Gekokujo | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster IronLich
09.08.2023 03:56
  =  
Персонаж

Аватарка — 90 на 140 и чёрная рамка в один пиксель.

Галочки Редактирования — Прожаты. Обе.

Внешность — Аниме. Качественное. В приличной рисовке. Никаких артов, рендеров и криво сделанных смартфоном через фотографирование экрана, скриншотов. Обязательно под спойлер.

Характер — Собранный из минимум трёх "клише" содержащих в себе черты, мечты и возможно страхи.

Раса — Человекоподобное существо как минимум. Фентезийных созданий тоже можно, но сначала обсудите с мастером и подберите соответствующие Особенности.

Класс — Один из выбранных.

История — Кем ваш персонаж был раньше и к чем стремится/стремился. Простыня не обязательна, но раскрытость героя всегда будет плюсом.

Навыки — Только для игромеханики.

Инвентарь — Оставить пустым.
Отредактировано 16.08.2023 в 09:51
1

DungeonMaster IronLich
14.08.2023 03:18
  =  
Система

Характеристики идут от 1 до 20.
Сложности идут как:
----------------------
5 - Просто.
10 - Норма.
15 - Сложно.
20 - Очень сложно.
25 - Невероятно.

Бросок собирается из 1d20+Навык.
Если персонаж не имеет нужного Навыка, но теоретически может представить себе процесс, то кидает d20 -5 на попытку.

Повышение Навыка с нуля, до единицы, равно 1.
Цена на повышения Навыка равна 1*(Нынешнее значение).
Цена покупки и повышения Свойств равна 5*(Нынешнее значение).
Цена повышения Основных Характеристик равна 2*(Нынешнее значение).

Когда Очки Разума снижаются до 0. Персонаж становится НПС.

Навыки могут быть практически какими угодно, но требуют согласования с Мастером.
За каждые 5 уровней Навыка, персонаж может добавить "особенность" в лице какого-то бонуса.
У Персонажей есть 75 ОП или 15 Ур на распределение при старте.

Особенности это "модификаторы" по типу "острых когтей" добавляющие дескриптор "кровотечение" и урон рукопашным атакам. Или же что-то более странное по типу прямого указания видовой принадлежности вроде "синяя слизь" дающая иммунитет к физическим атакам если те не задевают ядро. Также обсуждается с мастером.

Основные:

= Сила - [+1 РУ; +2 ГР] - Физическая крепость и сила мышц тела.
= Ловкость - [+1 УК; +1 ИН] - Способность к мелкой моторике и скорость.
= Выносливость - [+5 ОЗ; +1 ФС] - Здоровье и сопротивляемость ранам.
= Интеллект - [+ 5 ОР] - Потенциал памяти и крепость рассудка.
= Воля - [+1 МС; + 1 ОМ] - Сопротивляемость внушениям и запас магической энергии.

Вторичные:

РУ ~ (Рукопашный Урон) - ? - Тот кубик который вы кидаете для определения урона без оружия. Вида 1d?
ГР ~ (Грузоподъёмность) - ? - Количество груза который может уволочь на своей тушке персонаж.
ПГ ~ (Перегрузка) - ГР/2 - Количество груза которое персонаж может утащить сверх доступной грузоподъёмности за штраф в -1 за каждую единицу в шкале оного.

УК ~ (Уклонение) - ? - Сложность попадания по вашему персонажу.
ИН ~ (Инициатива) - ? - Очередность действия в бою.

ФС ~ (Физическая Сопротивляемость) - ? - Минимальный порог урона, (т.е урон должен быть выше), для нанесения ранений тушке персонажа.
МС ~ (Ментальная Сопротивляемость) - ? - Минимальный порог урона, (т.е урон должен быть выше), для ментальных воздействий по персонажу.

ОР ~ (Очки Разума) - ? - Общий уровень рассудка героя.
ОМ ~ Очки Маны- ? - Общий уровень уровня "энергии" внутри персонажа.
ОЗ ~ (Очки Здоровья) - ? - Общий уровень здоровья персонажа.

Обособленные:

УР ~ (Уровень) - ? - По 1 за каждые 5 опыта, что были потрачены. Полезен для прикидки сил.
ОП ~ (Опыт) - ? - Количество накопленной валюты для прокачки.
БР ~ (Броня) - ? - Число защиты которое предоставляет снаряжение вроде одежды/лат. Складывается с Физической Сопротивляемостью.

Навыки?

?? ~ (Уровень ?) - От класса и выборов.

Особенности:

?? ~ (Уровень ?) - Три. Обсуждаются с мастером.
Отредактировано 16.08.2023 в 09:50
2

DungeonMaster IronLich
14.08.2023 03:19
  =  
Боёвка

Каждый персонаж может совершить два действия, будь то атака-перемещение-использование чего-либо.

Бои развиваются приблизительно по следующему алгоритму.

1. Бросок Инициативы (1d20 + ИН) и определение очереди ходов. Более кидать не нужно.

2. Ход Атаки вида 1d20 + Соответсвующий Навык. Если число превосходит УК противника, то попадание.

3. Определение нанесённого урона. Т.е бросок РУ+Урон Оружия + Навык для рукопашных. Урон Оружия + Навык для стрелковых.

4. Повторять до победы / поражения.

Скрытность

Совершается при помощи броска вида d20+Навык и даёт персонажу статус "скрытый" до тех пор пока противник не сможет пройти встречную проверку против сложности равной вашему броску.

Весь урон в скрытом состоянии увеличивается в два раза. Т.е было 5, стало 10.

Также персонаж получает дополнительное действие. Однако любое движение требует ещё одного броска d20+Навык, чтобы сохранить состояние.

Инициатива в таком состоянии автоматически превосходит инициативу противника.
Отредактировано 16.08.2023 в 15:19
3

DungeonMaster IronLich
14.08.2023 03:19
  =  
Магия и "древовидные" навыки.

Большинство комплексных навыков вроде различных магических школ, боевых стилей и прочего являют собой структуру вида:

Название — ? Уровень
Описание
-----------
ПриёмНейм — ? Уровень
Описание


Определяющую буквальное "дерево навыка" в котором хранятся приёмы/заклинания и прочие вещи.

Соответственно приём / заклинание не могут быть выше, чем их "основа" в лице корневого навыка.

Также любой корневой навык, должен иметь чётко очерченные границы своих возможностей и избегать попыток "впихивания" всего в одну единственную позицию вроде "универсальных" магических школ и "всего боя" стилей.

Заклинания

Созданные в результате самостоятельных попыток или найденные, заклинания имеют следующую структуру и параметры.

Огненная Стрела [Ур - 0 / ДС - Огонь / Материализация / Урон - 0 / БА - 0]
Простейшее заклинание огненной школы, главным отличием которого от пресловутого огненного шара, является упор на скорость снаряда и отсутствие взрывного эффекта. Чисто технически эту магию можно сравнить с очень быстрым и сильным "ударом" огнём который чаще прожигает аккуратную дырку.


И соответственно, если персонаж обладает равным или превосходящим уровнем магического навыка, то он может "настроить" или создать заклятие, (d20+Навык), перебрав его. Для этого используется "уровень" самого заклятия служащий в качестве своеобразной валюты, которая тратится.

Базовым Уроном для Заклинания является 2. За каждые 2 Урона, затраты на заклинание возрастают на 1 Очко Маны.

Для заклинаний не требуется пробрасывать кубик урона. Т.к он фиксированный и весь, сразу наносится при успешном попадании

Базовая скорость восстановления маны в ход равна Воля/10 с округлением в большую.

= За 10 Ур, персонаж может добавить Бонус Атаки (БА) равный +1, в качестве дополнительного модификатора проверки попадания.

= За 15 Ур, персонаж может добавить Дескриптор, (Например сделать чистый огонь, святым), или дополнительный эффект, вроде какого-нибудь "оглушения" на d1, раунд.

Ремесло

При наличии навыков по обработке различных материалов, персонаж также может изготавливать различные предметы быта и вооружение или улучшать старые. Тут всё действует примерно аналогично заклинаниям, но вместо траты уровней, персонаж имеет "потолок" в лице уровня самого предмета. Примерно это выглядит так.

Посредственный Короткий Железный Меч [Ур - 5 / ДС - Железо / Урон - 15 / БА - 0]
Простой короткий меч скованный из болотного железа, кузнецом самоучкой. Острый, но не самый прочный или изящный


Сам бросок изготовления идёт в два этапа:

1. Накидка d20+Навык для определения успеха изготовления.

2. Чистый бросок Навыка для определения Уровня предмета. Также можно использовать автоматический успех, но в таком случае уровень вещи равняется Навык/2.

Цены следующие.

= За 1 Ур, персонаж может добавить 3 единицы Урона.

= За 10 Ур, персонаж может добавить Дескриптор, (типа кровотечения / закалки магией), или дополнительный эффект вроде "Заточки Злом" добавляющей 2 ед Урона, по существам имеющим светлые дескрипторы.

== За 15 Ур Персонаж может добавить БА, добавляющий +1 к проверкам Попадания.

Также от уровня соответствующего Навыка, зависит то, предметы какого уровня сможет использовать ваш персонаж.
Отредактировано 16.08.2023 в 04:56
4

DungeonMaster IronLich
14.08.2023 03:20
  =  
Промежутки

Отражают игровое время и равняются отрезкам по условных 6 часов которые можно тратить на какую либо активность того или иного вида. Всего у есть четыре промежутка примерно соответствующие:

1 - {6: 00} - Утро
2 - {12: 00} - День
3 - {18: 00} - Вечер
4 - {24: 00} - Ночь

Полная цепочка промежутков, сдвигает игровой календарь на один день.

Потребности

У каждого персонажа имеются трекеры "потребностей" отражающие вполне разумные желания питаться, утолять жажду и спать, что в условиях подземелья может быть довольно большой проблемой, если группа по какой-то причине лишилась запаса пищи или не может устроиться на отдых.

Голод - [ 12 / 12 ] - [ 12 / 12 ] - [ 12 / 12 ]

Каждый Промежуток персонажи теряют 4 единицы Голода. Полное опустошение одной шкалы, по длительности приблизительно равное одним игровым суткам, даёт штраф -1 на все действия. После накопления максимального штрафа в -3, наступает смерть от истощения.

Жажда - [ 8 / 8 ] - [ 8 / 8 ] - [ 8 / 8 ]

Каждый Промежуток, персонажи теряют 2 единицы жажды, а полное опустошение одной шкалы даёт штраф -3 на все действия. По исчерпанию всех шкал и накоплении максимального штрафа наступает смерть от обезвоживания.

Сон - [ 15 / 15 ] - [ 15 / 15 ] - [ 15 / 15 ]

Каждый Промежуток, персонажи теряют по 3 единицы сна, а полное опустошение одной шкалы, даёт штраф -2 на все действия. По исчерпанию всех шкал, персонаж принудительно отключается вне зависимости от ситуации и того действия, что выполнял.
5

DungeonMaster IronLich
14.08.2023 04:11
  =  
Стартовые Выборы

1. Выбрать один из Общих Навыков ниже:

Уклонение ~ (Уровень 1) — Навык избегать урона, снарядов и всего прочего. Базовый навык если вы хотите выжить и не получить лишних отверстий в организме.

Концентрация ~ (Уровень 1) — Навык концентрироваться на задаче и всячески собирать внимание в одну кучу, будь это чтение книг, попытка прицелится или же напряжённый момент боя, где следует успеть раньше противника.

Атлетика ~ (Уровень 1) — Умение сильно бить, быстро бегать и держать удар если потребуется. Крепкие создания, обычно довольно неплохо устраиваются в этом мире.

Без включенных тегов:


2. Выбрать Класс. Записать и привести в порядок характеристики, положить в лист персонажа Классовые Навыки, перенести снаряжение и в инвентарь.

Воин — Классический боец ближнего боя какими их видят в этом мире. Вооружённый клинком и скромными, но надёжными доспехами.

Стартовые Характеристики

= Сила - 12
= Ловкость - 9
= Выносливость - 6
= Интеллект - 3
= Воля - 6

Классовые Навыки:

Выучка с Мечами ~ (3 Уровень) ~ Умение "в общих чертах" обращаться с колюще-рубящим клинковым оружием относящимся к разновидности мечей.

Выучка со Щитом ~ (2 Уровень) ~ Умение пользоваться ручными щитами и прикрываться ими от ударов и всяких там стрел/болтов стремящихся наделать дырок в тушке.

Ношение Средних Доспехов ~ (2 Уровень) — Умение носить тот класс доспехов которые уже не "скорлупка" пробиваемая хорошим ударом, но ещё и не стальной панцирь в палец толщиной. В общем нечто среднее, позволяющее сохранить некоторую подвижность и в то же время меньше опасаться насчёт разрубленного пуза.

Без включенных тегов:


Стартовое Снаряжение:

Обычный Короткий Стальной Меч [Ур - 3 / ДС - Сталь / Урон - 9 / БА - 0 / ГР - 3]

Обычный стальной меч чуть больше локтя длинной. Острый и с прилагающимися к нему ножнами.


Средняя Железная Броня [Ур - 2 / ДС - Железо / Защита - 6 / БА - 0 / ГР - 5]

Комплект железной брони с уклоном в некоторую универсальность. Не такой тяжёлый как может показаться и в целом весьма удобный, особенно если забрало на шлеме открыть.


Деревянный Щит [Ур - 2 / ДС - Дерево / Защита - 2 / БА - 0 / ГР - 2]

Самый обычный, деревянный круглый щит на одну руку.


Без включенных тегов:


Разбойник — Безумно шустрый, но хлипкий. Как правило, этот специалисты по заказным убийствам, бьющие в спину насмерть или стрелки предпочитающие дистанцию с врагом.

Стартовые Характеристики

= Сила - 5
= Ловкость - 14
= Выносливость - 4
= Интеллект - 1
= Воля - 5

Классовые Навыки:

Выучка с Кинжалами ~ (Уровень 3) — Умение обращаться с холодным оружием вида "кинжал", а также с некоторыми поправками использовать этот навык и для обычных ножей случись таким попасть в руки.

Взлом Механических Замков ~ (Уровень 2) — Умение пользоваться отмычкой или её подобием, для того чтобы открывать простые замки и запоры.

Скрытность ~ (Уровень 3) — Умение скрываться в тенях, тихо передвигаться и подкрадываться к противнику. Лучший вариант действий когда нет уверенности в победе – спрятаться, или устроить засаду.

Без включенных тегов:


Стартовое Снаряжение:

Грубый Стальной Кинжал [Ур - 2 / ДС - Железо / Урон - 6 / БА - 0 / Кровотечение - 2 в ход / ГР - 1]

Грубо сработанный и немного варварски выглядящий кинжал из стали. Ломанные грани рвут плоть, вызывая кровотечение.


Обычная Дорожная Одежда [Ур - 2 / ДС - Ткань / Защита - 2 / БА - 0 / ГР - 1]

Сапоги. Тёплый плащ. Пара перчаток. Хороший выбор для длительных путешествий.


Колба с Противоядием [Ур - 3 / Снимает отравление до 3-го уровня]

Порция универсального противоядия в удобной упаковке, примерно на одного человека.


Без включенных тегов:


Колдун — Управляет эфирной энергией в своём теле, а также способен сплести из неё заклинание благодаря натренированному разуму и особым методикам которым обучен. Довольно слаб физически и хрупок.

Стартовые Характеристики

= Сила - 2
= Ловкость - 1
= Выносливость - 2
= Интеллект - 16
= Воля - 16

Классовые Навыки:

Эфирная Магия ~ (Уровень 4) — Вместо того чтобы преобразовывать собственную энергию в одну из стихий, данная разновидность магии работает с неподатливым и лишённых особых качеств "чистым эфиром" идеально подходящим для создания стабильных структур и конструктов.
-------------------------------
Эфирная Стрела ~ (Ур - 4 / ДС - Эфир / Материализация / Урон - 2 / 4 /6 / 8 /БА - 0 / ОМ - 1 / 2 / 3 / 4] – С локоть длинной, и больше напоминающая светящийся синим энергетический кол. Это заклинание является самым "классическим" из боевых и первым осваивается большинством магов. Идеально для арбалетной дистанции боя.


Выучка с Посохами ~ (Уровень 1) — Умение владеть оружием вида "длинная ударная палка" или же посох обыкновенный. Знанием как им бить и защищаться от ударов.

Знание Магических Предметов ~ (Уровень 2) — Не конкретное, а скорее набор умений позволяющий опознать и примерно прикинуть свойства попавших в руки вещей.

Без включенных тегов:


Стартовое Снаряжение:

Дорожный Костюм [Ур - 2 / ДС - Ткань / Защита - 2 / БА - 0 / ГР - 1]

Обычная закрытая одежда с тёплым плащом и маской позволяющей скрывать лицо.


Чародейский посох [Ур - 2 / ДС - Металл / Эфир /Добавляет 6 Урона заклинаниям / БА - 0 / ГР - 1]
Палка из особого сплава, подходящая для творения чародейства и волшбы. Вопреки виду не так уж и тяжела, а также усиливает заклинания.


Без включенных тегов:
Отредактировано 16.08.2023 в 10:18
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.