[ВМА] Наступление демонов | ходы игроков | Правила по генерации, магии и технологиям

 
DungeonMaster Тзаангор
17.10.2023 17:18
  =  
Старт:
Вы начинаете в Хаосе, вне Астрала, и даже вне спонтанного появления новых земель. Оттуда начнётся ваша экспансия на заигравшихся в богов Владык.
Вы должны выбрать:

Одного Лорда (демона, которого вы назначите своим персонажем) и набрать ему навыков на 10 пунктов из списка ниже.

Одного героя одной игровой расы (не демона), который мог бы вести диверсионную работу, с суммой навыков 4.

Два типа магии на выбор из списка ниже.

Выберите 4 типа войск, которые могут быть призваны вами, из списка:
1) Лёгкая пехота. Бонус на пересеченной местности и в городских условиях, наиболее многочисленна.
2) Тяжёлая пехота. Бонус против легкой пехоты и кавалерии.
3) Кавалерия. Бонус против стрелков и магов.
5) Маги. Сильны против всех и усиливаются по мере прокачки соответствующей школы, но уязвимы, особенно если их подловили без маны/во время сотворения чар.
6) Летуны. Бонус против магов и артиллерии
7) Монстры. Зависит от конкретного монстра, но, как правило, бонус против пехоты и/или кавалерии.
8) Артиллерия. Бонус против укреплений, монстров, стрелков и пехоты.
Гибриды могут быть, но стоить в э также будут дороже.

Записать себе 20 начальных э, которые можете потратить на дальнейший призыв войск.

Также вы должны выбрать себе покровителя.
Нельзя двум игрокам иметь над собою одного покровителя (если только СОВ не расширит набор до 8 мест, что навряд).
Покровитель даёт специфические бонусы на старте, а также зависящие от него задания и условия победы.

Кхорн: на старте у вас все позиции в армии, все ваши войска получают свойство "берсерк", вы получаете задания, связанные с прямыми физическими конфликтами,
Условие для победы: Поражение игрока за Слаанеша, полное уничтожение всех Владык, 16 собранных трофеев за убийство демонических Лордов и/или Владык.

Нургл: осколки приносят на 0.5 э больше за каждый захваченный, все ваши войска получают свойство "живучий", вы получаете задания, связанные с мором, эпидемиями и заражением.
Условие для победы: Поражение игрока за Тзинча, полное уничтожение всех Владык, ритуал по наполнению космической скверны всего Астрала, который вы проведёте за три хода.

Слаанеш: вы получаете на 1 дополнительное действие направленное на дипломатию/диверсию, все ваши войска получают свойство "очарование", вы получаете задания, связанные с диверсиями, дипломатией и шпионажем.
Условия для победы: Поражение игрока за Кхорна, уничтожение или подчинение всех Владык.

Тзинч: вы изучаете дополнительную школу магии на ваш выбор, все ваши войска становятся магами (лёгкая пехота+маги, кавалерия+маги), каждый ход бесплатное применение одного заклинания (сила равна номеру цикла/два раза, округляя в большую сторону), вы получаете задания, связанные с воздействием магии на осколки, захватом знаний и непрямым контролем.
Условия для победы: Поражение игрока за Нургла, полное уничтожение всех Владык, эпичный ритуал девяти школ магии, который вы будете выполнять 3 хода.
Отредактировано 17.10.2023 в 19:44
1

DungeonMaster Тзаангор
17.10.2023 18:51
  =  
Лорды Демонов

В то время, как Покровители находятся в Хаосе Изначальном, вы, как их Чемпионы и Приверженцы, сражаетесь и в материальном плане (собственно на осколках Астрала), и в Хаосе.

Поскольку уничтожить или убить Лорда технически невозможно, то при поражении вашего условно главного героя, вы теряете все осколки (они разносятся по материальному плану, и силы Владык могут попытаться очистить их от скверны и вернуть назад), и ваш Лорд оказывается в Хаосе.
Там он проводит время, равное 3 ходам, участвуя в походах собственно на плане Хаоса. Они не имеют иного игромеханического действия, кроме того, что Лорд повышает один новые на 1, и каждый ход в таком образе накапливает 10 э.
Когда Лорд готов вернутся, он сможет собрать армию, и, послав её всю вместе или по отдельности, вновь атаковать осколки в Астрале.

Если Лорд находится в Хаосе, а его противник выполнил своё Условие Победы, то это означает, что игрок за первого Лорда Проиграл.
Отредактировано 17.10.2023 в 19:38
2

DungeonMaster Тзаангор
17.10.2023 19:09
  =  
Технологии, навыки и магия

Демоны не могут использовать иные технологии, кроме магических, и тех, что были ими захвачены на осколках (исключение - дипломатия, и та ограничена отыгрышем).
Соответственно, технологии у вас будут лишь те, что вы раздобудете в бою, вырвете из рук и мозгов врагов, или выкопаете с помощью стонущих рабов.
Магия же изучается по общим правилам, 5/10/15 э за каждую ступеньку изучения мастерства. Начальный уровень технологии можно выменять за 5 э (вы удивитесь, сколько Владык могут пойти на контакт с силами Хаоса! Если кто-то прямо не представляют этому Владыке угрозы, конечно же).
Также, может, вам повезёт найти волшебника с нужной вам магией, и он разговорится в ваших лапах...

Навыки, по списку
- Антимаг. Этот герой может тратить ману на гашение и даже искажение чужих заклинаний, прежде чем те возымеют эффект
- Архимаг. Заклинания этого героя наделены особенной силой… но есть небольшой шанс, что они обернутся своей противоположностью
- Ассасин. Этот герой натренирован быстро избавляться от себе подобных и от монстров
- Аура разрушения. Технологии и магия плохо работают вблизи этого героя
- Бегун. Этот герой быстро бегает и медленнее других устает
- Белый шум. При виде этого героя его вражескому коллеге начинают мерещиться странные голоса, и его навыки слабеют
- Берсерк. Получая раны, этот герой впадает в неистовство и перестает слушать приказы, зато дерется с бешеной силой
- Броненосец. Особо прочная чешуя, кожа, хитин или иной покров этого героя дает устойчивость к физическим повреждениям
- Быстрое заклинание. Скорость произнесения заклинаний у этого героя намного выше, чем у других магов
- Вампиризм. Этот герой неплохо кусается в ближнем бою и, главное, восполняет себе часть здоровья за счет нанесенного урона
- Воздушный таран. Потратив время на разгон, этот герой может разово нанести цели чудовищный урон, впрочем, и сам немного пострадав
- Волшебный удар. Атаки этого героя наносят одновременно и физический и волшебный урон - так что спасает от них лишь устойчивость и к тому и к другому
- Волшебный выстрел. Снайпер и маг в одном навыке
- Вожак X. Этот герой значительно повышает эффективность определенного типа существ в его воинстве
- Воевода. Этот герой эффективно командует небольшими отрядами, вдохновляя союзников неподалеку на подвиги
- Герой арены. Побеждает он или проигрывает на арене, но этот герой делает все красиво и со знанием дела
- Гигант. В силу больших размеров этот герой может топтать более мелких врагов, а их атаки против него несколько менее эффективны
- Гипнотический взор. Аналог очарования
- Дипломат. Этот герой умеет находить общий язык со смертными (и не только). У него гораздо лучше получится договориться с кем-либо о чем-либо.
- Дуэлянт. В честном противостоянии 1 на 1 этот герой сильнее
- Дыхание Х. Этот герой периодически дышит определенной субстанцией на всех врагов поблизости
- Живучесть. Этого героя-здоровяка еще поди убей
- Знаток. Этот герой отлично разбирается в артефактах и способен со скидкой создавать новые
- Зоркий глаз. Этот герой способен видеть уязвимости врагов - как в телосложении так и в тактике - и немедленно использовать их
- Инженер. Этот герой дешевле строит здания, а также может мастерить прямо в бою легкую экипировку/укрепления
- Исследователь. Этот герой исследует технологии с повышенной эффективностью
- Летун. Этот герой эффективно ведет бой с воздуха как с рожденными ползать, так и с оспаривающими его небеса
- Ловкач. Этот герой способен увернуться что от клинка, что от стрелы и ловко пырнуть противника в уязвимое место.
- Маг *определенной школы*. Этот маг особенно искушен в магии одной из магических школ, так что относящиеся к ней заклинания он будет использовать весьма эффективно.
- Маскировка. Найти этого героя, если он того не желает, очень нелегко
- Мастер клинка. Любым клинком, включая артефакторные, этот герой владеет особенно хорошо
- Метаморф. Этот герой способен перевоплощаться в разнообразных существ прямо в бою
- Навигатор. Этот герой способен провести целую армию или флот куда следует, даже в обычно недоступное место, не опасаясь засад, помех в пути, защитных ритуалов и технологий и т.п.
- Наездник. Лошадь под ним или иное существо, но этот герой верхом передвигается быстрее и сражается лучше большинства коллег
- Насмешка. Едкие насмешки этого героя вводят врагов в ярость и провоцируют нападать именно на него
- Открытие порталов. Этот герой способен открывать порталы для внезапной переброски войск из одного места в другое прямо в бою... или засасывания в них врагов для последующего выброса, к примеру, в лаву
- Отражатель. Этот герой отлично сопротивляется магии
- Орлиный взор. Этот герой способен запоминать и потом применять использованную врагами в бою магию и заклинания
- Ослабляющая аура. Враги неподалеку от этого героя получают уязвимость к заклинаниям тьмы и смерти и наносят пониженный урон
- Очарование. Часть врагов прямо в бою перебегают на сторону этого соблазнительного/обаятельного героя
- Охотник. Этот герой отлично чует скрытое и способен быстро сближаться с противником, нанося первой атакой усиленный урон
- Поглотитель. Этот герой поглощает души побежденных врагов, таким образом приобретая новый опыт
- Поддержка. Этот герой способен помогать другому герою, поднимая выбранный навык курируемого на свое значение
- Полководец/Командир. Этот герой хорошо умеет командовать войсками и способен победить даже при явном превосходстве противника.
- Пробой. Против магии или иных способностей этого героя обычная защита, включая сопротивления и иммунитеты, почти не спасает
- Разведчик. Мастер по оценке, с чем имеет дело здесь и сейчас; по правильной диспозиции своего войска, по обнаружению чужих засад и организации своих, по вскрытию секретов
- Реваншист. Проиграв, этот герой затаит обиду и усилится на следующий бой
- Регенерация/Саморемонт. Из-за постоянного восполнения здоровья убить этого героя тяжелее, чем кажется на первый взгляд
- Ритуалист. Этот герой умеет эффективно проводить ритуалы - особые заклинания для дистанционного воздействия на осколки
- Силач. Этот герой наносит повышенный урон в ближнем бою
- Следопыт. Разведчик и маскировка в одном навыке
- Снайпер. Лук ли, пистолет или что-то иное - этот герой из всего стреляет с убийственной меткостью и силой
- Темный рыцарь. Злой аналог крестоносца
- Тень смерти. Когда этот герой кружит над целью, та паникует и все ее способности слабеют
- Техноаура. Окружающая этого героя аура ослабляет магию и магических существ поблизости
- Трюкач/Диверсант. Этому герою особенно хорошо даются всяческие проказы, пакости и прочие трюки – от подсыпания слабительного в чай гарнизону до прикидывания мертвым
- Убийца X/Людоед. Этот герой невзлюбил определенную расу и истребляет ее представителей с особой эффективностью
- Целитель. Этот герой может касанием подлечить прямо в бою (или не в бою) себя или соратников
- Чемпион/Воитель. Этот герой наносит хороший урон в рукопашной, живуч и даже в одиночку представляет немалую угрозу для врага.
- Шарм. Дипломатия и очарование в одном навыке
- Эссенция душ. Души павших в бою старательно собираются этим героем и превращаются в энергию

Магия:
ВНИМАНИЕ! КХОРН НЕНАВИДИТ МАГИЮ И ВСЕ ЕЁ ПРОЯВЛЕНИЯ, ПОЭТОМУ ХОТЯ МОЖЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ МАГИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ САМ, НЕ НАДЕЛЯЕТ ИМИ ГЕРОЯ ИЛИ ВОЙСКА, ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ АНТИМАГИИ И ДЕМОНОЛОГИИ!
Колдовать могут как лично Покровитель (прямиком на поле боя - но ему нужно заранее выделить энергию), так и войска-маги (но мана может закончиться или магов могут убить) и герои-маги (аналогично, только сила их заклинаний и запасы маны зависят от уровня навыка, а не степени развития школы). Лорд Демонов и Покровитель может колдовать любые известные ему школы, войска-маги - ту школу (или несколько школ, но это редкость), в которой специализируются.
- в среднем 1 э вложенные в базовую магию Покровителя эффективнее 1 э вложенного в базовое войско или героя, однако если у Покровителя закончатся войска-герои-витязи, взять осколок он уже не сможет по-любому (если сдохнет Лорд Демонов тоже, но по другой причине)
В отличие от, как правило, пассивно действующих технологий, магия не дает автоматических плюсов в бою и т.п., если на нее специально не выделена энергия. Формально (для некоторых игромеханик, вроде ограничения на кол-во технологий в ход) магия тоже технология
Низкоуровневая магия непосредственно Покровителя выгоднее вложений в непрокачанного героя. И даже если герой умеет колдовать, разные школы магии обеспечивают большую гибкость чем узкоограниченный герой. С другой стороны, герой с вложениями э или прикрытый армией может прожить дольше и набрать больше опыта, а если кончатся войска-витязи-герои, осколок не захватить, сколько энергии ни выделять ему.

1) Волшебство - манипулирует энергией и превращает энергию в материю и наоборот. Урон чистой энергией (невысокий, но игнорирующий сопротивления и иммунитеты), зачаровывание оружия и доспехов (например, на антимагическое покрытие или дополнительный урон), телепортации и манипуляция доходами
2) Колдовство - снятие чар, оптический обман, фантомные войска и манипуляции с разумом.
Подвиды – магия иллюзий, специализирующаяся на невидимости и сотворении иллюзий;
магия разума, посвященная исключительно ментальным воздействиям
3) Огонь - наиболее разрушительные атаки, в т.ч. по площади и по защите миров.
Подвид - солнечная магия, специализирующаяся на нелетальном но эффективном обезвреживании врагов со специфическим "ключиком" к каждому (слепить пехоту и монстров, взрывать ману магам, сжигать стрелы лучникам, буравить защиту мира и т.д.)
4) Вода - самая универсальная школа: есть понемногу и лечения и восстановления маны и бафов и проклятий и урона плюс клоны. И, конечно, затапливание осколков.
Подвид - магия льда, специализирующаяся на замораживании врагов и осколков и получении от этого преимуществ
5) Воздух - быстро кастующаяся и довольно разнообразная школа; ускорение войск и героев, молнии, полет, манипуляции с погодой, защита от стрел
6) Земля - в первую очередь защитные чары и медленные, но грозные атакующие заклятья, а также преобразование местности и выращивание ресурсов
7) Священная (свет) - ответственна в основном за лечение, благословения, прочие бафы плюс экзорцизм.
Подвиды - инквизиторская магия, специализирующаяся на атаке святым огнем и на анафемах-проклятиях;
благословенная, делающая другим (не себе) добрые дела путем устранения бедствий и вешания положительных эффектов
8) Призыв - призывает в помощь различных тварей (а в перспективе также героев и источники), за исключением нежити и демонов, и изгоняет их
9) Некромантия (смерть) - проклинает противников, а также позволяет поднимать мёртвых где нужно.
Подвиды – магия теней (тьмы), отвечающая за некоторые специфические проклятия, бафы, телепортацию сквозь темные места и оживление теней врагов;
магия чумы, разносящая особенно страшные инфекции по целым осколкам и даже по всему Астралу
10) Демонология (хаос) - использует разрушительную энергию Хаоса в форме атакующей магии, позволяет призывать демонов и получать энергию и не только за жертвоприношения
11) Разрушение – антимагия типа "молчанки" плюс урон нестихийного характера: болевой шок у живых, ржавчина у механизмов, дезинтеграция духов и т.д. Очень эффективно, но атак по площади нет
12) Природа – позволяет эффективно подчинять зверей, подвергать живые существа мутациям и выводить новых, восстанавливать ману и здоровье.
Подвид - биомантия (бионика), которая специализируется на мутациях (например, долговременные усиления своих и ослабления чужих, или временные трансформации одних существ в другие - вплоть до гоблинов в драконов - и наоборот) и не только
13) Рунная – свойственная в основном гномам особая школа: перманентно изменяет свойства неживых объектов путем черчения на них рун (необязательно в бою)
14) Кровь - чрезвычайно эффективные манипуляции с живыми существами как в положительном так и в негативном отношении (от кровавой ярости до выворачивания наизнанку) и призыв уникальных по своей мощи чудовищ. Однако крайне вероятны побочные эффекты варьирующейся силы
15) Поглощение – особая школа-паразит; своих заклинаний нет, но способна поглощать и усваивать другие школы при взаимодействии с ними
16) Ритуалистика - не столько отдельная школа магии, сколько способ удаленного воздействия другими школами на осколки, причем даже в составе чужих миров
17) Шаманизм - призыв в этот мир существ из плана духов (разнообразие зависит от других доступных школ), их подчинение с помощью тотемов и использование их разнообразных опустошительных способностей как в экспансии, так и в обороне
18) Магия войны - включает бафы и проклятия тактического и почти что "немагического" характера: к примеру, заклинания, позволяющие получать разведданные или быстро форсировать местность. Также дает преимущества от боевых действий
19) Металл - управление и манипуляции со всем металлическим, в т.ч. в обороне
20) Ваагх! - уникальная орочья школа: магия, проистекающая от Морка (а может Горка) - очень разрушительная (от чесотки до взрывов бошек до топтания врагов гигантской ногой Горка), но ненадежная, так как результат не всегда предсказуем
21) Портальная - уникальная демоническая школа: позволяет оперативно перебрасывать между Астралами или прямо на поле боя подкрепления
22) Астральная магия - более эффективные коммуникации и вскрытие дополнительной информации об осколках
23) Вуду - заключает контракты с призываемыми лоа (разнообразие зависит от других доступных школ) для помощи в бою, поднимает мертвых и управляет телами живых. Возможно бесплатное применение, однако лоа потребуют оплату в следующий цикл
24) Антимагия - эффективное гашение вражеской магии и снятие чар
25) Техномагия - создание интересных механизмов на основе техники и волшебства для достижения необычных результатов, и ослабление вражеских

Ландшафт:

1) Равнина.
2) Лес.
3) Джунгли.
4) Болото.
5) Холмы.
6) Горы.
7) Безжизненный (пустоши). Здесь практически ничего живого нет и вряд ли может поселиться в силу неблагоприятных условий
8) Водный. Осколок целиком покрыт водой
9) Океан. Большую часть осколка занимает море, но есть и немного суши-побережья
10) Пустыня.
11) Надземный. Земля парит в воздухе, рожденным ползать до нее не допрыгнуть
12) Тундра.
13) Лавовый. Вулканическая местность, через которую то тут то там протекают речки лавы, периодически случаются извержения
14) Рай. Идеальная для жизни местность.
15) Теневой мир. Большая часть рас (за исключением нежити, элементалей и еще некоторых) резко слабеет и сражается хуже в таких условиях
16) и т.д.

Ресурсы
Ресурсы тоже делятся на ранги: базовые (тир 1), продвинутые (тир 2), элитные (тир 3) и высшие (тир 4).

Высшие, для примера

Дионий - дает доступ к ритуалам либо усиливает их, и открывает доступ к эпическим школам магии
Созерцин - открывает доступ к эпическим технологиям, не являющимися школами магии

Можно придумать свою школу/расу/ландшафт/технологию/ресурс/навык героя; тогда нужно указать направленность, преимущества и недостатки.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.