Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12761
[
+0
]
, онлайн:
41
Персонажей: 77245
[
+23
]
Игр: 8311
[
+1
]
Игровых сообщений: 2701719
[
+183
]
Действия
-
Ходы игроков:
Подробности мира
(1)
Броски
(7)
Дуэли
(35)
Глава 1
(162)
Для Мануэль
-
Обсуждение
(8)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3874)
-
Общий
(18023)
-
Игровые системы
(6322)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42431)
-
Котёл идей
(4908)
-
Конкурсы
(17686)
-
Под столом
(21004)
-
Улучшение сайта
(11357)
-
Ошибки
(4429)
-
Новости проекта
(15280)
-
Неролевые игры
(11934)
[D&D5] Twilighthawk: Эра Воззвания | ходы игроков | Броски
Вниз
DungeonMaster
Unknown_from_Mandalore
31.07.2023 12:05
=
Xardas12
15
8
13
16
8
11
Переброс 8:
15
Причуда драконьего оружия 4: "Владелец предмета получает скорость плавания, равную его скорости ходьбы."
Отредактировано 01.08.2023 в 08:23
1
DungeonMaster
Unknown_from_Mandalore
31.07.2023 12:07
=
AlbertAlexander
11
17
15
10
9
7
Переброс 7:
15
Отредактировано 31.07.2023 в 12:10
2
DungeonMaster
Unknown_from_Mandalore
31.07.2023 14:43
=
Десятикратное Облако
17
10
16
5
15
15
Переброс 5:
13
Стартовое снаряжение: 90 зм
3
DungeonMaster
Unknown_from_Mandalore
31.07.2023 14:45
=
Enote
13
14
14
14
13
15
4
DungeonMaster
Unknown_from_Mandalore
31.07.2023 14:49
=
Xardas12
Бонус 175 зм
AlbertAlexander
Бонус 250 зм
Десятикратное Облако
Бонус 25 зм
Росси
Бонус 125 зм
Тзаангор
Бонус 175 зм
Enote
Бонус 250 зм
5
DungeonMaster
Unknown_from_Mandalore
31.07.2023 20:32
=
Криптозоолог
9
17
15
12
13
12
Переброс 9:
17
Бонус 50 зм
6
DungeonMaster
Unknown_from_Mandalore
14.12.2023 19:19
=
ПМ
Хиты: 68
???
11
10
16
Результат броска 12D8+12: 8 + 3 + 2 + 6 + 8 + 6 + 8 + 5 + 5 + 1 + 1 + 3 + 12 = 68.
Результат броска 4D6: 2 + 3 + 6 + 3 = 14 - "???"
Результат броска 4D6: 5 + 2 + 1 + 3 = 11 - "???"
Результат броска 4D6: 6 + 1 + 6 + 4 = 17 - "???"
Отредактировано 29.01.2024 в 12:45
7
Дана Блэйк
Автор:
Росси
Раса: Полуэльф, Класс: Паладин
Принципиальный добрый
Инвентарь:
Адамантиновые латы (Эти доспехи усилены адамантином, одним из самых прочных из существующих веществ. Пока вы носите эти доспехи, все критические попадания по вам считаются обычными попаданиями.)
Длинный меч
Алебарда
5х метательные копья
Рукавицы силы огра (необычный)
Седло кавалериста [Saddle of the Cavalier] (необычный)
Набор путешественника ( Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.)
За предысторию:
Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
Остаток золота 115 зм
Опыт 83800/85000
Навыки:
Дана Блэйк
Паладин 10 ур. / Полуэльф / законно-добрый / прислужник
----------------------------------
Опыт:
Возраст: 105 лет
Языки: общий, дварфский, эльфийский, орочий, гоблинский
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]
Божество: св. Кутберт
Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 174 см.
Вес: 65 кг.
Класс Брони: 18(адамантиновые латы)
Очки Здоровья: 12+8+8+8+8+8+8+8+8+8=84
Костей Здоровья: 10к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +4 бонус мастерства]
----------------------------------
СИЛ 19 (+4) от рукавиц огра ( своей силы 15)
ЛОВ 13 (+1)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (0)
МУД 11 (0)
ХАР 16 (+3)
Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +7, ЛОВ +4, ВЫН +6, ИНТ +3, МУД +7, ХАР +10
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +8 (+4 СИЛ +4 БМ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
● Религия: +4 (0 ИНТ +4 БМ)
○ Уход за животными: 0 (0 МУД)
● Проницательность: +4 (0 МУД +4 БМ)
○ Медицина: 0 (0 МУД)
● Внимательность: +4 (0 МУД +4 БМ)
○ Выживание: 0 (0 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +7 (+ 3 ХАР +4 БМ)
○ Выступление: +3 (+ 3ХАР)
● Убеждение: +7 (+3 ХАР + 4 БМ)
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: атлетика, убеждение.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Алебарда +8 атака (+4сил + 4БМ) 1к10+4 рубящий Двуручное, досягаемость, тяжёлое
– длинный меч: +8 атака (+4 СИЛ +4 БМ), 1к8(1к10)+4 рубящего урона(+4 сил)
Дальние атаки:
- Метательное копье +8 атака( +4 сил, +4БМ) 1к6+4 (+4 сил) колющий 2 фнт. Метательное дис. 30/120
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 4 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +4 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +1 телосложению,+1 сила, +2 харизма
● Языки: общий, дварфский, эльфийский
● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
Классовые умения и особенности: паладин [3 уровня]
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: атлетика, убеждение
=====
БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО
1-й уровень, умение паладина
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК
1-й уровень, умение паладина
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
БОЕВОЙ СТИЛЬ
2-й уровень, умение паладина
Сражение большим оружием
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
2-й уровень, умение паладина
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ
3-й уровень, умение паладина
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
● Божественный домен — домен славы:
– Заклинания домена (героизм, направленный снаряд, магическое оружие [magic weapon], улучшение характеристики [enhance ability] защита от энергии [protection from energy], ускорение [haste])
ДОГМАТЫ СЛАВЫ
Догматы клятвы славы побуждают паладина совершать героические подвиги, которые в один прекрасный день могут воплотиться в легенды.
Действия превыше слов.Стремитесь быть известными по своим славным делам, а не словам.
Испытания — это всего лишь испытания. Смело встречайте трудности и вдохновляйте своих союзников на то, чтобы они преодолевали их вместе с вами.
Тренируй своё тело. Как и с неотёсанным камнем, с вашим телом нужно работать, чтобы раскрыть весь его потенциал.
Дисциплинируй душу. Вы должны дисциплинировать себя, чтобы победить свои слабости, угрожающие затмить славу ваших свершений и подвигов ваших друзей.
– БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
3-й уровень, умение клятвы славы
Вы получаете два варианта применения «Божественного канала», описанные ниже. Смотрите умение класса «Священная клятва», чтобы узнать, как работает «Божественный канал».
Несравненный спортсмен. Бонусным действием вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы усилить свои атлетические способности. В течение следующих 10 минут вы совершаете проверки Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика) с преимуществом. Вы можете нести, толкать, тащить и поднимать вдвое больше веса, чем обычно, и расстояние ваших прыжков в длину и высоту увеличивается на 10 футов. Это дополнительное расстояние, как обычно, требует передвижения перед прыжком.
Впечатляющий удар. Сразу же после того, как вы нанесете урон существу с помощью своей «Божественной кары», вы можете бонусным действием использовать свой «Божественный канал» и даровать временные хиты существам по вашему выбору в пределах 30 футов от вас, включая и себя. Общее количество временных хитов равно 2к8 + ваш уровень в этом классе. Вы можете распределять временные хиты среди выбранных существ произвольно.
АУРА РВЕНИЯ
7-й уровень, умение клятвы славы
Вы излучаете ауру, наделяющую вас и ваших союзников сверхъестественной скоростью, позволяя вам мчаться единым строем по полю боя. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов. Кроме того, пока вы не являетесь недееспособным, скорость ходьбы любого союзника, который начинает свой ход в пределах 5 футов от вас, увеличивается на 10 футов до конца его хода.
Когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе, радиус ауры увеличивается до 10 футов.
● Использование заклинаний:
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. Хар + половина ур. Паладина)=8
– Базовая характеристика заклинаний: ХАР
– Фокусировка заклинания (священный символ)
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
5-й уровень, умение паладина
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
АУРА ЗАЩИТЫ
6-й уровень, умение паладина
Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.
АУРА ОТВАГИ
10-й уровень, умение паладина
Вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас не можете быть испуганы, пока вы находитесь в сознании. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.
Особенности предыстории: прислужник
● Навыки: религия, проницательность
● Владение: два языка на ваш выбор( орочий, гоблинский)
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я идеализирую конкретного героя своей веры и постоянно ссылаюсь на его поступки и свершения.»
– Идеал: Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)
– Привязанность:«Я пойду на всё что угодно, дабы защитить свой храм.»
– Слабость: « слишком доверяю тем, кто обладает властью в моей церковной иерархии.»
----------------------------------
ЧЕРТЫ
Мастер большого оружия [Great weapon master]
PH
Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:
В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
Перед совершением рукопашной атаки с использованием оружия со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Везунчик [Lucky]
PH
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
Вы можете решить потратить единицу удачи после броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки.
Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки
Подготовленные заклинания: от клятвы( героизм, направленный снаряд, магическое оружие [magic weapon], улучшение характеристики [enhance ability] защита от энергии [protection from energy], ускорение [haste])
- благословение
- приказ
- вызов на дуэль
- щит веры
- призыв скакуна
- стихийное оружие
- мантия крестоносца
- покров духа
Внешность:
Не сказать, что эта женщина среднего роста считается красавицей, обычная на вид брюнетка с выразительными голубыми глазами, не лишенная простого человеческого обаяния. К слову, человеческого в ней гораздо больше, чем эльфийского. Если бы не слегка заострённые уши, выглядывающие из-под волос вряд ли бы об этой детали ее родословной, кто-нибудь догадался.
Ее губы не стыдятся улыбаться, когда ей весело и искривляться, если она чем-то не довольна. Фигура, закаленная тренировками, скрыта чаще всего под доспехом или строгим непримечательным нарядом. Из украшений она носит лишь небольшой святой символ на дешёвой цепочке, прокинутой через шею. Привыкла ходить быстро, постоянно, сама того не замечая, куда-то спешит.
Характер:
Все, что делает Дана всегда искренне и от души. Возможно, именно искренность и открытость подкупает тех, кто оказывается вовлечен в беседу с ней. Блэйк считает, что в мире много несправедливости и лжи, а потому, св. Кутберт направляет ее, чтобы исправить это положение к лучшему. Она стремится помочь тем, кто в беде, противостоять злу и беззаконию.
История:
Рано оставшись без отца, который был злодейски убит, Дана попадает в храм св. Кутберта, где матери удалось найти работу. Много времени Дана Блэйк была послушником святого ордена, усердно совершенствуя тело и душу, прежде чем стать паладином. Может и не очень хорошее занятие для молодой девушки, но она посвятила ему себя всю без остатка. Как никто другой, Дана знала о том, сколько зла притаилось и расползлось по миру. Желая следовать по пути добра и уравнять шансы в этой извечной битве с тьмой, женщина дала клятву славы, чтобы составить из своих добрых поступков и деяний мозаику, которая, может быть, много лет спустя станет легендой. Около 80 лет назад Дана прибыла в Тандерстрайк по делам ордена св. Кутберта. Ей поручили забрать артефакт, у родственника погибшего паладина. Эта реликвия, принадлежит храму св. Кутберта. Волею обстоятельств Блэйк становится участником обороны города от штурмующей орды. После того, как атака была отбита, епископ Шульц поручил ей и нескольким добровольцам отыскать могущественный артефакт - колоду карт. Прибывшие в Тандерстрайк мудрецы рассказали авантюриста подробности и группа немедленно отправилась на поиски. Им удалось незначительно продвинуться в этом деле, но внезапное исчезновение большей части отряда, спутало все планы. Дана ничего не могла вспомнить об этих событиях, все было, как в тумане. Вскоре улесские мудрецы нашли Блэйк и решили собирать карты сами. Им удалось собрать всю колоду и обнаружить, что эльфийская маркиза За находится в руках падшего ангела по имени Зариэль. Поэтому мудрецв направились в Авернус, но не смотря, на настойчивое и сильное желание Даны, пойти вместе с ними ей не разрешили. Полуэльфа, не смогла это принять, её клятва славы напрямую говорила о том, что служение есть путь из подвигов и преодоления трудностей. А здесь, славные деяния, буквально уплывали у неё из-под носа. Разочаровавшись в мудрецах, паладин почувствовала себя беспомощной и ненужной. Потом Дана узнала, что мудрецы помогли Зариэль искупиться и вернули маркизу из плена. Кроме того, тогда же выяснилось, что За, ставшая в последствии королевой Занафией, это седьмой главный мудрец. Дана не появляется на службе в храме Кутберта и все это время отсиживается в доме матери, находясь в подавленном состоянии. Злость на мудрецов очень сильно демотивирует паладина и она чуть не впадает в клятвотступничество. К счастью, она смогла осознать произошедшее, только после возвращения Зариэль и поняла насколько было опасно на Авернусе. Улесские мудрецы опасались за жизнь Даны и потому не взяли её в поход на авернус. Бесславная гибель, тоже своего рода нарушение клятвы. Тогда полукровка направилась в церковь Катберта, чтобы очиститься от ложных взглядов, провести всенощное бдение и заслужить прощение. Позже с Даной выходит на разговор Сариэль Лунный Ручей, рассказав ей о том, что мудрецы не обижены на нее и, что она могла бы и дальше служить, следуя своей клятве.
Дэниел Рэй
Автор:
Криптозоолог
Раса: Человек, Класс: Маг
Нейтральный добрый
Инвентарь:
Опыт: 19500 (за битву в Вальтером)
Знамение: 7
dagger
scale mail
Комплект отличной одежды, кольцо печатка, свиток с генеалогическим древом,
Один игровой набор
Посох магов: ссылка Предмет разумный, обладает Интеллектом 17, Мудростью 14 и Харизмой 11. Посох может говорить, читать и понимать на общем, эльфийском и сильване. Кроме того, он может общаться телепатически с персонажем, несущим или использующим его. У предмета есть слух и тёмное зрение в пределах 120 футов.
Помело полёта [Broom of flying]
Показать содержимое
Чудесный предмет, необычный
Рекомендованная стоимость: 101-500 зм
Источник: «Dungeon master's guide»
Это деревянное помело весит 3 фунта и действует как обычная метла, пока вы не сядете на неё верхом и не произнесёте командное слово. После этого она начинает парить и может подняться в воздух. У неё скорость полёта 50 футов. Она может поднимать до 400 фунтов, но при весе 200 фунтов её скорость уже уменьшается до 30 футов. Помело перестаёт парить, когда вы приземляетесь.
Вы можете отправить помело в другое место, находящееся в пределах 1 мили, если произнесёте командное слово и назовёте место, знакомое вам. Помело вернётся к вам, когда вы произнесёте второе командное слово, при условии, что помело всё ещё находится в пределах 1 мили.
Посох предупреждения [Weapon of warning]
Показать содержимое
Оружие (любое), необычное (требуется настройка)
Рекомендованная стоимость: 101-500 зм
Источник: «Dungeon master's guide»
Это магическое оружие предупреждает вас об опасности. Пока это оружие находится у вас, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы. Кроме того, вы и все ваши спутники в пределах 30 футов не можете быть захвачены врасплох, кроме случаев, когда недееспособны из-за чего угодно кроме немагического сна. Это оружие с помощью магии будит вас и ваших спутников, если кто-то из вас спит, когда начинается сражение.
Универсальный инструмент [All-purpose tool]
Показать содержимое
Чудесный предмет (+1 необычный, требуется настройка изобретателем, заговор Guidance)
Источник: «Tasha's Cauldron of Everything»
Эта простая отвёртка может трансформироваться в различные инструменты: действием вы можете коснуться её и превратить в любой тип инструмента ремесленника по вашему выбору (список инструментов находится в главе «Снаряжение» в «Книге игрока»). В какой бы инструмент отвёртка ни превратилась, вы имеете владение этим инструментом.
Держа этот инструмент, вы получаете бонус к броскам атаки и Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя. Бонус определяется редкостью инструмента.
Действием вы можете сосредоточиться на инструменте, чтобы пропустить через него свои творческие силы. Выберите заговор, который вы не знаете, из списка заклинаний любого класса. В течение 8 часов вы можете использовать этот заговор, и он является для вас заговором изобретателя. Это свойство не может быть использовано вновь до следующего рассвета.
Навыки:
Имя: Дэниэл Рэй
Раса: Человек
Возраст: 25
Артифишер (Battle Smith) 3 / Wizard (Diviner) 7
Вера: Боккоб
Str 12 +1
Dex 18 +4 (+1 human)
Con 17 +3
Int 20 +5 (+1 human, +4 HD)
Wis 13 +1
Cha 12 +1
Hit Points (8+3+5*2+3*2+4*7+3*7) = 76
Бонус мастерства +4
Защита 19 = 14 (scalemail armor) + 4 (ловкость) +1 (infusion)
Init +4 (преимущество от посоха)
Speed: 30ft.
"Посох Мага" Боевой посох +2 Атака +11 = +4 Бонус мастерства +5 Int +2 зачарование; урон 1d8+2+5 Int +spell
Атака вторым концом оружия +11 = +4 Бонус мастерства +5 Int+2 зачарование; урон 1d4+2+5 Int +spell
"Посох Предупреждения " Боевой посох +1 Атака +10 = +4 Бонус мастерства +5 Int +1 зачарование; урон 1d8+1+5 Int +spell
Атака вторым концом оружия +10 = +4 Бонус мастерства +5 Int+1 зачарование; урон 1d4+1+5 Int +spell
Спасброски: Constitution, Intelligence
Показать содержимое
+1 Strength
+4 Dexterity
+7= +4 Бонус мастерства +3 Constitution (с преимуществом для концентрации на заклинании)
+9= +4 Бонус мастерства +5 Intelligence
+1 Wisdom
+1 Charisma
—{ SKILLS }—
Магия (Интеллект)
Анализ, дедукция, исследование (Интеллект)
История (Интеллект)
Внимательность (мудрость)
Убеждение (Обаяние)
Языки всеобщий, Гоблинский, Драконий
—{ Черта }—
МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ
Показать содержимое
Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:
Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон.
Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.
БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ
Показать содержимое
Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание
Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на
заклинании при получении урона.
Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.
— { HUMAN }—
- +1 к двум характеристикам
- бонусная черта
- бонусные умения
— { Бэкграунд }—
Благородный
—{ ARTIFICER}—
Magical Tinkering (Шерсть на собаке, светится посох, записка с текстом)
Показать содержимое
At 1st level, you've learned how to invest a spark of magic into mundane objects. To use this ability, you must have thieves' tools or artisan's tools in hand. You then touch a Tiny nonmagical object as an action and give it one of the following magical properties of your choice:
The object sheds bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet.
Whenever tapped by a creature, the object emits a recorded message that can be heard up to 10 feet away. You utter the message when you bestow this property on the object, and the recording can be no more than 6 seconds long.
The object continuously emits your choice of an odor or a nonverbal sound (wind, waves, chirping, or the like). The chosen phenomenon is perceivable up to 10 feet away.
A static visual effect appears on one of the object's surfaces. This effect can be a picture, up to 25 words of text, lines and shapes, or a mixture of these elements, as you like.
The chosen property lasts indefinitely. As an action, you can touch the object and end the property early.
Infusing an Item
Показать содержимое
Whenever you finish a long rest, you can touch a nonmagical object and imbue it with one of your artificer infusions, turning it into a magic item.
The Right Tool for the Job
Показать содержимое
At 3rd level, you've learned how to produce exactly the tool you need: with thieves' tools or artisan's tools in hand, you can magically create one set of artisan's tools in an unoccupied space within 5 feet of you. This creation requires 1 hour of uninterrupted work, which can coincide with a short or long rest. Though the product of magic, the tools are nonmagical, and they vanish when you use this feature again.
Artificer Specialist: Battle Smith
Показать содержимое
You gain proficiency with martial weapons.
When you attack with a magic weapon, you can use your Intelligence modifier, instead of Strength or Dexterity modifier, for the attack and damage rolls.
Infusions Known (4):
Enhanced Arcane Focus, Replicate Magic Item (Bag of Holding), Enhanced Defense, Replicate Magic Item (Wand of Secrets)
Infused Items (2):
Enhanced Defense (на свой доспех), Bag of Holding (содержит Рэса)
Steel Defender по имени Pэс
Показать содержимое
, выглядит как натуральная собака породы кавказская овчарка, благодаря поддерживаемой инфузии.
By 3rd level, your tinkering has borne you a faithful companion, a steel defender. It's friendly to you and your companions, and it obeys your commands.
Medium construct
Armor Class: 15 (natural armor)
Hit Points: 32 = 2 + 3*5 your Intelligence modifier + 5*3 times your artificer level (the defender has a number of Hit Dice [d8s] equal to your artificer level)
Speed: 40 ft.
STR 14 (+2) DEX 12 (+1) CON 14 (+2) INT 4 (−3) WIS 10 (+0) CHA 6 (−2)
Saving Throws: Dex +5 =+1 +4 PB, Con +6 =+2 +4 PB
Skills: Athletics +6 =+2 +4 PB, Perception +8 (PB x 2)
Damage Immunities: poison
Condition Immunities: charmed, exhaustion, poisoned
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception +18 = 10 + 8 (PB x 2)
Languages: understands the languages you speak
Proficiency Bonus (PB): +4 equals your bonus
Vigilant. The defender can't be surprised.
Actions
Force-Empowered Rend. Melee Weapon Attack: +11 = +10 spell attack modifier to hit +1 Enhanced Arcane Focus, reach 5 ft., one target you can see. Hit: 1d8 + 4 PB force damage.
Repair (3/Day). The magical mechanisms inside the defender restore 2d8 + 4 PB hit points to itself or to one construct or object within 5 feet of it.
Reactions
Deflect Attack. The defender imposes disadvantage on the attack roll of one creature it can see that is within 5 feet of it, provided the attack roll is against a creature other than the defender.
—{WIZARD}—
ЗАГОВОРЫ
Показать содержимое
На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника.
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ
На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. (1)
Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
ЗНАМЕНИЕ
Показать содержимое
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путѐм только один раз за ход.
Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз
ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ
Показать содержимое
Начиная с 6 уровня, вы так легко творите заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2 уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний.
Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5 уровня.
—{WIZARD SPELLS} —
Cantrips (4): Minor Illusion, Shocking Grasp, Mending, Prestidigitation
1-lev (8): Find Familiar, Chromatic Orb (HL), Detect Magic, Tasha's Hideous Laughter, Expeditious Retreat (bonus), False Life (HL), Silent Image, Thunderwave (HL)
2-lev (4): Detect thought, Invisibility (HL), Misty Step (bonus), Suggestion
3-lev (4): Spirit Shroud (bonus)(HL), Sleet Storm, Thunder Step (HL), Clairvoyance
4-lev (2): Charm monster, Divination(R)
Подготовленные заклинания (12):
1st – False Life, Chromatic Orb (HL), Silent Image, Thunderwave
2nd- Detect thought, Misty Step, Suggestion
3rd - Sleet Storm, Thunder Step, Spirit Shroud, Clairvoyance
4th - Charm monster
Заклинания посоха:
У посоха 50 зарядов. Он ежедневно восстанавливает 4к6 + 2 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет «20», посох восстановит 1к12 + 1 заряд.
*град [ice storm] (4 заряда)
*молния [lightning bolt] (версия 7-го уровня, 7 зарядов)
*невидимость [invisibility] (2 заряда)
*огненная стена [wall of fire] (4 заряда)
*огненный шар [fireball] (версия 7-го уровня, 7 зарядов)
*открывание [knock] (2 заряда)
*паутина [web] (2 заряда)
*призыв элементаля [conjure elemental] (7 зарядов)
*пылающий шар [flaming sphere] (2 заряда)
*рассеивание магии [dispel magic] (3 заряда)
*создание прохода [passwall] (5 зарядов)
*телекинез [telekinesis] (5 зарядов)
*уход в иной мир [plane shift] (7 зарядов)
Не тратя зарядов:
*волшебная рука [mage hand]
*волшебный замок [arcane lock]
*защита от зла и добра [protection from evil and good]
*обнаружение магии [detect magic]
*свет [light]
*увеличение/уменьшение [enlarge/reduce]
—{ARTIFICER SPELLS} —
Preparing and Casting Spells (Intelligence + half your artificer level, rounded down)
Cantrips (2): Booming Blade, Green Flame blade
1-lev (6): Arcane Weapon, Cure Wounds, Disguise Self, Identify (R), Heroism, Shield, Tasha's Caustic Brew, Absorb Elements
Spell Slots:
1st – 4
2nd- 3
3rd- 3
4th – 3
5th - 2
Сл спасброска от заклинания 18 = 8 + 4 бонус мастерства + 5 Интеллект +1 (All-purpose tool)
Модификатор атаки заклинанием +12 = +4 бонус мастерства + 5 Интеллект +1 (All-purpose tool) +2 (Посох магов)
Внешность:
Показать содержимое
Характер:
Дэниел из Дома Рэй - выдающийся волшебник и могучий воин, имеющий определенную репутацию в Улеке и за его пределами. Он известен чистотой своего происхождения и крови, но его истинная сила и приверженность лежат в его стремлении к знаниям и защите Улека.
Дэниел смелый, но рассудительный. Он не боится опасностей и испытаний, но не действует сгоряча. В его сердце горит огонь страсти к магическим наукам, и он всегда стремится расширить свои знания и навыки.
Помимо своей силы и мастерства, он проявляет также сострадание и заботу по отношению к другим. Его союз с Занафией, его помощь и поддержка в государственных делах свидетельствует о его верности Улеку, хотя злые языки поговаривают что дело не только в этом.
История:
Род Рэй древняя и благородная фамилия. Он славен и могучими воинами и сильными магами. По национальности Рэи относятся к Суэлам и гордятся чистотой своей крови. Дэниел вырос в родовом замке и с детства получил хорошее образование. Юноша интересовался ремеслами и волшебными науками. В результате он получил образование в школе волшебства в Грираксе. По окончании обучения юноша остался в столице. Открыл свою механическую лабораторию и продолжил изучении магии. Постепенно он получил признание как мастер волшебник и был принят в гильдию магов Улека.
Дэниел вел жизнь полную приключений. Он исследовал древние заклинания, исследовал темные руины. Проходил испытания огнем и попадал в волшебные ловушки. Даже сражался в волшебной дуэли с Теневыми Лордом и выжил.
Сейчас он доверенный советник Занафии. Надежный друг и партнер в государственных делах Улека.
Обсуждение
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Партия:
Дана Блэйк
,
Дэниел Рэй
Комнаты:
Подробности мира
,
Броски
,
Дуэли
,
Глава 1
,
Для Мануэль
Добавить сообщение
Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.
↑
скрыть