Фаза 12.
5 маны, активно Поглощение силы
105 хп, яд*2
4 уровень Некромантии.
Магический удар (0) - наносит выбранному живому магу 10 урона.
Обучение (2) - прокачивает любой выбранный навык до 1 уровня.
(1) Гадание по внутренностям - выбирает цель, погибшую в прошлый ход. Узнаёт, какие способности из Магического щита, Жезла смерти Двойного Удара и Отравления применялись на эту цель в прошлый ход.
(1) Иссушение - забирает одно ОС у живой цели и восстанавливает его себе. Недоступно Тёмным магам.
(2) Поглощение силы - получает на 1 маны больше в начале трех следующих фаз.
(3) Поднять скелета - поднимает скелета. Скелет нанесёт выбранной Некромантом цели 10 урона, после чего рассыплется.
(5) Инфернал - выбирает мёртвую цель. Узнает её уровни навыков и ману, которую она имела на момент смерти. Может дополнительно к своим способностям применять способности навыков цели (за исключением способностей тёмных магов и магического удара) за счёт её маны. Цель получает 1 ману в начале каждого хода и её навыки не прокачиваются.
От Инфернала А доступно 1 маны, 3 уровень зельевара, 1 уровень Друида. 1 Алкоголь в Сопке.
(1) Зелье удачи - позволяет сварить зелье или применить заклинание, имея на 1 маны меньше, чем требуется. Способность нельзя отменить.
(1) Алкоголь - при первом применении на цель уменьшает атаки цели по себе на 1 ОС. При втором применении на одну цель узнаёт уровень её случайного навыка.
При третьем использовании на одну цель узнаёт, на кого она применяла свои способности в этот ход.
(2) Зелье жизни - лечит 1 ОС любой цели. Не суммируется с другими лечениями.
(3) Яд - выбранная цель теряет 5 хп каждый ход, начиная с этого, до её смерти.
(1) Защита - в этот ход цель не теряет ОС. Вместо неё это делает компаньон.
(1) Укусить за бочок - в этот ход компаньон наносит 10 урона тому, кто применил на хозяина (если играется Защита - на защищаемого) Жезл Смерти или Двойной удар.
Инфернал Б - 2 маны.
Некромантия уровня 4, зельеварение уровня 2, заклинатель уровня 1.
(1) Гадание по внутренностям - выбирает цель, погибшую в прошлый ход. Узнаёт, какие способности из Магического щита, Жезла смерти, Зелья ярости применялись на эту цель в прошлый ход.
(1) Иссушение - забирает одно ОС у живой цели и восстанавливает его себе. Недоступно Тёмным магам.
(2) Поглощение силы - получает на 1 маны больше в начале трех следующих фаз.
(3) Поднять скелета - наносит цели 10 урона.
(5) Инфернал
(1) Зелье удачи - позволяет сварить зелье или применить заклинание, имея на 1 маны меньше, чем требуется. Способность нельзя отменить.
(1) Алкоголь - при первом применении на цель уменьшает атаки цели по себе на 1 ОС. При втором применении на одну цель узнаёт уровень её случайного навыка.
При третьем использовании на одну цель узнаёт, на кого она применяла свои способности в этот ход.
(2) Зелье жизни - лечит 1 ОС любой цели. Не суммируется с другими лечениями.
(1) Экспеллиармус - цель не получает маны по итогам этой фазы.
(1) Отцепись! - блокирует способности цели против себя. Жезл смерти не блокирует, зато блокирует Усиление.
Инфернал В - Жрец 4 уровня. Доступно 1 маны
(1) Молитва о защите - в этот ход цель потеряет на 2 ОС меньше.
(1) Молитва о возмездии - злой маг, применяющий Двойной удар или Жезл Смерти на играющего эту молитву в этот ход, получит в следующий ход на 2 маны меньше.
(2) Молитва об исцелении - восстанавливает любой цели 1 ОС. Не суммируется с другими лечениями.
(3) Небесная кара - Магический Удар применившего наносит в этот ход на 10 урона больше.
(5) Посох Жреца - начиная со следующей фазы Магический Удар применившего наносит на 10 урона больше. Каждую фазу, начиная со следующей, тратит на 1 ману меньше на способности Жреца (суммарно на все).
Инфернал Г - Друид 4 уровня, 1 мана
(1) Защита - в этот ход цель не теряет ОС. Вместо неё это делает компаньон.
(1) Укусить за бочок - в этот ход компаньон наносит 10 урона тому, кто применил на хозяина (если играется Защита - на защищаемого) Жезл Смерти или Двойной удар.
(2) Захват корнями - цель не получает маны в начале следующего хода. Если она злая, наносит ей 5 урона.
(3) Слежка - посылает компаньона следить за другой живой целью. Узнаёт, кто применял способности на выбранную цель в этот ход.
(5) Превратиться в зверя - друид превращается в зверя, что позволяет ему самому каждый ход без траты маны дополнительно применять Слежку или Наблюдение, если он не ослаблен.