Весь Вавельхайм | ходы игроков | Вводная

 
DungeonMaster Crechet
17.07.2023 22:05
  =  

“Всё начинается с письма в пузатом беленьком конверте. На нём огнём горит печать.
Внутри конверта пачка марок на которые можно проехать из одного конца страны в другой раз восемь, письмо с печатью на краю и вензелями, что прячется под стопкой денег и оповещает вас, что вашу задницу приняли в академию и брошь на грудь, подтверждающая, что вы теперь — студент и за вами следят”


Здесь и далее будет содержаться минимум информации, что понадобиться вам для начала игры. С любыми вопросами сверх этого, уточнениями или предложениями/идеями обращаться напрямую к мастеру в ЛС или на сервере.

Космология мира

Мир Вавельхайма наполнен Эфиром – мистической субстанцией, которая даёт и отнимает жизнь у материи. Из эфира и материи состоят все небесные тела: звёзды, планеты, левиафаны и многие другие. Все эти существа стараются держаться вместе. Иногда они дают жизнь другим созданиям, создавая новое небесное тело, или заселяя собственную поверхность какими-то созданиями. Именно на одном из живых миров, Земле, и разворачиваются действия этой истории.

Живущим на земле существам известно, что их мир – живой, и что огоньки на небе в большинстве своём разумны. Порой, когда звезда умирает, она падает на землю, чтобы исполнить желание землянина в обмен на часть его жизни.

Положение мира

Мир игры по своему уровню развитию соответствует позднему девятнадцатому или самому-самому началу двадцатого века в нашем мире, с иным уровнем технологий из-за распространения магии. Магия крайне распространена, но плохо изучена и ещё хуже контролируема большинством землян. Каждая раса этого мира имеет какой-то врождённый дар, данный им землёй. Чаще всего этот дар никак не связан с магией. Но любой землянин может это исправить став магом.

Магия и маги

Силы контролировать сырой эфир доступна преимущественно звёздам. Звёзды – естественные маги этого мира. Если землянин захотел получить такую власть, то он может попробовать стать магом. Для этого, в ходе ритуала землянин предлагает своё сердце небесным сферам (или упавшей звезде), в обмен на становление магом. Если ритуал успешен, маг вытаскивает из груди своё сердце и то возноситься на небо, становясь новой звездой, а пустоту внутри груди магу заменяет ядро эфира. Ядро даёт магам власть над эфиром, но не знание, как ею пользоваться.

Становление даёт магу инстинктивное умение пользоваться одним заклинанием и возможность изучать магию. Магом нельзя родиться. Им можно только стать. Магом может стать любой землянин любой расы.

По изменениям свечения звезды мага, можно узнать колдует ли он, в каком он состоянии и примерно где он находиться. Магов, что следят за другими магами и поддерживают магические законы, называют звездочётами.

Королевство Вавельхайм

Вавельхайм – средиземноморское королевство, в древности считавшейся колыбелью всей средиземноморской цивилизации, древней магии и философии. Значительно ослабло за годы войн из-за торговли и непомерных амбиций страны. Сейчас оно известно как король туризма Моря Звёзд, а также за счёт многих торговых соглашений. Около пятидесяти лет назад государство стало ограниченной монархией, контроль над которым держат в равных долях аристократия с гильдиями, королевская семья с великими магическими семьями (тм) и вирм-канцлер.

Магические академии

Многие годы в Вавельхайме царили жестокие законы, запрещающие практику магии всем, кроме военных и избранных членов магической аристократии страны, приближённых к Короне. Из-за этого государство начало отставать на поприще магических новшеств и пару десятков лет назад законы стали ослабевать. Около двадцати лет назад возобновили обучение в магических академиях по всей стране, стоявших закрытыми годами, но только для ограниченной группы избранных. И только восемь лет назад обучение в магических академиях стало общедоступным для всех магов.

Каждому магу недавно получившему становления приходит письмо с приглашением на обучению в академию, а также деньги и документы, необходимые для путешествия к академии из любой точки страны.

Обучение ведётся в течение шести лет, половина из которых – полевая практическая работа. По окончанию обучения маги считаются всесторонними специалистами и получают сертификат от короны.

Академия магических искусств Окрепа

Окрепа – одна из самых известных магических академий в стране и считается одной из первых академий магии в записанной истории землян. Более трёх веков Окрепа была закрыта по законам Вавельхайма. Снова принимать студентов академия начала только пятнадцать лет назад. Методики обучения академии эффективны, но считаются "опасными". Здесь же расположена секция королевской библиотеке запрещённых текстов, касающихся магии.

Главные герои истории – начинающие маги, прибывшие в Окрепу и готовящиеся к первому год обучения.
Отредактировано 21.07.2023 в 16:40
1

DungeonMaster Crechet
21.07.2023 17:25
  =  

"Ничто не рождается с именем. Ничто не остаётся в одной форме. Ничто не изменяет свою суть, не заплатив за это цену трижды... три силы вашего мира – три грани единого целого", – книга Нод

Здесь и далее содержится необходимый для игры минимум информации о магии. С любыми вопросами сверх этого, уточнениями или предложениями/идеями обращаться напрямую к мастеру в ЛС или на сервере.

Основы магии

Магия – это изменением законов природы с помощью манипуляции эфиром. Магия не может быть врождённым умением, в отличие от природного дара, но может копировать эффекты оного. Существ, способные творить магию и не являющихся небесными телами, называются магами.

Маги творят магию за счёт того, что имеют в небе собственную звезду: искусственный источник силы, передающий небесный эфир обратно на землю, к магу, который хранит его в своём эфирном ядре. Эфирное ядро – это сгусток магической энергии в теле мага, заменяющий сердце мага.

Для того, чтобы творить магию, маги используют заклинания: формулы и ритуалы, облегчающие взаимодействия с эфиром. Для сотворения заклинания магу нужно провести эфир через своё тело и выплеснуть его в окружающий мир. Из-за того, что магия используют свои тела как проводники эфира, сотворение заклинаний истощает многих из них и сжигает калории. Чем опытнее маг, тем легче тому творить магию.

Заклинания, дары и проклятья

Магия, для упрощения работы с заклятьями (формулами и ритуалами) придумали свою классификацию и терминологию, слегка различную от страны к стране. Однако, общие черты остаются почти всегда неизменными:

..."Заклинаниями" принято называть те магические формулы и ритуалы, чей эффект хорошо изучен и известен магами и может быть воспроизведён повторениями формулы и ритуала для каждого мага...

...Формулы и ритуалы, чей эффект не изучен или не известен магами, или не может быть воспроизвидён более чем одним магом (или группой магов с одной и той же характеристикий) называют "проклятьями"...

...В случае же, если эффект заклятья не связан с формулой или ритуалом и может быть воспроизведён только группой связанных существ на основе голых инстинктов, то это называют "даром"...

...Все эффекты, не попадающие в эти три категории, называют "мифической" или "бездоказательной" магией. Она не хуже и не лучше, чем любая другая. Но, она не изучена и пока не имеет чётких паттернов...

Инстинктивные заклятия

Каждый маг, получивший становление, получает одно инстинктивное заклинание. Аналогично дару, даже не зная формулы заклинания, маг может воспроизвести его и затрачивает на это куда меньше сил, чем на любое другое заклятье. Получение такого заклятье – абсолютно случайно. Его эффект, чаще всего, связан с воспроизведением какого-то природного явления или какой-то простой силой, независимо от того, знает маг о её существовании или нет. Инстинктивное заклятье никак не связано с личным опытом или характером мага.

Предугадать, какое заклинание получит маг, очень трудно. Исключением являются те семьи, в которых несколько поколений единокровных родственников получало становление и собирало данные о тенденциях внутри семьи. У инстинктивной магии родителя и ребёнка всегда будут общие черты, но не эффект.

Действия заклинаний

Все заклинания воздействуют на одну из трёх фундаментальных черт:
Имя – это "разум" выдуманные, абстрактные или присвоенные качества объекта, о которых магу известно.
Форма – это "тело", физические характеристики, положение и форма объекта, о которых магу известно.
Суть – это "дух", метафизические характеристики и силы объекта, о которых известно магу.

Если вы хотите наложить иллюзию или связаться с кем-то с помощью магии, то вы воздействуете имя, если делаете себя легче или дышите огнём на врагов, то вы нацелены на форму, а если вдыхаете во что-то жизнь, то воздействуете на суть.

Магия строится на этих трёх понятиях и на том, что все они постоянно меняются. Чем больше имя, форма или суть объекта, тем больше эфира требуется вложить в заклинание. Заклинания могут комбинировать эти цели, воздействуя сразу же на несколько черт. Все заклинания, воздействующие на все три черты – запретные.

Если магу не известно имя, форма или суть объекта, он не может воздействовать на них заклинанием напрямую.
Отредактировано 21.07.2023 в 20:46
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.