0. "Направляй эту штуку острым концом к противнику, там разберемся!" 1. Персонаж. Имеет 6 характеристик:
► Мастерство (0-100) – определяет преимущество во владении оружием.
► Хитрость (0-100) – определяет успешность финтов, возможность получить информацию о ставке противника.
► Стойкость (0-100) – хладнокровие, воля, болевой порог. Отображает, насколько легко ранение выводит персонажа из строя.
► Выносливость (0-100) – Каждая 10-ка прибавляет 1 пункт к Запасу сил. Играет ключевую роль, когда запас сил кончается.
► Проворство (0-100) – важно для контроля дистанции и инициативы.
► Сила (0-100) – тупо сила, она тут не главное, но если хочешь бугая – пожалуйста. Играет роль для урона и на ближней дистанции.
На распределение дается 1000 очков.
Подъем характеристики стоит: (квадрат значения подъема)/2. Т.е.:
► поднять характеристику на 10 стоит 50 очков (100/2),
► на 20 – 200 очков,
► на 30 – 450 очков,
► на 40 – 800 очков.
2. Стек и бросок по ставке 1) Каждый ход в бою персонаж составляет стек из пунктов – 6 бесплатных + до 6 за ставку.
2) Низкая ставка – успех на 40+, высокая успех на 60+, олл-ин – успех на 80+. К броску прибавляется Мастерство и вычитается штраф за ранения.
3) Низкая ставка: успех +2 пункта стека, провал +1 пункт стека.
4) Высокая ставка: успех +4 пункта стека, провал нет дополнительных пунктов стека.
5) Олл-ин: успех +6 пунктов стека, провал -1 пункт стека (5 вместо 6 бесплатных).
6) Каждый персонаж делает бросок д100 с бонусом за Хитрость. При результате 50+ он узнает, какую ставку выбрал оппонент, при результате 80+ он узнает, был ли бросок успешен.
Это правило добавлено, чтобы игроки имели возможность создавать заявки более осмысленно.
3. Действия в стеке 1) Базовые действия делятся на 7 типов:
► Атака
► Защита
► Контратака
► Финт
► Инициатива
► Контроль дистанции
► Отдых
2) До 3 одинаковых действий можно вкладывать в стек за 1 пункт каждое.
Но каждое одинаковое действие свыше третьего стоит по 2 пункта стека. Т.е. на 10 пунктов стека можно взять 3 атаки, 3 защиты, 2 инициативы, 2 контроля дистанции, но, например, только 4 атаки (3 + 2 пункта) и 4 защиты (3 + 2 пункта). При этом фактически пунктов в стеке будет 8, каждое действие по-прежнему занимает 1 пункт, хотя некоторые и стоят 2.
3) Порядок пунктов в стеке важен.
3.1 Атаки и защиты 1) Базовая вероятность атаки поразить противника – 50+ на д100. ВНИМАНИЕ! Кидается 1 куб на все атаки!
2) Атаки и защиты модифицируют это значение:
► Каждый пункт, вложенный в атаку, повышает вероятность успеха на +10.
► Каждый пункт, вложенный в защиту противником, понижает вероятность успеха на -15.
3) Каждый пункт атаки тратит 1 единицу запаса сил, каждая нечетная защита (1-я, 3-я, 4-я и так далее защиты) тратит 1 пункт запаса сил, но только если противник атаковал.
4) При успешной атаке каждый пункт атаки дает +5 к броску на урон, а каждый пункт защиты -5.
3.2 Финты и контратаки 1) За каждый пункт финта делается бросок д100 с бонусом за Хитрость, из которого вычитается Хитрость противника.
► 0-25 Финт безуспешен
► 26-50 Финт нейтрализует 1 пункт защиты из стека противника, если он стоит напротив финта или на 1 позицию выше или ниже него.
► 51-75 Финт нейтрализует 2 пункта защиты из стека противника, если они стоят напротив финта или на 1 позицию выше или ниже него.
► 76+ Финт нейтрализует 3 пункта защиты из стека противника, если они стоят напротив финта или на 1 позицию выше или ниже него.
2) Контратака –
если атака противника была неудачна, контратака позволяет нанести противнику ответную атаку. В неё считаются вложенными до 3 пунктов атаки из стека противника, стоящих напротив или на 1 позицию выше или ниже неё. Все контратаки дают 1 бросок с учетом всех атак, которые они "захватили" (т.е. 2 контратаки не могут захватить 1 атаку дважды).
3) Каждый сработавший пункт финта (т.е. напротив него были защиты, бросок был учтен, даже если был неудачен) или контратаки (если он "захватил" атаки противника и был бросок за них) тратит по 1 единице запаса сил.
4) Если в стеке у вас и атаки, и контратаки, и финты, пометьте, какие финты работают в пользу атаки, а какие – в пользу контратаки. Финт нейтрализует защиту в пользу либо одного, либо другого.
5) Если финт или контратака стоят в конце стека, а у противника нет пунктов стека ни напротив него, ни на 1 позицию выше него (из-за того, что его стек короче), то финт считается атакой, а контратака – защитой, если на такую замену хватает пунктов (т.е. если атак 3, то превышающих стек противника финтов должно быть 2, чтобы они стали 1 атакой, то же с контратакой).
Это сделано, чтобы более длинный стек давал преимущество, но не позволял получить "читерную" лишнюю атаку или защиту.
3.3 Инициатива 1) Персонажи сравнивают количество пунктов "Инициатива" в стеках.
Персонаж с более высоким проворством получает +1 за превышение на каждые 10 очков, но только если фактически вложил хотя бы 1 пункт в Инициативу. На ближней дистанции Персонаж с более высокой силой получает +1 за превышение на каждые 10 очков, но только если фактически вложил хотя бы 1 пункт в Инициативу. Персонаж, у которого больше пунктов вложено в инициативу, считается завладевшим ею на этом ходу. Если количество пунктов равно, то:
► Инициатива у того, у кого инициатива стоит раньше в стеке.
► Если одинаково, то у того, у кого инициатива была на прошлом ходу.
► Если же по всем условиям наблюдается паритет, то первым атакует тот, у кого атака стоит в стеке раньше, но на конец хода ни у кого нет преимущества в инициативе. Если первая атака в стеке на одинаковом месте, атаки происходят одновременно.
2) Оба персонажа тратят на инициативу столько очков запаса сил, сколько вложил проигравший. Т.е., например, если один вложил 2, а другой 3, то оба тратят 2, однако победивший не может потратить больше, чем количество пунктов, которые он вложил. Бонусы за проворство при этом не играют роли.
3) Персонаж, у которого инициатива выше, атакует первым (если у него в стеке есть атаки). Иначе первым атакует тот, у кого атаки в стеке идут раньше, а если одинаково – тот, у кого выше проворство. Если все эти показатели совпадают, атаки происходят одновременно.
4) Порядок такой: атака персонажа с более высокой инициативой, контратака оппонента, атака оппонента, контратака персонажа с более высокой инициативой. Либо, если инициативы все-таки равны: одновременно 2 атаки, одновременно 2 контратаки.
5) Превосходство по инициативе на каждые 2 пункта (с учетом превосходства по проворству или силе) нейтрализует 1 пункт с конца стека противника (но это может быть инициатива, в этом случае противник ничего не теряет).
3.4 Контроль дистанции 1) Дистанция позволяет сделать размен ударами более или менее эффективным. Бонусы и штрафы зависят от используемого оружия.
► Помимо этого на ближней дистанции не работают
Финты и Отдых не работают на ближней дистанции (по сути это клинч, персонажи стараются вывести друг друга из равновесия через контакт в оружии и не только, борются). Преимущество в силе может помочь выиграть инициативу.
2) Бой начинается на дальней дистанции.
3) Персонажи сравнивают количество пунктов "Контроль дистанции" в стеке.
Персонаж с более высоким проворством получает +1 за превышение на каждые 10 очков, но только если фактически вложил хотя бы 1 пункт в Контроль дистанции. ► Тот, у кого пунктов контроля дистанции больше, навязывает свою дистанцию.
► Если количество пунктов равно, выигрывает тот, у кого "Контроль дистанции" в стеке стоит раньше.
► Если по предыдущим пунктам паритет, выигрывает тот, у кого преимущество по инициативе.
► Если инициатива тоже равна, кидается куб для определения преимущества.
► Если же никто не боролся за контроль дистанции – она сохраняется от начала до конца хода.
6) В конце хода ты выбираешь, на какой дистанции начнется следующий ход.
Однако ты не сможешь сократить дистанцию больше, чем на 1 позицию, если не выиграл преимущество по инициативе на этом ходу. 5) Оба персонажа тратят на контроль дистанции столько очков запаса сил, сколько вложил проигравший. Т.е., например, если один вложил 2, а другой 3, то оба тратят 2. Однако победивший не может потратить больше запаса сил, чем количество пунктов, которые он вложил. Бонусы за проворство при этом не играют роли.
Почему дистанция меняется в конце хода, а не в начале? Потому что игрок должен знать, на какой дистанции он будет вести бой, чтобы осмысленно планировать стек. А пока не открыт стек оппонента, он не знает, удастся ли ему её захватит.
3.5 Отдых и запас сил. 1) Базово запас сил персонажа равен 10 + 1 за каждую 10-ку Выносливости.
2) Если запас в начале хода равен 0 или меньше, перед ресолвом мастер кидает куб +Выносливость -10 ка каждую единицу запаса сил ниже 0. При результате 50+ все хорошо. При результате меньше 50 бросок отменяет эффект стольких последних пунктов из стека, на сколько бросок ниже 50 (-1 за каждую неполную 10-ку),
кроме отдыха (вместо него отменяется следующий с конца пункт). Т.е.:
► 41-49 – 1 пункт.
► 31-40 – 2 пункта.
► 21-30 – 3 пункта.
► 11-20 – 4 пункта и т.д.
ВАЖНО! Пункт стека при этом не нейтрализуется, а отменяется, т.е. убирается из стека совсем.
3) Если пункт был отменен за бросок запаса сил или если атака не проводилась из-за ранения, или если финт/контратака не имели эффекта, они не понижают запас сил.
4) Каждый пункт, вложенный в отдых, дает +2 к Запасу сил в конце хода. Нельзя поднять запас сил выше изначального. Помните, что нельзя отдыхать на ближней дистанции.
4. Урон 1) Если атака успешна, кидается куб на урон: д100 + 5 за каждый пункт атаки, -5 за каждый пункт защиты, + половина Силы.
► 100+ – персонаж не может продолжать бой. Вероятно, он убит или смертельно ранен.
► 70-99 – серьезное ранение. Персонаж должен пройти тест на Стойкость (50+ на д100,
прибавляя модификатор Стойкости умноженной на 2), или не сможет продолжать бой. Он также должен пройти отдельный тест на Стойкость (50+ на д100, прибавляя модификатор Стойкости), чтобы нанести свои атаки на этом ходу (но не контратаку).
► 69 и ниже (в том числе отрицательные значения) – легкое ранение. Персонаж должен пройти тест на Стойкость (50+ на д100, прибавляя модификатор Стойкости). При успехе он наносит свою атаку (но не контратаку), если еще не успел.
2) Последствия ранений:
► Серьезное ранение дает -2 к Запасу сил в ход, -2 к максимальному запасу сил и -10 к броскам по Ставке.
► Легкое ранение дает -1 к Запасу сил в ход, -2 к максимальному запасу сил и -5 к броскам по Ставке.
5. Оружие ► Дага/Main-gauche (в паре со Шпагой или Рапирой) – специальное оружие для левой руки.
► Стоит 200 очков при генерации. Позволяет заложить в стек 1 действие защита/атака – эффект как у обычной защиты (и требует 2 пункта, если является "нечетной" защитой). Это действие никогда не снимается финтом.
► На ближней дистанции считается обычной защитой, а также дает бонус к контратаке. Однако
если противник не атакует, это действие тратит 1 пункт запаса сил и дает бонус к атаке (тоже только на ближней дистанции).
6. Броски Твои броски:
► по Ставке ПОДПИШИ ОБЯЗАТЕЛЬНО КАКАЯ СТАВКА! Если не подписан, просто не учитывается.
► Бросок на Хитрость для определения вражеской ставки. Получаешь информацию о ставке противника, если пробросил.
Затем формируешь стек (можешь сформировать и заранее, но если при этом кинул кубы – то переформировать уже нельзя).
► Бросок на атаку, если в стеке есть хоть одна атака. Кидай чистый д100.
► Бросок на Финты. Кидаешь за каждый финт с модификаторами за хитрость (хитрость противника известна).
► Контратаки – можешь кинуть сразу, чистый д100.
Важно! Бросок на выносливость (если запас сил 0 или меньше) делает мастер. Либо игрок, если очень хочется – но ПОСЛЕ того, как мастер посмотрел его заявку. Напиши, если хочешь сделать этот бросок сам.
Свои бонусы не прибавляй к броскам, но по желанию напиши их списочком после стека, чтобы я не забыл.
И конечно, естественно, заявка в привате! Ты же не хочешь, чтобы противник понял, что у тебя там?
7. Порядок обсчета хода – Корректировка стеков за недостаточный запас сил
– Определение инициативы, корректировка стеков за превосходство в инициативе
– Атаки и контратаки
– Определение дистанции на конец хода