|
|
|
Кратко о системе Cortex Prime: Cortex Prime – Это ролевая система, решающая конфликты вываливанием на проблему ведра игральных костей, а также целенаправленным игнорированием любых необязательных для повествования аспектов игры. Фундаментом Кортекса является упрощение баланса способностей до того уровня, что "доброе слово" и "пистолет" одинаковой значимости дают вам статистически одинаковые возможности на успех. Каждый персонаж игромеханически состоит из Черт. Черта – это некий аспект персонажа, описывающий его особенности. Чертой может быть многое: происхождение (Сирота), внешность (Красотка), характер (Упёртый), предмет (Нож) или даже сверхспособность (Невидимость). Ключевым является важность черты для персонажа и для сюжета. В зависимости от значимости, Черте присваивается соответствующая кость - от d4 до d12 - либо их комбинация. Чем больше кость, тем важнее и эффективнее Черта. Всё происходящее внутри игры происходит внутри Акта – большого куска повествования с началом и концом, поделённого на последовательные Сцены. Внутри сцены принимают участие персонажи игроков и персонажи, выбранные Мастером, и он же объявляет конец текущей сцены и переход к следующей, с возможным описанием результатов. Сами же сцены делятся на Ходы, которые включают в себя Действия персонажей игроков и Мастера в определённом порядке.
Действие персонажа, сбор набора костей и его кубик эффекта: Когда персонаж собирается совершить Действие и встречает сопротивление любого вида, Игрок собирает набор костей для совершения броска против фиксированной сложности, назначенной Мастером (или же против броска его набора костей, имеющихся у некоторых персонажей Мастера). В комплект броска входят все уместные для ситуации Черты, принадлежащие как протагонисту, так и антагонисту.
Бросок набора костей делается когда... ★ Нет уверенности, что персонаж преуспеет в заявленном действии. ★ Персонаж совершает что-то опасное, дерзкое или очень трудное. ★ Персонаж хочет помешать другому персонажу совершить действие, остановить его или даже выйти с ним в конфронтацию. ★ Персонаж хочет произвести серьёзное влияние на мир вокруг себя или его обитателей. ★ Персонаж применяет свои сверхспособности или необычные качества.
Бросок набора костей не требуется, если... ★ Результат этого броска ничего не изменит. ★ Действие не предполагает сложности, затруднений или осложнений. ★ Нет никаких помех для персонажа, чтобы заявить заявленное действие. ★ У персонажа нет навыков/знаний/возможности выполнить заявленное действие.
После совершения броска Игрок суммирует два выпавших на кубиках результата для получения наибольшего результата. Это число называется Итог: если Итог игрока выше сложности, заявленной Мастером – он преуспевает в действии. В случае ничьёй результат трактуется Мастером. Впрочем, зачастую нужно знать не только Итог персонажа, но и то, насколько сильно он преуспел в совершённом Действии. Для этого выбирается кость, которая участвовала в броске персонажа, но не использовалась для суммирования Итога (Поэтому набор костей должен состоять минимум из 3-ёх костей). Число, выпавшее на кости, называемой Кубик эффекта, неважно, играет роль лишь её Размер – от d4 до d12. Даже если в вашем броске не хватило костей, используйте в качестве Кубика эффекта "бесплатный" d4. Также Кубик эффекта не может быть выше d12. Если любая способность или ситуация увеличивают Кубик эффекта выше этого значения, считайте это безоговорочной победой, рамки которой устанавливает Мастер.
|
1 |
|
|
|
Кубики Стиля: Кубики Стиля – это эквивалент Сюжетных очков (Plot points) и Героических кубиков (Hero Dice), что используются во многих сборках Cortex Prime. У каждого игрока со старта Сцены есть 3d12 кубиков Стиля, которые можно добавлять в набор костей для броска (Минимум можно добавить d6, что равняется одной Грани [В 3d12 содержится 12 Граней]), а также для активации различных игровых возможностей, вроде применения Специализаций. Учитывайте, что одна Грань кубиков Стиля восстанавливается каждый второй ход, до максимума в 3d12, а в начале Сцены восстанавливается весь запас кубиков Стиля. Кроме того, есть специальные расходные предметы-ресурсы, которые можно потратить для восстановления Кубиков Стиля.
Кубики Стиля можно использовать для... ★ Для добавления дополнительного кубика минимум d6) в свой бросок набора костей. ★ Для выбора второго Кубика эффекта, чтобы направить эффект броска на несколько целей. ★ Для активации Специальных умений и Талантов, о которых будет расписано ниже. ★ Добавить в свой бросок набора костей Специализацию. ★ Применить в броске набора костей две Помехи или два Преимущества.
Что такое Бреши и чем они опасны: Если на вашей кости в броске выпадает 1, эта кость не может быть использована для подсчёта Итога или в качестве Кубика эффекта. Такая кость называется Брешь и персонаж получает за неё Помеху d6 (если Брешей больше одной, то Помеха увеличивается на 1 Грань за каждую Брешь).О самих Помехах подробнее будет рассказано ниже, однако главное то, что если какая-либо из Помех превысит размер в d12 – персонаж выводится из Сцены тем или иным образом, лаконично самой Помехе и Сцене.
|
2 |
|
|
|
Из чего собирается бросок набора костей: Для приведения листов персонажей в относительный порядок Черты объединяются в Наборы Черт: Характеристики, Роли, Специализации, Силы и Ресурсы. Из каждого набора Черт за раз можно взять лишь одну Черту, которая, в некоторых случаях, может состоять из нескольких костей одновременно.
Характеристики: Характеристики – это Черты, показывающие физическое, умственное и социальное развитие персонажа. В игре присутствует три Характеристики, между которыми вы должны распределить d10, d8 и d6, показывая тем самым сильные и слабые стороны персонажа. В дальнейшем по игре, возможно, встретится возможность изменения распределния Характеристик. Характеристики: ★Физический атрибут – Показывает ваши физические способности. ★Ментальный атрибут – Показывает ваши умственные способности. ★Социальный атрибут – Показывает ваш социальный опыт.
Роли: Роли – это условные группы навыков, отражающие возможности, опыт и профессиональные навыки персонажа в широкой тематической области, а точнее в том, насколько персонаж эффективен в том или ином подходе к решению различных проблем. Всего в игре пять Ролей, между которыми вы должны распределить кости d10, d8, d8, d6, d4. Роли: ★Скандалист – Когда вы думаете кулаками, а не головой. ★Манипулятор – Когда вы пытаетесь обмануть и использовать других. ★Сорвиголова – Когда всё дело в том, что сделать шоу и привлечь внимание. ★Социальная бабочка – Когда вы обзаводитесь новыми знакомствами. ★Первопроходец – Когда вы пытаетесь найти новые решения проблем.
Специальности: На старте у каждого персонажа игроков есть определённый набор Специальностей, показывающих их опыт и подготовку в узких, конкретных областях. Размер кости Специализации может быть от d6 до d12. При этом Специализация может состоять не из одной кости, как все прочие Черты, а из нескольких, в зависимости от их Уровня. То есть, Специализация уровня Эксперт может выглядеть как 1d8, так и 2d6. Кроме того, вы не можете взять Специализацию большего уровня, пока у вас нету по крайней мере двух Специализаций меньшего уровня. Важное уточнение – для применения Специальностей в в наборе для броска костей необходимо потратить одну Грань кубиков Стиля или же d6 Стиля. на старте у вас есть 5 очков, за которые вы можете купить Специализации для персонажа из списка, представленного ниже.
Уровни Специализаций: ★Эксперт – Специализация костью 1d8 или 2d6. На старте стоит 1 очко. ★Мастер – Специализация костью 1d10, 2d8 или 3d6. На старте стоит 2 очка. ★Легенда – Специализация костью 1d12, 2d10, 3d8 или 4d6. Нельзя купить на старте, но можно будет развить в процессе игры.
Доступные в игре Специализации: ★Манипулирование – Для вас не составляет труда понять, что движет людьми и как это можно использовать в свою выгоду. Соблазнением, убеждение или обманом, ваши слова это оружие для достижения целей. ★Запугивание – Вы знаете что пугает людей и как это можно использовать. Своей силой, внешним видом и/или харизмой вы способны успешно запугивать собеседников и противников, а также лучше противостоите страху и запугиванию в вашу сторону. ★Убеждение – Вы харизматичны и обладаете подвешенным языком, что не раз помогал в тяжёлых ситуациях. Силой убеждения, харизмой и своей хваткой вы способны добиться своего одними лишь словами, являясь прекрасным оратором. ★Поиск – От вас невозможно что-либо спрятать и скрыть. Вы прекрасны в поиске информации и наблюдательны, благодаря чему от вас тяжело скрыть тайники, секреты и замыслы в головах других людей, что спрятаны от вас в окружении, многочисленных записках и разговорах. ★Анатомия – Вы одарены познаниями в медицине и анатомии, не только человеческой. Лечение, тяжёлые операции, уход за больными и поиск уязвимых мест противников – это лишь малая часть ваших знаний и аналитического ума опытного медика. ★Выживание – Ваше тело и разум закалены выживать в условиях, где другие люди бы давно сломались и не могли выжить. Вы от природы сильны, выносливы, а ваша стойкость тела и духа не дают вам потерять силы даже в условиях жестокой среды и ужасных внешних условий. ★Незаметность – Вы умеете затеряться в тенях и толпе, а также двигаться легко и незаметно. У вас ловкое, гибкое тело и немалые акробатические возможности, а также вы можете быть скрытным и легко воровать ценности и убивать, не привлекая к себе внимания. ★Механика – С юного возраста у вас есть познания механики, от простых ловушек на различную дичь и до всевозможных механизмов. Вы легко можете пользоваться, создавать, чинить и обезвреживать механические приспособления, капканы, а также различные инженерные диковинки. ★Владение Арканой (Ignorantia, Frivola и Sacrificium) – У вас есть навыки обращения с магическими книгами и манускриптами. Вы легко можете определять природу магии, понимать мистические символы, а также понимать ритуалы и существ, использующих потусторонние силы. ★Владение Клинками (Omen, Fatum et Fidem и Poena) – У вас есть навыки обращения с холодным оружием, вроде длинных мечей, топоров и даже рапир. ★Владение Лёгким оружием (Superbia, Libido и Perversa) – У вас есть навыки обращения с лёгким вооружением, вроде кинжалов, метальных ножей и даже перчаток-кастетов, кнутов, либо же рукопашного боя. ★Владение Тяжёлым оружием (Mendacium, Crudelitas и Stultitia) – У вас есть навыки обращения с тяжёлыми экземплярами холодного оружия, вроде гигантских двуручных мечей и тяжёлых кос. ★Владение Стрелковым оружием (Invidia и Dupliciter) – У вас есть навыки обращения со стрелковым оружием, включая луки и диковинное огнестрельное вооружение, вроде пистолетов.
|
3 |
|
|
|
Временные черты и что это такое: Помимо Постоянных черт во время игры персонаж может получить (путём броска набора костей против заданной сложности Мастером или его броска) Временные черты: Преимущества, Помехи и Ресурсы. Это позволяет персонажам привнести какие-либо значимые элементы в историю, будь то какой-нибудь предмет или персонаж, до этого не обладавший собственными характеристиками.
Преимущества: Преимущества – это временные ситуативные бонусы, существующие в пределах одной Сцены и которые можно добавлять в свой набор костей. При броске на создание Преимущества вы должны потратить действие его размер (преимущества) будет равен вашему Кубику эффекта. Также Преимущества можно создавать не для себя, а для союзников – в таком случае вы им воспользоваться не сможете. Минимальный размер Преимущества всегда d6, даже если в качестве Кубика эффекта был использован кубик d4. Помимо этого, следующими действиями вы можете увеличивать своё Преимущество до максимума в d12. Примечание: В конце Сцены вы можете потратить Грань кубика Стиля, вы можете продлить на следующую сцену имеющиеся Преимущества (на каждое необходимо потратить отдельную Грань).
Помехи: Помехи – это Преимущества, которые накладываются на противника и могут быть добавлены в набор костей любого, кто совершает бросок против него (то есть работают как Стресс и Травмы). Точно также, как и Преимущества, Помехи существуют в пределах одной Сцены и их минимальный размер d6. Для наложения Помехи вы должны потратить действие и совершить бросок набора костей против сложности, заданной Мастером, или же набора костей противника. Кроме того, действие и броском набора костей вы можете увеличить Помеху на противнике, а если Помеха на противнике превысит d12 – тот выпадает из Сцены. Примечание: В конце Сцены вы можете потратить Грань кубика Стиля, вы можете продлить на следующую сцену имеющиеся Помехи (на каждое необходимо потратить отдельную Грань).
Ресурсы: Ресурсы – это Временные черты, которые нельзя создать во время активной сцены, такая как бой, и нельзя увеличивать в размере без вливания сил и времени, однако они всегда будут с персонажам, пока он не решит ими воспользоваться. После использования Ресурса тот можно вкладывать в свой набор костей он исчезает в конце Сцены. Кроме того, одновременно в одном броске можно использовать до Трёх разных Ресурсов. Однако также существуют и Постоянные ресурсы, которые персонаж может получить во время игры, либо же создать сам из обычных Ресурсов, влив в них определённое количество очков Стиля.
|
4 |
|
|
|
Силы, что это такое и как их применять: Силы – это особые Черты, не имеющие ничего общего с остальными наборами и составляющими свои собственные Комплекты сил. Причём все силы наборы и его специальные возможности связаны общей идеей, источником или характером проявления. Количество Комплектов сил у персонажа не ограничено, однако в одном броске набора костей можно использовать только одну Силу из всех Комплектов сил. Во многих сборках Cortex Prime создание Сил и Комплектов сил возложены на плечи игроков, однако здесь все Комплекты сил, вместе с их специальными возможностями, созданы Мастером. Помимо самих Сил, в Комплектах также находятся Специальные возможности и Лимиты. Первое – это особые "фишки", с помощью активации которых можно воздействовать на игромеханическую часть игры, как правило, за трату очков Стиля. Второе же это своеобразные ограничения и недостатки, что, иногда, дают персонажу или комплекту выгоду, но чаще всего являются помехой и ограничением для него. И то, и другое, как правило, встречается только в Комплектах сил, однако они также могут быть и на других Чертах, вроде Ресурсов, Характеристик или же просто привязанными к персонажу. К примеру, каждый персонаж игрока начинает со Специальной возможностью "Овердрайв", что за причинение себе Стресса (о котором несколько ниже) позволяет совершать дополнительное действие в ходу.
|
5 |
|
|
|
Штрафные Черты на персонаже и как они работают: Помимо постоянного набора Черт у персонажа могут быть Стрессы и Травмы, которые оппонент добавляет в бросок набор костей против персонажа. Причём Стресс и Травма – отдельная Черта, одну из которых можно использовать в броске против персонажа, а при вложении Грани кубика Стиля можно будет использовать сразу обе, если таковые есть на цели.
Стресс: Стресс – игромеханическое олицетворение плохого морального и физического состояния персонажа, которые противник может добавлять в бросок костей против самого персонажа. Чтобы нанести персонажу Стресс, необходимо потратить действие и, собрав набор костей, совершить бросок в котором Кубик эффекта будет равняться кубику нанесённого Стресса. Если же на персонаже уже есть Стресс и кубик эффекта меньше или равен ей, то размер Стресса просто увеличивается на 1 Грань. Если же Кубик эффекта больше, то он заменяет нынешний Стресс собой. Впрочем, большинство персонажей Мастера – Статисты и не имеют уровней Стресса: вместо них всего одна кость, при превышении которой статист погибает или выбывает из Сцены. Как только кубик Стресса на персонаже превышает d12 – Персонаж сбрасывает имеющийся кубик Ярости (Об этой механике постом ниже), а также персонаж получает Травму d6, но при этом может продолжать действовать.
Способы избавления от Стресса: ★ В начале Переходной сцены Стрессы снижаются на одну грань (d6 сбрасывается полностью).. ★ В течении сцены вы поддались Стрессу, но противник решил вас пощадить: Стресс снижается с d12 до d6 ★ Вы пытаетесь активно избавиться от Стресса. Отыграйте это в Переходной сцене, сформируйте набор кубов из подходящих Черт и сделайте бросок против сложности, выставленной Мастером. Если успешно - сравните куб эффекта со Стрессом. Если куб эффекта равен или выше Стресса - он сбрасывается полностью. Если меньше Стресса, он снижается ещё на одну ступень. ★ Вы ищете помощь в исцелении Стресса. Передайте кубик Стиля (минимум d6) другому персонажу, способному помочь и используйте его Черты в своём броске. Либо помощник может сделать проверку на создание Преимущества в Вашем броске на исцеление без траты кубиков Стиля. ★ Специальные расходные Ресурсы, которые могут быть найдены или приобретены персонажем во время изучения мира. ★ При заполнении шкалы Исцеления (Об этой механике ниже) персонаж сбрасывает весь имеющийся Стресс и снижает одну Грань Травмы.
Травмы: Травмы – это более сильные и сложные повреждения, физические или моральные, которые появляются и эволюционируют при превышении конкретного Стресса за d12. Травмы работают также, как и Стресс, по сути являясь его усиленной версией. При превышении Травмы за d12 – персонаж получает неисцелимые раны и выбывает из истории.
Способы избавления от Травм: ★ В начале каждого Акта (~ день или пол дня, возможно больше), травмы снижаются на одну ступень (d6 сбрасывается полностью). ★ Попытка исцелить Травму. Формируется запас кубов и происходит проверка против фиксированной сложности, названной Мастером. Если проверка успешна, а кубик эффекта выше или равен Травме, то Травма исчезает. Если Кубик эффекта уступает размеру Травмы, то размер Травмы снижается на Грань (если её размер d6, то Травма исчезает после снижения). Если проверка не удалась, то Травма усугубляется на Грань (При размере выше d12 персонаж выбывает из истории). ★ Специальные расходные Ресурсы, которые могут быть найдены или приобретены персонажем во время изучения мира. ★ При заполнении шкалы Исцеления (Об этой механике ниже) персонаж сбрасывает весь имеющийся Стресс и снижает одну Грань Травмы.
|
6 |
|
|
|
Действия в бою: броски на атаку и защитные броски. Каждый раз, когда персонаж пытается совершить действие, исход которого неочевиден, он заявляет это действие Мастеру и собирает набор костей для броска. К подобным действия относится и нанесение персонажам Стресса, Помех, а также Защитные броски от них. Когда персонаж совершает подобный бросок, он собирает набор костей, а затем подсчитывает его Итог и выбирает Кубик эффекта, который и будет являться показателем нанесённого урона. В ответ на это, чтобы защититься от нанесения Стресса или Помехи, противник (Или персонаж) собирают Защитный бросок, и подсчитывают его Итог, не выбирая Кубик эффекта. Если Итог атакующего броска больше Итога защитного броска, то персонаж получает Стресс или Помеху, равную размеру Кубика эффекта. В противном случае Защитный бросок считается успешным и персонаж ничего не получает.
Действия в бою: шкала Ярости. Каждый раз, когда вы успешно наносите противнику Стресс или Помеху, начинает заполняться ваша шкала Ярости. Максимальный размер шкалы это кость размером d12, что каждый ход снижается на одну Грань. В случае, если персонажу удалось заполнить шкалу Ярости больше d12, происходит Взрыв Ярости – шкала Ярости сбрасывается, а персонаж получает в следующий бросок набора костей бесплатный d12, либо же получает активировать особое Яростное умение, что имеется практически у каждого Комплекта сил.
Действия в бою: шкала Лечения. Каждый Взрыв Ярости заполняет специальную шкалу Лечения. Максимальный размер шкалы это кость размером d12, Грани которого не снижаются со временем, но сбрасываются с началом каждого Акта. Когда размер кубика Лечения превышает d12, происходит взрыв Лечения, что сбрасывает Весь имеющийся у персонажа Стресс и сбрасывает его Травму на одну Грань.
|
7 |
|