|
|
 |
Общая генерация
ИМЯ Имя персонажа.
РАСА Персонажи игроков являются людьми. По крайней мере пока они не изверги и точно не гибриды.
КЛАСС Лучшее описание роли вашего персонажа в отряде. Ну или просто Охотник на демонов.
МИРОВОЗЗРЕНИЕ Любое.
ВНЕШНОСТЬ Аниме-арт и простенькое описание отличительных черт. Также укажите возраст, рост и вес.
ХАРАКТЕР Определяющие черты персонажа, а также его причуды, коих скорее всего будет немало. Ведь лучшие охотники на демонов не дружат с головой.
ИСТОРИЯ Жизнь персонажа в мире с демонами, его реакция на произошедший девять лет назад налёт Демона Оружия, последовавшие события и главный вопрос: почему он решил выбрать столь губительную карьеру охотника на демонов. Персонажи игроков — новички на государственной службе, с максимальным опытом в три месяца. После истории опишите ваши Вехи.
НАВЫКИ ≫ Три отличия ≫ Распределённые Ценности (2d6, d8, d10) ≫ Один Контракт с 1d8+1d6 силами (можно заменить 1d8 на 2d6), одним SFX и двумя Пределами, один из которых отражает плату, полагаемую демону по контракту ≫ Навыки и Специализации (6 очков на повышение) ≫ Один сигнатурный ассет d6 ≫ Одна веха (после Туториала добавится вторая)
ИНВЕНТАРЬ В начале инвентаря для удобства сделайте трекер статус-эффектов, стресса и опыта. По типу такого: PP: 1 XP: 0 Стресс: Ф 0 / М 0 / С 0 Травма: Ф 0 / М 0 / С 0 Эффекты: ≫ Ресурсы, Осложнения, Преимущества Помимо этого можете указать немеханические вещи во владении персонажа: квартира, транспорт, особые элементы гардероба или талисманы.
|
1 |
|
|
 |
Отличия
По своей сути Отличия — это ключевая фраза, описывающая характер персонажа, его происхождение, физические данные или отношение к происходящему. Несмотря на то, что Отличия в основном положительные черты с кубом d8, они также могут быть приносить и вред, давая вам способ заработать PP, но используя Отличие в пуле как d4. Одновременно можно использовать только одно отличие, но за 1 РР можно добавить второе.
Основная роль Отличий — переводить нарративные элементы в механику, поэтому они имеются не только у персонажей, а также у NPC и даже Сцен. Отличия Сцен можно использовать также, как свои собственные.
|
2 |
|
|
 |
Ценности
Ценности олицетворяют собой то, что важно для героев. Высокое значение ценности не означает, что ваш персонаж является парагоном данной ценности, но то, что для них это важно и они готовы сражаться за данную ценность! Распределите 2d6, d8 и d10 между следующими четырьмя ценностями:
≫ Слава Вашего Охотника мотивируют похвала и признание. Они верят, что охота на демонов позволит им стать знаменитым!
≫ Долг Вашего Охотника мотивирует желание делать что-то полезное для общества.
≫ Месть Вашего Охотника мотивирует само существование демонов. Пока они живы, он не сможет спать спокойно!
≫ Удовольствие Вашего Охотника мотивируют такие мелочи, как получение удовольствия и хорошее времяпрепровождение. Тяжело ли осуждать кого за то, что ему весело убивать демонов?
|
3 |
|
|
 |
Навыки и специализации
Контракты — это хорошо, но как-то же персонажи жили без них? Иногда нужно использовать свой опыт и навыки отражают именно то, чем ваш персонаж занимался до того, как ему пришлось сделать карьерный выбор в пользу защиту населения от демонов. Каждому навыку соответствует дайс, но они могут быть разделены на меньшие дайсы: на два при уменьшении на один шаг, на три при уменьшении на два и так далее.
Но навыки это общее понятие. Чтобы быть по-настоящему экспертом, нужно концентрироваться на чём-то более узком. Это и отражается Специализациями. В общем навыке персонаж может быть либо нетренированным (d4), либо компетентным (d6). Чтобы повысить ранг выше, нужно выбрать узкую специализацию, в которой он сияет.
≫ Атлетика Физическая тренированность в любых её формах.
≫ Бой Боевая подготовка или владение оружием.
≫ Наука Обладание академическими знаниями в любых областях.
≫ Скрытность Умение скрываться и действовать незамеченным.
≫ Транспорт Водительский опыт с различными видами транспорта.
≫ Харизма Сила личности и использование её для продвижения собственных интересов.
|
4 |
|
|
 |
Контракты Механически говоря, Контракт (изначально Комплект Сил) — это коробка, в которую вы складываете свои силы, SFX и Лимиты. Скорее всего особые силы вашего персонажа происходят именно от Контракта с демоном. Контракт содержит в себе несколько черт, называемых Силами, только одна из которых может быть использована одновременно. Но это относится только к одному Контракту, то есть можно использовать по одному кубу от каждого Контракта... Однако SFX и Пределы в основном связаны лишь с одним Контрактом, поэтому их придётся покупать заново для каждой инстанции, если захотите их использовать. Каждая Сила в Контракте обладает кубом, определяющим мощь данной силы. SFX SFX или Спецэффекты (СЭФ) — это то, что даёт вашим силам сочность. Они представляют из себя крутые персонализированные применения сил, которые отличают вашего персонажа от другого с похожими силами. Это не что-то, что можно использовать каждый раз, когда вы используете свою силу, но зато когда вы используете спецэффект — вы ИСПОЛЬЗУЕТЕ его! SFX в основном сделаны по одинаковой формуле «Активируйте триггер — Получите бонус». Триггер — это цена, которую вам нужно заплатить, чтобы произошла активация SFX и зачастую это просто РР, но иногда какое-то конкретное действие, которое вы бы не стали делать, если бы оно не давало тот самый бонус. Если SFX требует от вас выключения силы, вы не можете её использовать, пока не восстановите. Восстановить силу можно, активировав Брешь или по стандартному правилу Восстановления, бросая против Думпула. Если Восстановление больше, то сила восстановлена, если нет, то сила восстановлена частично и уменьшена на одну ступень до следующей попытки восстановления. Список SFX: ≫ Поглощение При успешном защитном броске против атаки определённого вида используйте итоговый куб вашего оппонента для создания преимущества, связанного с вашим Контрактом, либо просто усильте одну из способностей на +1. В последнем случае эффект длится до ближайшего действия. Если вам не удаётся сделать успешный защитный бросок, вы можете вложить 1 РР для того, чтобы всё равно использовать этот трюк.
≫ Захват Добавьте d6 и повысьте уровень итогового куба на +1. Используйте этот куб на создание помехи.
≫ Атака по области Добавьте d6 к броску и возьмите по одному итоговому кубу за каждую дополнительную цель.
≫ Удвоенное усилие Удвойте выбранный куб из Контракта и добавьте куб к6 в запас рока Мастера. Эффект длится до ближайшего действия.
≫ Берсерк Если вы совершаете атакующее действие или даже серию наступательных приёмов, выберите любой куб из запаса рока и добавьте его к броску. Повысьте куб на +1 уровень за каждое действие, которое совершает ваш персонаж. Когда закончите, верните этот усиленный куб в запас рока. Вы можете вложить 1 РР для того, чтобы понизить шаг куба на 1.
≫ Изобретательность Отключите самую мощную способность из текущего Контракта или схожую способность из другого Контракта, чтобы повысить на один шаг любую другую способность в текущем Контракте способностей или до конца сцены создать новую способность с костью к6. Активируйте брешь Хранителя для того, чтобы восстановить силу, или восстанавливайте её по стандартным правилам при Переходной сцене.
≫ Мстительность Выберите стресс определённого типа: вы можете использовать куб этого стресса как способность из нового Контракта или как новую Специализацию. После подобного использования куба стресса, повысьте его на один шаг. Вы можете вложить 1 РР для того, чтобы не повышать шаг куба стресса.
≫ Очередь Повысьте уровень особой характеристики на один или возьмите второй куб такого же уровня. Исключите из броска самый крупный куб. Добавьте три куба к результату. Этим броском вы можете атаковать лишь одну цель.
≫ Комбинация При использовании определённой способности из Контракта, потратьте 1 СО, чтобы передать себе или союзнику созданное вами преимущество с -1 шагом на значении куба (с минимальным к6).
≫ Конструирование Добавьте d6 к броску и повысьте итоговый куб на +1 при использовании Контракта для создания преимуществ.
≫ Контратака При успешном защитном броске против стресса определённого типа используйте итоговый куб, чтобы нанести врагу стресс. Вы можете дополнить этот эффект вложением 1 РР для усиления итогового куба на один шаг.
≫ Опасность При атакующем действии добавьте d6 в запас кубов и ослабьте самый крупный куб на -1. Увеличьте размер причинённого стресса на +1.
≫ Сосредоточение Если вы добавили к броску суперсилу из своего Контракта, можете заменить два куба аналогичного размера одним, увеличив его на +1.
≫ Изменчивая атака При успешном атакующем броске определённой способности из Контракта, поменяйте урон, наносимый итоговым кубом на определённый тип стресса.
≫ Исцеление Если вы помогаете кому-либо избавиться от стресса, добавьте подходящую способность в запас кубов. Пожертвуйте 1 РР для того, чтобы избавиться от конкретного типа стресса или избавить от него союзника. Также вы можете вложить 1 РР в ослабление собственной или чужой травмы конкретного типа на -1.
≫ Регенерация При провальном защитном броске против стресса определённого типа, вы можете понизить значение стресса на итоговый куб броска и создать соразмерную помеху для себя с шагом -1 (минимум к6). В конце каждой сцены вы можете вложить 1 РР в ослабление в ослабление текущего стресса и собственной травмы конкретного типа на -1.
≫ Иммунитет Пожертвуйте 1 РР для того, чтобы проигнорировать стресс, травму или помехи, нанесённые конкретным видом или видами атак.
≫ Неуязвимость Пожертвуйте 1 РР для того, чтобы проигнорировать получение стресса или травмы конкретного типа, если только они не были нанесены особым видом атаки.
≫ Коварная атака При успешном атакующем броске, вы можете пожертвовать 1 РР для того, чтобы создать помеху к6 для атакованного противника до его следующего действия.
≫ Весь арсенал Вы можете использовать две или даже большее количество способностей из Контракта в рамках одной проверки, однако снижая куб, полученный за дополнительную характеристику, на -1.
≫ Второй шанс Если вы используете конкретный Контракт, вы можете пожертвовать 1 РР и перекинуть неудачный бросок.
≫ Второе дыхание Прежде чем вы совершите действие, основанное на конкретном Контракт, вы можете передать текущий уровень одного конкретного стресса в запас рока. Это позволит вам усилить куб, полученный за счёт Контракта, на +1.
≫ Высвобождение Повысьте на один шаг (или просто добавьте куб того же размера) характеристику из конкретного Контракта на ближайшее действие. Если бросок проваливается, вы добавляете в запас рока куб, равный нормальному уровню этой характеристики.
≫ Гибкость Разделите особую характеристику на 2d -1 уровня или 3d -2 уровня.
≫ Сокрушение При успешном атакующем броске с итоговым кубом стресса определённого типа, отключите самую мощность способность в Контракте, чтобы превратить помеху противника в стресс определённого типа с шагом -1. Вы можете вложить 1 РР чтобы поднять значение стресса без изменения шага.
≫ Козырь В момент активации бреши Мастера, отключите самую мощную способность из Контракта и замените полученный за брешь куб на самый большой куб из запаса рока Мастера. Дайте Мастеру или игроку активировать вашу брешь, чтобы восстановить силу, или восстанавливайте её по стандартным правилам при Переходной сцене. Пределы/Лимиты Да, я так и не определился с этим словом, поэтому использую их оба.С другой стороны от Спецэффектов существуют Лимиты — уязвимости и бэкдоры в силах героя. Помимо того, что они помогают здоровому дизайну персонажей, они также дают игрокам способ зарабатывать больше РР! Лимиты работают по схожему принципу со Спецэффектами — есть триггер и награда, которую игрок получает по активации. Отличие в том, что Условие в данном случае несёт негативный эффект, а награда — это либо РР, либо активация SFX. Примеры Пределов: ≫ Осознанная активация Если герой поддаётся стрессу, теряет сознание или попросту засыпает, Контракт отключается. Для того, чтобы восстановить его, герой должен либо избавиться от полученного стресса, либо просто прийти в сознание. Если герой страдает от конкретного вида травмы, Контракт отключается до её исцеления.
≫ Изнеможение Отключите одну из сил и получите 1 РР. Для восстановления сил активируйте брешь Мастера или восстановите их в Переходной сцене по обычным правилам.
≫ Экипировка Отключите Контракт и получите 1 РР. Восстановите способности, совершив успешное действие против запаса рока.
≫ Главная гордость Вы не можете принимать помощь, ресурсы или преимущества от определённой группы или в определенных обстоятельствах.
≫ Крепнущий ужас Когда вы используете силы из определённого Контракт, брешами считаются не только 1, но и 2. Тем не менее, лишь единицы запрещено добавлять к результату броска или выбирать в качестве итоговых дайсов.
≫ Взаимоисключающие элементы Отключите Контракт A для того, чтобы активировать Контракт Б. Отключите Контракт Б для того, чтобы активировать Контракт A.
≫ Неконтролируемые изменения Замените текущую суперсилу из Контракта на помеху и получите 1 РР. Активируйте брешь Мастера или устраните данную помеху для того, чтобы восстановить утраченную способность.
≫ Ритуал При участии в определённом событии, понизьте на 1 шаг значение всех способностей Контракта. Позвольте активировать свою брешь или закончите определённое событие.
≫ Незаживающая рана Вы начинаете каждую сцену с незаживающей травмой к4 или стрессом к6 определённого типа.
≫ Дурная репутация Прилюдно использовав свой Контракт получите 1 РР. Жертвы или свидетели использования вашего Контракта значительно ухудшат вашу репутацию.
≫ Неуправляемая сила Активировав свою силу в сцене вы не можете её отключить до следующей переходной сцене. Получите 1 РР.
≫ Закостенелые убеждения Вы не можете использовать силы против определенной группы противников, членов какого-то движения или какого-то типа существ и помех.
|
5 |
|
|
 |
Вехи Вехи — это способ отслеживания сюжетных линий и интеграции персонажей в мир вокруг них. Каждая Веха представляет собой какой-то большой выбор, который возможно изменит дальнейшее направление истории. У каждого События может быть по две Вехи на каждого персонажа, и нельзя заменять их, пока вы их не закончите. Вехи следуют следующему формату: НАЗВАНИЕ ВЕХИ Раскрытие её смысла 1 XP, когда... происходит нечто, что наставляет героя на путь к серьёзному решению. 3 XP, когда... происходит момент, который определяет дальнейший путь Сцены 10 XP, когда... Веха закрывается.1 XP можно получать сколько-угодно раз, но 3 XP можно получить лишь раз за сцену, а 10 XP — это уникальная возможность. Прогрессия Вехи дают персонажам Опыт, который можно потратить в Переходных сценах или в конце Арки на различные левел-апы. Помимо этого в любой момент игры вы можете купить РР за очки опыта, тем самым не только получая в своё пользование РР, но ещё и увеличивая минимальное количество РР, которое вы получаете на момент начала Арки до максимума 5. Список левел-апов: 5 XP: ≫ Заменить Отличие ≫ Заменить или добавить Предел ≫ Поменять два значения Ценностей местами ≫ Покупка Сигнатурных ассетов (d6) 10 XP: ≫ Добавить новый SFX в Контракт ≫ Увеличить черту d6 или d8 на одну ступень ≫ Добавить черту d6 в Контракт или натренировать Навык. ≫ Убрать Предел из Комплекта, если их минимум три (нельзя убрать цену Контракта) ≫ Покупка Сигнатурных ассетов (d8) 15 XP: ≫ Увеличить черту d10 на одну ступень ≫ Заменить существующий контракт на новый. ≫ Добавить черту d8 в Контракт или в Специальности 20 XP: ≫ Заключить новый контракт
|
6 |
|