Тысяча Островов | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Магистр
16.07.2023 06:33
  =  
Генерация в семь шагов:

Прежде всего запомните, в заявку НЕ НУЖНО писать ничего, кроме изложенного здесь.

1. Выберите роль из списка на главной странице модуля. Выберите одну из трёх специализаций этой роли. Укажите роль в поле "Класс", а спецификацию в поле "Навыки".

2. Выберите имя персонажа. Старайтесь придерживаться стиля "тёмных веков", избегая слишком уж современных имен. Также избегайте англицизмов.


3. В поле "история", укажите родное государство персонажа и желаемый возраст на момент начала игры.
Высокий возраст дает больше бонусов, но и больше малусов.

Можете там же указать пожелания к образу если они есть.

Регион происхождения дублируете в поле раса — например, "роландиец", "регалиец", "савоцианец"...

4. Выставьте аватарку. Приемлемый аватар это арт или фото.


5. Будьте приняты в игру.

6. Получите от мастера список вех. Выберите определённое число (оно будет зависеть от возраста).

7. Получите от мастера итоговый чарник и занесите его в поля "Навыки" и "Инвентарь".
1

DungeonMaster Магистр
17.07.2023 10:33
  =  
Технический пост с вехами:

(По каждому пункту нужно выбрать 1)

Вехи Витторио


Вехи Герхарда


Вехи Чельсо


Вехи Альберика


Вехи Гвидо


Вехи Дионисия


Вехи Ингвилды


Вехи Кловиса


Вехи Альхемунда


Вехи Андрэ


Вехи Урбано



Вехи Сантино




Вехи Марселин
Отредактировано 11.10.2023 в 03:57
2

DungeonMaster Магистр
21.07.2023 08:38
  =  
Система вкратце

У всех персонажей есть кубик д100 без каких-либо бонусов и малусов. В большинстве ситуаций, требующих каких-либо сложных действий с неоднозначным результатом, мастер предлагает игроку бросить этот кубик, предварительно выбрав одну из двух ставок.
Малая ставка: Успех 40+, означает частичное достижение цели или достижение цели с сопутствующим ущербом. В случае провала игрока ждут лёгкие последствия.
Большая ставка: Успех 60+, означает полное достижение цели, но и в случае провала последствия будут тяжёлыми.
Примерные результаты ставок в случае успеха или провала мастер может расписать, выбор целиком остаётся за игроком. Выбранная ставка указывается в комментарии к броску, бросок без ставки считается сделанным по малой.

При желании, игрок также может бросить третью ставку — эпическую, ва-банк, олл-ин. Успех на этой ставке 80+, зато результат превзойдёт желаемое. Но и последствия в случае провала тоже будут критическими. Поскольку эпическая ставка это всегда прыжок веры, мастер не расписывает для неё результаты, но игрок может бросить её в любую проверку.

Биографический пул:
У каждого из вас есть чарник с набором клише. Циферка рядом с клише определяет число перебросов, доступных вам на действия, связанные с клише в течение главы.
Число перебросов полностью обновляется в конце главы.
Перебрасывать кубик можно только по той же ставке, которая была выбрана для первого броска.

Основной принцип мастера — система для игры, а не игра для системы. Поэтому многие действия будут доступны и без бросков.
Например, вы обученный рыцарь в броне и с мечом, отражаете нападение одинокого нищего днём. Исход предрешён, бросок не нужен.
Или вы приходите в лавку и покупаете себе пиво.
Договариваетесь о чем-то с неписем.
Броски в случае очевидного результата не требуются. Но они подключаются, когда вы пытаетесь совершить нечто предполагающее неоднозначность результата и безальтернативность.

Альтернативы: Мастер исходит из своей логики ситуации, но не может учесть всего. Например, на вас несётся варвар с секирой, мастер описал ставки для "ранить/убить", но может вы не хотите ранить его или убивать, а только уклониться или оглушить. В этом случае по прежнему выбираете ставку и пишете желаемое действие в комментарии к посту.
3

DungeonMaster Магистр
22.07.2023 02:50
  =  
Коротко о валютах и ценах

Базовая игровая валюта — это денарий (денье по-роландийски, динеро по-регалийски, динейро по фиоренски), то есть серебряная монетка весом 1.3 г.
8-16 денариев составляют солид (соль по-роландийски, сольдо по-регалийски, шиллинг по-гульделандски) — золотую монету весом около 3 г.
Существует также разменная медная монета, носящая разное название, но в среднем тоже составляющая 8-24 медяков в денарии. Иногда их чеканят из бронзы.

Попробуем разобраться с ценами.

Денарий это та монетка, которую вы приходя в трактир кладёте на стойку и получаете комнату и стол.
Либо же если вы пришли чисто пообедать, то за денарий вы получите на двоих пару цыплят, две яичницы, хлеб, что-нибудь колбасное, пару бутылок не очень хорошего вина и сухофрукты на десерт.
Положив ещё две монетки вы получите девку на ночь.

По большому счету наличие одной такой монетки в кошельке решает большую часть ваших обывательских проблем, всё стоит 1-10 денариев.
Плохая одежда у портного стоит денарий, хорошая стоит три (без учета расходов на покупку ткани).
Почистить доспех стоит денарий, починить (речь о замене стирающихся ремней) — два.

Золото вам нужно только если вы хотите купить что-то серьёзное — хороший меч стоит от пяти солидов, кольчуга стоит минимум десять солидов, а такой доспех как у персонажа Аккарина и все двести, как большой дом в столице.
Яйцо феникса стоит около 300 золотых — это годовой доход нормального такого сеньора. Обычно как только рождается ребёнок, ему на яйцо (как прозвучало-то) начинают откладывать.

Большая часть простонародья золота не видит никогда в жизни, но и цены пониже — так, дом в поселке типа Монтагата может обойтись всего в пять солидов, а арендовать его реально и за два солида в год.

Доходы среднего человека составляют 2 солида в год, из них 1 солид у него забирают в качестве налогов.
Абсолютный бедняк получает где-то один денарий за десять дней — таково пособие, которое в крестьянских общинах дают вдовам или на содержание сирот.
Средний человек получает около трёх-четырёх денариев за десять дней.
Крутой ремесленник на жаловании получает 8-10 денариев за 10 дней.

Особняком стоят наемники, которые имеют стандартный оклад:
— 5-7 денариев в месяц для абсолютно нищего быдла, взятого в отряд и умеющего махать дубиной или кое-как стрелять из лука.
— 1 денарий в день для профи-наемника
— 2 денария в день для наемного пехотинца в хороший броне.
— 0.5 солида в день для наемного оруженосца.
— 1 солид в день для наемного рыцаря.

Постройка корабля класса "Белого Когтя" обходится где-то в 500 солидов. Примерно в ту же сумму в месяц обошёлся бы найм "Белого Когтя" для участия в боевых действиях сроком на один месяц (справедливости ради, речь именно про действия с риском для жизни, услуги уровня "перевези меня туда-то" стоили бы дешевле).

Ещё дороже стоит большой транспортный корабль — от 1000 солидов постройка, а вот найм примерно столько же, сколько берет "Белый Коготь". Республики получают просто бешеные доходы сдавая свой флот внаем.

Правда, справедливости ради, отряд профессиональной наемной пехоты в хорошей броне, численностью в 100 человек, брал бы те же 500 солидов в месяц.
А вот сотня рыцарей на фениксах стоила бы 100 солидов в день или 3000 солидов в месяц, так что нанимают их обычно либо поштучно, либо десятками — по 450 солидов за десять рыцарей с десятью оруженосцами в месяц (а поскольку командир получал бы больше, вышли бы те же 500 солидов в месяц).

Ныряльщики обычно получают около 3 денариев в день, если речь о службе, но большинство предпочитают работать на сдельной основе, продавая "призы", причём стоимость приза может быть очень и очень разной.
Разберём одну сделку — Андрэ и Гвидо. Гвидо заказал Андрэ лютый дефицит — тестикулы здоровенной и очень опасной твари в количестве восьми штук. Чтобы сэкономить, он предложил оплату на вес, рассчитывая, что проведёт Андрэ и заплатит всего один солид — много, примерно столько получил бы Андрэ за 4 дня работы, но явно недостаточно за убийство ВОСЬМИ чудовищ, причём с последующими над ними операциями. По городским понятиям и будь клиентом какой-нибудь понтифик или магистр, такое бы стоило солида 4, не меньше, вот только Гвидо не фантастический богач, и подобная цена была бы переплатой уже для него.
В результате, Андрэ сделал вид что повелся, но принёс восемь фаллосов, весящих в три раза больше — и Гвидо пришлось раскошелиться на 3 солида, что было больше чем он рассчитывал отдать, но всё же меньше, чем он заплатить бы уже не мог.

Далее, Андрэ просит кошель серебра за охрану Гвидо — точную сумму он не называет, но это где-то солид или даже побольше (хотя тут все зависит от того, насколько Гвидо расщедрится, чтобы его защищал ныряльщик, защищал вместо того, чтобы идти спасать собственную семью от кахиров).
В общем, хотя такса буквально рыцарская, но с учётом обстоятельств это всё же не совсем грабеж.

Другая ситуация.
Квартирмейстер Энрике предлагает Витторио податься в наемники и логика в его словах есть — 500 солидов в месяц это прям выгодно.
Витторио отвечает, что лучше подождать корабль (с грузом стоимостью где-то 200-300 солидов или даже больше — как повезёт). Условно, налёт один, риск меньше, и при правильном планировании погибнет ну человек десять, ну двадцать. Витторио напоминает Энрике, что цена их последнего предприятия как наемников — минус шестьдесят человек и дырявые борта, а ведь тогда команда (видимо) была больше чем теперь.
Тогда вмешивается Сандро, предлагающий совершить набег на соседние острова — из деревни на 100-200 домов уровня Монтагата можно вынести довольно много ценностей, отбив этим недополученные 200-300 солидов. Но Витторио не нравится перспектива испортить жизнь савоцианской фактории, куда видимо нужно будет продать награбленное. Подобный налёт король Регалии мог бы использовать, чтобы ударить кулаком: "Да вы обалдели, пиратскую базу тут на моей земле устроили!" — и вовсе прикрыть факторию, лишив Савоцию важной базы в южной части островов.

Вот такие политика/бизнес в реалиях фэнтезийного средневековья)))
Отредактировано 22.07.2023 в 02:52
4

DungeonMaster Магистр
11.08.2023 16:31
  =  
Здоровье и Броня, Раны и Расплата, Лечение и Смерть

Выражением того, насколько персонаж функционален, является здоровье, оно же хитпоинты (хп).
Каждый мужской персонаж по-умолчанию имеет 3 хп.
Каждый женский персонаж или евнух по-умолчанию имеет 2 хп.
На эту базу накладывается эффект от вех биографии, так, рыцари получают +1 хп за хорошее питание с детства и усиленное физическое воспитание, простолюдины также могут получить этот бонус, например, если имеют клише "крепкое телосложение".
Ныряльщики очень трудноубиваемы и имеют аж +2 хп, хотя не умеют сражаться в тяжёлой, сковывающей движения броне (кольчуга и выше).

Повысить выживаемость персонажа может броня, позволяющая "уводить" в неё полученный урон тратя очки брони (ОБ). Всего брони 4 типа.
Стеганка дает всего 1 ОБ.
Кольчуга дает 2 ОБ.
Бригантина дает 3 ОБ. Это очень большой раритет.
Латы дают от 4-5 ОБ. Стоят как роскошный особняк. Дают иммунитет к большому количеству типов урона.

Под спойлером — таблица здоровья/брони персонажей


Если персонажа ранили, он получает Рану. В одной ране может быть от одного хп. Главным отличием Ран является то, что если ими не заняться как можно быстрее, рана будет сыграна как ситуативный малус, что может привести к дальнейшей потере хп, усложнению заявок и ряду других негативных последствий.
В некоторых случаях, мастер может просто снять хп не вешая рану, обычно в случае если персонаж получает осложнение вроде сильного пореза, разбитого носа и тому подобное. Обычно такое следует при успешной заявке в ситуации, когда персонаж неизбежно получил бы какой-то урон — турнирная сшибка, кулачный бой, попытка проскочить через огонь и так далее.
Раны как правило являются следствием проваленных заявок или частичных успехов.

Но как быть, если персонаж заваливает проверки другого рода? Скажем, сопротивление психологическому давлению, поражение в диалоге, или когда седлает лошадь. Порой последствия могут быть чисто нарративными, но в игре существует также механика Расплаты.
Расплата — рана без хп. Временный малус, который держится пока не будет сыгран мастером, но потом пропадает.

Лечение в игре позволяет снимать эффекты ран, но не восстанавливать хп. Это связано с механикой урона — можно остановить кровь, перевязать персонажа, даже наложить какой-нибудь целебный алхимический бальзам, но ране нужно время чтобы зажить.
Хп в обработанных ранах восстанавливаются к концу главы. Необработанные к концу главы раны усугубляются и могут дать малус. Неудачно обработанные раны также усугубляются и дают малус.

Раны бывают:
Легкие (обычно в такой ране 1 хп) — их можно вылечить первой помощью.
Средней тяжести (обычно в такой ране 2 хп) — их можно вылечить у персонажа-целителя, которому потребуется провести операцию из нескольких ходов.
Тяжелые (в такой ране 3 и более хп) — их можно вылечить только с помощью алхимии или в процессе очень долгой операции, которую может провести исключительно персонаж с клише "целитель" или "вивисектор".

Если хп персонажа падают до нуля, он оказывается в состоянии "при смерти" (условно, падает и не может двигаться). В этом состоянии ему все ещё можно оказать медицинскую помощь, но в течение ограниченного времени. Сложность оказания помощи находящемуся при смерти всегда тяжелая даже если у него, например, 5 легких ран.

Для персонажей, умерших на корабле, смерть не является концом игры, хотя они и перейдут в режим частичной функциональности (действует только до завершения квеста "Проклятие Белого Когтя"). А вот персонажам, которые не доберутся до корабля, заметно не повезёт — их смерть окончательная.
5

DungeonMaster Магистр
13.08.2023 16:48
  =  
ПВП

Прежде всего, пвп персонажам игроков мастером не рекомендуется.

Однако, эти правила могут использоваться и, например, при тренировочном поединке — одним словом, в любой ситуации когда бросок одного игрока напрямую мешает броску другого игрока.

Когда эти правила не действуют:
— Когда один персонаж на чем-то всецело сосредоточен, связан, лежит с нулём хп или спит. Например, А стреляет в Т из лука, Т не пытается защищаться, потому что в это время изгоняет демона.
— Когда действие идёт в одну сторону без возможности противодействия. Например, Л подносит факел к костру связанного Т.
— Поскольку система пвп тестируется впервые, возможно будут добавлены ещё условия.

Как работает механика в случае если два персонажа противостоят друг другу:
Каждый игрок делает бросок по одной из ставок, которую выбирает сам. При этом, кому улыбнётся удача определит как результат броска, так и ставка.
На броски пвп можно использовать перебросы в стандартном порядке.

Стоит запомнить:
1. Успех по малой ставке бьет провал по малой ставке, провал по высокой ставке, провал по олл-ин.
2. Больший успешный результат броска по малой ставке бьет меньший успешный результат броска по малой ставке.
3. Успех по высокой ставке бьет успех по малой ставке независимо от результата.
4. Больший успешный результат броска по высокой ставке бьет меньший успешный результат броска по высокой ставке.
5. Успех по олл-ни бьет всё, кроме большего успеха по олл-ин.
6. При равном результате бросков и одинаковой ставке ни одно из действий не будет успешным. Если один только атакует, а другой только защищается, то защита успешна, а атака нет.
7. Две неудачи — вероятно, обоюдка, когда оба получат урон, при этом больше пострадает тот, у кого выше ставка.
Отредактировано 13.08.2023 в 16:50
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.