[HMD] The Abyss | ходы игроков | Об игре

 
DungeonMaster Jackrow
04.11.2023 11:26
  =  


ХАРАКТЕРИСТИКИ ГЕРОЯ

Каждый герой обладает четырьмя основными характеристиками, от силы или слабости которых зависит очень многое - наносимый урон, скорость атак, способность держать удар и т.д. Рассмотрим каждую в отдельности.

_________________________

Сила - эта характеристика напрямую влияет на урон, наносимый в ближнем бою. Отклонение от среднего значения (Обычный) создаёт положительный или отрицательный модификатор 10% к конечному урону. Сильное отклонение создаёт модификатор 20%.
Пример:
Очень сильный герой совершает успешную атаку, и его урон составляет 9. С модификатором, увеличивающим это значение на 20%, он нанесёт конечный урон 11, потому что 20% от 9 равняется 1,8, но так как модификатор положительный, дробное число будет округлено в большую сторону до целого, а потому будет равняться 2.
Слабый герой совершает успешную атаку, и его урон составляет 9. С модификатором, уменьшающим это значение на 10%, он нанесёт конечный урон 8, потому что 10% от 9 равняется 0,9, но так как модификатор отрицательный, дробное число будет округлено в большую сторону до целого, а потому будет равняться 1.


Также Сила влияет на успех действий, связанных с хорошей физической подготовкой и, собственно, силовыми приёмами. Оружие ближнего боя зачастую требует определённого уровня Силы, и, если герой его не имеет, то таким оружием он пользоваться не сможет.

_________________________

Сноровка - эта характеристика напрямую влияет на количество действий, которые герой может совершить за ход, таких как атаки, использование предметов, подготовка снаряжение (например, перезарядка арбалета). По умолчанию герой со средним значением характеристики (Обычный) может совершить 2 действия за ход. Отклонение от этого значения прибавит или уменьшит количество действий на 1 (Очень неуклюжий герой не лишится действий вообще, но сможет совершать лишь 1 действие за 2 хода).

Также Сноровка влияет на успешность действий, связанных с ловкостью и проворством.

_________________________

Выносливость - эта характеристика напрямую влияет на количество запаса жизненных сил (ХП), по исчерпании которых вследствие полученного урона герой упадёт без сознания или умрёт. По умолчанию все герои изначально имеют свой собственный запас жизненных сил, но если их параметр Выносливости ниже или выше среднего значения (Обычный), их конечный запас ХП увеличивается или уменьшается на 10% или 20% соответственно.
Пример:
Очень крепкий герой по умолчанию имеет запас 74 ХП, но благодаря своей выносливости это значение будет увеличено на 20% и составит 89 ХП, потому что 20% от 74 равняется 14,8, и это число будет округлено в большую сторону.
Хрупкий герой по умолчанию имеет запас 74 ХП, но из-за своей выносливости это значение будет уменьшено на 10% и составит 64 ХП, потому что 10% от 74 равняется 7,4, и это число будет округлено в большую сторону.


Также Выносливость определяет вместимость инвентаря. По умолчанию герой имеет 10 условных слотов для вещей, которые он может подобрать, но если его характеристика выше или ниже среднего (Обычный) значения, это число может быть увеличено или уменьшено на 3 или 6 слотов соответственно. Некоторые предметы занимают более 1 слота. Экипированное оружие и броня не учитываются. Некоторые виды брони требуют определённого уровня Выносливости, и если герой его не имеет, то таким снаряжением он пользоваться не может.
Выносливость помогает справляться с отравлением, болезнями и другими негативными состояниями, выигрывая время до того, как они будут вылечены. Успешное прохождение проверки на Выносливость будет снижать эффект ядов и недугов. Не влияет на скверну.

_________________________

Внимательность - эта характеристика напрямую влияет на то, как часто и своевременно персонаж замечает вещи, которые ему так или иначе выгодны. Засада противника, незаметные ловушки, спрятанное сокровище - всё это помогает обнаружить данная характеристика, а также распознать слабое место врага и предупредить об опасной атаке, уберечь от которой может лишь полная готовность к таковой.
В ряде случаев инициатива проверки на Внимательность исходит от игрока. Конкретный случай может пройти проверку лишь один раз и от лица одного героя, на выбор игроков. Совершенно разумно выбирать для этой цели самого осмотрительного, но следите за рассудком и скверной.
Отредактировано 04.11.2023 в 13:33
1

DungeonMaster Jackrow
04.11.2023 13:16
  =  


РАЗВИТИЕ ГЕРОЯ

Если ваше путешествие в глубины Бездны возымеет определённый успех, ваши герои будут развиваться. Уничтожая монстров, находя и делая определённые вещи, они получат опыт, а по достижению определённого его количества достигнут нового уровня. Каждый новый уровень даёт возможность приобрести черты, навыки, способности, улучшающие ваши боевые или иные качества. Игроки будут заранее знать, какой выбор из 2 и более новых возможностей ожидает их на следующем уровне.

Герои также могут приобрести черты и особенности, которые, скажем так, нельзя будет назвать однозначно полезными, а иные даже будут откровенно вредоносными. Увечья тела, осквернение души и даже какие-то личностные изменения. Старайтесь избегать случаев, когда подобное угрожает герою, но, в конечном итоге, никто от этого не застрахован.

Помимо опыта, уровней и навыков, эффективным способом увеличить свою выживаемость является подбор наилучшего снаряжения. В выборе оружия герои ограничены лишь своими физическими возможностями. Волшебное снаряжение, не являющееся свитками, рунами или оружием магов, может быть экипировано любым героем. Исследуйте Бездну, находите сокровища и исследуйте их свойства - последнее особенно важно, так как любая палка может оказаться о двух концах.
2

DungeonMaster Jackrow
04.11.2023 13:54
  =  


СРАЖЕНИЯ

Основа большинства столкновений с противником - ближний бой. Для этого необходимо иметь оружие, но можно сражаться и кулаками, и даже сподручными предметами, если вдруг судьба оказалась к вам не благосклонна, либо, наоборот, вы ошибочно решили, что можете одолеть Бездну. Этого не будет. Но вот как будет, если всё-таки осмелитесь.

Бросьте d20, чтобы совершить атаку кулаками, а затем бросьте d5, чтобы определить урон. Бросьте d5+3, чтобы атаковать импровизированным оружием.

Теперь, когда вы готовы сражаться с нормальным оружием, рассмотрим его виды. Их всего два - оружие ближнего боя и дистанционное. Существует и такое оружие, что может входить в оба класса, но это лишь формальность. Так, например, ничто не запрещает орудовать магическим посохом как дубинкой или осадить подскочившего гоблина разряженным арбалетом по голове, но мы знаем, что настоящая сила в другом - не занимайтесь ерундой, позвольте своему напарнику с секирой совершить пару разящих взмахов или сами возьмитесь за меч.

Оружие ближнего боя ничем не ограничено в области своего применения. Герои могут атаковать любого противника, находящегося в непосредственной близости. Для того, чтобы совершить атаку, необходимо бросить d20 с учётом всех связанных модификаторов. Обычно порог успеха составляет 10, и если вы выбрасываете это число или большее, атака считается успешной. В этом случае совершите бросок с костью урона, соответствующему вашему оружию, и примените все необходимые модификаторы. Имейте ввиду, что броски со значениями 20 и 1 не являются критическими попаданиями или промахами - это рассчитывается иначе. Многие виды оружия имеют свои собственные условия для нанесения критических ударов, которые обладают особыми эффектами - они определяются по чистому значению броска атаки d20, без учёта каких-либо модификаторов.

Оружие дальнего боя не имеет ограничений по дальности использования, за исключением тех случаев, когда в игре мастер заявляет иное. В отличие от оружия ближнего боя, им можно поражать как удалённых противников, так и находящихся поблизости, причём последних даже с большей эффективностью (+6 к броску на шанс попадания), но только в том случае, если враг был замечен заранее. Бросьте d20 с учётом всех модификаторов, чтобы совершить выстрел - всё как и с оружием ближнего боя.
Если противник внезапно очутился перед стрелком, например, атаковав из засады, то воспользоваться оружием дальнего боя он не сможет. То же самое, если уже был сделан выстрел в упор, но противник не был убит и продолжил наступать. В этом случае герою выгоднее всего убрать стрелковое оружие и переключиться на оружие ближнего боя, что потребует 2 действия в рамках хода. Можно и просто бросить его - это потребует всего 1 действие в рамках хода, и, возможно, будет стоить вам любимого лука, но хотя бы не жизни.
Боеприпасы для оружия дальнего боя не бесконечны. Они существуют разных видов и подчас не универсальны. Кроме того, каждый тип имеет собственный модификатор урона, добавляемый к основному урону оружия дальнего боя. Вы можете менять боеприпасы в бою, тратя 1 действие, либо свободно делать это при перезарядке

Перемещения в бою не происходят по клеткам или какой-то карте. Есть вы и есть противник, но тот, кто играл в старые Final Fantasy и подобное, всё прекрасно поймёт. Для непосвящённых: в бою вы как сражаетесь с врагом как лицом к лицу, так и он может находиться на некотором расстоянии. Используйте дальнобойное оружие, либо тактически сокращайте дистанцию, но не раньше, чем враги поблизости перестанут вам мешать. По умолчанию считается, что воины с оружием ближнего боя защищают стрелков, ведущих огонь по удалённым целям и другим стрелкам - они будут получать все атаки вблизи вместо них. Игроки могут распорядиться иначе в любой момент - для этого стрелку или магу достаточно самому атаковать кого-то вблизи.
Побег возможен. Если возможен. Понять это довольно просто по таким признакам как наличие путей к отступлению, отсутствие окружения превосходящим числом противника, физическая возможность сделать это в принципе (герои не связаны, не парализованы, имеют обе ноги) и, конечно же, наличие искреннего желания. Последнее может иметь решающую силу, и это работает в обе стороны - иные не в состоянии вступить в бой, когда это необходимо, а иным, напротив, невозможно удержаться от безрассудной атаки в случае, когда это совершенно нецелесообразно. Следите за уровнем рассудка и скверны.
Отредактировано 05.11.2023 в 13:51
3

DungeonMaster Jackrow
05.11.2023 23:24
  =  


МАГИЯ

Использовать магию могут только волшебники. Это люди, знающие древний язык. Определить, является ли ваш герой волшебником, можно по его описанию, где таковое знание обязательно указано. Игра за такого персонажа наполнена возможностями, среди которых не только способность использовать заклинания, но и читать тексты, написанные на древнем языке - Бездна изобилует ими. Но помните, что маги не развиваются как воины, и в их работе есть определённые сложности.

Магические свитки - наиболее простой, понятный и распространённый способ творить волшебство. Каждый свиток содержит текст с одним конкретным заклинанием. При прочтении вслух и вызове заклинания свиток самоуничтожается, что делает их одноразовыми. Маг должен держать его в руках и обладать достаточным магическим потенциалом (МП). Чтение свитков требует времени, что индивидуально для каждого, измеряется количеством действий. Если их количества недостаточно в рамках одного хода, маг продолжает читать его в следующий ход. Любое взаимодействие с волшебником в этот момент прервёт чтение, и его придётся начинать заново, но свиток и МП останутся неизрасходованными.

Руны - так называются волшебные скрижали, плитки, сакральные камни. Этот вид оружия подобен и руне, так как является многоразовым, и свитку, так как не увеличивает скверну, но обычно сильно уступает им всем по силе

Посохи, жезлы, скипетры - речь зачарованных версиях, конечно же. Зачарованный посох подобен руне, так как в руках мага способен воспроизвести конкретный вид заклинания и не пропадёт после использования, однако, в отличие от неё, не увеличивает уровень скверны. Каждому магу полезно иметь таковое, дабы у него всегда был неисчерпаемый волшебный потенциал.

Магические вещи могут иметь любой вид, будь то часть доспеха, оружие, кольцо, амулет и многое другое. Владение таковыми может наградить любого героя, даже не являющегося магом, полезными и не только свойствами.

Проклятые вещи: тоже относятся к магическим предметам, но они совершенно точно будут увеличивать уровень скверны носителя, уменьшать его рассудок или делать с ним другие нехорошие вещи. Чтобы понять, является ли вещь проклятой, следует либо идентифицировать её при помощи магической идентификации, либо по косвенным признакам определить и вычислить, какое вредоносное воздействием оно несёт.

Магия делится на два основных вида - боевые заклинания и обряды, проводимые только в ходе путешествия или во время стоянок, так как последние требуют слишком много времени и концентрации, что является невозможным условием в схватке. Более они ничем не отличаются.

Боевые заклинания, требующие определённой меткости, при атаке проходят ту же проверку, что и стрельба, но к нему уже будут применяться модификаторы способностей мага. Узнать об этом можно из описания заклинания. Заклинания, действующие по площади, в проверке не нуждаются. Но те из них, что накладывают определённые эффекты, могут быть обойдены противником в случае, если те к нему не восприимчивы.
Отредактировано 06.11.2023 в 16:30
4

DungeonMaster Jackrow
06.11.2023 23:33
  =  


РАССУДОК И СКВЕРНА

Бродя по Бездне, герои подвергаются проверке на прочность не только физически. "В здоровом теле - здоровый дух" - увы, так будет далеко не всегда. Сталкиваясь с разного рода проявлениями Бездны, ужасающими тварями и явлениями, рассудок героев может потерпеть урон, оправиться от которого может быть не так просто. Если запустить это, то неприятные последствия не заставят себя ждать, а можно и полностью лишиться контроля над героем.

Рассудок по умолчанию равняется 100, и это означает его кристальную чистоту. Это число будет меняться, и вы не будете уведомлены об этом. Чем больше оно будет понижаться, тем большее безумие охватит героя. Он может начать видеть, слышать, чувствовать несуществующие вещи, а истинные могут прятаться от него, даже находясь перед лицом. Иногда это может послужить ключом к открытию сокровенных тайн... но что может скрывать в себе безумие?

Скверна, оно же проклятие, какое герой может навлечь на себя, путешествуя по подземельям. По умолчанию оно равно 0, но использование тёмной магии, ношение осквернённых предметов и оружия, контакт с порчей - всё это может привести к повышению уровня скверны. Подобно безумию, оно приведёт к тем или иным личным изменениям, зачастую очевидным для других, но имеющем куда больше реальных негативных эффектов, имеющим физические проявления. Не думайте, что единение с Бездной вам поможет - хотя, всё может быть...
5

DungeonMaster Jackrow
07.11.2023 15:01
  =  


БРОНЯ

Герои могут облачаться в снаряжение, защищающее их от различного рода травм и атак противника, и это совершенно логичное и здравое решение для любого специалиста. Чем выше Выносливость, тем более серьёзные и тяжёлые доспехи может носить герой. Они помогают снизить входящий урон вплоть до полного его исключения.
Каждый элемент защитного снаряжения имеет значение Защиты, которое снижает входящий урон на точно такое же значение, при этом учитывается сумма всех элементов брони. Данный параметр также отражает прочность брони. С каждой обычной атакой он перманентно понижается на 1. Некоторые виды оружия и атак противников могут разрушать броню гораздо быстрее. В путешествии, в рамках привала, можно чинить броню при помощи ремнаборов.

Амулеты, кольца и другие украшения, не являющиеся доспехами, не подвержены разрушению.
6

DungeonMaster Jackrow
27.01.2024 11:15
  =  


ОТДЫХ

  Чтобы оправиться от истощения жизненных и магических сил, герои должны рано или поздно отдыхать. Отдохнуть можно в любой момент, если этому не препятствую опасные условия или начавшийся бой. Отдых может длиться столько, сколько угодно, если не будет прерван событием. Он проходит пошагово (происходит ход) и каждый его этап восстанавливает всем отдыхающим героям по 20% от максимального запаса МП и по 10% от максимального запаса ХП.
  По умолчанию во время отдыха герои осуществляют пассивный дозор, но только Внимательность одного из таких героев, не занятого делами, будет способствовать тому, чтобы потенциальное событие не обернулось внезапной неприятностью.
  Увеличить эффективность отдыха можно, если кто-то из героев будет заниматься полезными делами, такими как:
- лечение и самолечение (позволяет устранить травмы и другие состояния, которые не проходят сами собой)
- ремесло (позволяет создавать новые вещи из имеющихся предметов)
- изучение (позволяет идентифицировать свойства некоторых вещей)
- и др.
  Во время отдыха может произойти событие. Его характер зависит от места и условий, при которых отдыхают герои. Качество события определяется скрытым броском ведущего.
Отредактировано 27.01.2024 в 11:48
7

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.