Обоснование дизайна
В Фантазиуме Пси было много плохих моментов с балансом, но основная глобальная проблема философии дизайна – отстутствие синергий\гармонии. Как внутри одного персонажа (способности персонажа не складываются в общую картину, а просто набросаны в кучу; моя Эрида, например, имела три совершенно не связанные друг с другом способности, не собирающиеся ни в какой плейстайл), так и внутри команды (разные персонажи внутри команды тоже не имеют четко обозначенных ролей или амплуа, каждый играет свою волынку). Ощущение, что каждый персонаж был придуман отдельно, без попытки, ну, сбалансировать роли. В какой-нибудь Доте оно так не работает – способности одного героя складываются в определенный стиль игры, а в рамках одной команды игроки имеют расчерченные роли – саппорт\кэрри, грубо говоря. Я пытаюсь подойти к такому, более классическому, испробованному в индустрии дизайну.
Иными словами:
1) Каждый персонаж это не просто набор способностей, а именно что роль, фантазия
2) Каждый персонаж играет свою роль в своей команде
3) Синергии между способностями, как одного персонажа, так и нескольких, продумываются
Более того, Фантазиум имеет огромное преимущество по сути своей – когда я придумываю способности, я знаю, какой игрок их получит! Это позволяет мне еще и подпиливать роли под игроков. Что я, конечно, делаю максимально тролльским образом 😈
Закон
Кто у нас есть у Закона по классике? Комиссар, Доктор. В наших мафиях обычно еще и дамагер, а в наших безличках какой-то коммуникатор (в первой Тимовой безличке это был "Оператор"). Но далеко не все эти роли имеет смысл концентрировать, конечно. Поэтому общий баланс закона работает так:
Разведка – основной разведчик это Уширомия Баттлер – наш "комиссар". Второстепенные это Джунко Эношима и Джек Хорнер – у них есть разведки, но они слабые\опциональные, они могут занять роль разведчика, если комиссар умрет, но они лучше делают другие вещи. У других законников способы получать инфу есть, но они косвенные – Палпатин может заметить, что кто-то мафия, если он заблочил цель и никто не умер, но это очень ненадежно. В целом, баланс – разведка без Комиссара есть, но с Комиссаром лучше.
Защита – тут я честно опростоволосилась – защиты надо было дать куда больше, с учетом усиления в целом урона. Если в этих правилах что-то и будет хуево, то именно плохой баланс между атакой и защитой. Но уже поздно. Джунко и Хорнер имеют прямые защиты, Палпатин и Маления имеют косвенные, Каллиопа имеет очень сильную, но нишевую, для избежания пролома. Также Маления может защищать себя, а Уширомия защищен от атак закона, но не мафии. Перечитываю и понимаю – не очень. Но пусть.
Урон – много. Маления и Солнышко имеют прямые атаки, которые ограничены по-своему – Маления атакует только раз в две ночи, и то с задержкой принятия решения, а Солнышко не имеет вообще никаких разведок, даже косвеных, и без споттера будет стрелять по ногам. Самые сильные атаки я как раз дала самым уравновешенным в этом смысле игрокам – я сомневаюсь, что они будут много дамажить. У Хорнера и Джунко тоже есть атаки, но опять же, ослабленные – они сформулированы так, что применять их имеет смысл только в полной уверенности, что оно работает – надеюсь это само по себе предотвратит стрельбу по ногам. Наконец, есть Палпатин – он вайбан злом, и его атаки вот прям заточены под стрельбу по закону, наоборот. Рискованный ход, но я посмотрю, что получится.
Коммуникация – своеобразная. Хорнер, Каллиопа, Джунко имеют свободные чаты, Маления имеет тет-а-тет коммуникацию, Хорнер и Солнышко могут слать сообщения. Но основной твист, что Мафия тоже может! Харухи и Ход могут создавать свободные чаты, а пробаффанные Ход могут отправлять сообщения. В целом я так пыталась подъебать тех, кто все еще следует ОЛ-ной мете чатов – если вы начинаете доверять тем, с кем у вас есть привелегированная коммуникация, вы проиграете.
Поддержка – Каллиопа чистейший саппорт, Солнышко и Хорнер частичные. Инди и Аларон в целом играют от индивидуализированной блу\блэк проницательности, поэтому для них подготовлены абилки, которые требуют хотя бы понять, кто закон, чтобы его поддерживать.
Мафия
Атаки Киллера и координация Босса уже покрыты общими способностями Убийство и Заговор – остались Шпион и Советник. Ход шпион – она настраивает коммуникацию с Законом, прикидывается хорошей, чтобы одновременно собирать инфу для мафачатика и в конце ударить в спину. Тетрадь смерти советник – это саппорт, который в целом нужен с точки зрения взаимодействия с другими. При этом, конечно, Тетрадь не лишена маскировки, а Ход не лишена поддержки; здесь я размыла немного роли.
Конкретные персонажи
Уширомия Баттлер
Чем больше я читала про него в вики, тем больше радовалась – это идеальная роль для Дорена! Вайб Дорена – сидеть в своем уголке, прислушиваться и вертеть свою канитель, а потом выдать базированный кусок аналитики. Уширомия по тексту в вики выглядит как магл без способностей, но при этом очень умный аналитик и детектив, и еще обладает резистом к магии (некая Бесконечная Девятка?). Это же самый классический Комиссар! Который собирает инфу всю игру, а потом в критический момент вскрывается и расставляет все по полочкам. Мафия его потом, конечно, убивает, но долг свой он выполнил.
У Уширомии сильные, ультимативные проверки. Но у него нет коммуникации, и с ним коммуницировать сложно из-за анти-магии, поэтому ему трудно прям взаимодействовать с миром напрямую – ему надо намекать и двигать обсуждение, не паля себя. И если он спалится, его тут же убьют – защитить его сложно – но перед этим он может просто вылить всю полученную инфу, на которой после его смерти Закон выиграет. При этом "активных" способностей у него нет – он только управляет информацией, но не может защитить, атаковать или ЦЦшить – потому что магл. Классический Дорен, классический Комми, классический Уширомия, паззл сошелся сам по себе и дизайн этого персонажа мне выдала напрямую Муза без необходимости что-то продумывать.
Солнышко Бодлер
Аларон у нас на втором месте после Солануса по угадыванию инфы из воздуха, а Солануса тут нет, поэтому эту роль получает он. Во-первых, у Солнышко нет вообще способностей, которые давали бы инфу! Даже косвенную, как блокировки, например. Ей прям критично надо привлекать коммуникаторов в себя, либо вести собственное социальное расследование – для чего ей даны сообщения. А ей это нужно – Кусь! и Это же Олаф! могут причинить больше вреда, чем пользы, если их играть не на того. Во-вторых, ей потербуется определенное предвидение или сильная координация, потому что ее основные способности обладают нехлипкой такой задержкой, они медленные сами по себе, пусть и сильные. Ну и в качестве синергийной вишенки на торте – Олаф+Кусь\Кусь+Кусь это комбо, которое было добавлено в первую очередь чтобы убить Палпатина и Малению, если они сыграют слишком неосторожно и не успеют запруфать себя законом перед криком NOT EVEN MY FINAL FORM. Считайте это ограничением на силу обоих – Палпатин и Маления в целом сильнее по больнице, чем средний игрок, но чтобы разыграться в полную силу, им сначала надо убедить Солнышко, что их не надо убивать. Обратите внимание на тонкость – Олаф не пробивает темную сторону силы! То есть, у Солнышка будет особая причина перегрызть горло Палпатину, и ему придется долго доказывать, что он не верблюд. Я не знаю, прокнет ли реально тут такая динамика, нужно чтобы все звезды сошлись, но если прокнет – я буду рада.
Так что в целом по сумме получается, что в начале Солнышко прям такой махровый саппорт, которому нужно, чтобы его приглашали в чаты, сливали инфу и вообще координировали, но в лейте, когда поддерживать больше некого, но инфа появится и цели будут, начинает откусывать головы. Это была тоже такая попытка попасть во второстепенную легенду персонажа, его личностную арку – в начале серии Солнышко такой беспомощный младенец, который постоянно таскается за сиблингами и которого надо постоянно спасать, но к концу она учится автономности и агентности и начинает влиять на сюжет более проактивно. Получилось натянуто и со стороны, наверное, неочевидно, я понимаю, но вы блин попробуйте взять беспомощного младенца без способностей и превратить его в крутого легендарного персонажа! У тебя бы лучше не получилось!
Джек Хорнер
Лис у нас мастер стрелять по ногам. Он делает это очень упорно. Поэтому я не стала давать ему ультимативные абилки, которые могут повернуть ход игры, как Уширомия или Маления. Его способности в среднем по больнице слабые (кроме Палантира, который есть максимально inoffensive способность, которой причинить вред очень сложно), и перед тем, как их применить, он должен потратить ход на то, чтобы достать их из сумки – чтобы подавить импульсивность и дать остальным время его, может, переубедить (максимально тонкая отсылка на сверчка Совести на плече, да). В качестве компенсации ему дана самая большая гибкость в игре – он может делать по большей части что угодно, так что развлечений\игрушек у него полно (ВСЯ МАГИЯ МИРА). Ну и Последнее Желание – вряд ли оно прокнет, но было бы весело. Здесь не очень попадание в "художественную" легенду Хорнера как инфантильного мудака и больше попадание в "техническую" – он носит с собой сумку, полную разноплановых магических шмоток, и в течение мультика вынимает из нее какой-то рандом.
Шив Палпатин
Уф, это прям максимальный риск. Пожалуй, самый сильный набор способностей – тут тебе и атака каждый ход (после лага), и защита, скомбинированная с проверкой, и возможность вообще превратиться в имбу и затащить закон на горбу. Это компенсируется необходимостью доказать, что не верблюд. Я уже дрожу, что Фортуна сумеет очень быстро и легко доказаться и превратит игру в фарс. Но вообще признаюсь честно – я просто очень смутно помню Фортуну в играх и не могу вспомнить, как он играет, поэтому индивидуализировать не смогла, сорян, держи просто фантазию Палпатина.
Комментарий постфактум: йап, так и произошло, он сумел очень удачно пруфнуться в первый же день -_-
Маления, Клинок Микеллы
Как чисто боевой босс из игры, Маления получает роль дамагера\танка. Конечно, превращать человека в чистого Карателя было бы тупо в игре на настолько малое число игроков, поэтому на резню бензопилой наложено ограничение – перед смертью цель получает шанс убедить Малению, что ее не надо убивать. Сила Скитальца в том, что он довольно резистентен к манипуляции, поэтому из этого тет-а-тета он сможет извлечь много инфы. Ну и Вторая фаза служит лимитером. В прошлом Мафике закон проиграл, потому что был медленный – к тому моменту, как собрал всю нужную инфу, Мафия уже смогла передпсить. Здесь я за это наказываю – в чертвертую ночь Маления либо врубает Вторую фазу, и теперь все зависит от того, какая у закона есть в целом инфа, либо не врубает и лишается части потенциала. Тоже опасненько, как и с Палпатином, надеюсь, я не выстрелила в ногу сама себе.
Джунко Эношима
[Этот абзац вырезан юристом Сопки для сохранения ее личной безопасности]
Каллиопа
По остаточному принципу. Этого персонажа я понимаю меньше всего, и к этому моменту весь основной дизайн-спейс закона был заполнен, поэтому grab bag utility support, таких я в принципе в играх люблю. Урона и разведки нет, потому что их и так уже много, а вот всего остального есть по чуть-чуть. Прикол подбивать остальных кидать абилки на кого-то конкретного, чтобы потом взять в чат, и потенциально вообще накрыть Рейвом – интересная мини-игра. Способность вдохновения тут взята как нейтральная – она так-то может усилить и урон, и защиту, и разведку, поэтому в балансе типа не должно ничего поменяться? Ну не знаю. В целом, мой наименее любимый дизайн из этой игры, можно было придумать что-то лучше, но я уже и не знаю, лень.
Тетрадь Смерти
Изначально я думала массовому убийце дать уроновые способности и сделать киллером, но когда игроков набралось мало, я передумала – нам не нужно больше смертей. Но фантазию убийцы оставить было надо, поэтому основная способность была переквалифицирована в бафф атаки. То, что у Мафии должна быть способность искать предателя, я решила заранее, и Глаза Синигами сюда подошли лучше всего. Остаток роли был подбит под Фикса – он чувак гибкий, умеет играть и в команде, и в соло, поэтому вот ему тоже две формы – до и после отказа от тетради. До – он саппорт и разведка. После – он под двумя маскировочными способностями и неотслеживаемым убийством может притворяться Законом произвольно долго. Изначально была идея, что с такой маленькой мафокомандой у каждого должна быть способность выжить в соло, и тут паззл тоже сошелся – со способностями Тетради и талантами Фикса он вполне может на чистой хитрости выдавить в соло. Единственное, чем пришлось пожертвовать – просьбами Фикса сделать именно Тетрадь, а не Ягами Лайта, но так уж получилось.
Постфактум комментарий: Пси спрашивает, почему убийство становится неотслеживаемым после отказа от тетради, если это как раз убийство тетрадью неотслеживаемое? Мой ответ: после отказа от тетради за Лайтом начнали следить 24\7, держать в тюрьме под камерами, он ничего казалось бы не делал, но трупы продолжали сыпаться! (потому что Миса) Что потом позволило Лайту глубоко интегрироваться в команду L. Тут тот же сюжет – после отказа от тетради Фикс теряет часть контроля над ситуацией, но трупы продолжают сыпаться, а он как бы не виноват, и под своей новой маскировкой он внедряется.
Ход
Пси не любит кооперироваться, играет в соло и имеет мало доверия у Закона – поэтому вот тебе роль, которая вся заточена под тесную кооперацию с Законом! Но на самом деле это компенсация – даже за Закон Пси выглядит максимально мафиозной, поэтому за Мафию ей нужны способности, которые помогут ей притворяться. Не за счет прямой максировки, а за счет того, что способности сами по себе выглядят кооперативными – если обычно эджи I WORK ALONE Пси начинает тягать всех в чатик и спрашивать, какие им нужны баффы, то точно закон. Этакий шпион без маскировки. Но при этом любимая Пси резня бензопилой все равно есть! Массовая атака, хой! И если "сольность" Фикса заточена под глубокую маскировку, то "сольность" Пси предполагает, что рано или поздно она спалится, и сделана из расчета, что, ну, к этому моменту будет уже поздно, она переДПСит. Опять же, про Ход я знаю только из Вики, так что сделала что могла, сорян, если не похоже на Ход.
Харухи Судзумия
Что у Предателя должны быть способности на поиск мафии и на получение их способностей, я решила еще до того, как сделала ролл фракций, так что тут осталось только придумать названия. Кто не знает, Kyon: Big Damn Hero это известный фанфик по "Меланхолии", который начинается с того, что Харухи узнает о своей сущности Богини и начинает кооперироваться с остальной командой SOS в открытую – тут довольно удачно подошло.
В остальном – Шай новичок, сыграл всего две игры, поэтому я тут даже не знаю, что ему делать, и я просто пошла по фантазии персонажа и не стала особо ничего масштабно шатать. Харухи во время своей "меланхолии" напревращала людей вокруг себя во всякую сверхъестественную срань вроде экстресенсов, но она даже не в курсе, не знает, что они умеют, и не знает, как это на нее влияет – что передано в виде абилки, позволющей бафать окружающих, но она не знает, как, и вполне может бафнуть и закон. Ну а после вскрытия начинается Big Damn Hero :) Способности сильные, но не ультимативные, по той же логике, что у Хорнера. А "сольность" построена на чистой защите – слить ночью Закон ее не может, что как бы помогает? Но на самом деле не сильно, и давать Шаю сильную сольность я и не хотела, потому что я не особо верю, что он сможет вытащить в одиночку, и рисковать давать ему ультимативно-сильные способности я не хочу. Пусть играет расслабленно и входит в мемплекс мафий.
Постфактум комментарий: Я оказалась права!
Psychotic: Шай не вытянет соло.
Shy: Да нет конечно.
Shy: На меня достаточно дыхнуть под неправильным углом, чтоб весь мой годовой запас стрессоустойчивости исчерпался в тот же миг.