Цветы планеты дальней | ходы игроков | Брошюрка с правилами

 
DungeonMaster uryo
16.03.2024 22:48
  =  
[ОСНОВЫ БРОСКОВ]
Когда и для чего?

  Бросайте, когда:
- Вы не уверены, преуспеет ли персонаж в совершении заявленного действия;
- Вы хотите сделать что-нибудь трудное, смелое или опасное;
- Вы хотите помешать другому игроку, застопорить его действия или даже выступить против него напрямую;
- Вы хотите использовать суперспособности или другие интересные качества своего персонажа.

  Не трогайте их, когда:
- Исход броска не представляет интереса для истории;
- Действие не предполагает риска, выявления неожиданностей или решения затруднений;
- Действие ничего не меняет, вне зависимости от успеха или провала броска;
- Никто и ничто не мешает персонажу выполнить заявленное действие;
- Ситуация требует навыков, которыми ваш персонаж просто не обладает.


Подготовка броска

  Сначала собираем:
- Один кубик за Отличие – либо к8, либо к4;
- Один кубикик за Суровость – к10, к8 или к6;
- По одной силе из каждого Комплекта способностей;
- Одна Специализация;
- Один из кубиков, отвечающих за стресс противника или трудность помехи;
- Одно преимущество;
- Один кубик за применение воли, трюка или ресурса, если персонаж располагает ими.

  Потом учитываем, что: Правило на "один куб из категории" может быть проигнорировано СЭФ или тратой СО.

  И... наконец-то бросаем!

- Игнорируем все выпавшие единицы;
- Выбираем из оставшихся кубов два и складываем значения на них;
- Если вам требуется использовать Итоговый куб, то берёте третий из брошенных, который не участвовал в подсчётах.

  Встречный бросок: требует лишь складывание двух дайсов и победы в значении. Итоговой кубик можно взять лишь при трате СО/кубика рока.
Отредактировано 02.04.2024 в 18:53
1

DungeonMaster uryo
17.03.2024 09:10
  =  
[СЮЖЕТНЫЕ ОЧКИ]
Каждый игрок начинает историю с одним Сюжетным очком (СО).

  Использование СО перед броском даёт возможность:
- Добавить к запасу куб Воли (1к6 или 1к8, если в ответ на брешь);
- Добавить ещё одну характеристику из уже использованной группы (например, две суперсилы из Комплекта или два Отличия);
- Добавить Трюковый куб от Специализации или Комплекта способностей протагониста (1к8 или 1к10, если ответ на брешь);
- Активировать специальный эффект (СЭФ) из Комплекта способностей.

  Немного подробнее про Волю и Трюк:


  Использование СО после броска даёт возможность:
- Добавить к результату броска ещё один кубик из брошенных (Единицы использовать нельзя);
- Выбрать ещё один итоговый кубик (нанести Стресс или создать Преимущество);
- Активировать брешь Мастера (Получить усиленную Волю или Трюк; Усилить Преимущество, если таковое было создано в прошлом ходу, на 1 ступень; Тут же создать Ресурс; Активировать СЭФ или Предел);
- Взять итоговый кубик при победе в встречном броске. Позволяет как бы атаковать из защиты (Нанести Стресс; Создать Помеху/Преимущество);
- Изменить характер Стресса.

  Использование СО в переходной сцене даёт возможность:
- Добавить один Ресурс, связанный с Специализацией (1к6 или 1к8 при мастерстве).

  Получить СО можно:
- Использовав Отличие в негативном ключе (1к4);
- Активировав Предел;
- От Мастера, когда он забрал ваши бреши себе в запас рока (подробности будут дальше).
Отредактировано 05.04.2024 в 17:39
2

DungeonMaster uryo
17.03.2024 10:37
  =  
[ЗАПАС РОКА]
  Активация бреши со стороны Мастера:
Когда вы получаете хотя бы одну единицу в своем броске, Мастер может дать вам СО и добавить кубик к6 в свой запас рока. У Мастера также есть возможность, при выпадении нескольких брешей, вместо оплаты СО за каждый бросок... Усилить какой-то один на одну грань за каждую брешь! Так, при выпадении двух брешей, Мастер может вместо 2к6 (2 СО игроку) взять 1к8 и заплатить всего 1 СО.

  Ещё получить кубик в запас рока можно:
- Взяв итоговый кубик (с сохранением значения граней) из успешного броска персонажа Мастера. Однако это отменит действие итогового куба (нанесение Стресса и т.д.) в этом действии.

  А что за запас рока?
Это довольно гибкая механика влияния Мастера на происходящее с его стороны. Каждый Акт обновляет запас и начинается с определённого значения (стандартно 2к6), а после пополняется правилами выше. С помощью запаса рока Мастер может усложнять сцену для игроков, усиливать их противников, проводить встречную проверку при отсутствии других возможностей помешать игроку и т.д.. Использования кубика рока очень похоже на трату СО игроком, но имеет некоторые дополнительные правила.

Стоит помнить, что: Каждый раз использование кубика рока требует его траты из запаса; если только этому не противоречит какое-то правило определённого действия. В некоторых случаях размер кубика ограничивает возможности по его использованию.

  Использование кубика рока перед броском даёт возможность:
- Добавить к броску новый кубик (можно вернуть кубик в запас за передачу 1 СО игроку);
- Активировать СЭФ противников.

  Использование кубика рока после броска даёт возможность:
- Добавить дополнительный кубик к результату (но только в том случае, если этот кубик равен потраченному или уступает ему по размеру);
- Выбрать дополнительный итоговый кубик, если противник атакует нескольких персонажей (но только в том случае, если этот кубик равен потраченному или уступает ему по размеру);
- Использовать итоговый кубик из встречного броска;
- Активировать специальные эффекты некоторых противников.

  Использование кубика рока в течение сцены даёт возможность:
- Создать новое Отличие Сцены (d8 или более мощное);
- Вмешаться в порядок действий;
- Отделить персонажа от групп;
- Активировать эффект Сцены или События;
- Потратить 2d12, чтобы закончить Сцену немедленно.


  Специфичное использование:

Запас рока используется при бросках против проверок самих игроков, кода последние выполняют какое-либо рискованное действие, однако рядом с ними нет персонажей, которые могли бы им помешать. Тем не менее, силы природы, тотальное невезение или неуверенность протагонистов в собственных возможностях могут оправдать использование кубиков рока для встречных бросков со стороны Мастера.

В таком случае Мастер просто использует весь запас рока для броска и выбирает два кубика для выявления результата по тем же правилам, что и при любых других бросках. В конце броска он выбирает третий кубик в качестве итогового. Если Сцена допускает использование дополнительных кубиков при этом броске (например, если вокруг разбросаны препятствия, затрудняющие персонажам передвижение), вы можете добавить их в общий запас.

Использование таких кубиков Мастером не требует от него расхода каких-либо кубиков из общего запаса. Однако Мастер может вложить кубики рока после броска для того, чтобы увеличить результат, взять несколько итоговых кубиков и так далее. В таком случае Мастер не получает обратно вложенных кубиков рока после броска. Стоит помнить, что нельзя “израсходовать” кубики, которые вы получили не из запаса рока, а от наличия дополнительных факторов (наподобие Отличий Сцены).
Отредактировано 04.04.2024 в 18:41
3

DungeonMaster uryo
17.03.2024 11:33
  =  
[РЕСУРС, ПРЕИМУЩЕСТВО, ПОМЕХИ]
  Ресурс:

Особая разновидность трюков, связанная с Специализациями и приобретённая за Сюжетные очки в течение Переходной сцены. Ресурс даёт к6 (в случае с экспертными Специализациями), либо к8 (в случае с мастерскими Специализациями). Они сохраняются до начала следующей Переходной сцены. Ресурс, который так же пропадёт в начале следующей Переходной сцены, можно получить ещё и за активацию бреши Мастера с тратой СО.

На уровне повествования под ресурсами следует понимать людей, которых вы знаете в своей профессиональной сфере, сведения, полученные от информаторов, или места, которыми вы обзавелись благодаря грамотному использованию своей Специализации. Самые эффективные и долгоиграющие ресурсы персонаж может создать в случае удовлетворения требованиям своих Вех.


  Преимущество:

Для создания преимущества вы должны использовать итоговый куб, полученный в результате броска. Преимущества представляют собой исключительно ситуативные и временные бонусы, помогающие вашему персонажу посредством расширения его запаса кубов (или предоставляющие возможность получить эти бонусы при дальнейших бросках). Куб Преимущества равен итоговому кубу и не может быть меньше к6 (к примеру, если в качестве итогового куба был выбран к4).

Преимущество представляет из себя какое-то влияние на историю и происходящее. Им может быть даже какой-то предмет или второстепенный персонаж, ранее не обладавшей собственными характеристиками. К примеру, изменение освещения в помещении (допустим, что вы умеете управлять тенями) является Преимуществом.

Преимущество также можно кому-то передать, однако в данном случае вы не сможете воспользоваться им.


  Помеха:

Механически почти идентична Преимуществу, различие заключается в том, что Помеха считается прикреплённой к противнику и добавлять её в свои броски могут все, кто предпринимает действия против данного противника.

Кроме того, вы можете попытаться использовать приписанную вам помеху в собственных интересах (как это происходит со стрессом), однако вам нужно придумать хорошее описание и согласиться повысить уровень помехи на один шаг по окончании действия – опять же, аналогично стрессу.

Представляет из себя не нанесение какого-то вреда, а скорее накладывание каких-то ограничений на противника. Ограничить его движения, видимость и всё в таком духе.

Накладывание Помехи свыше к12 позволяет погрузить оппонента в беспомощное состояние.


  Долговременное использование помехи и преимущества:

Потратив 1 СО в конце сцены, вы можете продлить действие преимущества или помехи на неопределённый срок, сделав их “долгосрочными”, однако это преимущество или помеху со временем можно будет устранить, сделав бросок против неё.
Отредактировано 04.04.2024 в 18:33
4

DungeonMaster uryo
23.03.2024 16:27
  =  
[СТРЕСС И ТРАВМА]
  Стресс и его разновидности:

Стресс отражает негативные последствия, ожидающие персонажа после участия в тех или иных конфликтах. Когда персонажи сталкиваются друг с другом в открытой борьбе, итогом нередко становится именно объём стресса, нанесённого ими друг другу. Чем больше стресс, тем более крупный кубик противник сможет использовать против персонажа при условии, что этот стресс действительно мог помешать персонажу добиться успеха. Такой бонус можно получить только от одного вида стресса, хотя игрок может вложить СО в приобретение бонусов от нескольких видов стресса (Мастер может сделать то же самое, потратив кубики рока).

- Физический стресс проявляется в виде ранений, изнеможения, отравления ядами или химикатами и так далее. Поддавшись физическому стрессу, персонаж теряет сознание и падает на землю либо утрачивает способность двигаться из-за боли или усталости. Список физических травм включает в первую очередь тяжёлые ранения, сломанные конечности, заражение организма и даже более серьёзные последствия.

- Ментальный стресс проявляется в замешательстве, сосредоточиться и результатах телепатического воздействия на сознание. Поддавшись ментальному стрессу, персонаж утрачивает вменяемость, волю и даже разум как таковой. Список ментальных травм включает провалы в памяти, недостаток самоопределения и неспособность аргументировать свои взгляды.

- Эмоциональный стресс проявляется в виде отчаяния, гнева, страха и множества других отрицательных эмоциональных всплесков. Поддавшись эмоциональному стрессу, персонаж может оцепенеть от ужаса, погрузиться в отчаяние или обрушить на окружающих иррациональную ярость. Список эмоциональных травм включает прежде всего тяжёлые фобии, клиническую депрессию и неистовый гнев.

Как правило, вид полученного стресса соответствующие повреждения. При желании вы можете немедленно вложить Сюжетное очко в изменение характера этого стресса.


  Использование стресса в собственных целях:

Если у вас возникнет такое желание и возможность это как-либо описать, то вы можете использовать собственный стресс в своём броске за трату Сюжетного очка. Тем не менее, это требует от вас также усилить использованный стресс на одну грань (к примеру, использовав в броске физический стресс к8, вы повысите его до к10 вне зависимости от результата броска). Это правило не распространяется на травмы.


  Переизбыток стресса и травм:

Как только определённый тип стресса достигает грани к12, персонаж не может действовать до наступления Переходной сцены или получения помощи от союзника. Кроме того, он получает травму к6 такого же характера, что и стресс вызвавший её.

Травму тоже можно использовать в броске, однако не одновременно с стрессом того же характера.

Накопление травм делится на два вида:
- Если вы уже получили травму в этой Сцене и новый стресс вынуждает вас получить ещё одну того же характера, то просто увеличьте прошлую на одну грань;
- Если вы сохранили с прошлой Сцены травму и новый стресс (допустим противник с помощью стресса к10 добил ваш стресс до к12) больше вашего значения травмы (в том же примере, к6), то значение травмы меняется на значение кубика (к6 на к10); если значение стресса равно или меньше, то травма увеличивается на грань.


  Обмен тычками:

Иногда игрок не собирается причинять жертве настоящий стресс. И это в порядке вещей: вы всегда можете нанести меньше стресса, выбрав итоговый кубик заведомо меньшего размера. Если у вас на руках остались только крупные кубики, вы можете выбрать наименьший из них и ослабить его на одну грань: вы просто не рассчитали силу удара! Если же речь идёт о том, что вы не хотите наносить противнику травму, вы должны заявить об этом в тот самый момент, когда противник поддаётся стрессу.

Если вы наносите противнику свыше к12 стресса, однако решаете смягчить последний удар, то в начале Переходной сцены (или после того, как противника приводят в чувство союзники) он приходит в себя с уровнем стресса к6 без каких-либо травм.


  Излечение стресса:

Если вас вывели из строя и кто-нибудь пытается привести вас в чувство в этой же Сцене, считается, что ваш стресс равен к12, вне зависимости от того, какой объём стресса вы получили на самом деле. Если такому помощнику удаётся поднять вас на ноги, вы возвращаетесь с уровнем стресса, равным к12 (если итоговым кубиком помощника был к10) или к10 (если итоговым кубиком помощника был к12 или же к12, усиленный на несколько граней вверх).

Стресс смягчается на одну грань в начале каждой Переходной сцены. Самый базовый уровень стресса – к4 – устраняется целиком. Тем не менее, если в последней Сцене вы поддались стрессу, вы избавляетесь от него полностью, вместо этого получая травму.

Наконец, если в последней Сцене вы поддались стрессу, но нападающий решил не наносить вам травмы, вы начинаете Переходную сцену с уровнем стресса к6. Последнее правило касается лишь того вида стресса, которому вы поддались. Вы должны самостоятельно излечить его в ходе дальнейшей Сцены.

Вы можете ускорить лечение во время Переходной сцены с помощью чего-то соответствующего (помощь врача или кого-то ещё, аптечка и т.д.). Если помогающий вам союзник обладает подходящей способностью, вы можете добавить её к броску, хотя в этом случае вы обязаны передать ему Сюжетное очко. На такую проверку Мастер делает ответный бросок, используя свой запас рока и добавляя к нему кубик того стресса, который вы пытаетесь исцелить. Если ваш результат равен или больше стресса, вы полностью избавляетесь от стресса. Если он уступает ему по размеру, вы просто ослабляете стресс на одну грань. Вы можете потратить Сюжетное очко для того, чтобы выбрать несколько итоговых кубиков и либо ослабить стресс ещё больше, либо исцелить другой вид стресса.

Вы не можете избавляться от стресса посреди обычной Сцены, если только не обладаете специальной силой или эффектом. Тем не менее, ваши союзники могут попытаться вернуть вас в чувство даже посередине Сцены. Последнее требует от союзника совершить действие, которое позволит ему сделать бросок против запаса рока и вашего стресса. Если союзник преуспевает в этой попытке, а его итоговый кубик равен или превышает ваш стресс по размеру, уровень стресса падает на одну грань. Если итоговый кубик уступает уровню стресса, ничего не происходит. Если же действие проваливается как таковое, союзник только усугубляет ваше положение, повышая стресс на одну ступень. Сюжетные очки позволяют союзникам использовать более одного итогового кубик в надежде смягчить ваш уровень стресса больше, чем на одну грань.


  Излечение травм:

Травмы снижается на одну грань в начале каждого Акта. Избавление от травм происходит по правилам, близким к исцелению стресса. Если попытка излечить травму даёт итоговый кубик, равный уровню травмы или превышающий его, ослабьте его на одну позицию. Если персонаж преуспевает в броске на исцеление, но итоговый кубик уступает по размеру уровню травмы, ситуация остаётся стабильной. И тем не менее, если бросок на восстановление проваливается, травма только усиливается на одну грань.
Отредактировано 02.04.2024 в 18:46
5

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.