам. Передача шифра будет считаться действием технологией Т0 и все цивилизации противопоставят этому действию дешифровку Т0 или лучше. В случае отсутствия вложения ресурсов на шифр, его взлом почти наверняка будет автоуспехом. Если же вложить какое-то количество финансов...

Q: Модификаторы прироста?
А: Применяются только первые три. Более мощные заменяют более слабые.
Отрицательные модификаторы применяются без лимитов, но могут быть подавлены некоторыми "закадровыми" положительными модификаторами.

Q: Астероидные поля считаются "космическими объектами"?
А: Да. Модификатор в 10% прироста от внутрисистемного транспорта, правда, на них не действует.
Приоритетным модификатором считается +50% прироста. Прочие модификаторы влияющие на "космические объекты" применяются без дополнительных ограничений.
3

DungeonMaster Efina
18.01.2024 04:08
  =  
FAQ v3

Q:
A:

Q: Что за куча звёздочек вместо чисел?
A: Реворк внешнего вида показателей с их стандартизацией.
✰ = 0.5 прироста/1 цена/отсутствие эффекта/Т0
★ = 1 прироста/2 цена/10% эффекта/T1
★★ = 2.5 прироста/5 цена/25% эффекта/T2
★★★ = ???/???/50% эффекта/T3
★★★★ = ???/???/75% эффекта/T4
★★★★★ = ???/???/100% эффекта/T5

Q: Каковы новые штрафы предусмотрены для миров-колоний?
A: Увеличенные. Небольшой стимул борьбы за более сочные планеты.
★ = S
★★ = А
★★★ = В
★★★★ = С
Штрафы уменьшаются на ★ по завершению процесса колонизации.

Q: Что за Аспекты во вкладке Систем(ы)?
A: Другое название Объектов.

Q: Что за Модификаторы во вкладке Систем(ы)?
A: Слоты для пассивных концепций, дающие эффект согласно соответственным концепциям.

Q: Наработки как-то переделали?
A: Каждая отдельная Наработка = +1 гарантированный Тег изучаемой концепции.

Q: Что теперь будет с Прототипами?
A: У них по-прежнему будет три случайно присваиваемых тега.
С одним отличием: теперь пул недостатков может оказаться шире.

Q: Как бороться со штрафами Пригодности?
A: Теоретические концепции широкой или специализированной колонизации.
Помещенная в слот Модификаторов колонии концепция колонизации значительно снижает шанс связанных с планетой кризисов/происшествий, компенсируя часть штрафа на прирост согласно своему техническому уровню и уровню специализации концепции. Широкая концепция компенсирует 100% своего технического уровня. Специализированная: 150%.

Q: Институты? Особенности? Черты?
A: Первые двое – во вкладке Т2 концепций.
Вторые – во вкладке Государства. Все они более подробно раскрыты и сопровождены чётким эффектом.

Q: Межгосударственные инициативы?
A: Отдельный пункт во вкладке Государства.
Крупные начинания и надгосударственные организации, приносящие пользу (или вред) в обход, или в дополнение вкладок Систем(ы). Здесь будет лежать информация о крупных инициативах, затрагивающих не только вашу цивилизацию.

Q: Спойлер под пунктом Государственного устройства?
A: В зависимости от типа государства, здесь будут слоты для именных Персонажей.
Им требуется выбрать имя и специализацию на какой-либо области (плюс, желательно, изображение).
Персонажей можно будет прикреплять к любым заявкам, в том числе к тем, что исходят от других цивилизаций: если присутствует подходящая специализация, Персонаж тем или иным образом усилит эту заявку и при соблюдении условий получит опыт, улучшая собственное мастерство. Потеря этих Персонажей в большинстве случаев – плохие новости, так что обращаться с ними стоит аккуратно.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.