[Cypher] Экспедиция 🌿 | ходы игроков | 🌿 Походные правила

 
DungeonMaster Merapi
23.04.2023 18:24
  =  
(!) Походные правила придуманы мной, я буду их ещё дорабатывать. Пока мы их дважды тестировали оффлайн, я хочу их потестировать с вами и тут. Заодно это будут такие сыгровки до официального начала игры и отправления Экспедиции. Внутри игры для персонажей – подготовка к Экспедиции, а для нас – возможность освоиться с механикой и допилить её, а также потестить билды персонажей и допилить или поменять их тоже.

Если походные правила вам понравятся и вы захотите их использовать в своей игре, пожалуйста, сошлитесь на меня.

  Мотивация: зачем нам походные правила?

Короткий ответ: в помощь нарративу.

В переходе не всё одинаково, там даже без боевых ситуаций есть о чём принимать решения: осторожней двигаться или быстрей, остановиться отдохнуть сейчас или потом, какие поручения дать команде, например, назначить дополнительных наблюдателей или велеть кому-то слезть с повозки и помогать ящеру на сложном участке пути, или помочь вознице, или подать сигнал следом идущим обозам. Шкиперу, как мы будем называть командира, вслед за уньцами, не скучно.

И там, в походе, всегда вырисовываются характеры и отношения участников. С кем-то в команде спокойно, кого-то не дозовёшься, кто-то при стрессе начинает огрызаться и ошибаться. Кто-то бережёт силы, кто-то вкладывается всем, чем может. Кто-то осторожничает, а кто-то рискует. Кто-то заботится о животных и экипаже, а кто-то все соки выжмет, видя цель и не видя препятствий. Кто-то советуется со своей командой, а кто-то решает за всех. Много весёлого. Вот я не хочу проматывать эту прелесть. Походные правила – инструмент, позволяющий хоть что-то из этой атмосферы и задач передать в текстовой игре. Во всяком случае, он мною задуман для этого.

Мне очень нравится, что в Cypher персонажи могут устать и естественным образом нуждаться в отдыхе, даже если не происходит боёв, если они не несут физического урона – просто оттого, что они прикладывают усилие. Или оттого, что задача требует вложиться. Для меня это очень естественно, так ведь и происходит в жизни. Мы утомляемся в походе, даже если никакие бандиты на нас не нападают. Также мы устаём от работы, которая требует много внимания и умственных усилий, даже если не кирпичи таскали, всё равно лапки :) И это прям ощутимо.

В путешествии и наблюдатель, и шкипер будут по большей части прилагать Усилие из пула Интеллекта. Тогда как пешие помощники ящерам, возница и сигнальщик – использовать пулы Силы и Скорости. Устал от задачи на внимание – поменяйся, сойди, разомнись, там-то силы ещё есть. Если, конечно, шкипер отдаст такую команду, если он будет хорошо маневрировать возможностями экипажа и учитывать их состояние.

Но тут я заканчиваю с введением и перехожу уже к правилам. Ниже я изложу самое основное, общие принципы, а в детали мы уйдём во время сыгровок.

  Дорога

Дорога разбита на участки разной сложности. За день пути мы встречаем пять таких участков, за ночь, если движемся всю ночь, тоже пять. Движение ночью, конечно, будет усложнено. А если нас в пути застанет сезон дождей, то это дополнительное усложнение, хоть днём, хоть ночью.

Участки пути это, конечно, условность. Можно представлять их, как какие-то дорожные аномалии, с которыми вы сталкиваетесь время от времени. Если бы дорога была не волшебной, а обычной, можно было бы придумать, что тут у нас серпантин, высокая сложность, а тут у нас ровное поле, низкая сложность и так далее. А вот как эти сложности выражаются на волшебной дороге, мы можем придумать вместе.

Участки пути имеют сложности от 0 до 6, это не считая разрывов дороги. С точки зрения происходящего в игре и специалистов по тайным искусством, идея такая: у дороги порядок с "креплением" (что бы это ни значило) на стороне города, где адепты Огня о нём заботятся, но проблема с другой стороны. Соответственно, она всячески "деформируется", "скручивается", что бы это ни значило в переводе с попыток описать её состояние на уровне тайных искусств, "напряжение по ней распределяется неоднородно и не гасится".

Участки более высокой сложности испытывают наиболее сильное воздействие неведомых вам причин. Чем выше их сложность, тем труднее по ним передвигаться, и тем ближе там дорога к нарушению целостности, к разрыву. Так что когда в игре вы въезжаете на участок высшей сложности, имейте ввиду, что он либо может разорваться, либо свидетельствует о повреждении где-то впереди. Волшебная дорога, в этом плане, как застывшая (вернее, очень-очень медленно передающаяся) история, которая до сих пор переживает некие разрушительные события, возмутившие её.

Для вычисления цены передвижения по дороге для пеших существ и для ящеров, участки делятся на четыре категории.

В категорию 0 входят стабильные участки (Сложность 0), которые таковы, какой дорога должна быть в норме, и передвижение по ним никому ничего не стоит, волшебное место. Поскольку для расчётов эта категория не нужна, мы обычно и не будем её упоминать.

В категорию I входят участки со Сложностью 1 и 2. В категорию II входят участки со Сложностью 3 и 4, в категорию III – участки со Сложностью 5 и 6. Пешеходам, включая тех, кто помогает ящерам, например, толкает повозку, путь по участку стоит количества пунктов из пула Силы или Скорости (по собственному выбору), равному цифре категории. Для ящеров формула чуть сложней. Она учитывает ещё и скорость движения, заданную шкипером, и нагруженность повозки.

Силы ящеров, как и обычно в Cypher, зависят от их уровня. Если вы загнали животное в 0, оно погибает.

Ящеры у нас на выбор будут разные, каких решите взять. Как минимум, будут те, у которых сил больше, но есть какие-то иные недостатки по сравнению с теми, у которых сил меньше. Мы над этим вместе подумаем, как и над прочими их особенностями (в т.ч. идеями для Вмешательств мастера).

Все обозы тоже разные, и даже если какая-то модель вам не понравится, отказаться от неё не вариант. Параметры обозов я могу уточнять во время предварительной сыгровки. Может быть, персонажи дадут конструкторам обратную связь, и те успеют что-то учесть и поменять до отправления. Посмотрим. Идея опять же в том, чтобы у всех моделей были свои преимущества и свои недостатки.

Обозы характеризуются своей прочностью (конструкция несёт урон, равный Сложности участка, всякий раз, как возница не справляется с управлением), грузоподъёмностью (изначально груз будет распределён так, чтобы коэффициент в формуле цены для ящера был у каждого обоза 1), особенностями дизайна. Скажем, один из них – крытый воз на колёсах, предоставлен нам серафимсен и арелим. Другой – крытый воз на парящей платформе, предоставлен уньцами. Третий – черепахозавр с полостью в панцире для груза, предоставлен анмориан. У черепахозавра скорее всего вместо отдельно сил (как для ящера) и отдельно прочности (как для объекта), будет больший пул сил, из которого черпается и то, и это.

  Задачи шкипера

Больше всего задач у шкипера. Он назначает занятие каждому в команде: ты (или вы) – наблюдаешь, ты – помогаешь ящеру, ты – подними (или сыграй) такой-то сигнал позади идущим обозам. Он выбирает скорость. Он решает, идут ли обозы вблизи или на удалении друг от друга. Вблизи хорошо тем, что не нужно сигналить, в команде руки будут свободны для прочих задач, но плохо тем, что если впереди идущий обоз влетит в неприятности, позади идущему будет сложнее вовремя среагировать.

Каждый участок считается как один раунд. Допустим, шкипер решает и сам выступить как наблюдатель. Он использует своё действие, чтобы определить Сложность грядущего. Если он доволен своим броском, то отдаёт команду назначенным наблюдателям не тратить свои действия, а, например, спешиться и помогать ящеру, чтобы снизить цену, то есть затраты сил, для живности. Или он может отправить одного помогать, а второго оставить для помощи вознице. Или отправить одного помогать, а второго – поднять сигнал. Или одного для помощи вознице, второго – поднять сигнал. В общем, выбирает из всех возможных комбинаций.

Далее, как только мастер знает, что больше никто не кидает на наблюдение, мастер делает бросок на Сложность предстоящего участка. Если бросок шкипера (или наблюдателей, если применимо) не менее порогового значения [target number], которое равно Сложность*3, это успех. Шкипер в курсе, какую Сложность предстоит одолеть вознице, чтобы не повредить обоз.

  Прибавки и пенальти в штатных ситуациях

В штатных ситуациях, а я пока описываю только их, если шкипер прокинул проверку наблюдения, это даёт +3 к броскам всех остальных в этот раунд. Это только на задачу наблюдателей не распространяется, потому что на тот момент мы ещё не знали Сложность, а значит и не знали, преуспел шкипер или нет. Вдобавок, если конкретный персонаж чувствует доверие к своему шкиперу и вообще ощущает, что происходящее под контролем, всё ок, то у него есть ещё +3 к броску. Это каждый для себя решает сам, что он чувствует. Я вам верю.

У шкипера есть ещё одна возможность облегчить задачу вознице и снизить цену для ящера. Он может распорядиться перейти на минимальную скорость.

Теперь о пенальти. Если ни шкипер, ни наблюдатели не справились с задачей, то это даёт -3 ко всем остальным броскам экипажа в этот раунд. Если по какой-то причине шкипер не внушает вам доверия, вы не уверены, знает ли он, что делает, или сама ситуация вас сильно беспокоит и вы чувствуете, что она развивается не к добру, вы получаете -3 к броску. Тут вы сами решаете для себя. Если ваш обоз не первый, а впереди идущий не подал вовремя сигнал или подал неверный, то -3 к броску. И, наконец, если обоз идёт на максимальной скорости, то -3 к броску.

Насчёт доверия шкиперу и ситуации – ваш персонаж может ни особого доверия, ни великого доверия не испытывать. Если его ничего особенно не беспокоит, но и не ободряет, то он не получает ни бонуса, ни пенальти. Также, если ваш персонаж самовольничает вместо выполнения решений шкипера или сомневается в этих решениях, бонус тут тоже не к месту.

  Скорости

У нас будет три скоростных режима: минимальная (v), средняя (2v) и максимальная (3v) скорости.
Минимальная скорость даёт +3 к броскам.
Максимальная скорость даёт -3 к броскам.

Скорость меняется один раз за раунд. В идеале, в благополучной команде, по решению шкипера. Исполнение этого решения зависит от согласия возницы. Также, понятно, возница может изменить скорость самостоятельно. Повлиять на неё может и кто-нибудь другой из команды, либо попытавшись это сделать вместо возницы (перехват управления), либо забежав вперёд, чтобы остановить ящеров, встав у них на дороге.

Персонажи могут помогать ящерам только на скоростях ниже максимальной. На максимальной скорости дорога подхватывает обозы и несёт своим течением, так что весь экипаж обязательно должен быть на борту. Здесь, с одной стороны, дорога работает нормально, она и должна нести своим течением, но при этом, в отличие от стабильных участков, здесь её течение тем ближе к завихряющимся бурным потокам с гор, несущимся среди валунов, чем выше Сложность участка. На Сложности 6 представьте рафтинг на максималках. Вас стремительно куда-то несёт. Может быть, к разрыву. Вот чтобы сохранить при том управляемость, ящеры платят высокую цену.

  Задачи экипажа на подхвате

Если экипаж подчиняется шкиперу и ситуация штатная, то задачи всех, кто не шкипер и не возница, обычно сводятся к одному из трёх: наблюдать, что впереди; помочь ящеру или вознице; поднять или сыграть сигнал для обозов позади.

Велено наблюдать – заявляем бросок на наблюдение (до того, как мастер сделает бросок на Сложность участка впереди!), затрачивая по своему усмотрению Усилие из пула Интеллекта, используя подходящие навыки и всё такое. Если в наблюдатели назначены двое и более, вы можете договориться, что кто-нибудь из вас использует своё действие, чтобы помочь другому (+3 к броску). Если видите, что ваш пул Интеллекта подходит к концу, а шкипер сам вас не меняет, можете ему сообщить, что лучше бы вас перевести на другую позицию.

Велено помогать – помогаем, тут даже и бросать ничего не нужно. Просто заявляем действие и, если вы спрыгнули с обоза и помогаете ящеру, то сразу вычитаем из пула Скорости или Силы, по вашему выбору, цену задачи, равную категории участка (того, который только что определяли, мы про взаимодействие с ним играем этот раунд). Если вы помогаете вознице, напомните ему добавить +3 к броску.

Велено подать сигнал – тут вам нужно сделать бросок против Сложности участка. Если вы не справитесь, это никак не повлияет на происходящее для вашего обоза, но даст -3 к броскам на следующем за вами обозе (или +3, если вы справились).

Не забудьте свои прибавки и пенальти от (1) скорости движения, (2) успеха шкипера, (3) вашего доверия к нему и комфортности ситуации в целом, (4) помощи, (5) сигнала впереди идущего обоза – если что-то из этого есть.

Учтите, что от помощи, доверия и успеха шкипера у вас может быть вместе не более +6, т.е. это облегчение задачи на два шага. И напомню, что у наблюдателей нет прибавки от успеха шкипера, поскольку на тот момент ещё неизвестно, успешен ли он.

  Задачи возницы

Возница бросает последним из экипажа. Потому что за его неудачным броском может последовать тот ещё экшн. Вдобавок, вознице необходимо знать, есть ли у него помощь от кого-то.

Проверьте все ваши прибавки и пенальти: (1) от скорости движения, (2) от успеха шкипера, (3) от вашего доверия к нему и комфортности ситуации в целом, (4) от помощи, (5) от впереди идущего обоза – если что-то из этого есть.

Учтите, что от помощи и успеха шкипера у вас может быть вместе не более +6, т.е. это облегчение задачи на два шага.

Добавьте собственное Усилие из пула Силы либо Скорости, заявите использование подходящих ситуации навыков, если нужно. Это навыки, связанные с небоевыми задачами на Силу и Скорость, либо связанные с управлением ящерами.

Если возница справляется, благополучно продолжаем в штатном режиме.

А вот если нет, то наступает экшн.

  Экшн

Он же нештатный режим. Это всегда новый раунд или несколько, сколько потребуется для разрешения ситуации.

Прежде всего, обоз получает урон, равный Сложности участка. Если урон обозу превышает его прочность, то на оставшееся число урона повреждается что-то из груза. В первую очередь, хрупкие вещи.

Ящер по-прежнему платит цену, как если бы вы благополучно проехали участок.

Нужны броски всего экипажа на борту (против Сложности участка) на то, чтобы удержаться, когда вы внезапно влетели в непредвиденное.

Если обозы идут вблизи, так что подавать сигналы не нужно, возницы следующих обозов делают броски с осложнением (против Сложности участка) на то, чтобы избежать столкновения.

Если среди бросков выпадали 1, то всё становится ещё интересней.

Мастер может в любом случае предложить вмешательство, заведомо неизвестно, положительное или отрицательное.

Стоит ли придумать подходящие вмешательства игроков для таких ситуаций?

  XP

В Cypher есть возможность перекидывать кубики. Тут нам подходит только та, которая делает это через XP. Если вы видите свой бросок и понимаете, что сейчас будет такоооое!!! – помните, что вы не обязаны принимать этот результат. Вы можете потратить 1 XP на то, чтобы перебросить кубик.

Данная игра не ориентирована на прокачку. Мы начинаем на первом уровне, и на нём есть четыре варианта улучшения, после чего персонаж переходит на второй уровень. Так вот, я не думаю идти дальше этого. Может потом, в других играх, как договоримся. Не в этой.

Так что смело используйте опыт (XP) для перебрасывания кубиков, когда это важно. И помните, что у вас есть возможность давать другим ваши XP для переброса. Допустим, возница не прокинул, потратил XP, перекинул и снова провал, а больше XP у него нет. Ваш персонаж может дать ему эту единицу опыта для ещё одной попытки. В одной игре у нас раз так было, что каждый из партии вложил свои XP для успеха лидера в важных переговорах.

И, конечно, если вы кому-то даёте XP и это всех спасает, то как это выглядело в игре? Как вы только что всех спасли? Как это увидели другие? Это же какой-то очень классный момент для вашего персонажа. Расскажите мне и соигрокам!

  Нагруженность

Обоз, чья прочность ушла в 0, не может двигаться дальше и нуждается в починке, если у вас для этого есть специалист и материалы, и если с бросками повезёт. Если починка невозможна, вам придётся бросить погибший обоз и что-то решать с его грузом. В принципе, обозы не нагружены до предела (если только мы это не изменим в сыгровке). Изначально каждый везёт столько груза, чтобы его коэффициент для цены по силам ящеров был равен 1. Перед шкипером встанет выбор: перераспределить груз, нагружая обозы сильнее, что увеличит цену для ящеров. Или оставить часть менее важного груза, а более важный постараться распределить по обозам так, чтобы их нагруженность по-прежнему была равна 1.

  Отдых в пути

Отдых на действие и на десять минут – это каждый использует сам, когда пожелает. Мы не будем там мельтешить и договариваться, кто кого подменяет. А вот чтобы отдохнуть целый час – это только по разрешению шкипера, который тогда один участок управляется без конкретного члена экипажа. Отдых на десять часов доступен только во время стоянки на "стабильном" участке дороги. Этот участок надо ещё повстречать, и тут как повезёт. Если он вовремя не встретится, придётся либо рисковать дальше, либо если даже ящеры уже выдохлись, сходить с дороги. А вне дороги опасно. Вне дороги у нас начинаются всякие другие приключения, не относящиеся к походным правилам. Там будут правила стоянки + события из личных арок.

Когда обозы идут вблизи, то сигнальщики не нужны, караван движется почти как поезд, так что наблюдателей можно сосредоточить на головном обозе, шкиперов обозов не назначать, оставить там возниц и подхват (помощь ящерам или возницам). Командует всеми шкипер каравана. В этой конфигурации все свободные от дел существа имеют шанс отдохнуть даже 10 часов прямо в дневном пути, если не случится какого-нибудь форсмажора. Если же обозы идут на удалении, то на каждом назначается свой шкипер и команда, и по сути обсчёт для них от головного не отличается (кроме бонуса от данного передним обозом сигнала). Шкиперы обозов подчиняются шкиперу каравана, он главный в этой "флотилии", но в зависимости от обстоятельств – если на головном обозе что-то случилось и при этом он ничего не сигналит – им придётся полагаться на себя.

Без отдыха на десять часов остальные варианты отдыха не обновляются, так что вы идёте на том, что есть. Разве что у доброго доктора или кого-то ещё в Экспедиции есть какой-то чафин, который добавит очков в пул Интеллекта (кофеееейное зелье, хех).

Ещё интересно, в каком состоянии вы передадите караван (матчасть и существ) следующему шкиперу на рассвете?

  Кинематографичность

Конечно, это всё про как считать, из чего исходить. Это инструмент. Дальше всё волшебство в том, чтобы оживить происходящее. Описать яркие моменты, где ваш персонаж блеснул и был шикарен, обменяться впечатлениями и переживаниями на привале, пережить совместное спасение из ситуаций на грани фола.

Я пока не знаю, как это пойдёт на форуме. Оффлайн мы порою плотно кидали кубики, отдавая только распоряжения, кто что делает, а порою бросались описывать и представлять ваа, какой момент только что!!! Иногда из распоряжений получались смешные сценки, когда кто-то крутил хвостом. Наша команда была дисциплинирована и слажена на троих из четверых (это не были персонажи, прошедшие отбор в Экспедицию, мы просто взяли героев из другой партии, и это был как бы их общий сон). А один раз на спокойном участке просто ехали и болтали, не торопясь бросать на следующий.

Я предлагаю начинать с индивидуальной сыгровки. Один обоз, вы и три персонажа мастера на испытательном полигоне уньцев, где у адептов Огня есть модель волшебной дороги в её текущем состоянии. Заодно познакомимся.


  ☆*:.。.o(≧▽≦)o.。.:*☆

Благодаря jumanji, у нас теперь есть прекрасный способ по списку высчитывать бонусы или пенальти согласно Походным правилам. Вкладка "Бонусы и штрафы" здесь: ссылка


・*:.。. .。.:*・゜゚・*☆
Отредактировано 26.06.2023 в 16:46
1

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.