|
|
 |
Система [Устаревшее] Основная часть модуля будет представлять собой выбор из ряда тактических возможностей (конечно, опционально можно давать собственные варианты действий), которые ведут к выполнению поставленной боевой задачи. Однако чтобы внести определенный элемент случайности, вводится позаимствованный у Wolmer'a элемент случайности в виде ставок. Существует два типа ставок – закрытые ставки Мастера и ставки игрока. Каждый вариант действий на поле боя будет иметь свою минимальную ставку – то есть игрок должен выбрать такую же или более высокую ставку, чтобы тактический маневр оказался успешен. Ставка игрока же определяет, насколько он готов рискнуть и насколько он считает тактический маневр перспективным.
Если ставка игрока ниже – то даже если бросок оказался хорошим, то результатом все равно будет провал. Конечно, если бросок оказался больше ставки игрока, то он получит определенное тактическое преимущество, но, чаще всего, это будет просто трата времени. Если ставка игрока будет аналогично – это не даст каких-то бонусов или штрафов. Если же ставка игрока больше мастерской ставки, то в случае её успеха игрок получает дополнительные преимущества, которые зависят от того, какой именно маневр был успешно исполнен. Однако, если ставка игрока выше на 2 и больше градации, то игрок, наоборот, несет неоправданные потери и получает разного рода штрафы, даже если сам бросок был успешен.
Собственно, сами ставки (для всех бросков используется подписанный куб д100):
Осторожная – 15+. Минимальный результат – зато никаких рисков. Низкая – 30+. Скромный результат, риски почти отсутствуют. Средняя – 50+. Чаще всего такого достаточно для решения рутинных тактических задач, в случае провала для батальона будут негативные последствия. Высокая – 70+. Если бросок будет успешен, то можно ожидать значительных результатов, однако в случае провала свежий батальон может вовсе выйти из боя. Авантюра – 85+. Такие маневры могут привести к победе в бою... А могут стать причиной уничтожения батальона.
Отдельно стоит уточнить, что броски 1-5 и 95-100 являются критическим провалом и критическим успехом соответственно и в обоих случаях повышают степень ставки на одну градацию (либо дают иные штрафы/бонусы, если была сделана авантюрная ставка). Во всех небоевых сценах ставки делаются иначе – Мастер сразу указывается, какая ставка у каждого варианта решения, а игрок вовсе не должен делать своих ставок.
Однако было бы грустно определять все случайным бросок кубика (да и не очень логично) – и поэтому на каждый тактический маневр влияют также компетенции командира! Всего компетенций 6 штук и уровень их развития отображается звездами (максимальное число коих 5):
Нападение – каждая звезда в нападении дает +5 к броскам на маневры, предполагающие агрессивные и атакующие действия. Оборона – каждая звезда в обороне дает +5 к броскам на маневры, предполагающие пассивные и оборонительные действия. Логистика – каждая звезда в логистике дает +2 к броскам в мирных сценах, а также повышает число пополнений во время отдыха; если командир имеет 3 звезды в логистике, то каждый отдых снимает усталость с подчиненных как если бы отдых был проведен дважды. Лидерство – каждая звезда в лидерстве дает +2 к броскам в мирных сценах, также во время отдыха воодушевить батальон, дав бонус в +5 ко всем броскам, если этот батальон используется в тактическом маневре. Боевой опыт – каждая звезда в боевом опыте открывает 2 слота под перки командиру, которые позволяют получать дополнительные бонусы к броскам, дают перебросы, расширяют диапазон критов и прочее. Удача – каждая звезда в удаче дается +1 ко всем броскам и 1 переброс за миссию.
Для получения первой звезды в компетенции необходимо потратить 5 опыта (опыт выдается Мастером произвольно в ходе игры, чаще всего за выполнение боевых миссии и в случае провальных бросков в мирных сценах), для получения следующей – в 2 раза больше, чем было потрачено на предыдущую (то есть 10 для 2, 20 для 3, 40 для 4 и 80 для 5).
И, разумеется, нельзя обойти вниманием сами полки и батальоны! Пока вы командуете полком, вашей низовой единицей считается батальон; если вы каким-то чудом дослужитесь до командира дивизии, вашей низовой тактической единицей станет полк. Что полк, что батальон имеет основную боевую машину (которая определяет, какие бонусы к броскам дает каждый взвод/батальон), численность (измеряемую в взводах/батальонах), внештатные роты/батальоны (до 3 штук в одном полку/дивизии) и боевой опыт (до 5 звезд; опыт начисляется автоматически за участие в миссиях и тактических маневрах; каждая звезда боевого опыта дает +5 к броскам, если на исполнение боевого маневра назначается этот батальон).
Чтобы получить 1 звезду боевого опыта, нужно получить 100 единиц боевого опыта. Опыт не снимается, если вы теряете взводы – однако он снимается, если вы эти взводы пополняете (-1 единица опыта за каждую звезду боевого опыта за каждый новый взвод, если пополняется между миссиями, -3 единицы опыта за каждую звезду боевого опыта за каждый новый взвод, если пополняется во время отдыха на миссии). Однако если батальон/полк были разгромлены, то стоимость пополнения в опыте вырастает десятикратно.
Геймплейно, игра делится на миссии и раунды внутри каждой миссии. Миссия – это одна боевая операция, на выполнение которой у вас есть ограниченное число мер времени. Провал миссии не обязательно ведет к концу игру, однако усложняет вам дальнейшую игру (и в некоторых случаях провал задания может привести к вашему поражению). Каждый тактических маневр занимает 1 (иногда больше) меру времени. Каждый батальон может спокойно быть активным (то есть участвовать в боях) 3 меры времени – если он остается активным 4 и более меры времени, то он получает штраф усталости ко всем броскам (-10, если он активен четвертую меру времени; штраф удваивается за каждую последующую меру времени, проведенную без отдыха). Игрок может приказать батальону отдыхать (усталость снижается на одну градацию) – однако батальон не будет участвовать в боях и, если никто его не прикроет и враг начнет наступление, то батальон будет разгромлен. Кроме того, во время отдыха можно пополнить состав боевой единицы (максимальное число пополняемых взводов зависит от основного типа боевой техники и условий миссии).
|
1 |
|
|
 |
Генерация
Имя: Типичное земное имя типичного советского командира.
Раса: Национальность командира.
Класс: Полковник такого-то полка.
Мастер может редактировать профиль: Да.
Внешность: Очень желателен качественный арт, в идеале – в анимешной стилистике. Фото, к сожалению, также допустимо.
Характер: В общих чертах стоит расписать, что за человек ваш советский командир.
История: Кратко распишите то, что посчитаете нужным. Укажите, на какой ТВД вас перебросили для отражения потенциального вторжения противника.
Навыки: Распределите 30 очков опыта между компетенциями и выберите тип вашего полка: мотострелковый, танковый, артиллерийский, десантно-штурмовой, воздушно-десантный, полк морской пехоты. Как только определитесь с типом полка, напишите Мастер и он выдаст вам батальоны, идущие по штату выбранному полку, и список боевое техники для каждого батальона на выбор. Кроме того, если у вас будут звезды в Боевом опыте командира, то командир получит перк, исходя из его истории, характера и положения Луны на небосводе.
|
2 |
|
|
 |
Оперативный план Генерального штаба
Удар НАТО стал неожиданностью для советской армии – равно как и подозрительно низкий ущерб от первой атаки, поэтому в кратчайшие сроки (08.11.1983, в 01:00 по московскому времени) было решено перейти в контрнаступление заранее переброшенными и уже дислоцированными частями. Генеральный штаб определил следующие театры военных действий (с расчетом на достижение поставленной задачи в течении 14 дней) в порядке убывания важности:
– Западная Германия. Самое первой задачей является овладевание Западным Берлином – в течении суток город должен быть освобожден; операция будет проводиться преимущественно силами Национальной народной армии. После в рамках встречного наступления должен быть разгромлен западногерманский армейский корпус в течении двух суток с последующим расходящимся ударом: - на северном направлении необходимо будет в течении трех суток взять Ганновер и выйти к Бремену с целью изоляции Гамбурга; если к этому времени Гамбург не будет взят, в течении 2 суток советская армия при поддержке польских и немецких частей должны будут взять Гамбург в осаду и занять пригороды (в идеале – взять сам город); после советским силам будет отведено трое суток на занятие Ютландии и, в идеале, захват Датских островов, включая Копенгаген. - на южном направлении необходимо продолжить преследование разгромленных частей противника вплоть до Кесселя и создать угрозу для корпусов НАТО в южной Германии, на что отводится 2 суток; в зависимости от успехов операции, далее будет произведен либо рывок до теоретически слабо защищенного Франкфурта-на-Майне (на операцию будет отведено 3 суток), либо необходимо будет взять агломерацию Эссен-Дюссельдорф в течении двух суток и уже после неё повернуть на юг – к этому времени войска ОВД должны будут уже вести бои в пригородах Франкфурта и целью наступающих войск станет обход города по западной стороне и последующее выдвижение до Гейдельберга (на все про все дается трое суток). Целью операции является выходу к Рейну, однако в случае высоких темпов продвижения командование не исключает возможности стратегического окружения контингента НАТО в Баварии при условии взятия Фрайбаха после штурма Гейдельберга.
– Дания-Южная Норвегия. Совместно с польской морской пехотой и немецким десантом наступающим силам предстоит в течении двух недель овладеть Данией и Осло. Первая высадка определит дальнейшее направление действий: - высадка на острове Зеландия потребует в течении двух суток взять городок Роскилле к западу от Копенгагена, после чего в течении четырех суток овладеть городом, после чего в течении трех суток занять остров Фюн; после этого в течении суток необходимо окончательно добить силы противника на полуострове Ютланд, а после – в течении четырех суток провести высадку и захват Осло, а также города Дрёбак и острова Хоёйа. - высадка близ Травемюнде (порт к востоку от Любека) потребует захват городов Ратекау и Любек в течении 2 суток с последующим наступление к Килю и его штурмом в течении суток. После у вас будет трое суток, чтобы занять пригороды Гамбурга (и, в идеале, взять город, однако командование едва ли рассчитывает на такую возможность); после вы поворачиваете на север и у вас есть 4 суток, чтобы разгромить датскую армию и контингент НАТО в районе Шлезвига-Фленсбурга, далее сутки на окончательное занятие полуострова и высадка в Норвегию.
– Греция и Турция. Советские силы окажут поддержку болгарской армии. Первой задачей будет взятие городка Силиври в течении 3 суток – он станет опорной точки для штурма Стамбула; несмотря на близость и потенциальную незащищенность города, командование запрещает штурм город, его требуется только изолировать. Если в ходе этой операции вы поможете болгарской армии взять Эдирне, командование оценит ваши способности. Далее вам дается 2 суток на разгром оставшихся турецких сил и выход к Александруполису. Далее вам дается 7 суток на продвижение к Салоникам и ликвидацию окопавшихся в горах силах противника, а также продвижение болгарской армии по трассе Е79. Ожидается, что в оставшиеся 4 суток противник высадить в городе подкрепления и попытается выбить наши силы с позиций – вы не должны этого допустить. Если получиться при этом взять сам город – командование оценит ваши действия.
– Афганистан-Пакистан. Несмотря на то, что данный театр военных действий вторичен, нельзя отрицать его важность. Первая задача кампании – ликвидация трех командиров моджахедов к югу от Кандагара: Яхъю, Абдурхамана и Файзуллы, которые, к счастью, находятся в противоборствующих организациях и конфликтуют и между собой. Необходимо выполнить эту задачу в течении трех суток, части 40-ой армии окажут вам помощь. После вам необходимо будет в течении пяти суток взять пакистанский город Кветту, который служит пунктом снабжения моджахедов одним из немногих перевалов на местности – его стратегическая важность чрезвычайна. После наступающие должны определить, исходя из оперативной обстановки, по какому пути наступать на Карачи – по короткому горному пути через Заву и Белу или по длинному, но проходящему по равнинной местности, через Сиби, Суккур и Хайдерабад. Они должны уложиться в 7 дней и за оставшиеся двое суток взять Карачи. Если удастся опередить сроки, дальнейшие действия остаются в компетенции командующего наступлением, однако рекомендуется занять Белуджистан и взять Суккур или закрепиться на позициях в этом городе.
– Корея. Задача советских сил в этой операции – захват мест базирования ядерного вооружения. Первейшая задача ваших сил – оказать содействие товарищам из КНДР и взять город Каннын за двое суток, пройти горной тропой через Тхэбэк за трое суток и захватить ядерные шахты США, которые, по данным КГБ, размещены в горной гряде в квадрате Андон-Яндок-Пхохан-Тэгу. Полагаем, что противник попытается отбить их – в крайнем случае вы можете отступить, предварительно обезвредив заряды. Дальнейшие действия остаются на усмотрение командующего вплоть до поступления новых приказов.
– Северная Норвегия. Это третьестепенный театр военных действия, а потому выполнение всех поставленных задач необязательно. Первейшей задачей вашего полка станет взятие Киркинеса при поддержке пограничных сил в течении суток. Далее вам потребует занять города Сирбма и Руостефьельбму в течении трех суток. После этого на ТВД прибудут дополнительные силы, которые займутся штурмом Кунеса и ряда малых городов Норвегии на изолированном полуострове. Ваша задача – обнаружение норвежских егерей и американских коммандос, а также пещер с их снаряжением для предотвращения партизанских действий против наших сил. На это вам дается 7 суток. Наконец, финальной целью вашей кампании станет городок Алта. Ни один из этих объектов не имеет стратегической ценности, однако создает угрозу для сил НАТО.
– Сирия. Наш союзник в уязвимом положении, однако также обладает одним несомненным преимуществом в виде общей границы с союзными нам курдами. Первая цель нашей кампании – захват города Османие в Турции (сутки на выполнение) и его последующая оборона, пока Сирия возвращает Хатай, на что, по нашим расчетам, уйдет двое суток, если вы не окажите им поддержку. Далее мы ожидаем попытку наступления турецких сил в районе Аданы – вы должны выдержать их удар и разгромить их войска на этом направлении; по нашим оценкам, битва может продлиться до 4 суток. После вам необходимо оказать поддержку курдам в районе Шанлыурфа и Диярбакыра – на данную операцию вам дается 4 суток, после чего вам необходимо начать наступление через Бингёль к Эрзэруму и соединиться с силами Кавказского военного округа.
– Кавказ. Наступление на данном направлении подразумевается нецелесобразным, однако при условии успехов сирийской армии Генштаб планирует провести наступление в несколько этапов – сначала двойной удар по Карсу и Хорасану на юге и Ризе и Трабзону на севере, после наступление на Эрзэрум и продвижение с сторону Бингёля с целью соединения с союзниками и формирование единого фронта. Если кампания будет выполнена оперативна, также необходимо будет добить окруженные турецкие войска в городе Ван.
– Аляска. Командование считает эту операцию – авантюрой, поэтому она будет проведена исключительно в случае согласии командира. Задачей полка будет отвлечение внимания противника – поддержка авиации и флота будет минимальной. Первая цель – захват острова Кадъяк, после высадка в Кенае и, наконец, захват Анкориджа. После все действия остаются на усмотрение командира. Скорее всего, необходимо будет держаться в городе до момента переброски на Аляску нескольких дивизий противника и, вероятно, тогда командир сможет запросить отступление.
|
3 |
|
|
 |
Система [2.0] Минимальная тактическая единица игры – батальон. Каждый батальон имеет следующие характеристики: Противопехотная атака (ПП), Противотанковая атака (ПТ), Защита (ЗЩ), Скорость (СК), Число рот (ЧоРт). ПП показывает, какой урон батальон наносит не-танковым юнитам (пехота, в том числе моторизованная и механизированная, артиллерия), ПТ показывает урон, наносимый танковым юнитам, Защита показывает, насколько снижается входящий урон от атак, скорость показывает, сколько батальон преодолеет гексов за одну меру времени, а ЧоРт – уровень здоровья батальона и число кубов атаки (по одному за каждую боеспособную роту). ПП и ПТ показывают число граней бросаемого на атаку кубика. Мера времени – обозначение хода или раунда. Как правило, большинство приказов занимают 1 меру времени. Каждый батальон может спокойно действовать 3 меры времени подряд – однако после батальону требуется минимум 1 мера времени, чтобы отдохнуть. Ничего не мешает и после этого отдавать приказы батальону, но всего его броски будут иметь штрафы. Чем больше батальон действует без передышки – тем хуже штрафы, вплоть до полной потери боеспособности в бою. Каждый батальон условно относится к одному из трех классов – пехота, танки, артиллерия. Пехота стреляется исключительно на дистанции в 1-2 гекса, танки стреляют по прямой на любой расстояние, артиллерия способна стрелять по всей карте (если не сказано обратного). Города, леса и холмы мешают видимости, пехота, при окапывании (требует 1 меру времени), получает утроение ЗЩ, также её ЗЩ удваивается в городах, лесах, болотах, холмах, другой сложной местности. Кроме того, каждый батальон имеет собственного командира, который по итогам миссии может быть "приставлен к награде" (то есть получить до конца кампании перк со своими бонусами и штрафами), и одну условную ячейку усиления – неважно, будут это какие-то особые снаряды (например, урановые снаряды для танков), особое качество живой силы (например, набор солдат исключительно из желающих искупления политзаключенных) или дополнительные средства усиления (вроде гази-шахидов из Ирана, боевиков ФКА или батареи Б-4М). Навыки позволяют использовать «тактические уловки» (ТУ) – на каждую компетенцию командира свой набор ТУ. Уровень навыка определяет, сколько раз ТУ данного навыка можно разыграть в ходе одного задания. Сами ТУ можно разыгрывать повторно, но к каждому батальону одна ТУ может быть применена единожды за бой. ТУ Нападения: Огневой шквал – удваивает урон батальона на 1 бой, до следующего отдыха -2 к броскам. Форсированный марш – удваивает дальность передвижения выбранного батальона на 1 ход, до следующего отдыха скорость снижается на 1. На штурм! – при использовании на пехотном батальоне позволяет перейти ему в ближний бой с врагом и бросить д6 (успех против пехоты на 5-6, против танков на 4-6, против артиллерии на 3-6); в случае успеха, враг гарантированно отступает и несет большие потери; в случае провала, ваш батальон несет тяжелые потери. Блицкриг – удваивает дальность передвижения двух танковых батальонов на 1 ход. Дымовой обстрел – при применении на артиллерийский батальон позволяет закрыть область радиусом в 1 гекс. ТУ Обороны: Перегруппировка – позволяет поменяться двум соседним батальонам. Мобильная оборона – если батальон становится целью атаки, он совершает отступление в более благоприятную местность. Оставить арьергард – пехотный батальон оставляет роту на местности, которая готовит засаду (зависит от местности) врагу и наносит урон при движении вражеского батальона через данный гекс. Танковая огневая точка – сразу после потери одной или более рот, танковый батальон может создать на соседнем гексе укрепленную огневую точку. Огневое прикрытие – артиллерийский батальон в течении хода ведет беспокоящий огонь по обнаруженным вражеским силам, нанося минимальный урон, но давая штраф -1 к стрельбе; до следующего отдыха целевой батальон получает -2 к броскам на урон. Логистика: Подкрепление – позволяет поврежденному батальону восстановить одну уничтоженную роту. Подвоз снарядов – снимает штраф с батальона, вызванный нехваткой или перерасходом припасов. Срочная эвакуация – пехотный батальон уходит в резерв на 2 меры времени, полностью восстанавливая ЧоРт. Трофейная команда – если в бою был уничтожен/разгромлен танковый батальон, то ваш танковый батальон восстанавливает 1 роту. Непрерывный обстрел – артиллерийский батальон в течении заданного вами числа ходов ведет обстрел области с радиусом в 1 гекс. В течении этого времени они не могут передвигаться. Лидерство: Победа или смерть – разгромленный батальон не уходит в резерв. Assume direct control – позволяет напрямую взять под контроль целевой батальон (не более одного за раз); прирост эффективности зависит от уровня лидерства командира. Исполнять приказ! – пехотный батальон на один ход теряет все штрафы; на следующий ход штрафы удваиваются. Марш справедливости – позволить скрытно переместить танковый батальон в ближайшее поселение и укрепиться в нем. Где, [ЦЕНЗУРА], боеприпасы!? – артиллерийский батальон теряет штрафы, вызванные нехваткой боеприпасов; ухудшает отношения с Генштабом. Удача: Касание хаоса – позволяет совершить переброс выбранных кубов, бросаемых батальоном. Пуля-дура – в течении 1 хода все броски, совершаемые этим батальоном и по отношению к нему критуют (1 – критический провал, 6 – критический успех). Пуля знает точно – при атаке по выбранному пехотному батальону, противник кидает каждый куб на урон дважды и принимает меньший результат. Любо, братцы, жить – живая сила выбранного танкового батальона будет кратно чаще выживать в случае потерь, в результате чего, если он выживет к концу задания, ЧоРт будет полностью восполнен без потерь в опыте; в случае разгрома после боя он будет уничтожен. Two shots, one crater – в течении 3 ходов при стрельбе по уже обстрелянному гексу, артиллерия получает +1 к урону за каждый куб атаки.
|
4 |
|
|
 |
Большая Советская Энциклопедия (в редакции Шлеппы Старшего, в 50 т.) [Танки] Батальон Т-64 ПП: 3 ПТ: 6 ЗЩ: 10 СК: 4 БС: 3 / 15
Батальон Т-72 ПП: 2 ПТ: 6 ЗЩ: 8 СК: 5 БС: 4 / 20 Особое: Может форсировать мелкие реки.
Батальон Т-80 ПП: 3 ПТ: 6 ЗЩ: 11 СК: 7 ЧоРт: 3 / 15 Особое: Подвержен штрафу за усталость при активности в течении 2 мер времени; может форсировать мелкие реки; каждое движение снижает СК на 1 до отдыха. [Артиллерийские установки] 2С1 "Гвоздика" ПП: 4 ПТ: 2 ЗЩ: 4 СК: 5 БС: 4 / 20 Особое: Может форсировать мелкие реки.
2С3 "Акация" ПП: 6 ПТ: 3 ЗЩ: 4 СК: 4 БС: 3 /15
РСЗО 9К51 "Град" ПП: 10 ПТ: 1 ЗЩ: 0 СК: 5 БС: 3 / 15
Д-30 ПП: 4 ПТ: 2 ЗЩ: 4 СК: 1 БС: 6 / 30 Особое: Не может стрелять после движения.
2С4 "Тюльпан" ПП: 8 ПТ: 8 ЗЩ: 1 СК: 2 БС: 1 / 5
2С5 "Гиацинт-С" ПП: 7 ПТ: 5 ЗЩ: 2 СК: 4 БС: 2 / 10 Особое: Позволяет раз за бой использовать тактические ядерные боеприпасы (позволяют бросить куб на атаку дважды и выбрать лучший результат).
2С7 "Пион" ПП: 8 ПТ: 12 ЗЩ: 2 СК: 3 БС: 1 / 5 Особое: Позволяет вести стрельбу за пределы карты (конкретный перечень объектов зависит от условий миссии).
РСЗО 9К57 "Ураган" ПП: 16 ПТ: 4 ЗЩ: 0 СК: 4 БС: 2 / 10 [Машины поддержки пехоты] 2С12 "Сани" ПП: 3 ПТ: 1 ЗЩ: 1 СК: 7 БС: 5 / 25 Особое: Может быть использован в качестве основной машины артиллерийского батальона.
ПТРК 9К114 "Штурм-С" ПП: 1 ПТ: 8 ЗЩ: 2 СК: 6 БС: 3 / 15 Особое: Может быть использован в качестве основной машины артиллерийского батальона; может форсировать мелкие реки.
БТР-60 ПП: 2 ПТ: 2 ЗЩ: 1 СК: 5 БС: 6 / 30 Особое: Может форсировать мелкие реки.
БТР-70 ПП: 4 ПТ: 2 ЗЩ: 2 СК: 6 БС: 4 / 20 Особое: Может форсировать мелкие реки.
БТР-80 ПП: 4 ПТ: 2 ЗЩ: 4 СК: 8 БС: 3 / 15 Особое: Может форсировать мелкие реки.
БМП-1 ПП: 2 ПТ: 2 ЗЩ: 2 СК: 5 БС: 5 / 25 Особое: Может форсировать мелкие реки.
БМП-2 ПП: 3 ПТ: 5 ЗЩ: 2 СК: 5 БС: 3 / 15 Особое: Может форсировать мелкие реки.
|
5 |
|
|
 |
Каталог военной техники НАТО[Танки] М48 Паттон III [NATO] ПП: 3 ПТ: 4 ЗЩ: 7 СК: 6 БС: 4 / 20
Леопард 1 [NATO] ПП: 4 ПТ: 6 ЗЩ: 6 СК: 5 БС: 4 / 20 Особое: Может форсировать мелкие реки
Легкий танк М41 Уокер Бульдог [NATO] ПП: 5 ПТ: 4 ЗЩ: 4 СК: 6 БС: 3 / 15
Легкий танк АМХ13 [FRA] ПП: 5 ПТ: 3 ЗЩ: 3 СК: 5 БС: 3 / 15 Особое: Может быть сброшен с воздуха.
ОБТ АМХ-30 [FRA] ПП: 4 ПТ: 6 ЗЩ: 7 СК: 5 БС: 3 / 15
Легкий танк FV101 Скорпион [NATO] ПП: 2 ПТ: 2 ЗЩ: 2 СК: 7 БС: 3 / 15 [Артиллерийские установки] РСЗО LARS-2 [BRD] ПП: 6 ПТ: 3 ЗЩ: 0 СК: 6 БС: 3 / 15
САУ M108 [NATO] ПП: 4 ПТ: 2 ЗЩ: 3 СК: 5 БС: 3 / 15
САУ M109 [NATO] ПП: 6 ПТ: 3 ЗЩ: 4 СК: 4 БС: 3 / 15
САУ М110 [NATO] ПП: 10 ПТ: 10 ЗЩ: 2 СК: 3 БС: 1 / 5 Особое: Позволяет вести стрельбу за пределы карты (конкретный перечень объектов зависит от условий миссии).
САУ М107 [NATO] ПП: 8 ПТ: 6 ЗЩ: 2 СК: 4 БС: 3 / 10 Особое: Получает штраф -2 к броскам на атаку после каждой стрельбы.
САУ SP70 [BRD] ПП: 12 ПТ: 12 ЗЩ: 3 СК: 3 БС: 1 / 5 Особое: Уничтожение данной техники понижает мораль войск НАТО.
Kanonenjagdpanzer [BRD] ПП: 2 ПТ: 6 ЗЩ: 4 СК: 4 БС: 3 / 15
САУ АМХ-105 [FRA] ПП: 3 ПТ: 2 ЗЩ: 2 СК: 5 БС: 6 / 30
САУ F.1 GCT [FRA] ПП: 8 ПТ: 8 ЗЩ: 4 СК: 4 БС: 3 / 15 Особое: Получает штраф -2 к броскам на атаку после каждой стрельбы.
САУ F.3 [FRA] ПП: 6 ПТ: 6 ЗЩ: 3 СК: 3 БС: 4 / 20 Особое: Получает штраф -2 к броскам на атаку после каждой стрельбы. [Машины поддержки пехоты] БТР М113 [USA/BRD] ПП: 3 ПТ: 2 ЗЩ: 3 СК: 4 БС: 4 / 20 Особое: Может форсировать мелкие реки.
БМП "Мардер" [BRD] ПП: 4 ПТ: 4 ЗЩ: 4 СК: 5 БС: 3 / 15
БМП АМХ-10Р [FRA] ПП: 4 ПТ: 4 ЗЩ: 3 СК: 5 БС: 4 / 20 Особое: Может форсировать мелкие реки.
БМП AMX-VCI [FRA] ПП: 5 ПТ: 3 ЗЩ: 3 СК: 5 БС: 3 / 15 Особое: Может форсировать мелкие реки.
Бронеавтомобиль EBR-75 [FRA] ПП: 3 ПТ: 7 ЗЩ: 3 СК: 7 БС: 2 / 10
БТР М-3 [FRA] ПП: 3 ПТ: 3 ЗЩ: 0 СК: 9 БС: 3 / 10 Особое: Снижает получаемый урон на разницу между собственным СК и суммой СК атакующих.
БТР VAB [FRA] ПП: 4 ПТ: 4 ЗЩ: 4 СК: 8 БС: 2 / 10 Особое: Может форсировать мелкие реки.
БТР FN 4 RM62 [BEL] ПП: 3 ПТ: 5 ЗЩ: 2 СК: 10 БС: 2 / 10 Особое: Существует в единственном экземпляре; не получает урона, если движется минимум на 5 гексов.
БМП YPR-765 [NTL] ПП: 2 ПТ: 2 ЗЩ: 2 СК: 4 БС: 3 / 15 Особое: Способен закрывать гекс дымом на 1-3 меры времени (в зависимости от того, сколько 1 мера времени вмещает в себя).
БТР YР-408 [NTL] ПП: 3 ПТ: 1 ЗЩ: 1 СК: 6 БС: 4 / 20
|
6 |
|