Действия

- Обсуждение (1)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3763)
- Общий (17823)
- Игровые системы (6263)
- Набор игроков/поиск мастера (41766)
- Котёл идей (4416)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20458)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4395)
- Новости проекта (14746)
- Неролевые игры (11860)

[Cortex][18+] Архивы града Фардлуин | ходы игроков | -=||Описание системы

 
DungeonMaster ChupaChypaev
11.12.2023 14:35
  =  
Кратко про Cortex Prime:
  Cortex Prime – Это ролевая система, решающая конфликты вываливанием на проблему ведра игральных костей, а также целенаправленным игнорированием любых необязательных для повествования аспектов игры. Фундаментом Кортекса является упрощение баланса способностей до того уровня, что "доброе слово" и "пистолет" одинаковой значимости дают вам статистически одинаковые возможности на успех.
  Каждый персонаж игромеханически состоит из Черт. Черта – это некий аспект персонажа, описывающий его особенности. Чертой может быть многое: происхождение (Сирота), внешность (Красотка), характер (Упёртый), предмет (Нож) или даже сверхспособность (Невидимость). Ключевым является важность черты для персонажа и для сюжета. В зависимости от значимости, Черте присваивается соответствующая кость - от d4 до d12 - либо их комбинация. Чем больше кость, тем важнее и эффективнее Черта.
  Всё происходящее внутри игры происходит внутри Акта – большого куска повествования с началом и концом, поделённого на последовательные Сцены. Внутри сцены принимают участие персонажи игроков и персонажи, выбранные Мастером, и он же объявляет конец текущей сцены и переход к следующей, с возможным описанием результатов. Сами же сцены делятся на Ходы, которые включают в себя Действия персонажей игроков и Мастера в определённом порядке.

Действие персонажа, сбор набора костей и его кубик эффекта:
  Когда персонаж собирается совершить Действие встречает сопротивление любого вида, Игрок собирает набор костей для совершения броска против фиксированной сложности, назначенной Мастером (или же против броска его набора костей, имеющихся у некоторых персонажей Мастера). В комплект броска входят все уместные для ситуации Черты, принадлежащие как протагонисту, так и антагонисту.

Бросок набора костей делается когда...
★Нет уверенности, что персонаж преуспеет в заявленном действии.
★Персонаж совершает что-то опасное, дерзкое или очень трудное.
★Персонаж хочет помешать другому персонажу совершить действие, остановить его или даже выйти с ним в конфронтацию.
★Персонаж хочет произвести серьёзное влияние на мир вокруг себя или его обитателей.
★Персонаж применяет свои сверхспособности или необычные качества.

Бросок набора костей не требуется, если...
★Результат этого броска ничего не изменит.
★Действие не предполагает сложности, затруднений или осложнений.
★Нет никаких помех для персонажа, чтобы заявить заявленное действие.
★У персонажа нет навыков/знаний/возможности выполнить заявленное действие.

  После совершения броска Игрок суммирует два выпавших на кубиках результата для получения наибольшего результата. Это число называется Итог: если Итог игрока выше сложности, заявленной Мастером – он преуспевает в действии. В случае ничьёй результат трактуется Мастером.
  Впрочем, зачастую нужно знать не только Итог персонажа, но и то, насколько сильно он преуспел в совершённом Действии. Для этого выбирается кость, которая участвовала в броске персонажа, но не использовалась для суммирования Итога (Поэтому набор костей должен состоять минимум из 3-ёх костей). Число, выпавшее на кости, называемой Кубик эффекта, неважно, играет роль лишь её Размер – от d6 до d12.
  Кубик эффекта не может быть выше d12. Если любая способность или ситуация увеличивают Кубик эффекта выше этого значения, считайте это безоговорочной победой, рамки которой устанавливает Мастер.
1

DungeonMaster ChupaChypaev
11.12.2023 14:38
  =  
Кубики Стиля:
  Кубики Стиля – это эквивалент Сюжетных очков (Plot points) и Героических кубиков (Hero Dice), что используются во многих сборках Cortex Prime. У каждого игрока со старта Сцены есть 8 очков Стиля, которые можно добавлять в набор костей для броска (Одно ОС равняется одному d6), а также для активации различных игровых возможностей. Учитывайте, что Очки Стиля полностью восстанавливаются в конце сцены либо посредством специальных предметов.

Кубики Стиля можно использовать для...
★ Для добавления дополнительного кубика минимум d6) в свой бросок набора костей.
★ Для выбора второго Кубика эффекта, чтобы направить эффект броска на несколько целей.
★ Для активации Специальных эффектов, о которых будет расписано ниже.
★ Применить в броске набора костей две Помехи или два Преимущества.

Что такое Запас Рока и как Мастер его использует:
  Запас рока служит ключевым инструментом, позволяющим Мастеру усложнять задачи героев, а под конец Акта наполнять Событие дополнительными угрозами, препятствиями и проблемами. Кубик, находящийся в запасе рока, называется Кубиком рока. По умолчанию размер Запаса рока на старте Акта равняется 2d6, однако, по мере развития сюжета, он будет неизбежно расти. Когда Мастер добавляет в запас новый кубик, он может описать негативный эффект, сопровождающий действие героя. Подобный эффект должен объяснять, почему ставки в конфликте растут, а угроза всё крепнет.
  Мастер может добавлять напрямую в Запас рока Кубик эффекта, полученный его особо сильными персонажами в результате своего действия. В этом случае персонаж отказывается от причинения Стресса или создания препятствий перед игроками. И, хотя это никак не вредит персонажам игроков напрямую, подобное действие усиливает хаос в мире и ухудшают положение дел, что может светить позже дополнительными препятствиями для персонажей игроков.
  Кроме того, некоторые Специальные эффекты могут усиливать Запас рока за применение определённых эффектов.

Что такое Бреши и чем они опасны:
  Если на вашей кости в броске выпадает 1, эта кость не может быть использована для подсчёта Итога или в качестве Кубика эффекта. Такая кость называется Брешь и за каждую Брешь Мастер получает 1d6 в Запас Рока, а игрок получает 1 Очко Стиля. Если Брешей в броске больше одного, Мастер может взять несколько костей и за каждую заплатить Очком Стиля, либо же суммировать Бреши в одну кость и не выдавать дополнительных Очков Стиля.
2

DungeonMaster ChupaChypaev
11.12.2023 14:57
  =  
Из чего собирается бросок набора костей:
  Для приведения листов персонажей в относительный порядок Черты объединяются в следующие Наборы Черт: Отличия, Навыки, Специализации, Стили, а также Комплекты Сил. Все эти наборы Черт будут описаны ниже.

Отличия:
  Отличия – это отличительные качества персонажа, которые сформировали его, вроде особенностей характера, мировоззрения, строения тела или рода деятельности. Всего у персонажа всегда 3 таких Черты, что имеют фиксированный размер d8. Отличия являются одновременно и помощью, и препятствием для персонажа, в зависимости от обстоятельств. В случае, если Отличие мешает персонажу, а не помогает – он вместо d8 берёт в набор костей d4, а также получает одно Очко Стиля.
  Кроме того, учитывайте, что одно из Отличий должно означать ваш род деятельности, что-то вроде класса персонажа. Условно, "Пронырливая воровка d8", "Ветеран Туманников d8" или "Забытый герой d8".

Отличия должны быть...
★Простыми и понятными, без нужды долго их объяснять или расписывать.
★Должны умещаться во фразу из 3-ёх или чуть больше слов.
★Необычными и интересными.
★Применимыми в большинстве ситуаций.
★Имеющими как положительные, так и отрицательные стороны.

Навыки:
  Навыки – это умения персонала в той или иной области, что показывает его сильные и слабые стороны. Всего в игре шесть навыков: Борьба, Движение, Изучение, Выживание, Общение и Изобретательство. Со старта все Навыки имеют размер кости d6, а также на момент генерации у вас есть 4 Грани на распределение между Навыками, где d6 – это минимальные, базовые познания, а d12 – это абсолютное мастерство, доступное единицам.

Что делает каждый из Навыков...
★Борьба охватывает вашу способность применять насилие и эффективно защищаться от него. Чаще всего оно используется для совершения атак, но его также можно использовать для оценки угрозы и он охватывает знание оружия, стилей боя и стратегии.
★Движение охватывает ваши возможности ориентироваться и двигаться в окружающей среде. Чаще всего используется для передвижения по труднопроходимой местности или перемещения в опасных ситуациях.
★Изучение охватывает не только ваше образование и знания, но также вашу способность проводить исследования и общую наблюдательность. Это полезно при попытке получить или изучить информацию, а также при распознавании фактов о человеке, месте или объекте.
★Выживание охватывает вашу устойчивость к опасностям и давлению на вас, а также вашу способность справляться с трудностями мира и ориентироваться в них.
★Общение охватывает ваши способности общаться и взаимодействовать с другими людьми. Сюда также входит и понимание человеческих мотивов, пороков, желаний и умение ими пользоваться.
★Изобретательство отображает ваше понимание и умение пользоваться сложные или специализированные инструменты и технику, вроде транспорта или машинерии.

Специализации:
  Специализации – это более узкое направление Навыков, в которых персонаж особенно хорош. К примеру, для "Борьбы" это может быть "Кулачный бой", а для "Изучения""Медицина" или "Магическое искусство". Общее количество Специализаций у Навыка не ограничено ничем, однако со старта у вас есть 3d6 для распределения между Навыками. Учитывайте, что 2d6 можно превратить в 1d8, а 3d6 можно превратить в 1d10.

Стили:
  Навыки и Специализации показывают, что персонаж может делать, а Стили показывают, как он может это делать. Стили отображают то, как персонаж предпочитает решать проблемы и то, насколько он хорош в том или ином подходе. Всего Стилей 5: Смело, Осторожно, Умно, Грубо, Тихо и Быстро. На старте между этими шестью Стилями вы должны распределить следующие кости: d10, d8, d8, d6, d6 и d4. Чем выше Кость, тем лучше персонаж в использовании данного Стиля.

Немного подробнее про каждый из Стилей:
★Когда вы действуете Смело, вы привлекаете к себе внимание, используя весь талант и свои особенности, которые только можете собрать.
★Когда вы действуете Осторожно, вы уделяете пристальное внимание деталям и тратите дополнительное время, чтобы избежать ошибок.
★Когда вы действуете Умно, вы подходите к проблеме с разных точек зрения и планируете её решение на несколько шагов вперёд.
★Когда вы действуете Грубо, вы действуете прямолинейно, неутонченно и полагаетесь на свои физические данные и грубую силу.
★Когда вы действуете Тихо, вы стараетесь быть незаметным и стараетесь не привлекать к себе лишнего внимания.
★Когда вы действуете Быстро, вы моментально реагируете на проблему и, вероятно, вы быстро достигаете поставленных целей.

Наборы сил:
  Силы – это особые Черты, что персонажи создают для персонажей и складывают их в отдельные наборы Черт, называемые Комплектами сил. Причём, все силы в наборе должны быть связаны общей идеей, источником или характером проявления. Из одного Комплекта одновременно можно взять в бросок набора костей только одну Силу.
  Все силы отображают возможности или способности персонажа и могут выглядеть совершенно по-разному, однако имеют две общих детали: Их можно описать одним словом или общим понятием и Разделение их на более мелкие элементы выглядит нелепо.

  К примеру, Силы "Остановка времени" и "Замедление времени" являются частью Комплекта "Управление временем".

  На старте у вас есть 10d6, которые вы можете потратить на создание Черт в два Комплекта Сил, либо же в один Комплект Сил. Учитывайте, что максимальный размер Черт на старте это d10, что равняется 3d6. Кроме того, к каждому Комплекту Сил можно купить до 3-ёх Специальных эффектов (СЭФ), о которых речь пойдёт немного ниже. Стоит каждый СЭФ 1d6. А также у каждого Комплекта Сил должен быть минимум 1 Лимит, речь о которых также пойдёт чуть ниже, но имейте в виду, что каждый дополнительный Лимит свыше 1-го даёт 2d6 кубика на распределение Черт и покупку СЭФ.

Перки и Лимиты, что это такое, как их есть и зачем они нужны:
  СЭФ, они же Специальные эффекты (В оригинале SFX) – это игромеханические элементы, но имеющие прямого воздействия на повествовательную часть игры, но напрямую позволяя взаимодействовать с механической частью игры, часто даже менять правила повествования в обмен на что-то: Очко Стиля, изменение размера Черты или её отключение на время, стечение каких-то обстоятельств и многое другое.
  Лимиты же – это Специальные эффекты, но наоборот: Зачастую (практически всегда), его активация имеет негативные последствия или же он сам даёт постоянный штраф в обмен на определённую плату, чаще всего Очки Стиля. Важное отличие от Специальных эффектов: Их может активировать не только игрок, но и Мастер.

Некоторые примеры положительных и отрицательных воздействий:
★Получение или трата Очков Стиля (или же манипуляции с Запасом Рока).
★Активация или отключение различных Черт или Наборов.
★Добавление или изъятие костей в Комплект броска, Итог или Эффект.
★Увеличение или уменьшение размера кости или костей.

Примеры Специальных эффектов (Вы можете создавать свои, если что):

Примеры Лимитов (Вы можете создавать свои, если что):
Отредактировано 11.12.2023 в 15:06
3

DungeonMaster ChupaChypaev
11.12.2023 14:59
  =  
Временные черты и что это такое:
  Помимо Постоянных черт во время игры персонаж может получить (путём броска набора костей против заданной сложности Мастером или его броска) Временные черты: Преимущества, Помехи и Ресурсы. Это позволяет персонажам привнести какие-либо значимые элементы в историю, будь то какой-нибудь предмет или персонаж, до этого не обладавший собственными характеристиками.

Преимущества:
  Преимущества – это временные ситуативные бонусы, существующие в пределах одной Сцены и которые можно добавлять в свой набор костей. При броске на создание Преимущества вы должны потратить действие его размер (преимущества) будет равен вашему Кубику эффекта. Также Преимущества можно создавать не для себя, а для союзников – в таком случае вы им воспользоваться не сможете. Минимальный размер Преимущества всегда d6, даже если в качестве Кубика эффекта был использован кубик d4. Помимо этого, следующими действиями вы можете увеличивать своё Преимущество до максимума в d12.
Примечание: В конце Сцены вы можете потратить Грань кубика Стиля, вы можете продлить на следующую сцену имеющиеся Преимущества (на каждое необходимо потратить отдельную Грань).

Помехи:
  Помехи – это Преимущества, которые накладываются на противника и могут быть добавлены в набор костей любого, кто совершает бросок против него (то есть работают как Стресс и Травмы). Точно также, как и Преимущества, Помехи существуют в пределах одной Сцены и их минимальный размер d6. Для наложения Помехи вы должны потратить действие и совершить бросок набора костей против сложности, заданной Мастером, или же набора костей противника. Кроме того, действие и броском набора костей вы можете увеличить Помеху на противнике, а если Помеха на противнике превысит d12 – тот выпадает из Сцены.
Примечание: В конце Сцены вы можете потратить Грань кубика Стиля, вы можете продлить на следующую сцену имеющиеся Помехи (на каждое необходимо потратить отдельную Грань).

Ресурсы:
  Ресурсы – это Временные черты, которые нельзя создать во время активной сцены, такая как бой, и нельзя увеличивать в размере без вливания сил и времени, однако они всегда будут с персонажам, пока он не решит ими воспользоваться. После использования Ресурса тот можно вкладывать в свой набор костей он исчезает в конце Сцены. Кроме того, одновременно в одном броске можно использовать до Трёх разных Ресурсов.
  Однако также существуют и Постоянные ресурсы, для создания которых у вас на старте есть 2d6, либо 1d8.
4

DungeonMaster ChupaChypaev
11.12.2023 14:59
  =  
Штрафные Черты на персонаже и как они работают:
  Помимо постоянного набора Черт и Временных Черт у персонажа могут быть Стрессы и Травмы, которые оппонент добавляет в бросок набор костей против персонажа. Стресс бывают двух видов: Моральный и Физический, в зависимости от того, как они персонажу были нанесены., то время как Травма едина для обоих типов. Причём Стресс и Травма – отдельная Черта, одну из которых можно использовать в броске против персонаже, а при вложении Героического кубика можно будет использовать сразу обе.

Стресс:
  Стресс – игромеханическое олицетворение плохого морального или физического состояния персонажа, которые противник может добавлять в бросок костей против самого персонажа. Чтобы нанести персонажу Стресс, необходимо потратить действие и, собрав набор костей, совершить бросок в котором Кубик эффекта будет равняться кубику нанесённого Стресса. Если же на персонаже уже есть Стресс и кубик эффекта меньше или равен ей, то размер Стресса просто увеличивается на 1 Грань. Если же Кубик эффекта больше, то он заменяет нынешний Стресс собой.
  Впрочем, большинство персонажей Мастера – Статисты и не имеют уровней Стресса: вместо них всего одна кость, при превышении которой статист погибает и/или выбывает из Сцены.
  Как только какой-то из двух Стрессов превышает d12 – Персонаж поддаётся ему и больше не может предпринимать каких-либо действий до конца Сцены, а также получает Травму d4, если противник решает не пощадить его.

Способы избавления от Стресса:
★ С помощью различных СЭФ (Специальных эффектов, о которых будет позже).
★ В начале Переходной сцены Стрессы снижаются на одну грань (d6 сбрасывается полностью).
★ В течении сцены вы поддались Стрессу, и противник хотел нанести урон по полной: Стресс сбрасывается, но появляется Травма d4.
★ В течении сцены вы поддались Стрессу, но противник решил вас пощадить: Стресс (которому вы поддались) снижается с d12 до d6
★ Вы пытаетесь активно избавиться от Стресса. Отыграйте это в Переходной сцене, сформируйте набор кубов из подходящих Черт и сделайте бросок против сложности, выставленной Мастером. Если успешно - сравните куб эффекта со Стрессом. Если куб эффекта равен или выше Стресса - он сбрасывается полностью. Если меньше Стресса, он снижается ещё на одну ступень.
★ Вы ищете помощь в исцелении Стресса. Передайте Очко Стиля другому персонажу, способному помочь и используйте его Черты в своём броске. Либо помощник может сделать проверку на создание Преимущества в Вашем броске на исцеление без траты Очков Стиля.

Травма:
  Травма – это более сильное и сложное повреждение, которое потенциально угрожает жизни персонажа. Грань Травмы появляется, когда Стресс превышает размер d12 и, по сути, является усиленной, более сложной в исцелении формой Стресса. Однако, если Травма перейдёт размер в d12 – персонаж получит несовместимые с жизнью повреждения и покинет историю.

Способы избавления от Травм:
★ В начале каждого Акта (~ пара дней), травмы снижаются на одну ступень (d4 сбрасывается полностью).
★ Попытка исцелить Травму. Формируется запас кубов и происходит проверка против запаса Рока. Проверка успешна, а кубик эффекта выше или равен Травме, то рана снижается на грань. Если Кубик эффекта уступает размеру Травмы, то ничего не происходит. Если проверка не удалась, то Травма усугубляется на грань.
5

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.