|
|
|
О сеттинге
Химмильгард – субэкваториальный материк (далеко на юге холодно, чем севернее, тем теплее), не так давно разделенный между несколькими империями – хищными государствами на пике промышленной революции. Железные дороги, телеграфные линии пересекали континент во всех направлениях, связывая огромные города из камня и стали. Трубы фабрик закрывали небо сажей и копотью, знаменуя победу человеческого гения и жадности над непостижимой магией диких земель. Прогресс шагал с каждым часом все быстрее и, казалось, еще немного и не останется на свете сил, неподвластных человеку.
Однако жадность и ненависть, амбиции и ностальгия по некогда единой Готской империи положили этому конец. Крупнейшие государства развязали Великую войну. Войну, закончившуюся гибелью миллионов, падением цивилизации и изоляцией маленьких сообществ.
Теперь, двадцать лет спустя, выросло уже целое поколение, не заставшее империй прошлого, но окруженное их тенями. Самые высокие здания, самые сложные машины, лучшая одежда, самые величайшие произведения искусства – кажется все лучшее было создано до Войны. Теперь люди живут в небольших компактных сообществах и мир, в прошлом построенный на торговле и взаимном процветании разделен как никогда.
Однако, раны постепенно заживают, связи налаживаются. И, хотя путешествия по земле все еще довольно опасны, по воздуху или воде туда сюда отправляются предприимчивые молодые люди. Заново открывают потерянное, налаживают торговлю, вступают в союзы. Люди слишком долго жили изолированно и теперь, словно пытаются наверстать упущенное.
Мягкий климат и прекрасная природа вокруг таят в себе множество чуждых человеку сущностей: могучие феи, кровожадные монстры или автономные машины, оставшиеся после войны рыщут в тени вековечных лесов, долинах прекрасных рек, и по склонам величественных гор. Разбойники, пираты и тираны чувствуют себя безнаказанными, едва сумев собрать шайку из нескольких десятков стрелков. А новорожденные союзы городов-государств нередко оказываются очень не прочными.
В таком мире всегда найдется работа для вас – наемных пилотов, управляющих самолетами довоенной эпохи.
|
1 |
|
|
|
Создание персонажаДля создания персонажа достаточно выбрать плейбук ссылка и заполнить все опциональные пункты на первой странице плейбука. Аватарка, характер и история приветствуются, но не обязательны. Коротко о пунктах в плейбуке. Имя: первая строка – типичные мужские имена, вторая строка – типичные женские, третья – типичные фамилии. Однако выбирать из списка не обязательно, имена даны скорее как пример. Родной город: один из списка, или любой другой. Действие модуля разворачивается не на всем материке, а в отдельно взятом его регионе, потому большинство городов из плейбуков на карту не попадут. Однако, если хотите, чтобы ваш персонаж был местным – дайте знать, что-нибудь интересное придумаем вместе. Народ: одна из культурно-этнических групп Химмельгарда. Подробнее можно почитать в рульбуке, совсем коротко под спойлером. Во-первых, не зависимо от национальности, цвета кожи или места рождения большинство жителей Химмельгарда идентифицируют себя как "готы". Готы – граждане гоской империи. И той, что развязала Великую войну и древней, мифической, объединявшей весь континент тоже. Что именно каждый отдельный человек подразумевает, говоря "я – гот" заранее узнать невозможно. Да и он сам вряд ли вам расскажет.
Himmilvolk – основной народ большей части Химмельгарда. Буквально "народ Химмельгарда". то обычные жители сельских районов. Если видели фермера на картинке в рульбуке – вот это и есть типичный Химмильвольк.
Städter – почти то же самое, только жители городов и агломераций.
Fischervolk – рыбаки. Не в смысле профессии, а в смысле рыбаки – криповые обитатели побережья Темного моря с грубой серой кожей, острыми акульими зубами, жабрами и стремными светящимися татуировками.
Skyborn (или Luftkinder) – кочевой народ, обитающий в таборах воздушных кораблей. Более смуглые, чем типичные готы, как правило темноволосые. Жители поверхности считают их жуликами и ворами. Но полагают, что Люфткиндер как никто умеет веселится.
Edelfrei – готская знать. Потомки (хотя, возможно ну очень дальние) древних родов парящих рыцарей. Перед Войной все еще очень могущественные, хотя уже не столько по праву крови, сколько в силу влияния и унаследованных богатств.
Rishonim – первые люди Химмельгарда. По крайней мере, с их собственной точки зрения. На протяжении столетий сохраняют культурную идентичность, даже на фоне того, что большинство других наций растворились в Готской империи. Имеют свою собственную религию, не похожую на религии готов, свой собственный язык и традиции.
Verloren – собирательный термин для всех остальных. Это те кто внешне не очень-то похож на готов, или говорит на другом языке, или имеет какие-то специфичные традиции. Верлорен, в отличии от Ришоним вполне могут идентифицировать себя как готы, но для большинства других готов они заметно отличны.
Wildleute – потомки людей, достаточно долго живших вдали от урабанистических центров Готской империи в небольших сельских общинах. Имеют тесную связь с природой, не чужды магии. Говорят, в их жилах течет немного фейской крови. Внешне это проявляется наличием звериных ушей и иногда хвоста. Ожидания, История и Вопросы – просто якоря для квенты вашего персонажа. Можете пользоваться тем что написано в плейбуке, или придумать свои собственные. Доверие – важный с игромеханической части пункт. Доверие между персонажами (или его отсутствие) влияет на механику некоторых ходов и на динамику Стресса (а значит и опыта). Не заполняйте пока не наберем партию. Имущество персонажа желательно ориентироваться на рульбук. Но если асеты, либо багаж вас не устраивают – можно обсудить. Самолеты подбираются строго по правилам. "Любой не дороже ХХ талеров" – значит любой из книжки с самолетами, либо свой собственный, собранный на конструкторе. Привычные пороки – во время всевозможных опасных приключений персонажи получают Стресс. Когда Стресс снимается, он становится опытом. Привычные пороки – это основной (но не единственный) способ снимать стресс. То, что вы отметите в плейбуке будет во многом определять времяпрепровождение ваших персонажей между вылетами. Если плейбук нравится во всем, кроме пороков, можно обсудить индивидуально. Характеристики – большинство бросков в игре это 2к10 + релевантная характеристика. Подробнее будет написано ниже. А пока коротко значение характетистик. Hard – жестко. Прямое воздействие на проблему. Физическое насилие, угрозы, грубая сила.
Keen – проницательно. Умение считывать обстановку и вникать в суть вещей. Влияет на наблюдательность, внимание, ситуационную осведомленность в воздушном бою.
Calm – спокойно. Умение держать себя в руках, оставаться спокойным под давлением и сопротивляться негативным эффектам.
Daring – смело. Самая та характеристика для лихих парней (девчонок, небинарных персон и атакующих вертолетов) отвечает за скорость реакции, ловкость и быстроту.
|
2 |
|
|
|
Базовая механика
Игра двигается вперед Ходами (Moves) игроков и мастера. Ходы – это унаследованный от фреймворка PbtA способ принести правила в изначально словесную игру. Ходы бывают общими (см. ниже) или специфическими для персонажа. Такие ходы перечислены у вас в плейбуке.
Многие ходы требуют броска. Чаще всего всего бросается 2к10 + Характеристика. Реже две характеристики, или вместо плюса минус, например. В таких случаях для результата броска используется следующая терминология:
10 и меньше – miss 11+ – hit 11-15 – partial hit 16+ – full hit
Во всех случаях речь о модифицированном результате. Т.е. результате после применения всех бонусов и штрафов.
Иногда вместо 2к10 требуется бросок к20. Результаты броска читаются так же.
Если в правилах написано rolling flat – значит кидается просто 2к10, без модификаторов не важно от характеристик, или из других источников. Если ситуация требует броска, но ни один Ход не подходит, то броски всегда делаются flat.
Take +X forward в правилах означает, что следующий ваш бросок получит модификатор +Х. Иногда, может быть уточнение к каким именно броскам применим форвард. например: “+1 forward when you dodge
Take +X ongoing until… работает так же, но применяется ко всем броскам до наступления указанного условия.
Hold означает бонус, который вы сами решаете когда потратить.
Advantage означает, что нужно кинуть 3к10 и выбрать два лучших результата.
Disadvantage наоборот – 3к10 и выбрать два худших.
|
3 |
|
|
|
Воздушные сраженияСражения в воздухе – то ради чего мы все тут собрались. Потому и в правилах им уделено особое внимание. Первое, и самое главное – сражения абстрактны. То есть, в большинстве случаев у нас не будет карты с токенами игроков, отмеченными врагами и деталями местности. Вместо этого я буду описывать то, что ваш персонаж видит прямо перед собой. Хотите разобраться в ситуации лучше? Напишите что осматриваетесь. Конечно, для себя я все же буду держать ту самую карту, трекать состояния врагов и обжективов. Книжка правил радостно утверждает: "даже мастеру не нужно этого делать!" Но, если честно, книжка написана не для форумной игры. Там где за столом важнее динамика и эмоциональная вовлеченность – на форуме душу греют детали и непротиворечивость. Второе, бой не нарезан на раунды с одинаковыми корокими отрезками времени. Вместо этого, ситуация двигается вперед Заявками игроков. Отписали по кругу – мастер отреагировал, ситуация поменялась. Ход может занимать несколько секунд, или несколько минут – это нарративные отрезки, не игромеханические. И третье, механика сделана реалистичной. Вам придется следить за высотой и скоростью, путаться стараться не перегреть двигатель и не превысить перегрузками прочность планера. Будьте морально готовы несколько раундов стараться подловить вражеского аса в серии маневров, а не накрывать площадным эффектов сразу несколько однохитовых врагов. Окей, теперь к делу. Приборная панельЭто ваш основной инструмент для контроля обстановки. Несмотря на то, что картинка стилизована под приборную панель самолета, на самом деле конечно, у ваших самолетов приборы могут иметь другой внешний вид. Начать хотя бы с того, что большинство самолетов не имеют спидометра, вместо него где-то на крыле будет висеть анемометр. Тем не менее, игромеханически танцуем от этой приборной панели и именно ее я буду вам прикладывать к постам. Состав панели по порядку: 1. Альтиметр ваша высота. Бывает от 0 (уровень моря, либо поверхность земли) до 99 (так высоко вы не заберетесь). Один уровень высоты равен примерно 100 метрам. 2. Спидометр ваша скорость. Так же как и высота, трекается двумя маркерами. Одно деление скорости примерно равно 10 км/ч. Фактически ваша скорость скорее всего будет гулять в диапозоне от 5 до 50. Быстрее даже не всякие драконы летают, а вы уж тем более. Под спидометром есть поле для записи Dropoff – это характеристика самолета, влияющая на его ускорение. Чем больше тем лучше. 3. Wet Stats нет, правда, так в правилах оно и называется. Это таблица, показывающая как меняются энергетические характеристики вашего самолета в зависимости от уровня топлива и количества подвесного вооружения. Чем легче самолет – тем он охотнее остается в воздухе, быстрее набирает скорость и разгоняется до больших значений. Если ваш самолет несет бомбы, то вес бомб влияет сильнее, чем количество топлива, потому в таблиц не учитывается вес топлива вообще до тез пор, пока не сброшены бомбы полностью. Кроме того, если вы несете бомбы, значение вашего Turn bleed (см. ниже) увеличивается на 1. Когда кончается топливо, вы больше не можете делать Bost или Climb, а максимальная скорость становится равна 0. 4. Dry Stats Сюда заносятся параметры вашего самолета, не зависящие от массы. Visibility насколько хороший обзор из самолета, добавляется к броскам на осмотреться. Energy Loss величина сопротивления воздуха, зависит от размера самолета, в основном. Влияет на потерю скорости при маневрах. Turn Bleed потеря скорости на поворотах. Stability модификатор для бросков потери контроля, стабильность самолета. 5. Structure Это что-то вроде счетчика хитпоинтов вашего самолета (я говорил что система реалистичная – ну, она не во всем реалистичная). Max Strain показывает устойчивость планера к перегурзкам, а Toughness это буфер, из которого вычитаются повреждения, прежде чем быть перенесенными на Max Strain6. Safety Stats пригодится когда будем возвращаться на землю. Так или иначе 7. Aircraft Notes список жизненно-важных частей самолета и подвесного вооружения 8. G-Force Tracker трекер перегрузки. Изначально 0. Обратите внимание: все ваши броски получают штраф, равный текущему значению перегрузки. 9. Kill Tally Место, чтобы отмечать свои победы. Это важно не только для повышения ЧСВ – за каждые 5 побед, персонаж получает право потратить экспу на новые ходы. Он же теперь ас как-никак. 10. Picture Место для картинки, фотографии, или другой важной для вас информации.
|
4 |
|
|
|
Карточка мотораУ каждого самолета есть минимум один мотор, у каждого мотора есть карточка мотора, где записываются его характеристики и ведутся два трекера: Обороты (RPM) – это, конечно, не настоящие обороты-в-минуту, а просто некий абстрактный трекер нагрузки на двигатель, для красоты и аутентичности названный RPM. Показывает насколько нагружен ваш мотор. RPM растет в результате маневров. Если RPM вырастает больше 7, Мотору становится плохо. Износ (Wear) – это трекер того насколько мотору плохо. Превышения RPM, попадания в двигатель, или ходв мастера могут стать причиной роста Wear. При 5+ мотор глохнет, при 7+ загорается. Скорость и высотаSpeed Factor (SF) целые десятки в скорости. Влияет на эффекты перегрузки и сложность попадания. Altitude Factor (AF) целые десятки в высоте. Скорость сваливания (Stall Speed) увеличивается от AF один-к-одному. Так же высота влияет на эффективность двигателя. Для каждого двигателя указан оптимальный диапазон высот Ideal Altitude Range (IAR). При выходе из диапазона идеальной высоты, самолет испытывает падение мощности ( Power Reduction). Максимальная скорость уменьшается на 1 сразу же как только самолет выходит за пределы IAR и потом еще на 1 каждый AF выше IAR. ШТО?! Например, Theler Kobra MD – самый модный самолет почившей Готской империи, имеет Ideal Alt. 0-29 и максимальную скорость 18. Как только высота становится 30 (это 3 000 метров, кстати), происходит две вещи: 1. Максимальная скорость уменьшается до 17и за то что IAR вообще превышен. 2. А затем уменьшается еще на 1 до 16и за то что достигнут новый AF (30 – целый десяток же)
Если вы продолжите карабкаться выше и доберетесь до 4 000 метров (40 попугаев высоты), то максимальная скорость "кобры" понизится еще на 1 и станет равна 15.
Кстати, параллельно растет и скорость сваливания. На высоте 4 000 метров у "кобры", не выработавшей еще половины топлива скорость сваливания будет уже 9. Таким образом нетрудно вычислить максимальную рабочую высоту "кобры" – это 7 999 метров. Потому как на 8 000 метров скорость сваливания станет выше максимальной скорости. Так же, за каждую единицу Power Reduction, то есть по тем же правилам, что и уменьшение максимальной скорости падает и скороподъемность ( Climb) до минимума 1. На Boost самолета так же влияет падение мощности. Но Boost при любом значении Power Reduction теряет всего 1ед. Наша "кобра" на высоте 7 999 метров будет иметь 1 Climb против изначальных 5 и 2 Boost, против 3 как в карточке самолета. Большая высота так же сказывается не очень хорошо на пилотах. При превышении 4 AF персонажи, которые не заполучили где-нибудь заранее кислородную маску, получают -1 ongoing штрафа. И еще по -1 за каждые 4 AF далее. Начало бояЛюбое столкновение в (в воздухе, или нет) начинается с броска Engage. Это групповая проверка, то есть кидается за всю группу, вступающую в бой. Правила такие:
Перед сражением киньте 2к10. При успехе (hit) выберете одно, на 16+ выберете два. Потом противник выбирает одно:
* Начать с преимуществом по высоте * Застать противника врасплох * Подловить рассредоточенными * Начать позади противника
До и после столкновения (а вообще, в любой момент, когда мастер сочтет нужным) каждый самолет проходит проверку топлива Fuel Check
Потратьте 1 ед. топлива, или 2, если топливный бак протекает за каждый пункт:
* Вы увеличивали RPM двигателя любым маневром * Вы летели на длинную дистанцию * Вы вступили в бой * Вы увеличивали высоту на 10 и более
Потратьте на 1 меньше за каждую 3 единицы AF до минимума 1 Маневры в боюКогда бой начался, игроки по очереди пишут заявки. Заявки подаются в описательном виде, а мастер уже раскладывает их в конкретные ходы. Одна заявка может содержать несколько ходов с игромеханической точки зрения. Например. Игрок: пикирую на злодея, обстреливаю и снова набираю высоту. А там снова наберу скорость и остужу мотор. Мастер: Altitude Adjustment, Open Fire, Pull Up, and Altitude Adjustment, Extend, Cool Of Чтобы понять какое количество действий можно впихнуть в одну заявку, можно руководствоваться следующими правилами: 1. Не более одной атаки 2. Нельзя выйти из боя и вернуться в рамках одной заявки 3. Нельзя дважды делать одно и то же. Ходы подробнееExtend Если вы летите прямо, чтобы восстановить скорость, увеличьте скорость не более чем до Max Speed, получите +1 RPM, сбросьте G-Force Tracker до 0 и...
* Если немедленная опасность вам не грозит, выходите из боя (disengage) * Если вы находитесь в гуще событий, оставьте себя уязвимым
Этот ход нельзя делать, если у ваше мотора нет мощностиAltitude Adjustment Изменение высоты
Если вы берете штурвал на себя, разменяйте Скорость на Высоту по цене 5 к 1. Если вы планируете, 6 к 1.
Если вы равномерно набираете высоту, уменьшите вашу Скорость до скорости сваливания (Stall), а затем получите высоты в размере вашего Climb и добавьте мотору +1 RPM. Этот маневр нельзя сделать, когда у двигателя нет мощности.
Если вы снижаетесь, разменяйте Высоту на Скорость по цене 1 к 3. Если вы при этом не пикируете и одновременно ваша Скорость выше Max Speed, уменьшите свою скорость на величину Energy Loss. Скорость таким образом не может стать меньше Max SpeedКажется, отчего бы не пикировать постоянно, зачем вообще эти приколы с плавным снижением, если оно энергетически менее выгодно? Есть две причины:
1. Механическая. Скорость при пикировании может убежать за пределы Overspeed самолета, что влечет за собой последствия. 2. Нарративная. После заявок игроков мастер будет делать свои ходы и среди них есть неприятные штуки, вроде внеочередной проверки стабильности самолета, или внезапной потери высоты (персонаж, вроде как, просто ошибся в оценке своей высоты). И пикирование – хороший повод такие ходы выложить на стол Pull Up Когда вы от снижения резко переходите к набору высоты, получите G-Force в размере Speed Factor (это целые десятки в скорости). Вы можете потратить высоту для снижения G-Force по цене один-к-одному.
Если этот маневр выполняется вблизи земли сделайте ход Evade DangerOverstrain Если ваш G-Force превосходит целые десятки в вашем Max Strain, бросьте по одному к10 за каждый G-Force. Из результата вычтите свою Daring – получившиеся число будет уроном, который достался вашему самолету.
Если самолет еще цел, сбросьте G-Force до числа равного количеству целых десятков в Max StrainOverspeed Если скорость вышла за пределы Overspeed самолета, мотор получает 1 RPM и еще по 1 RPM за каждый 5 единиц превышения скорости.У первых самолетов не было регулируемого шага винта, а сам винт был напрямую соединен с валом двигателя. Таким образом при превышении некоего порога скорости набегающий поток воздуха крутил пропеллер, а с ним и двигатель, быстрее чем двигатель мог вращаться сам. Что легко могло привести к разрушению цилиндров. Boost Когда вы открываете газ на полную, добавьте Bosst к скорости, скорость в итоге не может стать больше Max Speed. Разрешается добавлять не полный Boost, если требуется.
Если ваша скорость меньше Dropoff, Bosst удваивается.
Если вы одновременно пикируете, скорость может стать больше Max Speed.
После всех этих упражнений, увеличьте RPM мотора на 1.Cool Off Когда вы убираете газ, чтобы пощадить свой мотор, или когда его RPM становится больше 7, уменьшите свою Скорость до Max Speed или ниже.
Для каждого мотора бросьте 1d20+Reliability по броску за каждую единицу RPM. Ваш мотор получает 1 износа (Wear) за каждый провал. А затем уменьшите RPM и G-Force до нуля.
Мастер может сделать жесткий ход после Cool Off, кроме тех случаев, когда вы вне опасности, или Cool Off произошел не по вашей инициативе.Stall/Spin Если ваша скорость упала ниже скорости сваливания (stall), или вы потеряли контроль и попали в штопор (spin), вы можете выбрать одно из двух:
* Постараться восстановить контроль (Recover) * Сделать один последний, отчаянный ход и принять последствияRecover Когда вы восстанавливаетесь после падения или штопора (stall/spin), бросьте 2к10+Calm. На 16+ вы плавно вернули управление, вращайтесь 1 раз. На 11-15, число оборотов равно 1к5-Stability (минимум 1), при провале к10-Stability (минимум 1).
За первый оборот, потеряйте 1 высоты За второй 1 скорости За третий 1 высоты или скорости. Далее повторяйте.
Если скорость упала ниже скорости сваливания (stall speed), можно выполнить пикирование, и/или Boost, пока скорость не достигнет скорости сваливания.Bail Out Когда вы прыгаете с парашютом из гибнущего самолета, бросьте 2к10 + Calm + Escape
На 16+ все прошло без проблем. На 11-15 выберете одно: вы получаете 1 ранение, либо застрянете на высоком месте, откуда придется спускаться.
Прыжок с парашютом из попавшего в штопор самолета делается с Disadvantage
Если самолет управляется, летит ровно и не под обстрелом, можно просто выпрыгнуть из него, без брска.
Парашют не раскроется, если вы ниже 300 метров.Go Down При аварийной посадке бросьте 2к10 + Calm + Crash Safety.
При успехе, вы целы более или менее. На 16+ выберете одно, на 11-15 два: * Каждый член экипажа получает 1к5-1 ранений * Самолет получает по к10 урона за каждый Speed Factor * Вы приземлились в неком очень неудачном месте
При провале, вы получаете все три пункта из списка выше и еще один из списка ниже: * Вы, или член экипажа мертвы * Самолет разломан в хлам * Это самое худшее место для посадки, которое только можно представитьCollision При столкновении двух самолетов кидайте к20 за каждый Speed Factor более быстрого самолета. Если SF = 0 кидайте к10
Если это встречное столкновение, бросайте кубы за суммарный SF обоих самолетов.
Результат броска – это урон, полученный обоими самолетами.
|
5 |
|
|
|
Боевые ХодыStay on Target Когда вы летите вперед, сквозь опасности, кидайте 2к10 + Calm. При успехе вы достигаете уели и только потом сталкиваетесь с последствиями. На 16+ выберете: Получить Advantage forward, или смягчить последствия.Это ход, который годится, например, для бомбардировщиков, чьи стрелки отбиваются от истребителей по пути к цели. Или для маленького самолета, кторый должен проскочить в узкий скальный проход, чтобы сбросить с хвоста преследователей. Evade Danger Когда вы резко сворачиваете в сторону, чтобы избежать столкновения, или рукопашной атаки, киньте 2к10+Keen.
На 16+ все получилось! На 11-15 выберете одно, при провале получите все три:
* Вы остаетесь уязвимы, пока приходите в себя * Получите половину урона от столкновения, или полный урон от рукопашной атаки * Вы срываетесь в штопорOverwatch Если вы приглядываете за другом, Hold 1. Потратить бонус можно, чтобы:
* Помочь, или помешать с его Ходу * Вклиниться между ним и преследователем * Упасть преследователю на хвост без броскаDogfight! Когда вы боретесь с другим самолетом за превосходство, чтобы...
... преследовать его, бросьте 2к10+Hard+Agility ... вывернуться из неудобной позиции, заманить врага, или защититься, бросьте 2к10+Keen+Agility ... поменяться с преследователем местами, бросьте 2к10+Daring+Agility
Получите -1 к броску, за каждое верное утверждение: * враг быстрее * враг пикирует * у врага есть оборонительный стрелок * за каждого дополнительного противника
Получите Disadvantage, если враг выше, или застал вас врасплох
После броска уменьшите свою скорость на Turn Bleed + Speed Factor
Вы можете заявить, крутой вираж, чтобы улучшить результат броска. Для этого потратьте дополнительную Скорость. Каждый раз, когда вы потратите скорость в размере Turn Bleed, вы получаете +1 на бросок догфайта. А так же G-Force в размере текущего Speed Factor + 1 за каждые 10 единиц потраченной скорости. А если нарративно вы делаете маневр с отрицательной перегрузкой, то рост G-Force удваивается!
При 11+ на броске ты справишься. На 11-15 Мастер выбирает одно (и еще одно, если ты хотел поменяться с преследователем местами, либо догфайт идет на кинжальной дистанции (Knife Range)): * Твой успех краток, компромисен, либо неполон * Ты открываешься для вражеского огня, либо остаешься уязвимым * Ты теряешь противника из виду
Если выпало 20+, убери один из пунктов, выбранных мастером, а потом переместись на кинжальную дистанцию, или получи Advantage forward.
Если после всего, разница в скорости между самолетами 10+, то сейчас – то самое мгновение для атаки, после чего самолеты разойдутся в стороны.Минуточку, какой такой аджаил?!Это бонус за разницу в Handling самолетов. Если у самолета игрока Handling больше, он получает +1 Agile. И еще +1 за каждые 10 поинтов разницы, до максимума +5 Chase! Когда вы устраиваете гонку по прямой, сравните Скорости * Если скорости равны, ничего не происходит * Если преследователь быстрее, уменьшите расстояние на один уровень (range band ) * Если убегающий быстрее, увеличьте расстояние
Если скорости расходятся на 10 и более, гонка кончается немедленно, кто быстрее тот и прав. Если самолет вынужден был повернуть, он считается медленнее.
|
6 |
|
|
|
СтрельбаУ каждого оружия есть таблица расстояний, где для различных дальностей указано число попаданий и урон от каждого попадания. Дальности бывают:
* Knife Range. Кинжальная. 10 метров и меньше. Видно зрачки в его глазах * Close Range. Ближняя. 200 метров и меньше. Видно заклепки на крыльях. * Long Range. Дальняя. 500 метров и меньше. Видно ливрею и опознавательные знаки самолета. * Extreme Range. Предельная. Все что больше 500 метров. Большая часть вооружений уже бесполезна.
При совершении атаки, вы определяете Absolute Range нарративно. Бросок сдвинет дальность влево или вправо по таблице дальностей, определяя Effective Range, которая и будет использоваться при атаке. Если в итоге дальность станет меньше Knife Range, атака получает дополнительный крит дайс.
Модификаторы
Если цель делает резкий поворот, или проскакивает мимо прицела, вычтите Speed Factor из броска на попадание.
Если у оружия есть режим огня Rapid Fire (например, у пулеметов есть), можно потратить дополнительную единицу патронов, чтобы получить Advantage на попадание.
Прицельные приспособления так же могу влиять на вероятность попадания.
Open Fire Когда вы стреляете, вычеркните единицу боезапаса, определите Absolute Range и бросайте 2к10+Hard
При провале считайте Effective Range на 2 ранга дальше, чем Absolute Range. На 11-15, на один ранг дальше На 20+ на один ранг ближе.
Нанесите урон.
Затем по таблице дальностей оружия определите число попаданий (Hits) и бросайте к20+Hits
Если на этом броске выпало 20+ атака критическая! Бросьте дополнительный крит дайс с бонусом в половину Hits предыдущего броска. И так для всех попаданий (каждый раз бонус от Hits уменьшается)
Если на критическом дайсе выпало четное число, точку попадания выбирает атакующий. Если нечетное – то цель. Натуральная 20 – это попадание в члена экипажа. Натуральная 1 – не крит.
Take Fire Если по вам стреляют, определите дальность и бросайте 2к10 - Keen Если стреляет другой игровой персонаж, то 2к10 + Shooter’s Hard - Target’s Keen
Дальше обрабатывайте по правилам Open Fire
Draw a Bead Когда вы стреляете аккуратно, тщательно прицелившись, выберете одно и делайте Open Fire * Назовите часть самолета, или члена экипажа. Если выпадет крит, вы попадете именно туда * Для определения дальности кидайте 2к10+Calm вместо Hard * Максимальное время над целью. Сдвиньте дальность еще на 1 ранг влево. * Плотный огонь: добавьте +1 крит дайс.
После стрельбы Мастер скажет каковы были последствия вашего тоннельного зрения.
Заклинивание Если первый к20, брошенный на крит меньше, или равен шансу заклинивания оружия (Jam Chance), выберете одно оружие, которое заклинит. Хотя, на текущую атаку это не влияет, в дальнейшем пользоваться оружием нельзя, пока задержка не будет устранена.
|
7 |
|
|
|
Ходы поддержкиEyeball Когда вы осматриваетесь вокруг, задайте один из вопросов (или придумайте свой) и бросайте 2к10+Keen+Visibility. Если вы не управляете самолетов в то же самое время, добавьте +3, если другой член экипажа осматривается с вами, получите Advantage
* Куда они делись? * Что это (птица, самолет, корабль)? * Чье это (человек, компания, банда)? * Что тут спрятано (на фоне солнца, в облаках, на воне земли)? * Где его уязвимое место?
Не зависимо от результата броска, мастер ответит на ваш вопрос, и вы получите Advantage forward на реакцию. На 16+ ответ так же даст вам полезную для получения преимущества информацию. При провале, ответ астера – не тот ответ, который вы хотели услышать.Empty Seat Если никто не управляет самолетом, бросьте 2к10+Stability
На 16+ пока обошлось. На 11-15 самолет начинает скользить, поворачивать, или уходит в пике.Wingwalk Когда вы покидаете безопасное место в самолете и делаете любой Ход, кидайте Daring, вместо характеристики, требуемой ХодомНапример, если обычно Ход Open Fire требует броска 2к10+Hard и подразумевает, что вы стреляете из курсового вооружения. То в случае, когда вы выбрались на крыло самолета и палите из револьвера по врагу, кидать нужно 2к10+Daring. В остальном, правила те же самые. Кстати, этим ходом можно брать самолеты на абордаж! Для этого делайте ход Dogfigth и дальность между вами и целью должна быть не больше Кинжальной. Patch Fix Когда вы чините самолет прямо в полете, выберете одно и бросайте 2к10+Keen: * Уменьшите износ (wear) двигателя на 2 * Погасите огонь * Перезапустите мотор (wear уменьшается до 4х) * Восстановите поврежденный радиатор, электрику или топливный бак.
На 16+ все получилось. На 11-15 выберете одно: * Кончились запчасти. Ход Patch Fix больше нельзя делать, пока не разживетесь новыми * Вы получаете 1 ранение от огня, кипящей воды, или раскаленной смазки * Вы починили что хотели, но случайно сломали другую Vital Part
|
8 |
|
|
|
Правила выше могут казаться несколько... сложными. Там и правда для оценки последствий того или иного своего решения частенько нужно держать в голове 2-3 характеристики самолета и одну свою. С наскоку это может выглядеть как адское месиво, единственная цель которого – угробить игровых персонажей. Утверждать, что последнее не правда – дело не благодарное, потому я лучше опишу как работает
Тактика воздушного боя
Самая важная концепция в воздушном бою – это энергия. Под энергией мы понимаем сочетание потенциальной энергии самолета – его высоты, и кинетической – его скорости. Почти любой маневр в бою (повороты, наборы высоты или снижения), так или иначе, эту энергию тратит. А вот восстановить энергию в бою может быть довольно сложно: многие ходы, которые так или иначе позволяют использовать мощность своего мотора для набора скорости или высоты оставляют вас уязвимыми, или требуют выхода из боя.
Как быть? Универсальный ответ – старайтесь держаться выше своего противника. А если можно, не тратьте зря скорость. Можете пикировать вместо плавного снижения – делайте это; считаете что выиграете догфайт и так, но хотите подстраховаться и потратить немного скорости на бонус к броску – лучше подумайте еще раз. Это не значит, что ни в коем случае, никогда нельзя делать ходов, тратящих энергию. Просто держите в голове, что противник может быть не последним и запас высоты всегда пригодится.
Окей, это все общие слова, но как понять что именно мне делать со своим самолетом? Обычно это можно грубо прикинуть по его характеристикам. Самолеты очень грубо можно разделить на три категории: ведущие по энергии, догфайтеры и все остальные.
Первые – это быстрые самолеты, которые легко разгоняются, держат скорость в пикировании и легко набирают высоту. Их тактика, скорее всего будет напоминать орла, стремительно падающего на добычу. Ударил, убил, ушел на высоту, или оторвался в горизонте, пользуясь мощью мотора. Эти самолеты, чаще всего имеют Max Speed18+, маленький Energy Loss и, в идеале, Strain 30+
Догфайтеры – это самолеты хорошие в ближнем бою, им комфортно вертеться в плоскости. Они легко теряют энергию и легко ее восстанавливают. Эдакие стрижи на охоте – множество резких маневров, неожиданных решений и прочего веселья. Главная характеристика догфайтера Handling, ей нужно быть 95+, а еще лучше за сотню. Так же пригодятся как можно более низкий Turn Bleed (единичка – выбор победителя), высокие Boost и Dropoff. Бонус к поворотам от ротативного мотора тоже будет не лишним.
Ну а все остальные – это те, кто не хорош ни на вертикали, ни в горизонтали. Не то, чтобы такие самолеты были мечтой истребителя, но и для них найдется работа. Например, Ведьме практически все равно на чем летать, она делает больно иначе. Бомбардировщики, особенно большие с несколькими оборонительными стрелками, могут сами по себе стать центром битвы, даже не имея выдающихся скоростных характеристик.
Самолеты понятно, а что персонажи, какой самолет лучше кому подходит? Если принять классификацию самолетов, разобранную выше, то энергетические самолеты будут хорошо сочетаться с высокими Сalm и Hard. Ваш конек спокойствие и уверенность., вы знаете что ваша машина превосходит противникв технически и умеете реализовать это преимущество. Догфайтеры же любят Keen и Daring. Вам придется реагировать мгновенно и действовать решительно. Это конечно, не значит, что +2 Hard автоматически велят выбирать высоко-энергетический самолет, стрелять-то по цели всем надо рано или поздно, но как грубый ориентир подойдет.
|
9 |
|
|
|
МастерствоНекоторые плейбуки позволяют на старте получить один ход Мастерства. Обычно такие ходы получают за экспу и подтверждают воздушными победами, потому процесс зарабатывания Мастерства будет описан ниже, когда дойдем до получения и траты опыта. Пока же ходы как они есть. Каждое мастерство, кстати, имеет собственные критерии как считаются воздушные победы. На эти критерии стоит обратить внимание, при подсчете побед, потому что при трате экспы могут быть недоступны некоторые варианты мастерства. Комбинировать ходы из разных типов Мастерства можно, но не раньше чем в выбранном типе будет взято три хода. SlipstreamХарактеристика: Daring Победы: самолет сбит, разбился, или был подведен вами в условия при которых потерпел крушение. Пассивный бонус: каждый ход, после первого дает +2 Hits. Эти Hits используются только при подсчете критов в ходе Open Fire. Ходы этой группы сосредоточены на оборонительном бое, уклонении и возможности перекрутить противника, пока он не потеряет управление или не потратит всею энергию. Само слово "слипстрим" означает эффект, когда позади самолета возникают завихрения воздуха, мешающие преследователю пилотировать. Tables Have Turned Когда вас преследуют, или вы оказались позади того, кто атаковал вас, следующий, кто атакует вашего преследователя (вы, или кто-либо еще), может использовать вместо Hard свою лучшую характеристику для хода Open Fire.Этот ход хорошо работает после хода Dogfght с опцией "поменяться с преследователем местами". В оригинале она называется "turn the table". Dangerous Merge: Если вы идете навстречу противнику с другим врагом на хвосте, бросайте 2к10+Daring, на 16+ они столкнуться, на 11-15 будут уязвимы, как после хода Tables Have TurnedHeadache Spin Когда вы, будучи преследуемым, намеренно входите в штопор, бросайте на восстановление (ход Recover) как обычно. Ваш противник решит, что с вами покончено и вы получите Advantage forward против него.Welcome to Earth Когда вы пикируете к самой земле, чтобы оторваться от погони, на 16+ ваш противник врежется в землю.В рульбуке не сказано на каком именно броске должно быть 16+, потому будем решать эту ситуацию мастерским произволом. Как правило, я буду иметь ввиду ход PullUp – когда вы из пикирования резко переходите в набор высоты. Однако, в зависимости от ситуации, согласен рассмотреть и другие ходы, например Evade Danger. Slippery Customer Вы можете кидать Dogfight, чтобы избежать вражеского огня, даже в тех случаях, когда должны были бы делать ход Take Fire. Однако, два догфайта подряд в заявке все еще не могут стоять рядом. BushwhackХарактеристика: Hard Победы: самолет, или воздушный шар сбиты Пассивный бонус: каждый ход после первого получает бонус +2 Damage для всех дальностей.
Мастер воздушных засад специализируется на том, чтобы незаметно занять выгодную позицию и уничтожить противника, не дав ему шанса хотя бы понять что именно произошло.
Ambush Predator Когда вы атакуете противника, не заметившего вас, нанесите двойной урон (Damage).
Vanishing Act Когда вы атакуете противника сверху, вы можете добавить 1 RPM мотору, чтобы после атаки противник потерял вас из виду. Это, например, позволит снова использовать ход Ambush Predator
Overdrive Если ваша скорость выше Max Speed и вы открываете огонь (ход Open Fire), сдвиньте Effective Range на один ранг ближе.
Boom & Zoom Считайте свою G-force на один ниже, при расчете штрафов к пилотированию и уменьшите свою r Energy Loss на 1 (до минимума 1)
Vulture Если цель ниже вас имеет не более половины структуры, активируйте ход Ambush Predator. Даже если цель вас видит. Даже если этого хода у вас еще нет. DogfighterХарактеристика: Hard Победы: самолет сбит, а пилот сдался, либо убит Пассивный бонус: каждый ход после первого получает бонус +4 Damage если Absolute Range не больше Knife
Это мастерство концентрируется на бое в плоскости. Идеальных виражах, изматывающих провитивника, заставляющие его тратить энергию.
Riding the Edge Считайте Handling вашего самолета на +5 выше. Кроме того, вы теряете на 1 меньше скорости, когда в ходе Dogfight используете опцию "заявить крутой вираж" (до минимума 0)
Head to Head Когда вас должны подстрелить, вы можете потратить скорость в размере Turn Bleed и вместо получения атаки оказаться на встречных курсах с противником, на дистанции Knife. Так же вы получаете +3 forward на ход Open Fire
Nerves of Steel Когда вы атакуете на дистанции Knife, вы можете перебросить дайсы. Второй является окончательным, даже если он хуже первого.
Belly Scrape Когда вы летите на бреющем полете (непосредственно у земли), получите +10 Handling and и +1 к Evade Danger
Switch Weave Когда вы сопровождаете строй, ваш ход Overwatch действует на всех в строю, не только на кого-то одного. SharpshooterХарактеристика: Calm Победы: самолет, или воздушный шар сбиты, либо возможно мертвы Пассивный бонус: каждый ход после первого получает бонус +4 Damage для дальности Long и +2 Damage для дальности Extreme, providing you hit at all Меткий стрелок специализируется на атаках с большой дальности точных и смертоносных. Обратите внимание, что ходы этого мастерства действуют в том числе для стрелков на туррелях. Metal or Meat Когда вы используете ход Draw a Bead, вы можете выбрать опцию кидать +Calm бесплатно, в дополнение к другим опциям.Concentrated Shooting Когда вы используете ход Draw a Bead, возьмите один дополнительный результатTracer Dance Когда вы стреляете по врагу, который пытается убежать от вас, потратьте единицу патронов. Враг вынужден повернуть, и вы мгновенно выигрываете преследование.Речь о Chase ходе, там есть опция, мол если повернул – то проиграл. Lead the Target Игнорируйте Deflection Shot штраф при стрельбе(это когда Speed Factor играет роль штрафа), но не AwkwardLucky Shot Когда вы атакуете на абсолютной дистанции Long или Extreme, получите +1 крит дайс.
|
10 |
|
|
|
Поддержанные самолеты
Конечно, двадцать лет уже прошло после Великой войны и кое-где уже производят действительно новые самолеты. Но, будем честны, большая часть самолетов, которые вам встретятся видали виды. Такие самолеты имеют ровно одно преимущество – они стоят вдвое дешевле новых. А вот их недостатки не так уж очевидны на первый взгляд.
После покупки поддержанного самолета, бросьте к10 и выясните что же с ним не так:
1. Рухлядь! Бросьте еще дважды. Если единичка выпадет снова, игнорируйте ее. 2. Выгорел. -1 Reliability мотора. 3. Побитый. -10% Max Speed 4. Тяжелый. +20% Stall Speed 5. Ржавые пушки. +1 к шансу заклинивания орудий. 6. Ветхий. Уменьшите Toughness вдвое. 7. Хрупкий. Уменьшите Strain на 20% 8. Протекает. Уменьшите запас топлива на 20% 9. Вялый. Уменьшите Handling на 5 10. Как новый! Нет штрафов.
Исправление недостатков будет стоить 5 талеров, плюс может потребоваться квалифицированный механик и хорошее оборудование. и вам нужно отлетать как минимум одну миссию прежде чинить самолет.
|
11 |
|
|
|
РепутацияНесмотря на то, что мир Химмельгарда разделен и большинство людей живут в более или менее изолированных общинах, они все же так или иначе общаются друг с другом. Потому репутация вашей компании может, иной раз оказаться буквально дороже денег. После миссии за каждый пункт ниже получите 1 очко Славы* Ваша работа несомненно, и ощутимо сделала мир лучше * Есть свидетели, в глазах которых вы выглядели настоящими крутыми профессионалами * Вы отказались от оплаты за миссию И по одному очку Позора за каждый пункт ниже * Эта работа сделала заметно мир в целом хуже. * Вы сделали что-то морально отталкивающее во время миссии * Вашей целью были невинные люди, либо вы эксплуатировали их. Когда ваша Слава набирает 5 пунктов, выберите один ход Славы. Почти то же самое с Позором – 5 пунктов и ход Позора ваш, только здесь выбор за Мастером. Ходы СлавыЗащитники: если вы защищали город, уменьшите счета от него вдвое прежде чем кидать дайсы. Тяжелый труд: получите +к10 к оплате за задания, не требующие сражений Отличный работодатель: ваш счетчик недовольства работников имеет 8 сегментов (обычно 6), так же вы получаете Advantage к броску на Get Stuff при найме сотрудников Доверенный заемщик: когда вы берете кредит, вы можете уменьшить процентную ставку вдвое или не предоставлять залог. Пугающие: во время масштабной битвы вы стартуете с одним закрашенным сегментом на счетчике битвы. Внушительные: добавьте +3 к Ценности вашей компании. Ходы ПозораНеспортивно! Ваши противники не будут относиться с должным уважением к вашим попыткам сдаться. Размякли: горожане предложат вам на к10 меньше оплату, если у них будет слезливая история. Рейдеры: вам будут предлагать либо морально неоднозначные задания, либо задания повышенной сложности Возмущенные работники: ваш счетчик недовольства работников имеет 4 сегмента (обычно 6). Если у вас есть Ход "Отличный работодатель", просто верните счетчик к обычному размеру. Черная метка: где-то на свете есть другой летающий цирк, который очень сильно невзлюбил вас и будет атаковать при первой же возможности.
|
12 |
|
|
|
На землеНиже список, посвященный наземным приключениям. Press the Issue Если вы пытаетесь заставить кого-либо сделать то, что вам надо, используя...
* ...деньги, просто заплатите что они просят и получите желаемое. * ...угрозы или насилие, кидайте 2к10+Hard * ...резонные аргументы, 2к10+Calm * ...ложь и манипуляции, 2к10+Keen
При успехе, они сделают что вы хотите, но если выпало 11-15, мастер выберет что-то одно: * Сперва они хотят что-то от вас * Они возмущены, позже вас ждут неприятности * Они сделают, но только минимально необходимоеЭто такие, общие правила бросков на убеждение в целом. Работают в тех случаях, когда контрагент в принципе согласен хотя бы рассмотреть ваше предложение. Например, организовать скидку на техобслуживание вы Деррека уговорить можете, а вот продать свой старенький фаэтон – уже нет. Turn on the Charm Когда вы пытаетесь соблазнить заинтересованного человека, кидайте 2к10+Daring. Если же ваша партия не интересуется вами – то увы.
На 16+ он или она выберет два пункта, на 11-15 только что-то одно: * Немедленно броситься на вас * Сделать вам одолжение, либо проявить доброту * Выслушать, что вы хотите сказатьGet Real Когда вы говорите от чистого сердца, и вас слушают – выберете цель из списка, получите 1 Стресс и бросайте 2к10+Calm
* Персонаж становится вашим близким другом (Confidant), либо вы восстанавливаете его доверие к вам. * Вы можете обменяться ходами (Move Exchange) * Удалите 3 Стресса на вас двоих. Как делить эти три единицы – решать вам * Предложите товарищу Rethink their Life (особый ход, будет описан ниже), вы решаете какую характеристику изменить. Если товарищ согласен с вашим выбором, то изменение происходит без траты ХР
При успехе, все получилось. Если же результат 16+, вы оба дополнительно теряете по 1 Стресса.
Неигровые персонажи при провале действуют на усмотрение мастера. Игровой персонаж должен выбрать что-то одно, а мастер спросит "Что же он сказал такого, что так сильно ранил тебя?"
* Цель достигнута, но ваш товарищ сделал большую часть работы. Он теряет 1 Стресс и получает 1 гарантированный провал на бросок End of Night * Вы оба должны выпустить пар (Vent) немедленно, причем целью должен быть другой участник. Выгорания не требуется. * Ваш товарищ теряет 3 Стресса и бьет вас по лицу! Начните драку (Brawl)Move Exchange Это одна из опций задушевного разговора (Get Real). Она позволяет передавать ходы от одного персонажа к другому. Это может быть обучение, либо какой-то ритуал, просто житейская мудрость. Например, наследница вряд ли кого-то научит получать денежки с родного имения, но может выйти замуж и расшарить таким образом доступ к богатствам.
Move Exchange стоит 4ХР. Причем тратить их может как тот кто получает ход, так и тот кто ход передает. Однако нельзя передавать товарищу ХР до тех пор пока у вас есть 5 Стресса и больше.
После траты опыта, каждая сторона может выбрать один ход из своего плейбука. Выбирать можно даже тот ход, которым персонаж не владеет пока. За один Move Exchange можно обучиться максимум одному ходу. Нельзя обучить ходу, который вы выучили при помощи Move Exchange, или ходу мастерства – только ходам из своего плейбука.Brawl Драка! Вербальная, или физическая. Так или иначе, бросайте 2к10+Hard. На 16+ выберете два, на 11-15 одно:
* Кому-то сильно досталось * Если честно, то много кому * Вы побеждаете, что бы это не значило * Вы выходите целым и относительно невредимым * Уберите 1 Стресс
|
13 |
|
|
|
ПорокиПороки (Vice) – основной способ снимать Стресс и конвертировать его в ХР. Пороки – способ отвлечься для ваших персонажей, забыться. Не любой отдых считается пороком, только социально опасное и/или саморазрушительное времяпрепровождение. Выкурить сигарету, выпить стопочку коньяку и лечь спать – не порок. Курить по пачке каждые два часа, пить все что горит и кутить ночи напролет – порок. Трекер порока (Vice Track) – это число от 0 до 5, показывающее насколько далеко ушел ваш персонаж по кривой дорожке за ночь. Важно, что даже если вы совершите больше пяти порочных деяний, трекер порока не может стать больше. Под ночью тут мы понимаем не обязательно буквально одну ночь – это скорее свободное время персонажей непосредственно после опасного задания. Часто это действительно ночь (летаете вы в основном днем) и чаще всего только одна. Порочные ходы Indulge in Vice Когда вы идете на поводу у своих пороков, добавьте +1 к Трекеру порока * Если вы делаете это в одиночку, просто примите последствия * Если с вами другие персонажи, опишите как вы спорите, ссоритесь, либо не слушаете друг друга
Когда вы повторно возвращаетесь к тому же пороку, добавьте 1 miss forward на ход End of Night и усугубите последствия своих действий.
Если вы сталкиваетесь с непривычным пороком, бросьте 2к10+Daring. На 16+ добавьте порок в список привычных. При провале усугубите последствия.
Если с вами кто-то кому этот порок привычен, кидайте с Преимуществом.Какие-такие последствия? В книжке есть пара примеров, так что видимо в целом на усмотрение мастера. Обычно это дизвантаж на какие-то проверки, либо штраф -1/-2 к броскам определенной характеристики. End of Night Когда наступает утро, либо ваш Трекер порока достиг 5, бросьте к20 за каждый пункт в Трекере порока если у вас есть сопровождающий (Attendant), вы можете добавить +1 ко всем броскам.
На 11-15 удалите 1 Стресс, на 16+ 2 Стресса
Если набралось три или больше провала (результаты 1-10), выберите одно: * вы получаете зависимость * вы получаете иммунитет * вы получаете -1 штрафа на все броски до следующего вылета (for the next routine)Attendant? Это опция при генережке, у многих плейбуков была возможность взять такого. Из вашей компании, думаю, с натяжкой сойдет только Элизабет, которая будет приглядывать за Густавом. Зависимость означает, что вы получите 2 Стресса, если во время следующей ночи не будете придаваться этому пороку. Вы можете предаваться пороку, к которому у вас иммунитет, но это добавит 1 провал к ходу End of Night и не увеличит Трекер порока.
|
14 |
|
|
|
Чем опасен стресс
У Стресса есть две стороны: положительная – тот факт, что снимая стресс вы получаете опыт; и отрицательная – при пороговых значениях в 5 и 10 единиц Стресса на персонажа накладываются определенные штрафы.
В стрессе Если у персонажа набралось 5 Стресса , он не может тратить ХР. Постоянные нагрузки и неприятные события не отпускают его.
Выгорание Если набралось 10 Стресса, персонаж получает Выгорание. Статус Выгорание нельзя убрать пока Стресс не опустится ниже 5. Выгоревший персонаж получает Disadvantage на ходы Press the Issue и Get Real, не может вести переговоры (об этом ниже) и, самое плохое, не может заставить себя сесть в самолет. Однако выгоревший персонаж может сорваться и выпустить пар (Vent)
Vent Когда вы Выгорели и используете одну из Vent опций вашего плейбука, снимите 2ед. Стресса. Если в процессе основной удар пришелся по вашим товарищам, либо им пришлось столкнуться с последствиями ваших действий – снимите 3ед. Стресса, но ваши товарищи получат по 1 ед. Стресса.
|
15 |
|
|
|
КонфидентыБыть наемником без роду и племени, сражающимся ради денег, которые будут потрачены на ремонт самолета, чтобы снова вернуться в бой – это довольно печальная участь. У вашего персонажа может быть то, ради чего стоит возвращаться на землю. Или тот, ради кого. Такой персонаж (NPC) называется Конфидентом (Confidant). Это может быть близкий друг, любимый человек, или член семьи. Конфидентов может быть больше одного. Один NPC может быть Конфидентом для нескольких игровых персонажей. Если у вас есть Конфидент, вы можете использовать ход Quality Time Когда вы проводите время со своим Конфидентом, снимите 2ед. Стресса.
Этот ход моет быть использован только один раз между миссиями.Конфидент – важный персонаж, и кроме небольшой карточки с описанием имеет так же граф Доверия, как у игровых персонажей. Если вы лишились Доверия Конфидента, или не доверяете ему, ход Quality Time недоступен. Так же потеря доверия Конфидента обойдется вам в 3 Стресса. Если Конфидент пострадал (ранен, попал в плен и т.п.) – получите 5 Стресса. Если Конфидент погиб – 10 Стресса. На счет конфидентов задним числом. Ваши персонажи не возникли из вакуума, они какое-то время жили в этом мире (даже Аррен не вчера в регионе оказался). Я не буду против, если вы опишите по одному Конфиденту. Единственное будет два требования: во-первых, ваш Конфидент не боевой пилот, вы не возьмете его летать с вами; во-вторых, прямо сейчас он не в Берингано.
|
16 |
|
|
|
Предъявленный счетВы наверняка уже заметили, что подлый мастер не говорит сколько будет стоить то или иное ваше решение во время ночных похождений. Честно говоря, это потому что я сам не знаю. Игра подразумевает, что снимая стресс ваши персонажи не ведут счет деньгам, благо денег у них на руках больше чем у кого либо в городе. Во что обошлись ваши похождения, вы согласно правил, узнаете только на утро. Считается это так: 1. Каждое ваше действие, требующее траты денег (не важно насколько малой кажетсчя эта трата) записывается в специальный Счет. 2. В конце ночи кидается к10 за каждый пункт в счете, плюс число к10, соответствующее показателю Богатства города. Чем богаче город, тем дороже в нем гулять. 3. Каждая выпавшая единичка будет стоить вам талер. Конкретнее. Сейчас ваш счет весьма короткий, он состоит из одного единственного пункта – азартной игры Теодоры. Если Теодора (или кто-нибудь еще) решит остановится на ночь в гостинице, то добавится еще по пункту за каждого постояльца. Богатство Берингано – минус один. Это бедный город, хоть его жители и кажется довольными, но на самом деле тут не хватает многих необходимых вещей.
Таким образом, прямо сейчас, ваши похождения не будут стоить вам ничего. Но ночь еще молода.
Для сравнения, богатство Брештгарда (города, где игра началась) – три. Чтобы получить на утро счет в 12 талеров, вы должны были очень постараться (набрать 9 пунктов в счете на четверых) и быть очень невезучими (все 12 кубов должны были лечь единичкой).
|
17 |
|
|
|
Ремонт и обслуживание
Цена обслуживания самолета, отраженная в "бухгалтерии" и карточке вашего самолета – это стандартная сумма, которая включает в себя: замену топлива и масла, замену боеприпасов, мелкий ремонт. В отдельных случаях цена обслуживания может меняться как в большую так и в меньшею сторону:
* Самолет не летал. 0þ * Самолет поднимался в воздух, но не принимал участия в бою и не нагружал серьезно мотор. 1/2 обычной цены обслуживания * Самолет получил повреждения в Strain. +1þ * Требуется ремонт жизненно важной части самолета. +1þ * Восстановление мотора. +1þ * Самолет полностью разрушен. 1/2 цены нового самолета и самолет получает модификатор Used. Нужно сделать бросок по таблице Used Planes
Кроме денег, ремонт самолета требует свободных рук. Один механик за день (строго говоря за Routine, время между миссиями) может либо восстановить поврежденную структуру самолета (Strain), либо починить жизненно-важную часть (Vital Part). Для высокотехнологичных частей может потребоваться специальное оборудование, либо квалификация.
Работа наемных механиков стоит по 1/2þ, работа неквалифицированного персонала, занимающегося обслуживанием ваших самолетов, включена в стоимость обслуживания.
|
18 |
|
|
|
Контракты
У нас в игре есть несколько "сюжетных" миссий (они не обязательны), но большая часть заданий, которые вы будете получать от неписей, будет сгенерированна по правилам рандомных контрактов. Приводить эти правила тут целиком нет смысла, все равно там кубики кидаются мастером. Однако, стоит упомянуть основные принципы:
* Более богатые города, при прочих равных платят больше * Если нужно для задания дополнительное оборудование (бомбы, транспортные самолеты, камеры для аэрофотосъемки и т.п.) это резко повышает оплату (на к10 талеров, в среднем) * Если заказчик в отчаянии, он заплатит больше * Гражданские власти (бургомистры, мэры и прочие торговцы) чаще предлагают менее опасные задания; военные же постараются использовать вас по максимуму
Со своей стороны, вы конечно, можете влиять на величину оплаты. Главным аргументом на вашей чаше весов при переговорах будет Ценность (Company Value или CV) вашей компании. Ценность равна меньшему из двух: числу готовых к бою самолетов или числу боевых пилотов.
Negotiate a Contract
Когда вы настаиваете на лучших условиях сделки, приведите аргументы, почему вы заслуживаете большего и кидайте 2к10+Daring. На 11+ добавьте вашу CV к сумме оплаты. А затем, вы можете продолжить торговаться, еще больше повышая цену, однако каждый новый бросок получает штраф -1
Вместо повышения оплаты, вы можете выбрать иное преимущество:
* Помощь со стороны клиента, например вам могут выделить механиков * Половину суммы получить авансом * Покрытие расходов (обслуживание самолетов, медицинские счета, ремонт и т.п.)
Переговоры можно продолжать до провала броска. При провале очередного броска, вы теряете все сторгованные преимущества, сумма оплаты возвращается к изначальной, а так же мастер может выбрать что-то одно:
* -1к10 к оплате * Клиент требует залог, чтобы вы не соскочили в последний момент * После выполнения работы, вам будут очень не рады в этом городе.
|
19 |
|