ПравилаИгра разделена на ходы, каждый из которых может занимать разное количество времени, в зависимости от того, какой год на дворе (игра начинается в январе 1909 и изначально 1 ход занимает 1 год; Балканские войны, вероятно, будут смасштабированы до 1-2 месяцем, а Первая Мировая до 6 месяцев). Каждый ход игрок может совершить одно серьезное действие (типа "организовать масштабное наступление армии", "провести анализ честно убитого Ктулху" или "разработать массовое магическое оружие для людишек") и до 3 мелких (в число которых входит дипломатия, важные встречи и некоторые другие вещи) – однако масштаб действий также зависит от того, сколько времени включает в себя ход, поэтому лучше уточняйте, если не уверены.
Прямые конфликты, в исходе которых у Мастера нет уверенности, будут решаться броском д20 с модификаторами; кроме того, в некоторых случаях побеждающему, по мнению Мастера, игроку будет предложено бросить кубик – например, в случаях, когда игрок гарантированно добивается цели, но несет неоправданные потери. Градация бросков следующая – чистая 1 критический провал, чистая 20 критический успех. 1-5 – полный провал, 6-10 – частичный провал, 11-15 – частичный успех, 16-20 полный успех.
Чтобы немного разнообразить игру и не дать игрокам прокатиться по странам паровым катком, в модуле действует общая для всех "Шкала ужаса" от 0 до 10. Чем больше число на шкале ужаса, тем активнее и успешнее различные государства пытаются обрести сверхъестественную силу и, тем самым, противостоять игрокам. Кроме того, у каждого игрока будет своя мини-механика, позволяющая получать преимущества тем или иным образом – эта механика будет довольно простой и относительно уникальной для каждого игрока в зависимости от того, за что конкретно он играет.
Генерация:
Одна из ключевых вещей при генерации – это стиль. Запомните это, пожалуйста.
Имя: Название вашей организации, имя её лидера или имя/прозвище сверхсущества, за которые вы решили начать игру.
Раса: Выберите наиболее подходящее происхождение:
Организация – организации характеризуются тем, что это, в большинстве своем, обычные люди, которые смогли открыть магию, создать какой-нибудь шизотех или научились получать помощь от какого-нибудь божества. Главная уязвимость организации – она крайне зависима от государства, в коем расположена.
Попаданцы – любые иномирные сущности, от ящеролюдов Warhammer Fantasy Battle до прибывших из космоса инопланетян. Как правило, попаданцы имеют могущественные способности, однако расплачиваются за это страхом землян и "амальгамизацией" – то есть постепенным ослабеванием и адаптацией способностей под законы текущей реальности (поэтому Попаданцы будут крайне сильны, если их число относительно других игроков будет мало и, наоборот, при большом числе Попаданцев каждый из них будет слабее в отдельности).
НЁХ – неожиданно решивший вмешаться в дела смертных Б-г, Ктулху, ожившая легенда или могущественный древний маг. Как правило, это крайне сильная одиночная фигура – и её "одиночность" это и есть главный недостаток.
Мастер может редактировать профиль: Поставьте, пожалуйста, галочку.
Внешность: Здесь вы размещаете картинки ваших войск, вашего лидера (или вашего НЁХ), ваши зданий (если в этом есть необходимости) и прочий визуал, который вы посчитаете нужным. Наиболее важные требования – к аватарке, коя обязана иметь размер 200х125. Если вы используете портрет персонажа, то он обязан быть нарисован в анимешной или около того рисовке и иметь двойную рамку – внешнюю черного цвета толщиной в 1 пиксель и внутреннюю белого цвета толщиной в 1 пиксель; для флага организации каких-то дополнительных требований нет.
Характер: Общими чертами, но где-то тут надо написать цель вашего персонажа или организации; своего рода, "цель" вашей кампании.
История: Для Организаций нужно описать, почему и как они были созданы; для Попаданцев кратко описать их прошлую жизнь или историю и написать, в какой стране или регионе они начинают; для НЁХ нужно прописать, почему до этого они не вмешивались в дела людей и почему решили вмешаться сейчас.
Навыки: Опишите здесь способности персонажа или изученные организацией магические принципы/шизотех/способности, дарованные божеством/etc в формате клише. Не более пяти штук для Попаданцев и НЁХ (помните, что в начале игры НЁХ будут крайне ослаблены и большая часть их способностей будет заблокирована или крайне слаба), не более одной штуки для Организации (так как изучение разного рода странных вещей в новинку для этой реальности).