[Cypher] Экспедиция 🌿 | ходы игроков | 🌿 Правила стоянки

 
DungeonMaster Merapi
06.05.2023 02:01
  =  
Первый этап игры состоит из пути каравана до аутпоста. При этом караван на дороге
- либо движется, для чего у нас есть походные правила;
- либо останавливается на её стабильном участке, где наиболее безопасно: караван не побеспокоят ни чудовища, ни духи, пока дорога не схлопнулась и работает.
При таком привале можно как следует отдохнуть, это наилучшие условия чтобы ремонтировать что-либо, писать подробные хроники Экспедиции (краткие шкиперские логи ведутся в любых условиях), выспаться толком (вы получаете десятичасовой отдых, значит, наконец, обновляются все прочие), сравнивать обозы по каким-либо метрикам и кого-то лечить.

Пока я не думаю, что для таких чудесных условий нам понадобится отдельный свод правил. Шкипер распределяет вахты. Далее социалка, броски на ремонт или лечение, и если дозорные замечают что-либо необычное, они сообщают шкиперу (как положено), либо сообщают тому, кому у них больше доверия, либо самовольничают, и дальше мы смотрим по ситуации.

В любом случае, возникшая новая ситуация уже не будет относиться к стоянке как таковой, а будет чем-то экстренным, мини-квестом. Встреча с разрывом дороги и всё с ним связанное, как переправа или восстановление связности, также безусловно экстренные события и квест.

  Вне дороги

Другое дело, если на дороге всё не встречается стабильный участок, а силы экипажа и ящеров уже на исходе или состояние одного или более из обозов таково, что либо отремонтироваться сейчас, либо рисковать, что следующее повреждение переведёт их на шаг вниз по счётчику повреждений [damage track] и, соответственно, ремонт затем потребует большего времени, сил, удачи, а также количества и качества затраченных материалов (об этом будет позже в правилах починки). В любом из этих случаев и даже просто потому, что наступила ночь, а это усложнение, шкипер каравана может принять решение сойти с дороги.

А вне дороги у нас разнообразие повествования: там и боевые ситуации, и ситуации на проверку ментальной защиты, и социалка, и нарратив. Там, по идее, основные возможности раскрыть что-то про внутренний мир и предысторию персонажа – исключительно по желанию игрока! Штука в том, что в пути Экспедиция будет несколько дней. И, допустим, персонаж ваш суров так, что за это время комар носу не подточит о том, что у него на душе и сердце. Вот у вас есть возможность всё равно это показать и проявить, если вам хочется в игре определённой глубины характера. Замечательный такой excuse: это не персонаж присел на завалинке и внезапно выдал свою тайну недавнему знакомому, это лес или река явили эту тайну. И персонажу самому надо теперь встретиться с ней вот так явно и при свидетелях (или, может, он будет пытаться её прятать).

Как бы то ни было, все мои предложения по нарративу ниже – именно предложения: вы можете их использовать, можете нет. И, конечно, мы это обсудим всей группой тоже, чтобы понять, как играть.

Начну я, впрочем, не с нарратива. Я начну с атмосферы.

  Атмосфера: как это себе представлять?

Не только дорога страдает от афтершока легендарных исторических событий, но и природа, и духи природы. То есть с ними тоже что-то не так сейчас. На дороге вы от них полностью защищены, а вот вне дороги полностью их территория.

Идея про то, что природу лихорадит, отчасти, очень смутно, похожа на "Принцессу Мононоке": духам леса и животным там было больно, плохо, их пожирал гнев. Только там это было из-за огнестрела, а тут у нас его нет и не предвидится. И плохо природе не из-за того, что произошло именно здесь, а как эхо того, что такое неестественное произошло с миром в целом и что произошло с существами в эпицентре легендарных исторических событий. В какой среде и каким сигналом распространилось это эхо? Помимо неведомых тайных, можно назвать и понятные причины. Взять те чувства, которые принесли с собой переселенцы, проходя по дороге на юг. И чувства жителей УньОнга, включая переселенцев, когда всеми владел общий страх, что беда и сюда придёт, что её ничем не остановить, что это конец света, ну или, во всяком случае, конец всего прежнего хорошего. Вообще неправильность прерванных жизней и того, как они обрывались. Если представить, что природа всё это ощутила, что она слышала эти голоса и до сих пор продолжает слышать!

Это не в смысле хоррор – туда легко увести, чего я совсем не хочу, – а в смысле не пережитого горя и ужаса что ли, которые с тех пор десятилетие отравляют природу. Причём, не в каком-то таком ярком кошмаре, как в "Принцессе Мононоке", а тихо. Потому (и не только потому) уньцы к ней глухи и ничего с этим делать не собирались. Тогда как именно если существа пустят другую волну, она может гасить эту и помочь.

Тут ещё есть и флёр Океана "Соляриса". Природа мира как огромный живой сверхорганизм, в который входят звери, растения и духи. Подобно Океану, понятный контакт с ними, чтобы всё разложить по полочкам, контролировать ситуацию и царить над природой, невозможен. Огромное непредсказуемо, но при том, когда с ним всё в порядке, оно – любопытный сосед по жизни. Сейчас же им владеют печаль и испуг, наверное, как у большого почти всемогущего, но не всеведущего детёныша, который не понимает, что кошмар уже кончился.

Всё это не отменяет красоты бескрайнего леса и прочих диких пейзажей. Она дух захватывает! Как завораживала она автора и многих исследователей до него в "Солярисе", живая квинтэссенция непознаваемого. Или вот с какой любовью – только послушать сопровождающую сцену музыку – смотрит Навсикая из Долины ветров в одноимённом аниме на вовсе опасный для человека лес, сколько красоты она видит в нём и как ценны ей жизни его обитателей. При том, что те вообще не ласкаются к людям и не мурлычат в ответ.

В общем, вот такие мотивы в большой картине, даже если сейчас с ней не всё благополучно. Образами природы в "Навсикае", кстати, можно визуально вдохновляться, в той мере, в которой они вас не пугают. Уньский лес на юге это преимущественно папоротники всевозможной пышности и высоты, но там встречаются и грибы (может, кто-нибудь любит Морровинд и смотрит на древовидные грибы с ностальгической нежностью), никаких цветущих или хвойных растений.

(!) Хотя я привожу в том числе аниме для примера, игра не аниме.

Теперь конкретно по событиям стоянки. О чём герои предупреждены и чего ожидают?

  Боевая ситуация: сражения с чудовищами

Сами чудовища к природе не относятся, зато они относятся к существам и воплощают либо болезни, либо "внутренних демонов", если те зажигают прям сильно. Город и дорога защищают от них: чудовища там не водятся, но возникают за их пределами. Адепты убеждены, что существа – вольный или невольный источник чудовищ. А чудовища, соответственно, своего рода след жизнедеятельности существ, в которой что-то пошло не так на физическом или ментальном уровне. Порождённые чудища способны далеко разбрестись от источника, так что теоретическая связь бывает на практике не столь очевидна, но тем не менее.

Вы можете этих монстрей представлять так, как фантазия вашего персонажа рисует вам демонов, или болезни, или же – это работает тогда на тему с духами – того ужасного непобедимого врага из легендарных исторических событий (поскольку никому из вас не ведомо, что за враг там был, можно дать воображению разгуляться).

В описании боёв от мастера зависит техническая часть: сколько врагов, их параметры, на кого они нападают, подходит ли сюда что-то из возможностей персонажа и так далее. А вот как это выглядит, что видят другие, визуальный ряд полностью ваш – по результатам бросков вы описываете, с чем ваш персонаж сражается и как. Я не пишу за чудовищ, я только проясняю игротехнические моменты. Только, пожалуйста, не увлекайтесь графическим живописаниями всяких мерзостей, наша игра таки не дарк фэнтези и мы пытаемся избежать сноса в хоррор. Кстати, если даже чудовище нанесло вам урон, вы можете художественно объяснить этот урон иначе: допустим, противник вас не достал, но когда вы уклонялись, вы ударились о ветку. То есть цифры цифрами, но при том у вас есть большая свобода в отыгрыше боевой сцены. Кровища вовсе не обязательна.

Если фантазия вам ничего особенно не рисует, то без подробностей, чудовища и чудовища, порождения кошмаров, смертоносные тени, нечисть, всякое такое.

Уничтожая их, чтобы обезопасить место стоянки, вы, однако, усугубляете состояние духов, потому что подкрепляете в настоящем их кошмар: снова и в этот раз прямо тут, непосредственно на их территории, звучит тема боя, смертельной опасности, выживания, пахнет кровью, всё опять! Так что если от чудовищ возможно избавиться без насилия, вы не оттопчетесь духам по больному, не создадите триггер. Но увы, вне городов и волшебных дорог, где существа, там чудовища. И вам надо как-то защищать себя.

Это вот боевая задача. И если битва у нас была, то все персонажи знают, что неизбежно за ней последует.

  Проверка ментального воздействия: не смыкаем глаз

Вот, допустим, вы создали триггер: камушек стронул лавину, и не сразу – у большого сверхорганизма большая инерция – а когда-то в этой ночи (или днём, если вы вне дороги устроили дневной привал) пошла волна отклика. Ну то есть волна ужаса, лесной кошмар, от которого и у существ волосы дыбом становятся. Чтобы не уехать в хоррор, волна эта будет без сопутствующих описаний от мастера, что там за кошмар, просто сам факт. Такое явление природы.

Вот на эту волну мы кидаем ментальное сопротивление [Intellect defense] со всеми подходящими навыками, способностями, усилием, если можете и хотите. Вы получаете облегчение задачи (или +3 к броску, если сила волны, т.е. Сложность задачи, заранее неизвестна), когда вы рядом с теми, с кем вам уютно, кто даёт вам ощущение безопасности, и при том вы дружны. Конфликт усложняет задачу. Также вы получаете усложнение, если отходите от обочины в сторону диких земель.

Спать нельзя, это означает автоматический провал. Исключение – если обняться с ковчегом, в котором живёт священный Огонёк (в Экспедиции таковых изначально будет два). Вот тогда можно спать спокойно. Ковчег не защищает от чудовищ, но если потратить один из зарядов священного Огонька, он обезопасит стоянку до следующего восхода лун. Это отличная альтернатива сражению с чудовищами, но вы рискуете сделать некоторые из целей Экспедиции недостижимыми: использование Огонька сопровождается броском 1к6, и если выпадет 1, то Огонёк исчерпан. Решение принимает текущий шкипер Экспедиции, но так-то доступ к ковчегам будет у всех, если шкипер не придумает замки навесить или охрану поставить. Тут я не знаю, какой у вас сложится климат на караване. Лучше бы при всех больших решениях предварительно заручаться согласием или хотя бы пониманием остальных участников Экспедиции, потому что вражда и рознь среди экипажа не сулят ничего хорошего. И духов тоже не обрадуют.

Если ваш персонаж не прокинул ментальное сопротивление, дальше всё зависит от вашего выбора. Вы выбираете для персонажа одну из двух реакций, как вам сердце подскажет либо случайным подбрасыванием монетки (1к2):
  1. "бей", реакцию агрессии,
  2. или "замри", реакцию ужаса.
Реакцию агрессии обращаем на груз и обозы, то есть на вещи, а не на существ! Природу ещё не так лихорадит, чтобы крышу совсем сорвало. Вот если уньцы и дальше десятилетия ничего делать не будут, там гнев сожрёт, уже не разбирая (как тех бедных зверей в "Принцессе Мононоке"). Но ситуация ещё далеко не там, хотя напряжение неумолимо нарастает, как цунами, идущее ооочень медленно, ооочень издалека. Предвестие грозное. В городе его не слышно, а вот как окажетесь вне дороги – им воздух звенит. Мы в нарративе приложим все усилия, чтобы этому напряжению дать безопасный выход, чтобы до худшего сценария никогда-никогда и не дошло.

На дороге напряжение отпускает: вы словно всплываете с глубины.

Реакция "замри", она же реакция ужаса, это когда персонаж не идёт ничего крушить, потому что ему дико по-животному страшно. Он бесполезен для каких-либо действий, пока его не утешит кто-нибудь, не поможет прийти в себя.

Персонажа в реакции "бей" будем называть одержимым. Он соображение не теряет, но чувствует неодолимую потребность ломать творения рук человеческих (уньских тоже), как будто именно в этих творениях и причина всей опасности и зол. Если их сломать, то ужасное не случится.

Конечно, это не так. И одержимого персонажа могут очнуть другие, прокинув социальное взаимодействие с бонусом от любых навыков, способностей, дружбы с персонажем, помощи и усилия, если могут и хотят. Тут главное вовремя заметить.

Вы заранее знаете, что если был триггер (вы сражались с чудовищами, металл звенел, кровь кипела и т.д.), то волна отклика придёт и всех накроет. Персонажи могут это учитывать и вместе ждать, чтобы поднырнуть и помочь друг другу выплыть, если что.

Также вне дороги я могу предлагать кому-то Вмешательства мастера, по ситуации, которые скорее всего будут про воздействие "глубины" именно на конкретного персонажа. Может быть, в этих частных случаях там добавится и вариант зова, в смысле, что не прокинувшего персонажа влечёт куда-то идти вдаль от дороги. У остальных будет шанс это заметить и очнуть его. И там на трезвую голову уже решить, надо туда идти посмотреть, что там, или нафиг-нафиг.

Если что, задумка про волну ужаса отнюдь не в том, чтобы противопоставить персонажей и природу, которая будто бы их испытывает – хотя на самом деле она даже не отвечает вам. Отвечает её болезнь, её одержимость. Я скорее за то, чтобы если уж ваш персонаж провалил защитный бросок, использовать пережитое воздействие ("бей" или "замри") как ценную информацию: как на самом деле плохо этому лесу, реке и их обитателям. Они же сами не стонут и не плачут, они не зовут на помощь. А вы теперь понимаете изнутри на собственном опыте, каково им. И вместо ненависти рождается сочувствие.

Иначе мы просто в белом пальто постоим красивые.

  Вопросы и ответы

Насколько персонажи в курсе того, что их вот это именно в таком виде ждёт?


Что именно отыгрывать – знающего персонажа, который прекрасно знал, во что сунулся, знает как и в какой момент поддержать / прикрыть остальных, или же кого-то, кто в этом первый раз оказался и только ищет способы со всем этим справляться и быть эффективным, в ужасе от собственных реакций и т.п.?


Для меня на начальном этапе важно понимать – что я знаю? О чём я догадываюсь? Чего я жду? Что меня больше всего пугает? Чтобы понимать, как реагировать, когда всё начнется. ААА или а-а, ок)
Упрощённо
Для меня как для игрока это пока всё АААА



Был ли мой персонаж в "одержимом" состоянии? Видел ли существ в нём и знает ли, как им помочь?


Есть ли понятие / термин "триггер" в мире игры или это что-то, что ощущают, но не называют?


А прям совсем опытные караванщики среди нас – нпц или персонажей игроков – есть? Или все примерно такие: "перспективные но неопытные"?


  Предложения по нарративу: ритуалы

Чтобы всё не превратилось в тупое рубилово или нас не унесло в хоррор, основная задача ложится на нарратив. Он как раз должен играть в противовес всем этим мрачным темам.

Нарратив это чистый отыгрыш, без бросков. Поэтому тут всё зависит исключительно от вашего согласия и желания.

Допустим, вот те самые ритуалы как древнейший способ пережить вместе даже то, что невозможно пережить самостоятельно. Причём, они не обязательно дают полное разрешение внутреннего конфликта. Если персонаж ещё очень от того далёк, тогда ритуалы и молитвы – способ выпустить пар, что бы там ни копилось: хоть чувство беспомощности, хоть кризис веры "Боже, как ты допустил?", хоть вина на себя или гнев на кого-то ещё. Любые чувства можно отдать через песню или символически сжечь, отпустить с листочком в ручей или прошептать ветру. А когда в голове прояснится, может, что-то важное станет ясней и какой-то ответ сам придёт.

Ритуалы успокаивают ещё тем, что придают порядок и достоинство всему безобразию подлинной катастрофы. И тем позволяют выразить уважение к погибшим, вернуть утраченным жизням значимость, а себе ощущение смысла происходящего под небесами.

Если вас смущает или вносит ненужную театральность сама ритуализация, можно ничего не выдумывать, а просто посидеть поговорить о чём-то добром и хорошем, таким образом пустить волну. Те же колыбельные спеть из детства. Подходящие песни своего народа. Даже для тех, кто языка не знает, песнопение само по себе обточено веками под свою задачу, и если эта задача утешать и успокаивать, то оно с шансами сработает и на другие, присутствующие в сеттинге, человеческие народы. Да, эстетика анморийского звукоряда может с серафимской вовсе не совпадать, но не обязательно наслаждаться звучанием, чтобы отзывалось намерение за ним.

Я по-прежнему хочу небольшие посты и более естественные диалоги. Стены текста не хотелось бы. По идее, привал это самое такое время для социалки. И тут мы задаём ей тему. А дальше смотрим, как пойдёт. Допустим, как только место обезопасили, юни (кто вахту не несёт) сидят и прислушиваются к лесу. Дальше между делом они могут что-нибудь напевать. То есть как минимум на фоне что-то будет ненавязчиво происходить в этом ключе. А дальше зависит от меры вашего энтузиазма.

В крайнем случае, если кому-то это придётся в тему, а кому-то не в тему, можно с теми, кто в тему, быстрее обсудить происходящее в дискорде. И выложить затем лог на форум.

  Пример, как это работает

Я приведу пример с музыкой Дзё Хисаиси. По ссылке сначала звучит тема проклятия в "Принцессе Мононоке", их вариант конфликта, не совпадающий с нашим по форме, но хорошо передающий одержимость. А вот следом за ней, – как раз утешение песней, новая надежда (хотя мне бы хотелось поспокойней и безыскусней звучание, но всё равно, посмотрите, как меняется ощущение после песни, это и есть разрешение конфликта). И это не случайно открывает дорогу, после апплодисментов и паузы, уже новой теме из вовсе не мрачной и не хтоничной "Ведьминской службы доставки", словно возвращение к мирной счастливой жизни: вот как-то в таком духе я и представляю атмосферу благополучного Лонласа, города игры; с поправкой, конечно, на жанр, сеттинг и техническое развитие. ссылка

При самом удачном стечении событий мы пройдём в игре по арке от первого ко второму, от проклятия к разрешению конфликта: обоснованной надежде на таковое, ведь мы проверили, что это осуществимо, и мы знаем, что должны делать следующие за нами, чтобы улучшения продолжались. Мы им скажем, возвратившись с триумфом, и они нас послушают, потому что у нас получилось. И так, может быть, в эпилоге забрезжит намёк на третью тему (для уньцев; и на собственные благополучные темы для переселенцев).

  Ещё возможности чистого отыгрыша: видения и "гости"

Это дополнительные нарративные возможности для вас. И вот о них персонажей никто не предупреждал, хотя юни с их духами предков меньше всех будут удивлены.

Если ритуалы, пусть в самой простой их форме, сюжетно важны (ибо без чего-то подобного разрешение конфликта, вызывающего всю хтонь, нам не светит), то с видениями и "гостями" – это вишенки на тортике: можете украшать или нет.

Они дают вам возможность вне дороги чистым отыгрышем побольше раскрыть своего персонажа. Например, описать какие-то видения, которые затрагивают его глубоко и свидетелями которых становятся другие персонажи. Ваш персонаж не вызывает их сам, поднатужившись, а это лес или река их являют, но что именно и когда там является, выбираете и описываете вы. Это штрих к портрету, а не полотно и не перетягивание одеяла. Видения кратковременны: показалось что-то, привиделось, они не бродят по стоянке тенью отца Гамлета. Они могут быть сколь угодно абстрактными и загадочными, понятными только вашему персонажу, а то и вообще никому. Вне игры мы их согласуем: пришла вам в моменте или заранее идея, напишите в дискорд, всем ок?

Являть их вы не обязаны. Это всё дополнительные средства рассказать историю своего персонажа.

Для той же цели на внедорожных стоянках мы можем взять идею "гостей" из Соляриса. Это не я буду для вас описывать, а вы для себя и других – своего "гостя". Если захотите. Вот "гости" как раз могут бродить, если вы их не прячете, и другие персонажи с ними взаимодействуют точно так же, как и с вами. Если вдруг понадобится, мы считаем "гостей" как NPC 3 уровня, хотя играете за них вы, а не я. Без дополнительных наворотов, так как они могут вам помогать, если захотят, но это не последователи [followers] и не делайте из них, пожалуйста, средство извлечения выгоды. Задача их в первую очередь нарративная, а дальше – то, что правдиво для их сути и характера.

Когда караван возвращается на дорогу, вы не знаете, что будет, если взять "гостя" с вами. Один вариант упростить себе задачу, это если сам "гость" никуда с вами не хочет и сам желает остаться в лесу и помахать вам ручкой. Но он может и хотеть. Или даже считать, что в лесу должны остаться вы, мало ли какие там отношения между вами и что у вашего "гостя" на уме и на сердце. Как и в "Солярисе", "гости" не в курсе, что они "гости". И они не задаются сами вопросом, откуда они тут взялись и где они были (не были) прежде. А если начать их мучить этими вопросами, их психика будет от них защищаться какое-то время: уклончивостью, забывчивостью, высмеиванием, недоверием, сомнением в вашем душевном здоровье или даже встречной агрессией. Поскольку с "гостями" потенциальные последствия для игры гораздо больше, чем с видениями, их согласовываем с соигроками тем более.

Кстати, это вовсе необязательно мрачные и драматичные видения или там великие терзания об этих "гостей". Да наоборот. Любимая бабушка потчует пирожком. Рыбка, которая приплывала на вас посмотреть. Кадр из особенно счастливого дня. Ваш друг (не обязательно те, кого на свете больше нет, может и кто-то просто оставшийся в городе или кто-то, чьей судьбы вы сейчас не знаете), поддержка которого вам так сейчас нужна – и вот он тут и помогает вам.

  Эссенция

Какими бы сознательными ни были существа и как бы их о чём ни предупреждали и к чему ни готовили, нам как игрокам надо отдавать себе отчёт, что не так оно просто – оставаться благожелательным к тому, в чём есть угроза, пусть угроза та и невольная. Персонажи вполне могут ощущать этот внутренний конфликт, и его решение интересно, если только это решение не озлобиться и возненавидеть. Тогда мы проиграли кошмару и становимся его частью, это заражение. Мы же хотим исцеления: чтобы это была не такая встреча, от которой персонаж задохнётся, а та, после которой он вспомнит, как дышать. Что лечит и духов.

Нарратив даёт каждому возможность показать не только самого персонажа, но и родную его культуру. Берите что-нибудь живое, экзотическое, интересное, может быть даже чудное до забавности на наш непривычный взгляд, но когда мы ещё окунёмся в такую атмосферу? Пусть она будет причудливой, разнообразной, удивительной! Атмосферой до глобализации.

Никакой глобализации! Прямо обратная картина. Каждое поселение имеет собственную культуру, их мозаика даст культуру страны. А между странами всё вообще сильнейшим образом различается, даже между соседними. Их небеса различаются, их природа – границы стран не просто условные линии на картах, они заложены в самом миропорядке. И так от самого большого до самых мелочей: чем едят, что едят, чем пишут, на чём пишут, уровни грамотности населения, верования, обычаи, одежда, из чего одежда, и вот что бы ни перечислять – непременно и там найдутся различия. Разве что дышат воздухом :) И то не все в одном смысле.

Поскольку расстояния меж городами огромны в сравнении с городами и поскольку скорость передвижения невелика (а сейчас оно ещё и дополнительно затруднено), мир намного обширней, чем он воспринимается нами. И намного-намного удивительней. За городом уже практически первозданная земля, с ней когда-то как-то договорились проложить таинственный путь, который ей не мешает: одновременно как есть и нет. В общем, за городом уже другой мир, необжитый и не особенно познанный. Даже если где-то там за горизонтами вас и ждёт один аутпост, вы всё равно первопроходцы, что означает не только повышенные риски, но и ни с чем не сравнимую свободу.
Отредактировано 06.05.2023 в 18:38
1

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.