["Восход"] | ходы игроков | Hoja de Trucos

 
DungeonMaster tuchibo
04.03.2023 21:40
  =  
Механика массового боя (альфа-версия той ее части, которая касается "догфайтов" с большим количеством участников, происходящих в закрытых пространствах; все в процессе тестирования, возможны изменения и правки (в том числе, прямо "в пылу сражения").

Начало и окончание фазы, инициатива

Любой бой, в котором придется поучаствовать протагонистам, будет разбит на фазы. Бой начинается при попытке атаки кем-либо кого-либо (за редким исключением: например, при скрытном убийстве ничего не подозревающего врага, бой со всей его группой не начнется), а заканчивается, когда ни один из участников оппонентов не может активно действовать.

В начале каждой фазы все участники проходят проверку инициативы, которая реализуется броском d100 + сумма бонусов Ловкости и Мудрости + сумма бонусов и штрафов навыков, эффектов, аугментаций, связанных с указанными характеристиками и / или непосредственно инициативой).

Каждую фазу участнику доступно одно взаимодействие (перезарядка оружия, смена оружия, подготовка гранаты, осмотр окружения, осмотр отдельного противника, смена положения тела, прочее) и одно действие (атака противника, захват сдавшегося противника, смена позиции, самолечение, стабилизация умирающего участника, прочее), либо три взаимодействия (действие равно двум взаимодействиям). И взаимодействие, и действие возможно "пропустить" - в таком случае, участник будет просто бездействовать, "генерируя" меньше "агрессивности", и не так привлекая к себе внимание противников.

Очередность ходов распределяется между участниками в зависимости от результатов броска, от большего (раньше) к меньшему (позже). При равных результатах броска, считается, что данные участники действуют одновременно (ситуация "пуля в пулю").

Также, в начале каждой фазы, при проверке инициативы, участники могут "активировать" спецспособности (прямо указав об этом в посте с броском).

Фаза считается законченной после того, как участник с наименьшим значением инициативы заканчивает свой ход.

Как правило, фаза занимает 3 круга постов:

- 1 круг: разброс инициативы (все готовятся).

- 2 круг: заявки на атаку, перемещение, прочее (все действуют).

- 3 круг: разброс защиты (кто-то умирает).

Отдельно стоит отметить, что действия протагонистов и НПК (далее: участников) происходят практически одновременно, взаимонакладываясь друг на друга на темпоральной шкале. Чем незначительней разница между бросками, тем плотней "нахлест", что может выражаться, например, в том, что N может успеть застрелить Y за долю секунды до того, как тот должен был бы в него выстрелить, и Y в N все же выстрелит - не прямо-прицельно, может быть - даже прожав гашетку уже заваливаясь на пол, конвульсивно, но если Y окажется вооружен крупнокалиберным дробовиком, а расстояние между ними будет в пару метров, то вполне может статься, что N будет радоваться победе над Y очень и очень недолго.

Типы атак. Крит

Атаки делятся на дистанционные (выстрелить из пистолета, швырнуть камень, etc), рукопашные (дать по голове роллербольной битой, воткнуть шокер в спину, etc) и площадные (бросить гранату, поджечь разлитое на полу биотопливо, ect).

Дистанционная атака реализуется так: бросок d100 + модификатор Восприятия (либо, на выбор, бонус Ловкости или Мудрости, только при атаке на дистанции "упор") + сумма бонусов и штрафов навыков, эффектов, аугментаций, связанных с указанными характеристиками и / или непосредственно дистанционными атаками)).

Рукопашная атака реализуется так: бросок d100 + модификатор характеристики на выбор (Ловкости или Мудрости) + сумма бонусов и штрафов навыков, эффектов, аугментаций, связанных с указанными характеристиками и / или непосредственно рукопашными атаками).

Площадная атака реализуется так: бросок d100 + модификатор характеристики на выбор (Ловкость или Восприятие) + сумма бонусов и штрафов навыков, эффектов, аугментаций, связанных с указанными характеристиками и / или непосредственно площадными атаками).

Рукопашные и дистанционные атаки возможно проводить в нескольких режимах, базовыми (доступными для любого оружия, за редким исключением (например, у бесствольного обреза нет режима "прицельно")) из которых являются "прицельно" и "навскидку". Выбор режима осуществляется путем его указания в посте с броском проверки атаки, и добавляет к нему соответствующие бонусы и штрафы (не стоит забывать о них же, но уже на броски защиты).

Возможные режимы дистанционных атак (для примера):

- Прицельно: +25 на проверки точности и урона, -25 на проверки уклонения, уворота, рывка.

- Навскидку: -25 на проверки точности и урона, +25 на проверки уклонения, уворота, рывка.

- Подавление (только для оружия, имеющего режим огня "авто", расход боезапасов вчетверо выше): +50 на проверки урона, -25 на проверки точности, участник, являющийся атакуемым, не может применять режим атаки "прицельно".

- Снайпер (только для оружия со специальными прицельными приспособлениями, только по противникам на дистанции "далеко"): +50 на проверки точности и урона, атакующий участник не получает в данную фазу бонус защиты укрытия.

Возможные режимы рукопашных атак (для примера):

- Точечный удар: +25 на проверки точности и урона, -25 на проверки укрытия, уклонения, уворота.

- Шквал ударов: -25 на проверки точности и урона, +25 на проверки укрытия, уклонения, уворота.

- Залом (требует наличия профильного навыка): +50 на проверки урона, -25 на проверки точности, участник, являющийся атакуемым, в случае потери половины и более от максимума HP, и проваливший спасбросок (по Ловкости или Мудрости), при наличии у атакующего фиксирующего устройства, может быть "задержан" (выведен из боя, но способен вернуться в строй, если ему окажут помощь союзники).

- Нокаут (требует преодоления порога сложности совокупным броском Силы и Телосложения): + бонус Телосложения к урону, участник, являющийся атакуемым, в случае отсутствия более половины от максимума HP, и проваливший спасбросок (по Телосложению или Выносливости), может быть "вырублен" (выведен из боя, но способен вернуться в строй, получив перманентные штрафы, если ему окажут помощь союзники).

Атака не всегда (но - как правило) занимает полное действие, но, в ряде случаев, те или иные способности, наличие того или иного оборудования, прочее подобное, позволяют участнику производить несколько атак за одну фазу.

Если значение результата броска атаки превышает значение результата защиты на значение "100", атака считается критической, а к наносимому ей урону прибавляется полный результат дополнительного броска d100. Некоторые перки, навыки, способности, аугментации, подобное, позволяют снизить требования к "разрыву" атака-защита, понизив базовое значение, например, до "50".

Уклонение, уворот, рывок. Каскад

Дистанционной атаке противопоставляется уклонение, который реализуется броском, обсчитываемым по такому же принципу, что и сама атака.

Рукопашной атаке противопоставляется уворот, который реализуется броском, обсчитываемым по такому же принципу, что и сама атака.

Площадной атаке противопоставляется рывок, который реализуется броском, обсчитываемым по такому же принципу, что и сама атака.

Из-за отсутствия у противодействий "режимов" может показаться, что атака всегда "выигрывает", но разница может быть компенсирована пассивными бонусами защиты и укрытий.

Каскад атак. Также от нескольких атак уклониться, увернуться или рвануть прочь сложней, чем от единственной. Множество атак, направленных на единственного участника, формируют каскад, в котором каждая последующая за первой атака получает бонус на точность и урон. Однако, в случае с дистанционными и, особенно, рукопашными атаками, чем больше атакующих, тем быстрей они начинают мешать друг другу.

- Вторая дистанционная атака в ту же фазу получает +25 на проверки точности и урона, третья: +50, четвертая: +75, пятая: +50, шестая: +25, седьмая: 0, восьмая: -25, и так далее, вплоть до достижения штрафа в -75.

- Вторая рукопашная атака в ту же фазу получает +25 на проверки точности и урона, третья: +50, четвертая: +25, пятая: +0, шестая: -25, и так далее, вплоть до достижения штрафа в -50.

- Вторая площадная атака в ту же фазу получает +50 на проверки точности и урона, третья: +100, четвертая: +50, пятая и прочие: +0.

Таким образом, несколько участников, организованно атаковав одного противника, могут быстро его уничтожить, но отдельные типы укрытий, перки, навыки, способности, аугментации, подобное, позволяют снизить бонусы атак или даже прервать их последовательность.

Урон

Урон рассчитывается путем броска d100 и наносится только в том случае, если результат броска точности атакующего превышает результат броска уклонения (с пассивным бонусом укрытия), уворота (с пассивным бонусом укрытия) или рывка атакуемого.

Урон участнику высчитывается путем вычитания финальной суммы урона успешной атаки (результат броска урона + перманентный бонус оружия + бонус-штраф боеприпаса + полный бонус Силы или Ловкости атакующего (только для рукопашной атаки) + множители урона (некоторые типы оружия (например, огнеметы) и / или боеприпасов (например, разрывные пули), и не только они, могут добавлять к сумме урона множители)) из HP участника.

Некоторые типы урона (электрический, термический, токсичный, прочее) дополнительно могут накладывать на участника негативные эффекты.

Защита

Перманентный бонус защиты (бронежилеты, армирующие аугментации, прочее) вычитается из финальной суммы успешной атаки до вычитания ее из HP. Часть элементов снаряжения защищает только от выстрелов из легкого оружия, часть - только от рукопашных атак или площадных атак с определенным типом урона.

Перманентные бонусы защиты снаряжения протагонистов (при добыче трофейных образцов, их характеристики будут выдаваться отдельно):

- Легкий бронежилет и бронежилет скрытого ношения: -40 к вычету урона от дистанционных атак, -20 к вычету урона от рукопашных атак и площадных атак с кинетическим уроном.

- Мотоброня: -60 к вычету урона от дистанционных и рукопашных атак, -40 к вычету урона от площадных атак с кинетическим уроном.

- Тяжелый бронежилет: -80 к вычету урона от дистанционных атак, -40 к вычету урона от рукопашных атак и площадных атак с кинетическим уроном.

Вооружение. Боеприпасы. Гранаты

Оружие имеет перманентные бонусы к урону, при этом, как правило, в режиме "навскидку" расходуя три-четыре патрона (подразумевается, что в свалке полноконтактного боя его участник чаще "бурстит", стреляя два-три раза, чем долго и тщательно выцеливает противника), а в режиме "прицельно" - один-два.

Перманентные бонусы оружия протагонистов (при добыче трофейных образцов, их характеристики будут выдаваться отдельно):

Пистолет имеет базовый урон: +40, в режиме "навскидку" расходует 2-3 патрона.

ПП имеет базовый урон: +80 (может быть понижен до +40 переключением в режим "одиночный" (расход боеприпасов сокращен до 1-2), повышен до 120 переключением в режим "авто" (расход боезапасов вдвое выше (12-18 патронов))), в режиме "навскидку" расходует 6-9 патронов.

Револьвер имеет базовый урон: +80, в режиме "навскидку" расходует 1 патрон.

Дробовик имеет базовый урон: +120, в режиме "навскидку" расходует 1-2 патрона.

Таким образом, практически любое более-менее успешное попадание может вывести обычного - не аугментированного и не упакованного в бронекомбез - противника из строя.

Боеприпасы добавляют атаке дополнительные модификаторы. В данном модуле, для простоты расчетов, в основном будут использоваться три их типа:

- Стандарт: нет бонусов, нет штрафов.

- Экспансив: +25 урон противнику, не имеющему перманентного бонуса защиты (без брони). В прочих случаях действует как "стандарт".

- Бронебой: +25 урон противнику, имеющему перманентный бонус защиты (в броне). В прочих случаях действует как "стандарт".

"Картечь" дробовика считается "экспансивом" х4 (то есть, в случае попадания, может нанести +100 урона противнику без брони), "микрограната" дробовика наносит площадный урон (d100).

Гранаты наносят площадный урон.

Обычная осколочная граната наносит d100 урона, считающегося "экспансивом" х12 (то есть, в случае попадания, может нанести +300 дополнительного урона противнику без брони).

Флейк-граната (запрещенная к применению "Конвенцией о негуманных методах ведения войны"), разлетаясь сотнями бритвенно-острых металлокерамических чешуек, наносит 2 x d100 урона, считающегося "экспансивом" х36 (то есть, в случае попадания, может нанести +900 дополнительного урона противнику без брони (проще говоря, освежует до скелета)).

Электрошоковая граната может наложить на противника эффект шока, с порогом противодействия, выставляемым атакующим, равным d100 + 200. Противодействие осуществляется проверкой d100 + модификатор характеристики на выбор (Телосложение или Выносливость) + сумма бонусов и штрафов навыков, эффектов, аугментаций, связанных с указанными характеристиками и / или непосредственно противодействию шоку).

Зажигательная граната может наложить на противника эффект горения, наносящего 2хd100 урона в фазу, вплоть до 6 фаз. Противодействие осуществляется проверкой d100 + модификатор характеристики на выбор (Сила или Ловкость) + сумма бонусов и штрафов навыков, эффектов, аугментаций, связанных с указанными характеристиками и / или непосредственно бонусов на тушение себя и окружения). Кроме того, непотушенное горение, сняв значительное количество HP, может наложить на участника (который сгорает заживо, но ничего с этим не делает) эффекты паники и шока.

Кислотная граната действует аналогично зажигательной, но эффект возможно отменить только "сбросив" часть экипировки (верхние слои защиты, одежды) в дополнение к проверке. Голый участник, облившись кислотой, скорее всего умрет, если не поможет себе сам, облив себя водой, либо стерев кислоту. Здесь, опять же, противодействие воздействию сильно упрощено.

Токсичная граната, если участник не избежал ее атаки успешной проверкой рывка, ограничивает его дальность видимости на градацию (только "упор" и "близко"), дополнительно нанося 2xd100 - 50, но не менее 50 HP урона каждую фазу, пока участник не покинет зону ее действия "перемещением". Противодействие потере HP осуществляется проверкой d100 + модификатор характеристики на выбор (Телосложение или Выносливость) + сумма бонусов и штрафов навыков, эффектов, аугментаций, связанных с указанными характеристиками и / или непосредственно противодействию отравлению).

Укрытия

Укрытия бывают "полными" и "частичными". Полные укрытия, как правило, позволяют участнику скрыться за собой в полный рост, частичные укрытия не скрывают профиль участника полностью.

Полные укрытия дают +50 к проверкам уклонений и уворотов, частичные +25.

Укрытия (не все) могут давать защиту от площадного урона, но это, как правило, требует дополнительного броска d100 + модификатор характеристики на выбор (Ловкость или Восприятие) + сумма бонусов и штрафов навыков, эффектов, аугментаций, связанных с указанными характеристиками и / или непосредственно площадными атаками, который не суммируется с финальным результатом броска защиты, а, в случае успеха, просто позволяет прибавить к нему бонус укрытия.

Укрытия могут быть разрушены прямыми атаками или сопутствующим уроном площадных атак (опять же, не все); количество урона, требуемого для разрушения, зависит от типа укрытия и может быть выяснено осмотром.

Дистанция

Дистанцией считается расстояние между двумя участниками. В бою могут иметь место следующие дистанции, в порядке увеличения: "упор", "очень близко", "близко", "средне", "далеко", "очень далеко", "запредельно", но в "догфайте", для простоты, их будет три: "упор", "близко", "далеко".

Рукопашные атаки (в том числе, с использованием холодного оружия) и атаки спецсредствами возможны только на дистанции "упор".

Легкое оружие (пистолеты, иглометы, револьверы, ПП, прочее) и дробовики эффективно на дистанциях "упор" и "близко", на дистанции "далеко" получая штраф к точности -50. Дробовики, кроме того, получают бонус к урону по мере сокращения расстояния до цели, от +40 на дистанции "близко" до +80 на дистанции "упор".

Базовое оружие (винтовки, карабины, тяжелые ПП, пулеметы, прочее) эффективны на дистанциях "близко" и "далеко", на дистанции "упор" получая штраф к точности -50.

Броски гранат и схожих с ними устройств возможны на дистанции "близко". На дистанции "упор" атакующий может получить площадный урон вместе с атакуемым, дистанция "далеко" требует преодоления порога сложности броском d100 + модификатор Силы + сумма бонусов и штрафов навыков, эффектов, аугментаций, связанных с указанной характеристикой и / или непосредственно бросками предметов, который не суммируется с финальным результатом броска атаки, а, в случае успеха, просто позволяет добросить бросаемое до "места назначения".

HP. Ранения. Отключка. Смерть

Hit Points, в прочих модулях по системе присутствующие в неявном виде, будучи зонально "вшитыми" в "куклы" участников, здесь, для простоты расчетов, введены в явном и едином виде.

Протагонисты:

- Ветеран: 260 (120 базово (мужчина) +75 (Телосложение: полный бонус) +25 (Выносливость: 50% бонуса) +40 (Спецспособность: "живучесть")).

- Мотокоп: 160 (мужчина) / 150 (женщина) (120 базово (мужчина) / 110 базово (женщина) +25 (Телосложение: полный бонус) +15 (Выносливость: 50% бонуса, округление "+" до шага в 5)).

- Детектив: 195 (мужчина) / 185 (женщина) (120 базово (мужчина) / 110 базово (женщина) +50 (Телосложение: полный бонус) +25 (Выносливость: 50% бонуса, округление "+" до шага в 5)).

- Протеже: 50 (110 базово (женщина) - 50 (Телосложение: полный штраф) -25 (Выносливость: 50% штрафа) / не может быть ниже 50, округление "+").

Противники (для примера):

- Химера: 195 (110 базово (женщина) / 110 базово (женщина) +25 (Телосложение: полный бонус) +40 (Выносливость: 50% бонуса, округление "+" до шага в 5) +20 (Аугментация: дермальное армирование)).

- Брут: 280 (120 базово (мужчина) +75 (Телосложение: полный бонус) +25 (Выносливость: 50% бонуса, округление "+" до шага в 5) +20 (Спецспособность: "каменные кости") +40 (Аугментация: эндоскелетное армирование торса и верхних конечностей)).

- Паучиха: 50 (110 базово (женщина) -75 (Телосложение: полный штраф) -50 (Выносливость: 50% штрафа) / не может быть ниже 50, округление "+").

- Винтобой: 135 (120 базово (мужчина) +15 (Выносливость: 50% бонуса, округление "+" до шага в 5)).

Понижение HP до значений ниже максимума считается ранением:

- HP ниже 100%: легкие ранения, нет штрафов.

- HP ниже 75%: ранения, незначительные штрафы к характеристикам.

- HP ниже 50%: тяжелые ранения, штрафы к характеристикам.

- HP ниже 25%: критические ранения, значительные штрафы к характеристикам.

Практически любой полученный урон, помимо мгновенной потери части HP, провоцирует пролонгированную потерю HP за счет кровопотери. Пролонгированная потеря HP может быть купирована самолечением (затянуть простреленную руку обрывком рубашки, etc) и с помощью другого участника, который окажет пострадавшему первую помощь. Самолечение менее эффективно посторонней помощи.

Если количество полученного урона "выбило" HP участника до значений ниже 0, он теряет сознание, и более не может действовать самостоятельно, теряя каждую фазу по 20 HP. При достижении отрицательного значения HP, равного половине значения полного HP, округленного до шага в 10, в большую сторону, участник умирает.

Некоторые типы оружия ускоряют "уход" HP в отключке, а своевременная помощь, специализированные медикаменты и устройства позволяют не только вернуть в сознание находящегося в отключке участника, но и "реанимировать" мертвого, если с момента его гибели не прошло слишком много времени.

Также стоит учитывать, что отдельные типы урона, например - горение, могут не позволить оживить участника, если именно они стали причиной пересечения "критической черты". Кроме того, если урон "выбьет" HP участника сразу в отрицательное значение, подразумевающее смерть, тот получит травму, несовместимую с жизнью, и "откачать" его, как правило, будет уже практически невозможно.

Спецспособности

Еще одно упрощение, для ускорения и обобщения расчетов. Уникальные черты участников, которые могут являться совокупностью личностных черт, особенностей организма, аугментаций и даже наличия в инвентаре тех или иных предметов. Отдельные способности имеют активные (действуют через активацию в начале фазы) и пассивные (действуют всегда) эффекты.

У способностей, как правило, есть кулдаун, время восстановления. Если указано, что кулдаун равен 1 фазе, то использовав спецспособность в этой фазе, участник не сможет использовать ее в следующей, но сможет в той, что последует за следующей.

Спецспособности протагонистов:

- "Живучесть" (без ограничений, слишком активное использование может налагать негативные эффекты). Кулдаун: 2 фазы.

Активно: получаемый урон от любой первой успешной атаки противника или окружения (дистанционная, рукопашная, площадная) в текущей фазе полностью игнорируется данным участником.

Пассивно: +40 HP, -20 к финальной сумме любого урона.

- "Ускорение" (без ограничений, слишком активное использование может налагать негативные эффекты). Кулдаун: 2 фазы.

Активно: данный участник получает +80 на проверку инициативы в текущей фазе.

Пассивно: +40 на проверки уклонений, уворотов, рывков, +20 на проверки инициативы.

- "Дедукция" (без ограничений). Кулдаун: 2 фазы.

Активно (требует указания цели): позволяет узнать запланированные на текущую фазу действия выбранного противника, включая цель атаки, точное количество HP и подготовленные к использованию спецспособности.

Пассивно: +40 на проверки точности и урона при проведении дистанционных и рукопашных атак противника, подвергнутого дедуктивному анализу, на текущую и следующую фазы.

- "Красота" (без ограничений). Кулдаун: 1 фаза.

Активно: попытка атаки случайным противником (только находящимся в пределах прямой видимости и имеющем соответствующую сексуальную ориентацию) в данной фазе предпринимается в отношении иного, а не данного участника.

Пассивно: участник имеет низкий приоритет при выборе противниками целей для атаки, эффект отменяется для непосредственно атакованных участником противников.

Возможные спецспособности противников (для примера):

- "Гиперстимулятор" (не более 4 активаций за все время, использование накладывает нисходящие негативные эффекты на 2 следующие фазы). Кулдаун: 3 фазы.

Активно: получаемый урон от всех успешных атак противника или окружения (дистанционная, рукопашная, площадная) в текущей фазе снижается на 25%, наносимый урон успешными рукопашными атаками участником в текущей фазе повышается на 50%. Возможна повторная активация ранее (1 фаза: 75% риск смерти от передозировки, 2 фаза: 50% риск смерти от передозировки, 3 фаза: 25% риск смерти от передозировки).

- "Таран" (без ограничений). Кулдаун: 4 фазы.

Активно: в фазу действия участник, не будучи атакованным, сокращает дистанцию с выбранным противником, находящимся на дистанции "близко" или "упор", проводя рукопашную атаку с бонусом урона +80 и штрафом точности -40, нанесение урона которой меняет положение тела атакуемого на "лежа".

Социальные взаимодействия. ПЭУ

Бой есть бой, в его горячке времени на разговоры может не остаться, но - в определенные моменты - участники могут взаимодействовать как друг с другом, так и с оппонентами, используя не только "язык боли".

Потратив одно взаимодействие, участник может что-либо прошептать (на дистанции "упор"), сказать (на дистанции "близко") или крикнуть (на дистанции "далеко") союзнику (короткая команда, окрик-предупреждение, прочее). Крик слышат все, речь слышат те, кто находится на дистанциях "упор" и "близко", шепот - те, кто находится на дистанции "близко". Наличие гарнитуры позволяет участникам общаться, используя "шепот", независимо от дистанции между ними. Наличие радиостанции (без гарнитуры) позволяет общаться на уровне "речь" при тех же условиях.

Все (на самом деле - почти все, есть и исключения) хотят жить, поэтому, если враг остался один или же он тяжело или критически ранен, он может сдаться сам или же его возможно попытаться заставить сдаться, совершив бросок против индивидуального уровня сложности (зависит как от личности противника, так и от текущей обстановки на поле боя): d100 + бонус Харизмы + на выбор, бонус Силы или Телосложения + сумма бонусов и штрафов навыков, эффектов, аугментаций, связанных с указанными характеристиками и / или непосредственно социальными взаимодействиями. Сдавшийся враг прекращает сопротивление, добровольно отдает оружие и позволяет себя зафиксировать (при наличии фиксирующего устройства) без проверок.

Дополнительно следует учитывать, что часть задержанных противников возможно заставить присоединиться к группе в виде НПК. Проверка идентична проверке, требуемой для того, чтобы заставить противника сдаться, но имеет более высокий порог сложности и занимает полную фазу. Если убеждение проходит успешно, противник становится помощником группы, к которой принадлежит участник, уговоривший его сотрудничать. Такие не совсем добровольные помощники сражаются хуже добровольных (их точность и урон снижены на 25% (на 50%, если они вынуждены сражаться против бывших соратников)) и реже приходят на помощь своим новым союзникам. Кроме того, такие НПК могут предать группу, если окажутся, например, в окружении своих бывших соратников или если численный или огневой перевес будет на их - соратников - стороне.

В ситуациях, когда протагонисты получают подкрепление в виде изначально лояльных НПК (например, другого патрульного, увидевшего брошенный патрульный крузер и решившего проверить, кто это там так активно стреляет), такие НПК считаются добровольными помощниками, сражаются в полную силу, всегда готовы помочь союзникам и, как правило, не склонны к предательству.

Психо-эмоциональная устойчивость (ПЭУ). Полицейские тоже люди, поэтому бесконечная бойня истощает запасы не только физических сил, но и не лучшим образом влияет на психику. Чем опытней и закаленней коп, тем выше его уровень ПЭУ. ПЭУ очень незначительно понижается каждую фазу и значительно - если полицейский делает то, чем обычно занимаются преступники, например, казнит сдавшегося противника.

Повышать ПЭУ возможно просто побеждая противников, задерживая, а не убивая их (значительно повышается у задержавшего и незначительно у всех прочих), оказывая помощь союзникам и задержанным, но раненым противникам, покурив или перекинувшись несколькими фразами с коллегами во время затишья между боями. Также ПЭУ повышается по итогам выигранного боя (чем меньшее количество участников в нем ранено или потеряно, тем значительней повышение), либо его возможно повысить искусственно, использовав, например, эйфоретики.

Снижение ПЭУ будет возможно отследить по все более мрачному тону резолвов для протагониста. При низком уровне ПЭУ на участника могут быть наложены негативные эффекты, он может запаниковать и даже совершить самоубийство, высокий уровень ПЭУ дает незначительные (до +10) бонусы к ментальным характеристикам.
Отредактировано 04.03.2023 в 23:30
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.