Гробница зыбучих ветров [OSR-style system] | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster DeadManEat
17.07.2023 09:32
  =  
Суть
Один игрок, рефери (судья), управляет игрой. Остальные игроки управляют искателями приключений в мире, где действует магия и существуют монстры. Это персонажи игроков. Персонажи, управляемые рефери, называются неигровыми персонажами.

Создание персонажа
Любым образом распределите 3 очка по своим характеристикам.
Сила (СИЛ):
Применяется для атак в ближнем бою и везде, где требуется физическая сила и выносливость.
Ловкость (ЛОВ):
Применяется для дистанционных атак, уклонения, лазания, подкрадывания, балансирования и т.д.
Интеллект (ИНТ):
Используется в магических атаках и сопротивлении магическим эффектам, слежке, навигации, поиске секретных дверей и получении знаний.

Хиты персонажа (ХП):
Количество ударов,которые персонаж способен вынести, прежде чем погибнет. Чтобы определить, сколькоу вас ХП мастер бросает 3к3.

Талант:
Выберите талант – то, в чём ваш персонаж настолько хорош, что имеет преимущество. «Мастер двуручного меча», например, даст преимущество на бросок кости при ударе двуручным мечом. «Грабитель» же получит преимущество при лазанье или скрытном перемещении. Таланты не должны быть слишком общими, должны иметь приложение максимум к одной или двум вещам. В вопросе является ли талант приемлемым, последнее слово остаётся за рефери.

Инвентарь:
Количество мест в инвентаре равно 10+СИЛ. За каждый предмет сверх этого значения на все проверки СИЛ и ЛОВ сложность увеличивается на 1.

Снаряжение:
Выберите 3 предмета снаряжения из этого списка: оружие, элемент доспеха, щит, пайки, факелы, 50-футовая верёвка, 10-футовый шест, огниво и кресало, книга заклинаний, воровские инструменты. Если не указано иное, каждый предмет занимает 1 место в инвентаре, как и 100 монет. Можно выбрать один вид снаряжения несколько раз (к примеру три книги заклинаний, или два элемента доспеха). Щит можно взять только один раз.

Оружие бывает трёх классов: лёгкое (кинжалы, короткие луки и т.п.), среднее (палаши, длинные луки и т.п.) и тяжёлое (двуручные мечи, арбалеты и т.п.). Они занимают 1, 2 и 3 места в инвентаре соответственно.

Каждый элемент доспеха даёт +2 к защите и занимает 2 места в инвентаре.

Щит добавляет +1 к защите и им можно пожертвовать, чтобы полностью поглотить урон от одной атаки. Когда это происходит, он уничтожается. Бонусы от нескольких щитов не складываются.

Воровские инструменты нужны для взлома замков или обезвреживания ловушек.

Книга заклинаний содержит одно уникальное заклинание, которое вы можете произносить один раз в день. Для этого вы должны взять книгу в обе руки и зачитать его вслух. Ваш ИНТ должен быть не меньше уровня заклинания. Если не указано иное, все заклинания действуют неподалёку. Если заклинание влияет на монстра, то, чтобы оно сработало, вы должны сделать бросок ИНТ против 10 + КХ монстра.
Отредактировано 17.07.2023 в 12:23
1

DungeonMaster DeadManEat
17.07.2023 10:19
  =  
Бой
В начале боя игроки бросают d20.
Если средний результат 11+, то игроки ходят первыми, иначе –первыми ходить будут противники.

Дальность
Есть 4 условных дальности:
Рядом: 0-5 фт,
Неподалёку: 5-60 фт,
В отдалении: 60-120 фт,
Далеко: 120+ фт.

При выстреле могут налагаться отрицательные модификаторы дальности:
В отдалении: -2 на попадание, в зависимости от ситуации возможно осложнение на выстрел.
Далеко: -4 на попадание и осложнение на выстрел. В зависимости от ситуации выстрел вообще может оказаться невозможен/нерезультативен
Так как тут OSR подобие, то я прост беру примерные значения и штрафы старых редакций и прост их кручу/верчу, ибо система часто "ап ту дм чойс"

В свою очередь хода персонаж может переместиться куда-то неподалёку и выполнить действие на любом этапе перемещения. Отказавшись от действий можно передвинуться и оказаться где-нибудь в отдалении. Всё, что находится дальше, находится далеко, и для того, чтобы добраться до туда, потребуется более 3 ходов.
Когда результат действия неопределён, бросьте d20 и добавьте значение подходящей характеристики. Если общая сумма равна или превышает сложность, вы добьётесь успеха.
Сложность обычно равна 10 + КХ монстров. Если нет противника с КХ, с которым можно бороться, то базовая сложность составляет 12.
Если рефери решит, что обстоятельства складываются в вашу пользу, у вас есть преимущество. Если ситуация против вас, у вас есть осложнение. Преимущество позволяет вам бросить кости дважды и выбрать лучший результат. Осложнение вынуждает бросить кости дважды и выбрать худший результат.
Преимущество и осложнение в одном и том же броске отменяют друг друга.

Все броски костей совершают игроки. Для атаки игрок использует соответствующую характеристику. Для избегания урона от физических атак в бою, игроки используют защиту или ЛОВ, в зависимости от того, что выше. От магических атак спасает ИНТ.
В бою успешная атака лёгким оружием наносит урон к6, среднее оружие наносит урон к8. Тяжёлое оружие к10. Импровизированное оружие к4.

Монстры наносят 1 + КХ урон. Когда ХП вашего персонажа опускаются до нуля он выходит из строя. Это означает, что он находится без сознания до тех пор, пока бой не закончится и у ваших товарищей не появится шанс привести вас в чувство. Для этого игроку, чей персонаж занялся приведением в чувство, придётся бросить к6 и свериться со следующей таблицей:
1 Погиб
2-5 Травма. Вы живы, но получили травму,
которая снижает одну из ваших характеристик
на 1 и навсегда снижает ваши ХП на 2. Вы
можете решить, какой показатель будет снижен
и какова природа вашей долгосрочной травмы.

6 Царапина. Ты слаб, но в остальном невредим. Персонаж приходит в себя с 1хп.

Один раз за сеанс ваш рефери, если он захочет, может назначить осложнение к любому броску, на который может повлиять полученная травма. Например, если вы когда-то получили стрелу в колено, эта травма может отрицательно сказаться при беге, прыжках или попытке выполнить какой-нибудь акробатический трюк.

За ночь отдыха или съеденный паёк персонаж восстанавливает к8 ХП.

Кость хитов (КХ) – это показатель силы монстра. Каждая КХ даёт 4 ХП монстру или 1к8, если рефери предпочитает случайность и желает определить здоровье броском.

Пример схватки:
Корнелиус сражается с орком 1 КХ и упырём 2 КХ. Игрок бросает 14 на инициативу и ходит первый. Корнелиус наносит удар орку, добавляя свою СИЛ к результату броска к20. Его талант «Мастер двуручного меча» позволяет игроку бросить два к20 и выбрать лучшее значение.
Выпало 17. Орк – существо с 1 КХ, так что Корнелиусу достаточно 11, чтобы попасть. Игрок выкидывает 5 на урон, и орк умирает.
Теперь нападает упырь. Игрок бросает к20 для защиты, добавляя доспехи Корнелиуса +4. В результате получилось 9. Нашему герою надо было 12 и поэтому он получает три очка урона. Укус упыря несёт в себе парализующий яд. Значит Корнелиусу нужно пройти проверку СИЛ 12+ или оказаться парализованным и получить ещё 3 урона.
Отредактировано 02.10.2023 в 03:12
2

DungeonMaster DeadManEat
17.07.2023 10:41
  =  
МАГИЯ
  Игроки создают заклинания с помощью книги заклинаний. Каждая книга является уникальной и содержит только одно заклинание. Прежде чем творить заклинание, волшебник должен сначала понять его. Персонажи могут использовать заклинания уровня не больше их ИНТ, поэтому персонаж с ИНТ 3 может владеть заклинаниями только 1-3-го уровня. Для вызова магии нужно держать книгу заклинаний в обеих руках, прочитать и произнести вслух заклинание. Каждая книга заклинаний занимает одно место в инвентаре. Персонажи не могут создавать, копировать и расшифровывать книги заклинаний. Новые книги персонажи могут добыть во время путешествий или из подземелий, либо же получить от других магов.
  Для успешного сотворения заклинания нужно пройти проверку ИНТ со сложностью 10+КХ цели. Когда магия нацелена на персонажа, он применяет то, что кажется наиболее подходящим для сопротивления – интеллект против заклинаний управления разумом, ловкость для спасения от заклинаний дальнего действия, силу для противостояния болезням или параличу и так далее. Если не указано иное, все заклинания действуют неподалёку, то есть на расстоянии до 60 футов.

Заклинания
Несколько заклинаний, которые помогут вам начать (уровень в скобках):


Другие заклинания:
Заклинания 1-го уровня


Заклинания 2-го уровня


Заклинания 3-го уровня


Заклинания 4-го уровня


Заклинания 5-го уровня
Отредактировано 17.07.2023 в 11:34
3

DungeonMaster DeadManEat
17.07.2023 11:21
  =  
Прочие механики
ГЕРОИЧЕСКАЯ КОСТЬ
Каждый игрок начинает с героической кости к8. Они могут выполнять ряд функций.
Они могут быть добавлены к одному за бой броску атаки (к20) ИЛИ добавлены к броску урона. При выпадении на героических костях результата 1 или 2, они истощаются, и размер костей уменьшается на один уровень, к8 становится к6, к6 становится к4. Если к4 должен быть уменьшен, считается что героическая кость для этого сеанса игры полностью исчерпана.

Героические кости могут быть сожжены, позволяя герою пережить верную смерть любым способом, который рефери считает оправданным – дерево предотвращает падение со скалы, персонаж ведущего оказывается на пути смертельного удара. В любом случае герой переживает столкновение, хотя он может быть взят в плен, брошен в темницу, независимо от того, оправдывают ли это обстоятельства.

Сжигать или нет героическую кость игрок решает в тот момент, когда его персонаж ушел в ноль. Если игрок принимает решение кость не трогать, то до окончания энкаунтера он лежит, и затем уже таблица подъема решает его судьбу.

Кстати по поводу вопроса заключения – героические кости можно сжечь для бесплатного выхода из тюрьмы, чтобы позволить герою одолеть обстоятельства непреодолимой силы. Например, тюремщик оказывается старым другом, милым человеком, которому нравится деяния нашего героя, и он подсовывает им ключ от камеры, подкупает охранников и т.п.

Когда героическая кость сжигается, она автоматически уменьшается на один уровень.

Развитие
После успешного приключения бросьте к20 для любой характеристики по вашему выбору. При выпадении значения выше 10 + текущее значение характеристики, она увеличивается на 1, а ХП на 1к3.
Отредактировано 24.07.2023 в 15:28
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.