Солнечная Империя | ходы игроков | Да, моя профессия -- просто играть в игры весь рабочий день

 
Меня однажды подбили меня сыграть в Terraforming Mars. Это была одна из худших настолок, в которые я играла, и я играла в мафию Монополию!

В игре нет йоми (ссылка), что есть единственный фактор, который делает соревновательные мультиплеерные игры интересными.

Игроки очень мало взаимодействуют. Обычно они каждый занимаются своими делами, пытаясь выжать максимум победных очков из имеющихся ресурсов. Им плевать, что делают остальные. Есть, конечно, исключения, есть betting on the commons, но в целом ты получаешь очень маленькое преимущество от знания, что делают другие игроки, в чем их план, что они думают. К середине игры мы даже перестали прятать карты в руках – не то чтобы знание чужих карт тебе чем-то поможет. По сравнению с покером, Старкрафтом, мафией, или даже камень-ножницы-бумагой, где если ты можешь читать мысли другого игрока, ты никогда не проиграешь. И именно попытка это распознать создает фан.

В Terraforming Mars, по сути, все игроки играют в сингл-плеерную игру и соревнуются в том, кто делает это лучше. Как сингл-плеерная игра она неплоха, может она была бы лучше, если убрать остальных игроков.
Отредактировано 10.05.2023 в 21:06
1

Пятая редакция VtM двигается в сторону от симуляционизма к драматизму. В прошлых версиях твой запас крови был типа буквально миллилитры жидкости. В V5 это заменили Hunger Dice, которые показывают, насколько ты голоден. Самый интересный момент, который показывает, чем это лучше – невозможность утолить последнюю точку голода, не убив смертного. Это makes no sense с точки зрения "физической" интерпретации вампирского голода как биохимической зависимости, но идеально вписывается в драматическую интерпретацию персонального хоррора и голода как эмоции.

Если ты интерпретируешь вампиров как людей, которые питаются кровью вместо картошки, это нелогично. Но это полностью работает, если ты интерпретируешь вампиров как монстров, держащихся за остатки человечности. И игра от этого намного лучше.

Я не люблю симуляционизм в любых играх – будь то ролевых, настольных или компьютерных. Не люблю, когда какие-то аспекты игрового процесса оправдывают "физическим" реализмом, а не нарративом или геймплеем. В редких случаях реализм может создавать нарратив или геймплей (гоночные симуляторы хороший пример), но это очень узкий жанр, вне которого на симуляционизм надо положить большой и толстый – он не делает игру лучше, он делает ее только выпендрежнее. Тем игры и отличаются от других форм искусства – они построены на интерактивном символизме, и выкидывать эту их особенность не стоит.
Отредактировано 10.05.2023 в 21:06
2

Латинское слово, значащее "Бог", пишется как "DEUS", или, если пользоваться именно архаичным римским алфавитом, "DEVS". Люди, которые создают игры, тоже называются "devs". В будущем эти два значения будут всё ближе друг к другу.

Ведь что делают гейм-дизайнеры? Они создают интересный опыт. Они пытаются концентрировать как можно больше фана в единицу времени. И не стоит смотреть на это узко и иметь в виду только видеоигры! Я видела открытую вакансию на проектировщика BDSM-данжа, и там в числе "желательных" качеств был опыт гейм-дизайнера. Рассматривая в самом широком смысле слова, гейм-дизайнер – это максимизатор гедонизма, человек, который старается сделать твоё времяпрепровождение максимально приятным.

А что нам еще в жизни нужно? Типа, в идеале?

Нам нужны фермеры, чтобы было что есть, нам нужны строители, чтобы было где жить, нам нужны врачи, чтобы гормоны прописывали не умереть от рака… но это как бы всё "технические" проблемы. Это несовершенства вселенной, с которыми приходится мириться, и от которых мы хотели бы избавиться. Если бы болезни просто исчезли с земли магией, мы бы обрадовались, и доктора бы исчезли, и мало кому от этого было бы грустно (кроме врачей, которых капитализм при таком развитии событий ввергнет в нищету, конечно). С развитием технологий можно сделать и робо-тела, которым не нужна еда, и виртуальные пространства, которые лишат нас необходимости иметь дома. Но от одного мы точно никогда не захотим избавиться – от фана. Мы всегда будем хотеть, чтобы наше пребывание в этом мире было весёлым, интересным, приятным, захватывающим. Чтобы было хорошо жить.

Все остальные профессии служат исключительно цели поддерживать гейм-дизайнеров. По мере исправления недостатков вселенной, которые вынуждают нас иметь какие-то другие профессии, чтобы выжить, они отомрут, и останутся только гейм-дизайнеры и люди, наслаждающиеся созданным ими опытом. Возможно, гейм-дизайнерами будут все – люди существа кооперативные, им приятно доставлять друг другу удовольствие, а когда никаких других проблем не будет, мы просто будем делать жизни друг друга лучше.

Можно поставить возражение, что удовольствие получаем мы не только от игр. Такое заявление происходит от очень узкой интерпретации понятия "игра". Если мы уже поняли, что секс в BDSM-данже это тоже игра (мультиплеерная, кооперативная), то становится понятно, что все остальные формы удовольствия тоже, в своём роде, игры. Вопрос только в степени интерактивности. Интересная книга – это как более примитивный вариант игры, без графона, без агентности. Но история развития игр как формы искусства показывает нам, что агентность\интерактивность значительно улучшает возможность произведения искусства донести любую идею. Даже банально прикрепи к книге графику и музыку и парочку ветвлений, и она станет визуальной новеллой, что при прочих равных лучше. Другие формы искусства выживают только потому, что делать игры дорого и сложно. Но с развитием технологий и культуры? Проблема отпадёт. Если сделать большую игру столь же затратно, насколько и эквивалентную книгу, кто вообще будет писать книги? Все формы искусства будут поглощены играми.

И не только искусства. Что вам нравится в жизни? Походы? Будет VR с вашими любимыми ландшафтами. Коллекционирование? Лутбоксы NFT виртуальные коллектиблы в рамках игры. Бухать в баре с друзьями и обсуждать политику? Вы не поверите, но это тоже игра, только с другими сенсорными модальностями, которые развитие технологий тоже сможет запилить.

Это естественное развитие любой цивилизации в условиях решения всех мелочных проблем. Мы расширимся на галактику, уйдём в виртуальную реальность, скосплеим The Culture… всё так или иначе сведётся к энергетическому клубку взаимодействия игроков и гейм-дизайнеров.

Моя профессия – это Древнее Божество. Пока что оно маленькое, только пробуждающееся.

Но мы его кормим.

Мы ему поклоняемся.

Когда-нибудь оно проснётся.

Когда-нибудь оно поглотит человечество и переделает его по образу и подобию своему.

Я в этом убежусь.
Отредактировано 21.05.2023 в 21:37
3

В любой игре с хотя бы минимальной свободой передвижения всегда надо идти туда, куда не надо идти.

Влево показывает квестовый маркер? Значит, там катсцена и прохождение по сюжету, а справа, значит, лут, надо сначала туда, а потом влево. Подземелье в Скайриме? Длинный коридор с ответвлениями; для полного исследования эффективнее идти в ответвления сначала, а в общий коридор потом. Необязательные аспекты могут быть закрыты навсегда, а обязательные всегда останутся, они буквально так называются, поэтому надо сначала посещать необязательные. Основной квест от тебя никуда не убежит, а побочные надо еще сначала найти, и их можно пропустить. Пройти весь данж, а потом бектрекать и искать то, что пропустил, неудобно, надо искать все сразу. Прогрессия по главному квесту скалируется с расчетом на то, что ты будешь вкачиваться на побочках, поэтому чтобы максимально облегчить себе задачу, надо откладывать главный как можно дольше и качаться на побочках.

Это убивает иммерсию. Я чувствую себя не персонажем, который пытается достигнуть цели, а именно игроком-оптимизатором. Что ухудшается тем, что наиболее часто этот троп работает в RPG, где иммерсия важнее всего.

Мой опыт это сессионные PvP-игры, у меня нет профишенси в разработке исследовательских синглов. Поэтому сейчас, возможно, пойдет профанация.

Но как этот момент решается?

Мор. Утопия; Sunless Sea; Fear and Hunger

Решается максимальным лимитированием ресурсов. В случае "Мора" это время, в случае "F&H" – голод и тайминги, в Sunless Sea это еда и топливо. Ты физически не можешь исследовать все. Надо приоритизировать. И более важные вещи приоритизировать важнее, ходить собирать все ответвления позволить себе ты не можешь. Требует реиграбельности – игрок не может исследовать все за один заход, но он все равно хочет исследовать все.

Daggerfall; Minecraft; Mount and Blade

Решается тем, что мир однородный, и один и тот же контент можно найти где угодно. Если ты в майнкрафте не исследовал ответвление пещеры и не откопал там алмазов, не беда, в соседней пещере алмазы такие же. Если в даггерфоле ты пропустил целый кусок подземелья, пусть, может ты пропустишь немного лута, но в других местах этот же лут найти все равно можно. По сути, ты получаешь один и тот же контент, куда бы ты ни шел и что бы ты ни делал, поэтому выбирать, куда идти, вообще не обязательно. Можно фриформить и действовать на интуиции. Многим такое нравится, хотя мне лично такая механика кажется обесцениванием открытого мира; тот же даггерфол для меня читается не как RPG, а как Dungeon Crawler с сюжетом.

Vampire the Masquerade: Bloodlines; Chrono Trigger; Legend of Legaia

Фриформ "кусочный". У тебя есть очень четкое разделение по уровням, и открытый мир есть только в рамках каждого куска отдельно. Ты сразу, с самого начала видишь на горизонте выход из уровня и знаешь, где именно и что исследовать прежде чем идти дальше. Игра расчитывает, что ты исследуешь все. Это не решает проблему полностью, но слегка ее смягчает – налажать совсем нельзя.

Morrowind; Fallout; Kingdom Come: Deliverance

Мир массивный и нелинейный, так что куда надо идти, в общем-то, неочевидно. В отличие от подземелий Скайрима, подземелья Морровинда не поддаются систематизированному прохождению, ты просто бродишь где попало, пока не достигаешь цели. И поэтому вопроса "исследовать все" вообще не стоит при первых прохождениях. Когда я пришла в город Вивек, у меня даже мысли не возникло попытаться проверить каждую дверь и каждый магазин. И так понятно, что все не исследую. Просто шла, куда велит сердце и квест, и везде нахожу что-то новое и интересное. Игры настолько большие, что к тому моменту как начинает хотеться их полностью исследовать и зайти в каждый уголок, "медовый месяц" уже закончен, иммерсия не так важна, и ничего от того, что игрок переключается на механ и подсматривает в вики, нет.

Есть ли еще методы?
Отредактировано 07.06.2023 в 23:28
4

Есть такие злые чуваки от гейм-дизайна – разработчики казино. Мне приходилось кратко поработать штатным математиком для онлайн-слотов – эта область очень хищническая. Мы все понимаем, что разработчики игр при капитализме думают о выжимании денег, а не о том, чтобы сделать игру веселее, но конкретно в этой области эта идея доведена до апогея. Вопроса доставить игроку удовольствия вообще не стоит – вместо этого приводится часто игнорируемая нейрологическая идея, что механизмы хотения и механизмы удовольствия вообще-то вещи разные, и вполне можно – и нужно – сделать так, чтобы происходящее доставляло игроку только страдания, но он при этом возвращался в игру снова и снова.

И это мелкие слоты от мелкого разработчика. В каком-нибудь Вегасе сидят куда более умные гейм-дизайнеры, чем я, и образ лудомана, который сливает за вечер свою годовую зарплату, уже стал культурной иконой. Часто доходит до апогея – была там одна девушка, которая слила все свои деньги в автоматы, потом вернулась в номер и нашла на прикроватной тумбочке непотраченную купюру. От того, что она не смогла ее слить, она встряла в такой психоз, что пришлось увозить на скорой (источник: Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas – в целом не рекомендую, довольно душная книга).

Я сейчас не о том, что таких гейм-дизайнеров надо вешать. А о том, что если на 20м уровне класса гейм-дизайнера открывается такой майнд-контроль, почему никто не использует его во славу добра?

Гамификация. Идея, что пользуясь теми же механизмами и приемами, можно провоцировать людей на хорошие вещи. Обучение, продуктивность, маркетинг. Приложух, которые используют эту идею, полно. Duolingo, Habitica, Zombies, Run!, SuperBetter...

Но они не работают так хорошо. Ни разу не слышала про ситуацию, когда человек аддиктится и несколько суток непрерывно изучает финский на Duolingo до такой степени, что теряет работу и семью и отъезжает с психозом.

Почему так? Просто менее скиловые гейм-дизайнеры, чем в Вегасе? Вряд ли – мелкие казино тоже зарабатывают неплохо. Физические деньги имеют другой психологический вес, чем виртуальные? Более возможно, но не думаю – есть полно игроков в free-to-play мобилочки, которые сливают всю свою валюту в рероллы лутбоксов, как только получают, при этом не внося ни копейки реала, да и реал эти приложухи тоже частично жрут.

У меня нет ответа. Я реально спрашиваю. Почему?
Отредактировано 10.06.2023 в 00:47
5

Я смутно понимаю текущую культуру спидранов.

Идея классная – показать мастерство игры и знание ее механик, чтобы максимально оптимизироваться. Спидраны, которые ее показывают – классные. Но топовые спидраны ничего общего не имеют с мастерством и пониманием игры.

Вот я сыграла в Forgotten City. Интересная, запутанная игра с множеством нюансов. Если бы мне поставили задачу ее проспидранить, это было бы довольно интересной задачей. В каком порядке оптимальнее всего проходить квесты? Оптимальнее ли брать на старте пистолет — ибо это сэкономит много времени с ассассином — или увеличенную скорость — ибо это чуть-чуть ускорит передвижение по миру в целом? Как можно ужать максимум событий в один день, чтобы минимизировать число ресетов? Надо ли проходить храм Артемиды или время, которое сэкономит золотой лук, того не стоит? Сколько минимум надо набрать голосов, чтобы избрали того, кого ты хочешь, и какие из этих голосов быстрее всего набрать? Я была бы очень рада увидеть, как кто-то находит решения всех этих вопросов в совокупности. Это было бы крайне интересно.

Открываю топовый спидран. Не, nevermind, Он просто с самого начала клипается сквозь стену в финальную локацию и пропускает всю игру. Такого спидрана Forgotten City, который реально показал мне то, что я хотела – понимание механик и умение их оптимизировать – я не нашла сходу.

Окей, ты воспользовался техническим решением, чтобы скипнуть всю игру и подарить себе победу, и что с того? С тем же успехом мог отредактировать файл сохранения или воспользоваться консольными командами. Я хочу видеть мастерство игры, а не клипание сквозь стену. Если бы авторы Alpha Go решили задачу написать ИИ, который выигрывает в го, путем подкупа текущего чемпиона, чтобы он сдался на первый ход, это будет прям достижение в ИИ и машинном интеллекте? "Мы технически выиграли, никто не говорил, что так нельзя!"

Тот факт, что такие спидраны смотрят, показывает, что интерес есть. Но я лично – совсем не понимаю такого подхода. И ведь если я когда-нибудь захочу сделать свой спидран, я буду сражаться не с мастер-геймерами, а с хакерами.
Отредактировано 10.06.2023 в 16:58
6

С жанром RPG у меня постоянный лав\хейт. Основы жанра мне крайне импонируют. Я люблю отыгрывать роль, исследовать мир, проходить сайдквесты, прокачиваться, иммерситься, люблю свободу действий, реиграбельность, невероятную гибкость механик, dungeon crawling… все, за что любят жанр.

Но иногда разработчики делают какие-то решения в частностях, которые резко ухудшают опыт. Об одном, про побочные ветки, я отозвалась раньше — это, как по мне, просто косяк геймдизайна. А сейчас пойдет субъективщина — не утверждаю, что такой подход пойдет всем, просто описываю, как бы нравилось мне, как было бы комфортно мне.

(и специально для людей, которые обсуждали мой прошлый пост на тему — я говорю про жанр RPG. То, что в X-COM оно должно работать совсем по другому, меня не колышет)

Инвентарь. Господи, инвентарь. Как же меня бесит работать с инвентарем. Сортировать. Продавать. Крафтить. Подбирать экипировку. И причем меня беспокоит не сама идея — не сам факт подбора экипировки — а именно аспекты технической и интерфейсной реализации. В ретро-играх совсем жопа, в современных лучше, но все равно есть, куда расти.

Большая часть проблем происходит из симуляционизма — желания сделать не так, как интересно, удобно и сбалансированно, а как оно работает в реальной жизни.

Как бы я реализовала инвентарь в игре моей мечты. Сначала идут достаточно общие решения, а потом более радикальные modest proposals.

Логически разделять разные аспекты игрового процесса

Почему в Skyrim квестовые предметы лежат в инвентаре? Их нельзя продать, их нельзя выбросить, их нельзя съесть. То, что они лежат между слитками металла и камнями душ — просто мозолит глаза, реальной необходимости в этом нет. Семантически квестовые предметы не являются предметами — они служат маркерами продвижения по квестам, и потому место им не в инвентаре, а в журнале.

И так со всем. Мы смешиваем вместе семантически разные аспекты игры, только потому что на симуляционном уровне все они предметы. Если мы не кладем в одну кучу зелья и перки, почему мы кладем в одну кучу зелья и мусор на продажу? Различия во втором случае таки больше.

Ретро-игры, вроде Arcanum, были в этом аспекте совсем плохи — все шло буквально в одну кучу, наслаждайся инвентори-тетрисом. Dark Messiah of Might and Magic кладет заклинания в инвентарь, и хотя там этому есть интерфейсное обоснование, курьезные моменты это создает. Современные игры хотя бы дают фильтровать по типам, но этого недостаточно — все предметы все равно следуют своим механикам.

Оружие и броня должны идти на вкладку equipment. Расходники — в potion belt. Ингредиенты — в crafting pouch. Это должны быть вообще разные аспекты игры, не смешиваемые, по той же причине, почему мы не кладем заклинания, перки и показатель силы в инвентарь.

Пример, где это сделано правильно — Hogwarts Legacy. Шмотки в одном месте, зелья в другом, ингредиенты в третьем. Процесс смены шапки и процесс выпивания зелья происходят по разным механикам — потому что и должны, это разные вещи; то, что другие игры делают и то, и то по одной и той же логике — атавизм.

Эта игра также и показывает, почему это не просто второстепенный вопрос категоризации. Посмотрите на то, как эта игра обрабатывает ингредиенты крафтинга. За всю игру лезть в инвентарь и там смотреть, какие ингредиенты у меня есть, мне пришлось только раз — когда для этого поста я проверяла, есть ли такая возможность вообще. А так-то инвентарь ингредиентов просто не нужен. Когда ты ищешь или покупаешь ингредиенты, игра всплывающей плашкой показывает, сколько у тебя их есть. Когда встаешь за крафтинг-станцию — тебе показывают, что ты можешь скрафтить и что у тебя уже есть. Когда надо, информация есть сама, без необходимости что-то делать, а когда не нужна, ее и нет. Это максимально снимает когнитивную нагрузку — я всегда более-менее знаю, что у меня есть и что я могу скрафтить, и лезть в инвентарь намеренно мне для этого не надо. По сравнению с, например, Divinity: Original Sin, где для нормальной игры крафтером надо постоянно обсессивно лазить по менюшкам и высматривать предметы в сетке — очень расслабляет. Обычно я в RPG вообще отказываюсь от крафта из-за этого когнитивного трения, а в Хогвартсе все было максимально приятно.

Без общей нагрузки

Нагрузку здесь понимаем в общем смысле — то, что ограничивает количество предметов, которые ты можешь напихать в инвентарь. Может быть как буквальная нагрузка в килограммах, так и количество слотов.

Здесь опять логическое разнесение. Нагрузка, которая не позволяет тебе носить слишком много тяжелой брони; нагрузка, которая не дает тебе хоардить зелья; и нагрузка, которая ограничивает количество лута, которые ты можешь вынести из подземелья — это вообще-то разные системы, которые влияют на разные вещи и служат разной цели. Опять же, их не надо смешивать.

В каких-то играх нагрузка просто не нужна как таковая и игра не станет хуже, если ее убрать совсем (напр. Witcher 1, Planescape: Torment). В тех, где она таки нужна, ее надо применять с умом — понимать, что именно вы пытаетесь ей ограничить и как вы хотите ею регулировать игрока.

Пример, где это сделано правильно — Bioshock. У тебя есть ограничение на количество аптечек, количество патронов, количество денег, количество тоников. Но это разные ограничения! Твоя возможность таскать тонну патронов к дробовику и твоя возможность таскать тонну аптечек никак не связаны. Вещи, которые вообще расходниками не явялются, вроде пушек и тоников, вообще не занимают нагрузку.

Четкая индикация полезности предмета

Благо, многие игроделы современности начали это делать. Но не все. Надо быстрее.

В Arcanum понять, какой предмет будет полезен для крафта, какой полезен для квеста, а какой можно просто продавать — очень редко очевидно. Когда я играла технологом, я обсессивно коллекционировала все, что хоть немного похоже на ингредиент, не зная, будет ли это потом полезно для крафта. Потом плюнула и загуглила все рецепты — 80% можно было выкинуть. Начала заново за мага, там значительно меньше гемора. А потом выяснилось, что некоторые на вид бесполезные и невосстановимые предметы нужны были для квеста со святилищами богов, и потом пришлось оббегать всех вендоров в поиске того, кому я продала вещь, но это отдельная история…

А нужно вот что — чтобы конкретные области применимости предмета были очевидны. Что для крафтинга, а что просто можно продать без проблем.

Примеры, где это сделано правильно, приводить не буду — проблема изначально стоит в маленьком слайсе игр, современные геймдевы уже поняли, что так должно быть.

Общий инвентарь пати

Слава Аллаху, самые сообразительные дизайнеры здесь тоже начинают понимать, что так должно быть. В Fallout New Vegas была абсолютно ненужная механика — компаньоны могли носить предметы, эффективно увеличивая твою максимальную нагрузку, но при этом надо было постоянно играть в инвентори тетрис, перенося предметы из своего инвентаря в чужой, что ухудшалось тем, что интерфейс всего этого был жутко неудобный. В The Outer Worlds сделали лучше — теперь компаньоны все еще увеличивают твой переносимый вес, но напрямую — все предметы кладутся в один котел, между инвентарями переносить ничего не надо.

И так должно быть везде — к персонажам гвоздями прибиваются только предметы, которые на них надеты, а все остальные лежат в общей панели. Нет никакого смысла решать, кто из пати будет носить какие ингредиенты для крафта — эти сущности семантически существуют на уровне пати, и решение жонглировать ими между инвентарями не несет игромеханического смысла. Особенно плохо, когда пати может меняться, и надо переносить предметы из инвентаря одного члена в другой. Вирджил, сука, куда ты резко убежал со всеми моими вещами, убью нахрен ୧༼ ಠ益ಠ ༽୨

(Игроки в Divinity: Original Sin могут упомянуть, что общий инвентарь будет ломать некоторые паззлы, особенно основанные на пирамидках, но сделать пирамидки экипировкой и слегка переработать паззлы было бы лучшим решением)

Переработка vendor trash

Есть целая категория предметов, которые не служат никакой цели, кроме как продать их на рынке после выноса из подземелья. Сама по себе идея норм, но иногда реализуется абсурдно. Вспомним Vampire the Masquerade — Bloodlines. Там нет нагрузки — твой инвентарь вообще ничем не ограничен — но vendor trash есть. Все, что добавляет механика их продажи — несколько лишних кликов у вендора. Единственное осмысленное решение, связанное с этой механикой — подождать с продажей до прокачки навыка Finance, но какой тупой lick прокачивает Finance?

Как надо: vendor trash при подбирании автоматически переводится в деньги. Все. Лут из данжей есть, гемора нет.

Конечно, не везде можно так радикально. В Skyrim есть осмысленная механика баланса между весом и ценой — самый вкусный лут это тот, который больше стоит и меньше весит — и она сама по себе неплоха, особенно с учетом того, что большая часть лута чистым vendor trash не является, и броня с оружием, налутанные с врагов, тоже приносят барыш. Но не везде такая механика уместна в той же степени, как в Skyrim. Например, в Witcher (любой из трех) она не нужна абсолютно. Тут надо думать, как вписывается механика в остальной геймплей, но если нет конкрентных, сильных причин ее вводить — чисто ради симуляционизма не надо.

Пример, где сделано правильно — Dishonored. Не RPG, но суть — ценные предметы на уровнях есть, но они при подбирании просто превращаются в деньги.

Нагрузка имеет смысл только в вылазках

Как же я была рада, когда в Pathfinder: Wrath of the Righteous сделали так, что на базе нагрузка не учитывается вообще!



Не буду даже расширять, здесь и так понятно. Иметь нагрузку в данже — смысл имеет, иметь нагрузку в городе — чистый бессмысленный симуляционизм, не несущий геймплейного смысла и лишь создающий неудобства.

Косметика идет отдельно от механики

Почему во всех RPG я вскоре начинаю выглядеть как дегенератский клоун?! Наверняка не потому же, почему в реальной жизни. А потому что статы шмоток не совпадают с эстетическим чувством. Где-то в районе выхода Mass Effect игроделы хотя бы научились скрывать шлем визуально, не убирая его статы — хорошее начало, хочется иногда видеть фейс своего персонажа, который так аккуратно выверял. Но надо дальше. Должна быть возможность настроить визуалы персонажа отдельно от статов. Я все еще хочу выглядеть как рога-ассасин в кожаной броне; пусть стеклянная броня по статам лучше и тоже считается легкой, стелс в этом бликующем диско-болле выглядит странно.



Пример, где сделано правильно — Hogwarts Legacy. Одной шмотке можно назначить визуалы другой, и некоторые квесты в награду дают визуалы, отдельные от шмоток. У тебя есть коллекция визуалов, которые лежат в отдельной вкладке (не в инвентаре!), и их можно навесить на любую шмотку. Мне не надо портить вызывающий гендерную зависть фейс своего персонажа очками с выпадающими на пружинках глазами.

Другая косметика тоже должна быть. В Skyrim любой vendor trash потенциально может быть полезен для украшения дома, что может быть аргументом против того, чтобы их гомогенизировать. Но сделайте украшательство отдельной механикой! Игрок коллекционирует визуалы в каталог и может расставлять их по дому. В Hogwarts Legacy тоже так — украшательства в Room of Requirement трансфигурируются из воздуха по каталогу по цене трансфигурационной валюты.

Даже вне компьютерных игр начали так делать. В D&D One у фамилиаров теперь статблок настраивается независимо от того, какое животное он представляет — любишь ли ты больше сов или воронов, не ограничивает твои геймплейные возможности.

Экипировка с врагов вообще не лутается



В Skyrim 99% оружия и брони, которые ты лутаешь с рядовых врагов, является vendor trash, кроме как возможно в самом начале игры. По факту ты одеваешься в найденные в сундуках, купленные, скрафченные или слутанные с боссов шмотки. Тот факт, что кожанная броня очередного бандита вообще не превращается в деньги на общих основаниях vendor trash — атавизм, который затрудняет потом сортировку предметов на полезные и продажные, затрудняет выбор правильной экипировки в инвентаре и в целом мылит глаз.

Если хочется, чтобы убийства врагов приносили деньги — лутайте с них напрямую деньги. А экипировку сделайте реальной наградой, которая находится в сундуках с сокровищем.

Исключение: игры, где новая экипировка не заменяет, а дополняет старую. Например, в Legend of Zelda: Breath of the Wild действует очень агрессивная система прочности оружия, и даже случайный меч со случайного бандита, который слабее твоего, может быть полезен чисто для того, чтобы использовать его в легких случаях и не тратить свое основное оружие. Такая экипировка является частично экипировкой и частично расходниками, тут правила другие.

Расходники используются как свободное действие

(я буду называть эти вещи “зельями”, даже если выглядят они как, например, стимпаки)

Сравните Fallout: New Vegas, где зелья пьются в режиме паузы без проблем, с OMORI, где зелья занимают целый ход. Второе обычно используется в JRPG. Проблема в том, что зачастую причина не использовать зелья не в том, что они ограниченные или дорогие, а в том, что на их применение уходит ход, который обычно можно потратить на что-то более полезное. Поэтому по факту у каждого зелья очень узкое окно применимости. Зелья с предыдущего уровня просто бесполезны — потому что они не стоят того хода, который ты на них потратишь. Я предлагаю оставить возможность выпить за один раз целую горстку устаревших зелий, чтобы получить с паршивой овцы хоть шерсти клок. Зелья должны быть, по сути, денежным вложением — ты тратишь ресурс, чтобы сделать один бой легче, и они должны реально делать бой легче.

Исключение: расходники, которые всегда лучше стандартного действия. Например, в Divinity: Original Sin есть элементальные стрелы, которые наносят урон как обычные стрелы, но имеют дополнительный эффект. Такие можно использовать и как часть обычного действия — они его только улучшают.

Пример игры, где это сделано правильно: West of Loathing. Расходники не отнимают ход, что делает в целом максимально простую боевую систему вполне себе глубокой.

Вынос инвентаря в отдельную подготовку

И вот объединяю все названное в один хот тейк. Это не просто изменение инвентаря, это потребует переработать много что, но я думаю, что хотя бы попробовать такую RPG и подумать, будет ли она работать, стоит.

Оружие и броня так-то семантически являются не предметами инвентаря, а аспектами билда — как прокачанные перки и выбранные заклинания. Я предлагаю вынести подготовку к вылазке в отдельную часть геймплея. У тебя на базе — может быть буквальная база, как в Pathfinder: Wrath of the Righteous или условная, вроде купленного дома в Skyrim — ты планируешь вылазку. Ты подбираешь себе броню и оружие. Для оружия у тебя есть несколько слотов — например, под меч и под лук и под что там еще (сейчас иметь два легко переключаемых слота вместо постоянного поиска нового оружия в инвентаре — стандарт, но 20 лет назад это была очень даже новинка). Расходники ты кладешь в свой ограниченный по размеру (но растущий с навыком алхимика?) potion belt — подбирая те, которые нужны под предполагаемую вылазку. Идешь против огненных элементалей — бери зелья сопротивления огню. При походе в данж билд один, при свободном исследовании пустоши другой, при проникновении в особняк третий. После того, как билд выбран — он перестает грузить инвентарь и уходит на задний план. Тебе не надо париться, сравнивая каждый налутанный меч со своим. То, что ты лутаешь, не трогает твой билд, а уходит в лут, о котором прямо во время исследования данжа беспокоиться не надо. Уж тем более не надо беспокоиться о налутанных ингредиентах крафта — крафтить ты все равно будешь только на базе. Ты входишь в состояние потока, где эти ваши шмотки уходят на задний план, и есть только ты и энкаунтер.

Чем хорошо?

1) Больше вариативности в билдах. В нашей фазе подготовки можно подбирать и экипировку, и делать ретрейны прокачки персонажа, и выбирать заклинания, и подбирать членов партии. Имеет больше смысла делать разнообразные механики — вроде меча, который сильнее против одной группы врагов, но слабее против другой.

2) Стратегическая глубина. Необходимость готовиться к каждому энкаунтеру — интересно. Увеличивает также ценность разведки и понимания уязвимостей разных видов врагов. Этот дополнительный слой стратегии звучит очень интересно. Witcher делал заявку на "знай своего врага" и "читай бестиарий" – но по факту на уровне геймплея такого не было.

3) Сниженная когнитивная нагрузка. Когда надо думать о бое — ты думаешь о бое, когда надо думать об инвентаре — ты думаешь об инвентаре. Гораздо меньше постоянного переключения контекстов, проще войти в режим потока.

4) Гранулированная лимитация ресурсов. В Skyrim ты можешь копить неограниченное количество стрел, зелий и свитков, и начиная с какого-то момента вся экономика расходников идет мимо — ты либо тратишь их быстрее, чем копишь, что делает их неважной частью игры, либо копишь быстрее, чем тратишь, что приводит к раздуванию инвентаря и синдрому “я прошел игру и у меня так и осталось миллион свитков”. Сбалансировать это так, чтобы любому игроку было одинаково хорошо — нереально. Здесь же лимитация ресурсов идет на маленьких промежутках времени — в рамках одной вылазки — что решает обе крайности сразу и облегчает балансировку. Особенно хорошо это ложится на уровни сложности.

5) Оправдание переноса других ресурсов в режим подготовки. Все игры, имитирующие D&D, всегда имели проблему с оправданием “продолжительного отдыха”, прыгая из одной крайности в другую. Здесь же он просто и понятно вписывается — ты восстанавливаешь слоты заклинаний на этапе подготовки.

6) Меньше нервности с временными баффами. В Oblivion были святилища, которые временно тебя бафают — но баф длится определенное количество секунд, и чтобы воспользоваться им в полной мере, приходится бежать, пропуская все, максимально быстро проходить данжи, игнорируя кажущееся неважным, и вообще не останавливаясь, чтобы посмотреть на обстановку. Опять ситуация, когда чтобы получить больше удовольствия от игры, надо жертвовать механической эффективностью. Если же длинные баффы работают как “на одну вылазку”, а короткие как “на один бой” — нервность пропадает, временность остается.

7) Оправдание строительства и подготовки базы. Дома в Skyrim были комбинацией из сундуков для лута, косметики и места, где можно сэкономить 10 золотых на то, чтобы поспать и получить бонус к опыту. Есть игроки, которым прикольно ходить от одного сундука к другому через огромный особняк с золотым унитазом, но я всегда просто покупала самую дешевую халупу в Виндхелме и мне этого хватало. В моем варианте же они приобретают реальный, фундаментальный игровой смысл — они центры подготовки. Ну и центры vanity и золотых унитазов, как же без них. Прошу только не учиться строительству базы у Fallout 4.

Джва года жду такую игру
Отредактировано 15.06.2023 в 10:52
7

Для тех, кто путает симуляционизм с реализмом и считает, что спотыкание об элементы интерфейса инвентаря добавляет погружения.

Если в Skyrim добавить механику, что каждые несколько часов мне надо отойти в уголок посрать, завершаясь кинематографичным вытиранием задницы QTE-ивентом, это сделает игру ближе к реальности, но затруднит погружение в роль эпического героя скандинавской саги.
8

Гостевой пост от roloroma

================================================

Древа прокачки, хорошие и плохие
Сложно представить себе сколь-либо сложную игру без прокачки. Будь это стратегия с прогрессом технологий, jrpg с выбором статов или система настольных игр по типу ДнД3.5+, все они, так или иначе, содержат элементы развития и возможность выбора пути развития - эталоном которого является Древо Прокачки.

Поскольку разные игры требуют разные свойства прокачки, сложно найти одинаковые подходы к их созданию. Что, конечно же, не мешает анализировать подход разработчиков к этому элементу игру и понять, почему некоторые деревья ощущаются "плохими", а некоторые, наоборот, хорошими. От чего зависит эта субъективная оценка и как формируется мнение о них.


Категоризация
Начать стоит с того, чтобы найти способ как-то сравнивать два разных вида деревьев. Для этого нужно дать им характеристики, которые может и нельзя выразить численно явно, но которые были бы достаточны для отделения одного дерева от другого. Я приведу, по моему мнению, довольно исчерпывающею систему категорий, которой получится описать большинство, если не все, деревья развития.

Жесткость – Мягкость древа
Объемность – Лакончиность древа
Универсальность – Нишевость древа
Свободность – Зависимость древа


Как можно заметить, анализу подвержены как структура самого древа, так и ветви древа, так и отдельного его элемента. Довольно очевидно, что чем больше элементов имеют то или иное свойство, тем больше само дерево склонно к его наличию Сейчас стоит дать определение каждому свойству.


1. Жесткость – Мягкость дерева
Это свойство отвечает за возможность изменения древа прокачки. Насколько игрок привязан к древу, насколько важен выбор с точки зрения возможности вернуть или выбрать другой элемент. Стоит отметить, что данное свойство присуще только деревьям с возможностью выбора, обсуждать их для прямых деревьев нет особенного смысла и можно заведомо считать, что дерево без возможности выбора имеет максимальную жесткость.

Хорошим примером относительно жесткого дерева является, например, развитие в Цивилизации и многих других стратегиях. Вы должны приложить много усилий для того, чтобы получить новую ветвь развития и у вас нет возможности отказаться от выбора и вернуть свои ресурсы. Кроме того, вы вынуждены отдавать предпочтение определенной ветки развития и по сути ваши выборы на начале игры "фиксируют" ваши варианты в дальнейшем, хотя никто на самом деле не принуждает вас к этому. Аналогичным примером служит древо развития в Скайриме с ДЛС - после взятия таланта вы не можете отказаться от него никак, кроме полного сброса ветки до стартовых 15 по достижению в ней максимума.

Относительно мягким древом можно назвать прокачку в линейке игр Mass Effect. На корабле вы можете в любой момент за невысокую плату полностью сбросить свое древо навыков и вернуть все очки. Вместе с этим в оригинальной трилогии вы не можете выбрать новый класс, от которого зависят ваши очки навыков. В этом вопросе я считаю прокачку в Андромеде более хорошим деревом, поскольку в ней вы можете переложить сброшенные очки в ветку другого "класса", что может кардинально изменить ваш геймплей. Аналогично, Киберпанк 2077 с версии 2.0 позволяет налету перекладывать очки навыков, позволяя быстро сделать респек из мощного снайпера в машину для нарезки врагов лезвиями богомола. Но там ваши возможности по переопределению очков ограничены характеристиками, которые могут быть перераспределены единожды за игру и которые отвечают за возможность выбора определенных навыков. Так, если вы никогда не вкладывались в интеллект, вы не сможете быть хорошим нетраннером (хакером), просто потому что у вас не будет доступа ни к мощным скриптам (способностям для взлома), ни к мощным перкам, ни нужным предметам.

Очень жестким древом прокачки обладает ДнД5е и как следствие Baldur's Gate 3. Кроме того, что вы никаким образом не можете перевыбрать вашу расу, класс и подкласс, вы также с трудом меняете свой набор заклинаний на многих классах, замена оружия на более подходящее для ситуации редко возможна, а многие классовые выборы попросту закрывают для вас часть геймплея, лишая возможности пойти другим путем навсегда. По сути, возможность ребилдинга в этой системе просто отсутствует, из-за чего любая ошибка даже на первых этапах будет аукаться вам до конца игры. Эта проблема частично решена в Pathfinder 2, благодаря тому, что игрок может потратить часть времени простоя на то, чтобы заменить несколько выбранных черт на другие, которые были доступны ему при выборе.
Отдельно стоит упомянуть жесткость прокачки в различных рогаликах, например The Binding of Isaac, где невозможность легко "выбросить" предмет является важной частью геймплея, из-за которой вы можете не захотеть брать очень мощный предмет, так как он сломает ваши текущие или будущие синергии.

Самое мягкое дерево, которое мне известно - это, пожалуй, дерево прокачки World of Warcraft. Кроме того, что доступность предметов с нужными статами там довольно высока, вы имеете довольно небольшое древо талантов (даже после выхода нового обновления, переделавшего древо в... древо), которое вы можете менять едва ли не в середине рейда для того, чтобы заткнуть дырку в пати.

Чрезмерную жесткость можно назвать "плохой" по следующим причинам:
– Ошибка билда неисправима, вы вынуждены либо перестраивать геймплей полностью, либо перепроходить часть игры.
– Нет возможности быстро сменить наскучивший геймплей.

Чрезмерная мягкость "плоха" по несколько менее объективным причинам:
– Нет ощущения "классовости" и "нишевости" - с минимальными затратами усилий вы сможете выполнять довольно широкий спектр задач.
– Необходимость перестаривать понравившийся геймплей, если разработчик игры подразумевал активное использование мягкости древа.

Хороший баланс между этими показателями - важный элемент непосредственно игрового баланса и кор-геймплея. Без баланса этих двух показателей игрок не будет иметь возможности погрузится в геймплей либо потому что не сможет найти подходящий геймплей из-за невозможности немного изменить персонажа после создания, либо потому что игра будет вынуждать его менять геймплей налету для более эффективного выполнения задачи. Несомненно, если сделать игру с мягким древом, но создавать все остальные элементы игры как будто древо жесткое, эта проблема не возникает в принципе.


2. Объемность – Лакончиность дерева
Довольно очевидный параметр - размер древа развития. Существуют как просто гигантские деревья с сотнями ветвей, так и фактически голые стволы. По своей сути параметр передает количество выборов, которые должен сделать игрок во время очередного этапа развития персонажа.

Очевидным примером лаконичного древа являются ванильный ДнД5 и многие JRPG с "зафиксированной" прокачкой. Вы фактически не имеете выбор в развитии персонажа, либо он предельно мал. В таких играх персонаж редко может занимать роль, для которой его не сделал разработчик, а если и может, зачастую это требует тщательного создания очень специфического билда.

Большие древа характерны для ММОРПГ старой школы, вроде ванильного/LK WoW, и сложных стратегий. Также сюда стоит относить и множество малых отдельных веток, например Skyrim, где размер отдельной ветки пусть и не слишком большой, но их количество позволяет проходить игру новым персонажем и каждый раз ощущать игру по-другому. Не просто так же его смогли продать 5 раз?

Проблемы слишком лаконичного древа упираются в то, что у игрока либо нет, либо минимален выбор того, как он хочет играть. Серия Counter-Strike и многие другие ММО-шутеры хорошо демонтируют эту проблему, хотя и не имеют прямого отношения ко внутриигровому древу развития - игрок-снайпер вынужден либо игнорировать нужды команды, либо брать менее изученное им оружие на картах, где снайперские винтовки откровенно "не играют", или когда в команде есть другой игрок-снайпер. Аналогичные примеры есть и других играх, основанных на взаимодействии с другими игроками и ролях в команде. Узкое древо приводит к узким специализациям, что в условиях малого количества игроков в команде (или вообще) может приводить к ситуациям, когда ни один игрок не может поменять своего персонажа так, чтобы заткнуть дыру в команде.

Сама по себе объемность древа не является чем-то плохим, кроме необходимости игроку тратить время на изучения древа, как например в ПФ2е. Однако, чем больше объем древа, тем сложнее разработчику сбалансировать его и наполнить его чем-то интересным. Проблема "Скрытого Лучника" в Скайриме заключается в том, что чистый урон и абсурдная незаметность билда на скрытность+луки банально настолько сильнее и легче, чем любая альтернатива, что по сути другие ветки ощущаются как искусственное усложнение игры самому себе, и в первую очередь из-за того, что развитие древа устроено так, что вы тратите минимум ресурсов на то, чтобы идти данной веткой. В то же время +0.5% к шансу крита в ММОРПГ ощущаются как филлер, который просто тратит ваше время на бесполезный мусор и вы вполне могли бы отложить распределение фактически 90% очков развития до момента открытия нужного, меняющего геймплей, элемента.

Баланс в этом параметре - сложная вещь. Он не всегда нужен и не во всех играх можно назвать лишком большое или маленькое древо чем-то объективно плохим. Все упирается в то, насколько интересным и понятным сделана структура древа разработчиком и сколько времени готов уделить игрок на изучение древа, объективно оценить этот параметр в отрезе от остальных - сложно, если вообще возможно.


3. Универсальность – Нишевость древа
Интересный параметр, указывающий на то, насколько элементы древа подходят к разному стилю игры. Иными словами, этот параметр указывает то, насколько взаимозаменяемы или насколько определяющи геймплей являются элементы древа.

В отличие от других параметров, универсальность – нишевость часто свойственна скорее отдельной ветки древа, чем самому древу. Так, изучение судоходства с стратегии пригодится и для военного захвата и для торговых отношений, но вот ветвь развития боевого потенциала куда меньше полезно торговцу. Обычно деревья имеют "корневые", важные ветки, которые определяют "класс" персонажа и стиль игры за него, в то время как ответвления и вторичные ветки "подгоняют" основной геймплей под вас. Лига легенд, например, имеет довольно нишевую ветку развития - после выбора линии вы фактически на 100% знаете и какие руны вы возьмете, и в каком порядке будете качать способности и свой финальный закуп. В то же время Дота 2 куда более пластична, превращая закупку предметов и прокачку способностей в "кто кого переконтрит" за счет того, что многие предметы крайне сильны против определенного стиля игры оппонента, а способности имеют свойство синергировать между разными персонажами.

Крайне нишевая ветка обычно заключается в выборе класса. Ваш персонаж умеет только это, и ничего кроме, без возможности выполнять другие задачи сколь-либо эффективно. Это приводит либо к тому, что "полу-классы" - ветки, выполняющие несколько ролей, становятся слишком сильны, либо не способны выполнить свою роль от слова совсем, поскольку найти баланс между узким специалистом и "мастером" на все руки сложно. Но куда более проблемным является то, что легко создать ситуацию, когда игрок будет ощущать себя бесполезным, например дать специалисту по ближнему бою в противники летающего дальнобойника или дать пироманту противника, иммунного к огню.

Универсальность древа создает другую проблему, уже описанную в жесткости – мягкости. Игрок не будет ощущать, что он "выполняет" или "играет" роль, так как любой член его команды или любой альтернативный персонаж будет по сути неотличим от него по эффективности. Только в этом случае ситуация куда хуже, поскольку проблема не сопряжена с возможностью "подменить" кого-то, но с проблемой того, что никакого "подменить" не может быть в принципе. Кроме того, универсальные деревья куда больше подвержены проблеме чрезмерной оптимизации и куда сложнее балансируются из-за сложности в просчете синергий. Примерами универсальных ветвей можно назвать различные владения ремеслом, которые чаще всего делаются именно так, чтобы подходить любому геймплею и в конечном счете выполняют одну, полностью взаимозаменяемую, функцию.


4. Свободность – Зависимость древа
Нестандартный и неочевидный параметр, отвечающий скорее за то, как устройство связей, чем за отдельные элементы древа. Древо подразумевает прогрессию, прогрессия подразумевает развитие, а развитие - этапы. Не умеющий держать оружие в руках не станет хорошим фехтовальщиком, медленный футболист не забьет гол, недалекий торговец не разбогатеет. Из всего есть исключения, но в целом, развитие строится на последовательном изучении важных навыков и создании фундамента, что и отражает этот параметр древа.

Несомненно этот параметр плотно перекликается с предыдущим, универсальность – нишевость, но и в корне отличается от него. Свободность – зависимость древа отвечает скорее за то, как сильно вы должны "отдаться" ветки при выборе навыков, как сложно развивать несколько веток одновременно. Нередки случаи, когда разработчик делает две довольно универсальные ветки, которые могут выполнять несколько одинаковых задач, и единственная разница в них в том, в каком порядке игрок получает инструмент для выполнения очередной задачи. Вместе с этим "путать" этот параметр с жесткостью – мягкостью будет ошибкой, так как жесткость отвечает именно за возможность перевыбора элемента древа, а не за непосредственную сложность в его достижении.

Свободное древо часто не очень похоже на древо. Скорее это будет набором доступных для выбора умений, как, например, выбор заклинаний в ПФ2е. Вам не нужно знать огненный шар третьего круга, чтобы изучить его на четвертом, никто не ограничивает вас в том, чтобы внезапно изучить заклинание первого круга как могущественное заклятье десятого. Примерно так же устроены и прокачки атрибутов во многих рпг-играх, где ничто не может помешать вам вбухать все в силу или распределить все равномерно.

Зависимое древо зачастую содержит элементы, взять которые можно, только если потратить определенное количество очков на ветку развития, только взяв предыдущее умение (а то и сразу несколько обязательных умений) или только если вы имеете определенные характеристики. Почти все деревья в играх устроены именно так, поэтому они и называются "деревья", но отдельно стоит повторно упомянуть The Binding of Isaac, где взятие нескольких определенных предметов или получение нескольких конкретных эффектов создает в сумме куда больше, чем они по отдельности (самонаводящийся бримстоун, например). Это не является "зависимостью" элемента в прямом смысле, так как синергия даже не то, чтобы явная часть древа развития, но тем не менее она имеет определенные свойства элемента древа.

Баланс этого параметра довольно важная часть баланса самой игры. Обычно этот параметр играет роль "оттягивающего" пик могущества персонажа, что по моему мнению неправильное его использование во многих случаях, особенно в однопользовательских играх. Однако в многопользовательских "сессионках" этот параметр имеет еще одну роль: определение влияния персонажа на темп игры. Для того, чтобы керри в МОБА играх стал разрывать вражескую толпу ему нужно много предметов, каждый из которых явно или нет "требует" наличие предыдущего, саппорт напротив выбирает предметы исходя из сиюсекундных нужд команды. Предметы саппорта куда "слабее" предметов керри, они куда меньше влияют на темп, на этап игры, но при этом помогают керри перевести игру на нужный ему этап.

======================================

Мой комментарий: ну, это категоризация. Какой цели она служит, пока не очень ясно, но пользоваться можно, почему нет.
9

В универе я играла в игру Plants vs. Zombies, до того, как ее съел капитализм. Игровое поле выглядит вот так:



На телефоне было нормально, а моем тогдашнем планшете игра работала странно. Судя по всему, она не смогла понять, какое у меня разрешение экрана, и у меня поехала верстка. Выравнивать верстку игрового интерфейса для разных разрешений экрана это всегда боль, и мой случай показал, что случается, если сделать это неправильно – разные элементы интерфейса наезжали друг на друга, некоторые были спрятаны полностью, скролл менюшек работал не полноценно. Это было неудобно, но в целом все, что мне было нужно, было доступно, и игра была играбельной.

Но вот в чем странность. На скриншоте вы можете увидеть слева игрового поля газонокосилки. Это "право на ошибку" – как только зомби доходит до крайнего левого тайла, она включается и убивает всех зомби на этой дорожке. Работает только один раз – если ты позволишь второму зомби дойти до края, он тебя все-таки съедает.

На моем планшете с поехавшей версткой газонокосилки находились там, где проведена красная линия:



И, да – это был не просто визуальный глюк. Газонокосилки на самом деле включались и срабатывали, как только зомби доходил до второго слева тайла, до того, как он съедал два растения на крайних левых тайлах!

Мне очень интересно, как это запрограммировали, и почему было запрограммировано именно так. Что элементы интерфейса расположены по-разному на разных экранах – это нормально, но почему расположение газонокосилок определено относительно экрана, а не относительно игрового поля, на котором они находятся? И почему триггер срабатывания газонокосилки повязан не на расположение зомби относительно поля, а на коллайдер газонокосилки (видимо...)? И почему вообще игровые менюшки и объекты в игровом мире находятся на одном слое и могут триггерить друг друга? Если бы в каком-нибудь Unity или Godot я хотела настроить общую физику между камера-спейс интерфейсом и ворлд-спейс объектами, это была бы нетривиальная задача, которую надо специально вписывать – но тут оно появилось в виде бага?

Подобные решения часто называют "костылем", но тут подходящая метафора это роботизированное инвалидное кресло Стивена Хокинга. Если у кого-нибудь есть объяснения, почему так получилось, которые не выглядели бы к месту в романе про Плоский Мир, я была бы рада их услышать.

Отредактировано 11.12.2023 в 23:16
10

Нарративный дизайн – совсем не моя область, но мне есть, над чем подумать.

Диалоговая система RPG сама по себе ставит какие-то лимиты на то, кем может быть твой персонаж и твой сюжет. Вот Disco Elysium. Какие у этой системы основные особенности?

1) Гарри ничего не делает автоматически, каждое его слово и действие должно быть заапрувлено игроком. Противовес: Witcher III, где игрок выбирает только критические развилки в диалоге, а в остальном Геральт может обмениваться репликами с собеседником произвольно долго.
2) Когда мы выбираем реплику, мы получаем доступ к “прямой речи” протагониста – конкретным словам, которые он скажет. Противовес: Mass Effect, где игрок выбирает общее направление диалога вроде “согласиться с планом” или “объяснить ситуацию”, а игра сама разворачивает это в формулировку.
3) В репликах протагониста нет дополнительной информации, которую мог бы знать протагонист, но может не знать игрок. Противовес: Baldur’s Gate III, где среди опций вполне может появиться что-то типа “[Дварф] Я узнаю этот тип камней, это бовиноморфный копролит”
4) Между “голосом автора”, который дает жесткую фактику по поводу происходящего, и “голосом героя”, который фильтрует происходящее через призму его восприятия, есть четкое игромеханическое разделение. И большая часть информации идет именно вторым образом – автор говорит только о банальностях, которые невозможно интерпретировать двояко или не заметить. Противовес: Planescape: Torment, где то, что герой видит, то, что он чувствует интуицией, то, что он вспоминает сквозь свою амнезию и то, что он интроспективно понимает по поводу себя – все идет одним блоком текста, голосом рассказчика.

Игра придерживается этих аксиом очень строго, при необходимости изворачиваясь в крендели, чтобы им удовлетворить. В частности, если герой должен знать что-то, чего не знает игрок, голоса в голове героя дают ему эту информацию – что звучит как органичное узнавание мира по ходу дела, а не что-то, что герой знал заранее, а игрок нет. В знаменитой сцене с “I want to have fuck with you” (все равно лучше, чем пикап лайны Тимуджина) у тебя есть всего один вариант ответа, казалось бы та же ситуация, как с автоматически отвечающим Геральтом – но перед этим голоса устраивают чертову церемонию по поводу того, как ты психологически теряешь контроль над собственным (кринжовым тестостероновым) хорни и продолжительно извиняются за то, что герой сейчас ляпнет. И тебе все равно надо пойти и кликнуть на опцию, создавая именно впечатление, что это ляпнул именно ты, просто потеряв над собой контроль. Из-за этого фраза становится какой-то смесью между establishing character moment и резким приступом кринжа, который знаком нам всем, а не фрустрацией “Шепард сказал что-то противоречащее тому, что я отыгрываю в своей голове”.

Это отличный подход, который позволяет игроку не просто отыгрывать кого попало, и не просто пилотировать премейд персонажа, а прочувствовать себя в его шкуре. Гарри не blank protagonist, это конкретный человек с конкретной историей, конкретными мнениями, конкретными психическими заморочками и конкретным набором компетенций. Но при этом он все равно персонаж RPG, которого можно отыгрывать как угодно. Игрок обживается в голове Гарри, знакомится с его тараканами и необычным взглядом на мир, но он все равно его пилотирует, делает выборы сам, именно что отыгрывает персонажа, как ему нравится. Ограничения на ролеплей Гарри обоснованы внутренне и прочувствованы, в то время как ограничения на ролеплей Геральта насажены со стороны тем, что авторы нам авторитетно сказали, каким человеком Геральт является. В игре никогда не возникает вот этого диссонанса между тем, как ты видишь персонажа и тем, что твой персонаж делает. Я слышала претензии к всяким масс эффектам, что там “ролеплей в голове”, а на уровне самой игры все сводится к выбору между парагоном и ренегадом. Здесь такой проблемы нет категорически. Даже несмотря на то, что тут есть четкий выбор между разными позициями на политическом компасе!

Люди сравнивают ролеплей Disco Elysium с настольными RPG, когда хотят показать, что им в нем нравится (ссылка) – но как мне кажется, они немного не понимают, что именно делает ролеплей таким хорошим. Это не “повторение опыта настольных RPG”. В настольных RPG ты делаешь персонажа сам, отыгрываешь его как угодно, а ДМ просто позволяет тебе делать что угодно. Это “чистый лист”, песочница. В Disco Elysium фишка не в этом. Здесь тебе дали конкретного персонажа, сказали – на, отыгрывай. И ты отыгрываешь именно его. Но ты именно отыгрываешь его, а не едешь параллельно, пока Шепард ведет себя как Шепард потому что он Шепард. Здесь персонаж, которого тебе предстоит отыгрывать, сам по себе является контентом, сам по себе является интересной фишкой игры, тебе не надо его придумывать и прорабатывать, как в настолочке. Но свобода выбора отыгрыша все равно сохраняется.

Это скрещение ужа с ежом и есть то, что делает Disco Elysium настолько нарративно приятной игрой. Люди хвалят сюжет, конечно, но не в нем дело. Тупо сценарий игры, если его описать в виде последовательности событий, не представляет ничего сверхъестественного. Обратите внимание, что в своем анализе я еще даже ничего не сказала про конкретный сценарий! В каком мире происходит игра, кто наш персонаж, чем он занимается – на этом моменте ни на что толком не влияет. Нарратив игры уже круто сложен на уровне базовых механик диалога. Разумеется, без хороших сценаристов здесь ничего не сваришь, но именно нарративные дизайнеры здесь произвели свою инновацию.

Но это сразу же накладывает и ограничения на то, кем может быть наш протагонист, чтобы все эти механики работали вместе и не создавали диссонанса.

Амнезия – очевидно. Это само по себе стандартный способ вписать игрока в сеттинг – либо буквальная, как в Planescape: Torment, либо фигуральная, как в Vampire the Masquerade – Bloodlines, и он гарантирует, что игрок ничего не знает об особенностях окружения и персонажах заранее.

Чуть менее очевидно, требует подумать три секунды – протагонист не может быть многословным. Все его реплики должны быть короткие и простые. Ким может пуститься в долгий рант по поводу проблем местной полиции, Measurehead может долго объяснять свою расовую теорию, Эрварт может источать цветочные диалоги по поводу того, как он уважает людей с принципами. Но Гарри ничего не может объяснять, ничего не может пересказывать, не может окрашивать свой диалог лишними вежливостями или делать долгие вступления. Сравните реплики персонажа в Disco Elysium c репликами в Planescape: Torment – насколько же разный уровень прямолинейности, дуболомности и себе-на-умешности проявляют эти персонажи, и насколько бы диалоги упали в обеих играх, если их поменять местами!

Еще менее очевидно – сеттинг должен быть неизвестный. Planescape, Forgotten Realms или World of Darkness – сеттинги, известные многим игрокам, которые идут в соответствующие компьютерные RPG. Эти игры включают в себя разные ветки диалога для разных игроков – незнакомые могут поспрашивать собеседника, чем Гангрел отличаются от Гаргульи, знакомые просто пропустят. Здесь так нельзя – мы сидим в голове протагониста и видим, какие именно шестеренки крутятся у него в голове в процессе познания мира, и мы синхронизируемся с ним именно на основе того, что сами тоже не знаем. Если у игры будет сиквел, ее придется делать либо на других нарративных механиках, либо в совсем другой части мира – иначе не получится сделать такую игру, в которую могли бы играть и новички, и игравшие в первую часть.

Ну и самое проблемное и самое радикальное – игрок не может планировать диалоги. Мы не можем заранее подготовить риторическую ловушку, чтобы потом поймать собеседника на лжи. Мы не можем стратегически сказать человеку информацию, чтобы потом воспользоваться его знанием этой информации. Мы не можем долго подводить к какой-то идее, прежде чем высказать ее прямо. Гарри исключительно и полностью vibe based creature, которого ancient reptilian brain контролирует сильнее, чем лобные доли. Его метод расследования заключается в том, что он довел до абсолюта дискордианское умение интуитивно совершать локально оптимальные действия и видеть на один ход вперед достаточно хорошо, что видеть на два уже и не обязательно. Ким, что интересно, это отлично понимает. Когда надо сообщить свежей вдове, что ее муж умер, Ким долго и упорно инструктирует Гарри, что и в каком порядке говорить, а если Гарри начинает делать что-то неправильно, перехватывает инициативу и мягко вытесняет Гарри из диалога. То, как авторы умудрились под такими ограничениями сварить именно детектив, меня поражает. Гарри “человеческая открывашка”, манипулятор, провокатор – при этом совершенно не имеет навыков маккиавелиста. И это выглядит абсолютно органично.

(я все еще почти ничего не сказала про сюжет)

И на фоне всего этого мне интересно – а как бы выглядели столь же органичные и столь же позволяющие гибкий отыгрыш нарративные механики для противоположного архетипа протагониста? Рациональный стратег, хорошо разбирающийся в сеттинге, готовый если что пуститься на рант. Это не гипотетический вопрос, кстати. У меня была заготовка именно такого протагониста для RPG, но чот не сходилось. Потом я сыграла в Disco Elysium и увидела, почему именно не сходилось! Потому что я вот не сообразила, насколько много тонкостей в банально механиках диалога надо учитывать, чтобы это работало.

Я еще подумаю над этой загадкой.
Отредактировано 14.12.2023 в 21:38
11

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.