В этой комнате подробно будет расписан поэтапно описан процесс генерации вашего персонажа.
Имя: Назовите мирское имя вашего персонажа.
Учтите, что в процессе игры он так же получит большое, пафосное и наверняка истинное Имя, как маг - и оно может перебить то, как вашего персонажа звали родители и пасспорт.
Раса: Любая. Буквально любая, лишь бы была разумной и способной пасть в Грязь - то есть, увы, никаких нам богов, ангелов и разумных слоников в натуральную величину. Никакого смысла в этом пункте нет, ведь не раса определяет чернокнижника, а наиболее талантливые в биокинезе - вполне могут сменить и её.
Класс: Чернокнижник. И только чернокнижник.
Потому что в Грязь попадают только будущие чернокнижники, в Хексентрауме выживают только чернокнижники, и УМЕР подготавливает... тоже чернокнижников, вот ведь удачное совпадение! В будущем может модифицироваться в зависимости от того, чем именно занимается ваш конкретный колдователь. Но об этом ниже.
Мировоззрение: Любое, однако отмечу: чем добрее и порядочнее персонаж, тем, теоретически, дольше он может прожить, но тем тяжелее будет это самое существование.
Статы: Подробнее - в разделе "навыки".
Мастер может... всё, что угодно! Буквально. Совсем-совсем буквально. И посты менять, и профиль редактировать... Но обещает не злоупотреблять, а просто употреблять со строго отмеренным количеством зла!
Внешность: Арт обязателен, фото не принимаются - мы тут не любим естественность и нормальность. Арты, аниме, рандомная хтонь от ИИ - сгодятся! Описание - крайне желательно, но не обязательно. Если хватит терпения ещё расписать биометрию отдельно - вообще чудесно! Лишь бы персонаж был похожим. на изображённое. Среди метрик обязателен
возраст. Персонажу в идеале нужно совершеннолетним.
Несовершеннолетние персонажи, при появлении таких, потеряют некоторую долю контента. В конце концов, у омерзительной Грязи в лице мастера тоже есть принципы.
Характер: Пару строк о том, почему ваш персонаж оказался таким плохишом, что Грязь похитила его без очереди. Ну и остальные "ведет себя", "любит-не любит" и прочая, прочая.
Отдельно стоит прописать его
основной страх и
ключевой порок - от них будет зависеть его магия. Притом и страхов, и пороков может быть множество - но для сюжета и игромехана стоит выбрать один конкретный.
А под катами указаны пресловутые страхи и пороки, притом с примерами. Рядом указана соответствующая Эссенция и Намерение, о них стоит вспомнить только на этапе работы с навыками.
СТРАХИ во многом похожи и нередко пересекаются, но нужно выбрать самое чёткое определение страха персонажа.
- Боязнь пространств как открытых, так и слишком замкнутых, альтернативный вариант - гидрофобия. Ему соотвествует эссенция Бездны.
- Страх перед гниением и разложением, альтернативный вариант - гермофобия. Ему соответствует эссенция Скверны.
- Страх перед одиночеством или наоборот, перед толпой, альтернативный вариант - гипнофобия. Ему соотвествует эссенция Голосов.
- Страх бедности или голода, альтернативный вариант - зоофобия. Ему соответствует эссенция Утробы.
- Страх стать жертвой, альтернативный вариант - атихифобия. Ему соответствует эссенция Хищника.
- Страх потери контроля над собой или своей жизнью, альтернативно - страх сумасшествия. Ему соответствует эссенция Господства.
- Страх боли или наказания, альтернативно - гемофобия. Ему соответствует эссенция Катастрофы.
- Страх смерти и собственной конечности, альтернативный вариант - хронофобия. Ему соответствует эссенция Черепа.
- Страх неизвестности или страх перед новым, альтернативно - никтофобия. Ему соответствует эссенция Тьмы.
- Страх быть наблюдаемым или оказаться слабым, альтернативно - акрофобия. Ему соответствует эссенция Ока.
ПОРОКИ не основаны только на авррамическом толковании этих слов: можно, по желанию игрока, вспоминать и о буддийских Обетах и их нарушениях, зороастрийских пороках или ином поведении, которое и персонаж, и его окружжение тайно или явно считают неверным и вредоносным.
- Похоть. Даёт намерение Ублажить.
- Чревоугодие. Даёт намерение Поглотить.
- Уныние. Даёт намерение Упокоить.
- Праздность. Даёт намерение Напитать.
- Гнев. Даёт намерение Повредить.
- Гордыня. Даёт намерение Подчинить.
- Зависть. Даёт намерение Исказить.
- Алчность. Даёт намерение Сохранить.
- Тщеславие. Даёт намерение Совершенствовать.
- Любопыство. Даёт намерение Изучить.
История: В общем-то, всё то же самое, что и в характере - где родился, как учился, на ком женился и как вообще опустился до жизни такой, что его всякая Грязь считает своей собственностью. Однако на механику того, как будет работать персонаж, влияют четыре пункта, которые
исключают друг друга, так что прошу отметить только одну из вероятных предысторий.
Владел ли до попадания в Грязь персонаж какой-либо магией, и если да - то какой? Персонажи-маги на старте могут свободно выбрать ещё одну Эссенцию, помимо связанной с основным страхом.
Стоит отметить, что персонажи-маги теряют свои предыдущие магические способности, почему - сюжетный спойлер для модуля.
Запомнился ли персонаж окружающим своей порочностью? Совершал ли преступления, вызывавшие в обществе резонанс даже после его пропажи? Персонажи-маньяки на старте могут свободно выбрать ещё одно Намерение, помимо связанного с ключевым пороком, или создать, вместе с Мастером, своё.
Насколько персонаж знаком с высокими технологиями? Опережает ли он в своих стремлениях и возможностях нынешнего землянина? Персонажи из техно-будущего или сильно превосходящие людей физиологически могут добавить себе одно очко характеристик [МОХ], которое может доводить значение до 6. Отдельно отмечу, что если персонаж работает с высокотехнологическими аугментациями, является роботом/киборгом/андроидом, то он прибавляет себе три
временных очка характеристик [МОХ], так как подобые технологии не могут существовать и успешно работать в Грязи продолжительное время.
Относится ли персонаж к первым трём категориям?Если нет - персонаж получает +2 очка на распределение в ресурсах [ЖМУР].
Навыки:- Характеристики! Вам даётся 6 очков на распределение между тремя характеристиками: Могуществом, Очарованием и Хитроумием. Они определяют возможности и склонности персонажа. Одновременно у персонажа может быть не менее 1 очка (есть у каждого на старте) и не более 5 любой конкретной характеристики, где 1 - грубо говоря, инвалид, а 5 - предел человеческих возможностей.
Могущество - это совокупность физических возможностей персонажа, а так же его возможность
действовать грубо.
Очарование - это совокупность социальных возможностей персонажа, а так же его возможность
действовать мягко.
Хитроумие - это совокупность интеллектуальных возможностей персонажа, а так же его возможность
действовать хитро.
- Во-вторых, мы вспоминаем о Страхах и Пороках!Страх персонажа влияет на его первую магическую Эссенцию. Подробнее о сущености этого явления будет разобрано в модуле, но пока стоит знать: каждую Эссенцию можно посчитать магической стихией, которая управляет чем-то конкретным. Каждый персонаж базово склонен к одной Эссенции на старте, а бывшие маги - к двум.
Список возможных эссенций:
Эссенция Бездны даёт власть над пространством, тяготением и размером.
Эссенция Скверны даёт власть над энтропией, разложением и всем, что мертво, кроме души.
Эссенция Голосов даёт власть над ощущениями, чувствами и мыслями.
Эссенция Утробы даёт власть над живой органической материей - от растений до костей иных чернокнижников.
Эссенция Хищника даёт управлять вероятностями.
Эссенция Господства даёт управлять самой тканью магии - отменяя, искажая или забирая чужие заклятья, Эссенции.
Эссенция Катастрофы даёт управлять стихиями. А ещё - физическими явлениями, такими как теплота, свет и звук. Круто!
Эссенция Черепа даёт управлять духами некогда не живших, душами умерших и даже - немного - живых, а так же частично касается Истинных имён.
Эссенция Тьмы даёт возможность взаимодействовать со временем.
Эссенция Ока даёт возможность управлять неживой материей.
Порок персонажа влияет на то, какое именно магическое Намерение (грубо говоря, способ взаимодействия со стихией-Эссенцией) он знает изначально. Напоминалка: особенно отличившиеся в верхнем мире чернокнижники могут использовать сразу два намерения, или создать своё, не относящееся к этому списку.
Список намерений и что они делают, хотя понять это можно довольно просто из их названий:
- Ублажение - намерение, чаще всего использующееся в заклинаних, лечащих и усиливающих жертву.
- Поглощение - намерение, чаще всего использующеся в заклинаниях присвоения или забора.
- Упокоение - намерение, чаще всего использующееся в заклинаниях подавления.
- Упоение - намерение, чаще всего использующееся в оживляющих и напитывающих чарах.
- Повреждение - намерение. чаще всего использующееся в атакующих чарах. Да, так просто!
- Подчинение - намерение, чаще всего использующееся в чарах грубого контроля.
- Искажение - намерение, чаще всего использующееся в чарах, изменяющих свойства чего-либо.
- Сохранение - намерние, чаще всего использующееся в чарах защиты.
- Совершенствование - намерение, чаще всего использующееся в усиливающих чарах.
- Изучение - намерение, которое применяется в самых разнообразных прорицаниях.
Инвентарь: сюда указываем штуки, с которыми персонажи низвергнулись в Грязь - то есть, ключи от квартиры, конечно, можно, и даже логично... Если, например, персонаж ехал на работу, например.
Сюда же - ресурсы, для краткости - ЖМУР.
Каждый персонаж начинает с максимальным для себя значением каждого из четырёх ресурсов. Именно в них персонаж получает урон или может жертвовать для получения чего-либо. Ресурсы высчитываются из сумм Могущества, Очарования и Хитроумия, а нормальные персонажи получают +2 очка, которые могут распределить в любой комбинации в любую характеристику:
Ж: ЖИЗНЬ персонажа - это сумма его удвоенного Могущества и Хитроумия. Это показатель того, насколько персонаж ещё может продолжать существовать физически. Болезни и раны, использование магии крови - понижают Жизнь, лечение и здоровый, насколько выйдет, образ жизни - повышают.
М: МАГИЯ персонажа - это сумма его Могущества и его Очарования. Это показатель того, сколько ещё магии может использовать чернокнижник. Использование заклинаний обычно истощает Магию, а способы её восполнить будут дополняться с течением игры.
У: УДАЧА персонажа - это его удвоенное Очарование. Это показатель того, сколько ещё удачных совпадений может произойти с персонажем. Использование Удачи для защиты от негативных последствий тратит её, а способов восполнить её пока что нет.
Р: РАЗУМ персонажа - это его Очарование + его удвоенное Хитроумие. Этот показатель того, насколько персонаж ухитряется сохранить целыми и волю, и рассудок. Использование магии, связанной с основным страхом, сопротивление влиянию на разум и укрепление действий силой воли тратят Разум, а восполняют его отдых и взаимодействие с собственным Пороком.
Если какой-либо из ресурсов упадёт до 0 - он умрёт. Или физически, или психически, или магически - а в Хексентрауме каждая из этих смертей ведёт за собой две оставшиеся. Единственное исключение - Удача: её отсутствие не убивает напрямую.