Обреченный континент | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster mindcaster
14.03.2024 22:00
  =  
Вложение
Фракции

Выбор фракции персонажа определяет его биографию, но не является определяющим фактором его или её поведения. Войны прошлого остались позади, сейчас перед вами – лишь необходимость выживать. Вы можете ненавидеть или прощать своих давних врагов – это ваше дело.

Вы не обязаны брать одну и ту же фракцию. Если в команде будет несколько разных фракций, вы получите объясняющую ваше знакомство предысторию.

Конфедерация
Вы родились в Республике, Империи или в Ординариате, может быть даже на Архипелаге, но это было очень давно. Вы не должны были здесь оказаться, ведь нормальные граждане заняты обустройством своего быта, радуются появившейся уверенности в будущем, работают, учатся... да? Нет. Вы либо искатель приключений, член экипажа корабля контрабандистов, решивших на свой страх и риск отправиться на Новые Земли... или, может быть, обычный пассажир обычного рейсового судна, попавшего в пространственный разлом. Обычное дело в эти неспокойные времена! Когда-нибудь, говорят, эти разломы зарастут. В любом случае, ваше судно разбилось о скалы, было атаковано подводным монстром, или сгинуло еще тысячей досадных способов. Назад пути нет.

Если все стартовые персонажи будут Конфедератами (желательно, с одного и того же корабля), в вашем распоряжении будет спасательный ялик и кое-какие припасы.

Доступные виды: големы, наги, тролли, котяги (соболезную), хишшо, эльфы.

Содружество
Вы отправились вместе с экипажем планарного носителя инсектов, чтобы начать новую жизнь на новом континенте. Предполагалось, что вы будете заниматься колонизацией в тесном кругу единомышленников, но что-то пошло не так. Пространственная магия сейчас работает червь знает как, и ваша миссия закончилась со входом в подпространство. Вышли вы вообще не там, где планировалось, судно материализовалось наполовину в грунте, частично – в густом лесу. Кого не аннигилировало сразу, те смогут еще побарахтаться.

Если все стартовые персонажи будут родом из Содружества, в вашем распоряжении будут разнообразные инструменты, продовольствие и медикаменты.

Доступные виды: зии-ши, хишшо, лишшо, няшшо, эльфы, одержимые.

Забытые
Вы были членом одного из многочисленных Ученичеств, культов великих божеств, называвших себя Учителями. Сколько было различных поселений – деревушек, фортов, городов и подземных убежищ, столько разных мистических традиций, кровавых историй и загадочных откровений можно было встретить в этом большом и таинственном мире. Иные Учителя заботились о своих последователях, другие бросали лишь крохи знаний, в обмен на жестокие забавы и тяжелые испытания. Вы слышали о совсем сумасшедших культах, где практиковали жуткие вещи, а возможно, вы сами присутствовали при жутких ритуалах, где плоть Изменялась и превращалась во что-то совсем новое. Как бы то ни было, пришла Машина, а вместе с ней – ядерный огонь и апокалиптическая, выжигающая землю до горизонта магия. От прежних пестрых толп и шумных городов остались лишь руины и отряды безумцев, охотящихся на все живое. Немногие сохранившие здравый рассудок научились здесь выживать, но порой – дорогой ценой.

Если все стартовые персонажи будут родом с Новых Земель (не обязательно из одного и того же культа), вы получите стартовое убежище и несколько случайных или полуслучайных вещей, не все из которых будет понятно, как использовать.

Доступные виды: големы, наги, тролли, хишшо, инсекты, эльфы, измененные.
Отредактировано 16.08.2024 в 01:00
1

DungeonMaster mindcaster
08.04.2024 03:27
  =  
Вложение


Големы
Големы имеют две ноги и две руки, одну голову, и состоят – в отличие от других разумных видов – из мягкой влажной "живой глины", лишенной заметных органов или сегментов тела. Они употребляют обычную органическую еду, которая в их телах медленно усваивается, превращаясь в неотличимый от всего остального прах.

  • Псевдоорганическая форма жизни, гуманоид
  • Големы очень упрямы и чаще всего стремятся прогнуть мир под свою точку зрения (стартовая Воля +10).
  • Стойкость +25 к эффектам Сотрясения
  • Эти существа очень крупные, выше двух метров (и это мы не говорим о специальных боевых големах!). По крупной мишени легче попасть (-10 сложность атаки по ним), но они довольно сильны (стартовая Сила +10)
  • На них не действует обычная медицина и основанные на точной анатомии эффекты (руку, ногу или голову отрубить все еще можно)
  • Своеобразный магический метаболизм дает устойчивость +25 к любым сверхъестественным эффектам (включая благотворные). Магические предметы в их непосредственном владении постепенно разряжаются
  • Холодная погода действует на них угнетающе (+10 сложность всех бросков под воздействием холода)

Зии-ши
Эти муравьиноподобные насекомые можно назвать очень крупными – относительно обычных инсектов, и очень маленькими – относительно многих других разумных видов. Они живут крупными поселениями и особи редко отделяются от гнезда. Однако это скорее сила привычки, в отличие от Роя они вполне автономны. У них четыре ноги предназначены для передвижения и еще две - для манипуляции предметами

  • Насекомое, четвероногое
  • Прочный хитин дает этим юрким созданиям +1 брони по всему телу
  • Насекомые привыкли ориентироваться на феромоны, они легко ощущают эмоции и других существ (+30 чтобы понять мотивацию других насекомых, +10 чтобы понять мотивацию прочих существ, кроме големов и некоторых других)
  • Они легко переносят относительно большие грузы (двойной лимит грузоподъемности)
  • Но при этом, будучи существами маленького размера, они не так уж сильны (стартовая Сила -10). Зато по ним сложнее попасть (+10 сложность атаки по ним)
  • Эти малютки крайне прожорливы, компенсируя высокие энергетические затраты своего тела (двойные потребности в еде)
  • Их фасеточные глаза видят хуже – относительно более совершенных зрительных органов других видов (стартовое Восприятие -10)

Котяги
Эти приятные гуманоидные существа обладают кошачьими ушками и грибной сутью. Они бывают довольно скрытны и не любят раскрывать душу первому встречному. Для многих разумных они выглядят как самки своего вида, но их принцип размножения совершенно иной.

  • Грибная форма жизни, гуманоид
  • Они очень ловкие и сильные, обычно обладают спортивным телосложением (стартовые Ловкость и Сила +10)
  • Обладая природной креативностью, они быстро учатся на своем опыте (дополнительный опыт от ярких и креативных решений)
  • Они очень хорошо контролируют себя и свои эмоции (стартовая Воля +10)
  • ...однако стоит им попасть в травмирующую, связанную с причинением насилия ситуацию, как они испытывают серьезный стресс (эффекты негативных психологических эффектов усилены на 50%, необходимость причинять насилие требует броска самоконтроля)
  • В силу практичности ума не привыкли полагаться на удачу, да и проблемы с нервами добавляют пессимизма (стартовая Удача -10)

Лишшо
Грибные родственники котяг лисоватой внешности могут иметь один или несколько хвостов в зависимости от способности к магии. А к магии они обычно способны по умолчанию.

  • Грибная форма жизни, гуманоид
  • Они очень ловкие и сильные, обычно обладают спортивным телосложением (стартовые Ловкость и Сила +10)
  • Генетически запрограммированные на способность к волшебству, они получают четырежды по 10 очков стартовых навыков, которые можно потратить на магию
  • Будучи порождением высокомагического общества, не привыкли заботиться о трате магической энергии. Любые заклинания тратят вдвое больше маны.
  • Жаждут власти и комфорта, которого теперь лишены (отказ их требованиям или необходимость отказаться, пусть даже временно, от преследования своих целей, является травмирующей ситуацией)
  • Нудисты – терпят штраф -10 к броскам от большинства видов одежды и тяжелой брони

Наги
Эти змееподобные крупные создания не имеют ног, они ползают при помощи мощного длинного хвоста.

  • Змеехвостые, гуманоиды
  • Строение их организмов и природное долголетие делает их отличными выживальщиками (стартовая Жив +10, стойкость +25 к эффектам Энтропии)
  • В силу своего строения наги обладают стойкостью +25 против попыток столкнуть их или опрокинуть
  • По крупной мишени легче попасть (-10 сложность атаки по ним), но они довольно сильны (стартовая Сила +10)
  • Они очень прожорливы, что вкупе с размером делает их борьбу с пустошами весьма ожесточенной (двойные потребности в еде)
  • Наги не способны бежать

Няшшо
Ближайшие родственники котяг, они были генетически улучшены.

  • Грибная форма жизни, гуманоид
  • Они очень ловкие и сильные, обычно обладают спортивным телосложением (стартовые Ловкость и Сила +10)
  • Генетически запрограммированные на способность к волшебству, они получают дважды по 10 очков стартовых навыков, которые можно потратить на магию
  • Эти идеальные исполнители привыкли получать приказы (стартовая Воля -10)
  • Нудисты – терпят штраф -10 к броскам от большинства видов одежды и тяжелой брони

Потэ
Эти коротышки испытывают большие сложности в дневное время суток. Чего они только не придумывают, чтобы избежать солнца – и очки, и маски... говорят, в старые времена они даже тыквы надевали на головы!

  • Гуманоиды
  • Эти юркие существа очень быстро бегают (двойная скорость бега)
  • Тролли неплохо слышат и обладают отличным обонянием (+10 на броски Восприятия на слух и запах)
  • Они обладают ночным зрением, четко видя в темное время суток, хоть и не различая цвета (стойкость +25 к эффектам темноты)
  • ...зато в дневное время у них все валится из рук! (-10 к Восприятию и дополнительно -10 на все броски при ярком освещении)
  • Будучи существами маленького размера, они не так уж сильны (стартовая Сила -10). Зато по ним сложнее попасть (+10 сложность атаки по ним)

Хишшо
Четырехрукие хишшо выглядят больше похожими на рептилий, но по строению так же близки амфибиям. Ходят обычно голышом и потому предпочитают теплый климат, однако сложная система кровообращения позволяет им поддерживать температуру тела. Религиозны и общительны. Точные науки даются им обычно плохо.

  • Четырехрукие, гуманоиды
  • Стремительные и ловкие, хишшо получают +10 к Ловкости на старте
  • Обаятельны и общительны – но порой сражают своей заносчивостью (+10 к стартовому Обаянию)
  • Четырехрукость позволяет нести сразу двойной запас оружия и/или инструментов в руках (но для одновременной атаки все равно требуется специальное умение, которое можно при этом брать дважды - на обоерукость и на четверорукость)
  • Получают +10 на все броски сверхъестественных способностей, но так же терпят -10 штраф к наукам и технологиям
  • Довольно религиозные существа, они обязаны выбрать своего сверхъестественного покровителя, которого почитают больше всех остальных. Это не запрещает им менять приверженность религии в течение игры
  • Хишшо не слишком выносливы и недостаточно устойчивы к болезням (-10 к стартовой Живучести)
  • Нудисты – терпят штраф -10 к броскам от большинства видов одежды и тяжелой брони

Эльфы
Эти грациозные малыши бессмертны, если только не получат несовместимые жизнью ранения, не заболеют чем-то смертельным или не умрут с голоду.

  • Грибная форма жизни, гуманоид
  • Непревзойденные интеллектуалы и философы, они обладают отличной памятью и острым умом (стартовый Интеллект +10)
  • Обладая значительными способностями к псионике, они получают на старте дважды по 10 очков на псионические навыки
  • Бессмертные существа не способны умереть от старости и обладают +25 стойкостью против эффектов Энтропии
  • Умелые манипуляторы от природы, эльфы знают, как расположить к себе других существ – если, конечно, хотят этого (стартовое Обаяние +10)
  • Это маленькие существа, по которым сложнее попасть (+10 сложность атаки по ним), но зато они прямо-таки хилые (стартовая Сила -20!)
  • Привыкшие к подземельям, эльфы очень не любят яркий свет (-10 на все броски при ярком освещении
  • Мерзляки по натуре, они терпеть не могут холод (уязвимость -25 к эффектам холода)

Одержимые
Вы дух Извне, которому все сложнее существовать в этом проклятом мире. Вам нужна телесная оболочка: времена вольных элементалей прошли. Вы ее имеете – добыли на поле боя, получили по контракту Содружества или еще как-то. Бойтесь ее потерять!

  • Стихийный дух + свойства оболочки (выберите один из доступных видов в качестве оболочки)
  • Вы получаете навык Стихийной магии (+20), это волшебство похожее на Высшую, но более узкоспециализированное и с меньшими затратами энергии. Вы можете брать Высшую магию обычным образом в дополнение к вашим врожденным талантам. Магия бывает: Огненная, Водная, Воздушная, Земная, Смертельная, Жизненная, Темная, Светлая. Навык считается основным для любого класса.
  • Форма духа – вы ненадолго можете использовать свою истинную форму (ур. Искушенности ходов в день). Смена формы – мгновенная, по желанию. Экипировка и несомые предметы адаптируются или поглощаются вашей формой
  • Ваше сверхъестественное присутствие можно ощутить, а еще вас можно изгнать из тела. Вы не можете занять один и тот же сосуд дважды. Будучи изгнан из тела или физически потеряв телесную оболочку, дух освобождается от оков материальности. Вы принимаете Истинную форму по обычным правилам, однако теряете все снаряжение, которое свободно падает на землю. Ваши Сила, Живучесть и производные характеристики считаются равными нулю, прочие сохраняют свое значение. Вы можете пребывать в Истинной форме обычное время + 5 ходов. За это время вы должны успешно вселиться в другого персонажа или в подходящий для вашего хранения предмет. Одна попытка вселения занимает 1 ход. Не преуспев за выделенное время вы изгоняетесь за пределы этого мира.
  • Вы получаете двойной урон от противоположной вам стихии, соответствующие броски получают штраф -25
  • Определенные виды магии имеют особые эффекты на духов – их можно поработить, использовать в качестве энергии или для создания волшебного предмета, изгнать, ранить способностями Отрицателей и т.п.

Измененный
  • Измененный + свойства вида
  • Вы – существо одного из обычных видов, насильно или по религиозным соображениям измененное жестокой магией. Вы получаете по одному изменяющему импланту за каждые 10 очков Живучести. Все подобные импланты, в отличие от полученных любым другим образом, считаются ущербными – они сильнее обычных аугментаций, однако при этом имеют и небольшое негативное влияние, помимо того что они просто выглядят ужасно. Подобные "улучшения" могут выглядять как конечности или органы животных, неестественно выглядящие заменители собственных частей тела, грубые маготехнологические устройства выпирающие из кожи и так далее. Обсудите с мастером свои предпочтения в этом вопросе, но в любом случае это будет выглядеть уродливо.
  • Муки, испытанные при подобной аугментации, надорвали вашу психику (даже если вы когда-то избавитесь от этих имплантов, это останется частью вас). Каждая неудача связанная с применением ущербного импланта или любой критический провал навсегда уменьшает Волю на 1.
  • Каждый критический успех, связанный с применением подобной аугментации, навсегда повышает вашу Живучесть на 1. Вы еще живы – и это главное.

Отредактировано 02.09.2024 в 23:29
2

DungeonMaster mindcaster
23.04.2024 02:29
  =  
Вложение


Адаптация



Чтобы выжить на проклятых землях, придется научиться приспосабливаться. Подчас требуется пересмотреть все, что вы знали. Даже если вы были на войне, Обреченный континент еще может найти, чем удивить.

Чтобы разобраться в строении сложного прибора, освоить хитроумную магию или метко стрелять – нужны талант, настойчивость, жизненный опыт. Посмотрите на того бедолагу, чьи кости белеют у заржавленной двери схрона – он многое успел узнать в Академии, но помогла ли ему эта теория на практике?

Адаптация дает вам возможность идти вперед. Более высокий уровень позволит вам большего достичь – навыки ограничены значением Адаптация *10. Ваши жизненные силы, очки магической энергии и перебросы кубов зависят от этого параметра.

Каждый начинает с уровнем Адаптация 1.

Характеристики

Ваши основные таланты. Насколько вы в принципе одарены природой – или развили это тренировками? Ваши навыки не могут превышать уровень соответствующей им Характеристики.

  • Сила – ваша мускульная сила, способность противостоять физическому давлению – и ранить других. Позволяет носить больше и использовать более тяжелое оружие.
  • Живучесть – способность выдерживать влияние ядов, ранений, болезней и так далее. Непосредственно влияет на очки здоровья.
  • Ловкость – гибкость тела, сноровка. Позволяет уклоняться от ударов, непосредственно влияет на Очки Действий
  • Восприятие – глазомер, реакция, наблюдательность. Влияет на меткость атак.
  • Обаяние – то, насколько хороши вы в общении. Очевидным образом влияет на результат переговоров.
  • Воля – способности противостоять психическому давлению и способность влиять на реальность силой своего сознания. Влияет на очки Сознания.
  • Интеллект – начитанность, эрудиция, смекалка. Позволяет лучше понимать мир.
  • Удача – когда ваша жизнь зависит от слепого везения. Влияет на переброс кубов.

Также существуют так называемые вторичные характеристики, зависимые от первичных.

Здоровье – сколько еще сможет перенести ваше бренное тело. Максимальное Здоровье рассчитывается по формуле 10 + Живучесть/10 + уровень Адаптации

Судьба – в сложных ситуациях целеустремленный организм может показать больше того, на что он обычно способен. Вы можете потратить 1 пункт Судьбы, чтобы перебросить обычный бросок d100 и взять второй результат, вне зависимости от того, лучше он или хуже. Чтобы перебросить крит-провал нужно потратить 3 пункта Судьбы. Нельзя несколько раз перебрасывать один и тот же бросок. Однако восстанавливается Судьба не часто, и специальных "аптечек" для этого у вас нет. Впрочем, любой пережитый в на Обреченном континенте день восстанавливает 1 очко Судьбы.
Максимальная Судьба рассчитывается по формуле Удача/10 + уровень Адаптации

Очки действия. Кто-то делает вещи быстрее других, и мы предполагаем, что это зависит от Ловкости. Мера количества действий называется Очки Действия и высчитывается по формуле 5+Ловкость/20. Каждый раунд все очки действия восполняются до максимума. Если ОД не хватает, можно "начинать" действие в этот раунд, заканчивая его в следующий.

Мана – одушевленные существа имеют свой запас магической энергии, даже если они не владеют магией. Считайте это божественной искрой. А еще это причина того, что в магических ритуалах можно привлекать не обученных участников ради повышения эффективности. Потеря всей маны считается стрессом и добавляет эффект Усталости. Каждый имеет базовый показатель максимальной Маны равный Воля/10. Также, каждые 10 очков в навыке, требующем магического обучения (включая элементальную магию) повышают значение максимальной маны на 1.

Архетипы

Выберите архетип, который будет с вами в течение всей игры. Это тот багаж, который был с вами до начала приключений – и он повлияет на дальнейшие странствия. Не ограничивая ваше развитие в принципе, он будет позволять вам немного больше в определенной сфере.

Убийца – будь вы солдатом Конфедерации или кровожадным дикарем, у вас одна и та же суть. Вы убиваете других и по трупам двигаетесь дальше.
  • Вид большинства трупов и смертей не влияет на ваше Сознание
  • Убийства приносят опыт сами по себе
  • Основные навыки - Рукопашный бой, Контактное оружие, Метательное оружие, Стрелковое оружие, Скрытность, Отрицание.

Сталкер – поиски свидетельств прошлой жизни, ради любопытства или из практических соображений – вот что заставляет вас ковыряться в развалинах и искать нехоженные тропы.
  • Вы лучше ориентируетесь на местности, получаете больше исторической информации
  • Вы получаете опыт за ценные находки
  • Основные навыки - Наблюдательность, Скрытность, Чувствительность, Технология, Выживание, Медицина.

Эксперт – вы были ученым Академии или магом-теоретиком Содружества, а может быть вы всю жизнь посвятили постижению тайных божественных Знаний? В любом случае, у вас отличный интеллектуальный багаж и ряд полезных практических знаний.
  • Вы можете использовать нетренированные навыки, которые обычно нельзя использовать нетренированными, со штрафом -10.
  • Вы получаете опыт за ценную информацию
  • Основные навыки - Артефакторика, Медицина, Технология, Химия, Метамагия, Общение.

Адепт – тайные практики Скитальцев, трансцендентальное пробуждение Магократов, семантическая магия или псионические способности? Волшебство этого мира гибнет, но вы пока живы.
  • Магическое обучение для выбранного навыка доступно изначально.
  • Каждое повышение магического навыка дает вам новое заклинание.
  • Основные навыки - Артефакторика, Наблюдательность, Чувствительность, Метамагия, Общение, а также все навыки, требующие магического обучения.

Служитель – у вас нет ничего своего кроме отчаянной веры во что-то превыше Вас. Боги своевольны и дары их еще требуется заслужить. Это жизнь полная отречения и слепого служения – но и великой милости.
  • Вас направляют знамения. Ваши молитвы чаще будут услышаны.
  • Особая способность, зависящая от божества
  • Основные навыки - Служение, Общение, и еще 4 в зависимости от божества.
Отредактировано 23.08.2024 в 02:22
3

DungeonMaster mindcaster
10.06.2024 18:20
  =  
Навыки

В начале все ваши навыки равны нулю, при этом у вас есть 80 нераспределенных очков навыков.
Любой навык повышенный хотя бы до 10 считается тренированным. Некоторые навыки не позволяют применение нетренированными, для других это возможно, просто уровень навыка считается нулевым.

Базовый лимит прокачки всех навыков, будь то при генерации или за опыт – 5 для обычных, 10 для основных навыков. Каждый последующий уровень Адаптации увеличивает лимит на такое же количество очков. При этом максимальное значение навыка никогда не может быть выше основной характеристики для данного навыка (если таковых указано несколько – берете большую).

Вы можете выбрать при генерации до двух навыков из числа основных, которые сможете увеличить до 30 очков (если позволяет значение соответствующей характеристики). Это значит, что вы много времени уделили этим навыкам до начала игры, однако таким же образом вы не сможете увеличить их значение до тех пор, пока не дойдете до 4 уровня Адаптации.

  • Рукопашный бой - знание, как сражаться при помощи кулаков, ног, зубов и что у вас там еще есть. Практические навыки и приемы. Не стоит ждать чудес пытаясь сломать броню танка рукой, но все же мастера рукопашного боя способны на многое. Основные характеристики - Живучесть / Сила / Ловкость. Доступно не тренированное использование.
  • Контактное оружие - мало держать в руке нож, нужно уметь им ударить. Умение использовать оружие и защищаться от него. Основные характеристики - Сила / Ловкость. Доступно не тренированное использование.
  • Метательное оружие - метательные ножи, топоры, а также бумеранги, гранаты и так далее. Луки - оружие специфичное и относится также к этой категории. Основные характеристики - Восприятие / Ловкость. Доступно не тренированное использование.
  • Стрелковое оружие - арбалеты, пистолеты, винтовки и простая стрелковая артефакторика. Основная характеристика: Восприятие. Для некоторых видов вооружения доступно не тренированное использование.
  • Артефакторика - умение настроиться и использовать сложные артефакты. Вместе с мистическими дисциплинами при достаточном развитии навыка может позволить создание собственных устройств. Основные характеристики - Ловкость / Обаяние.
  • Высшая магия - просвещенное магическое учение образца стран Содружества. Характеризуется мощными энергозатратными и не всегда стабильными способностями. Основная характеристика: Воля. Требует магического обучения
  • Миромагия - тонкое искусство влиять на мир малозаметным но эффективным образом. Заклинания этой школы всегда стабильны и малозатратны энергетически, однако и применять их нужно с умом. Основные характеристики: Воля / Удача. Требует магического обучения
  • Семантическая магия - теория и практика магии рун и всеобщего вселенского смысла ординариатского образца. Во многом эта школа опирается на использование гримуаров, ритуалов и рун. Основные характеристики: Воля / Интеллект. Требует магического обучения
  • Псионика - психическое искусство эльфов, основанное на применении исключительно собственных ментальных сил. Основные характеристики: Воля / Живучесть. Требует магического обучения
  • Отрицание - врожденная или выработанная способность бороться со сверхъестественным при помощи собственной воли. Не совместимо со способностями, требующими магического обучения. Основная характеристика - Воля.
  • Служение - фанатичный путь самоотверженного следования заповедям избранного божества. Многие разумные верят в тех или иных богов, но между вами и потусторонним покровителем есть особая связь! Вы получаете благословения за выполнение воли божества, но и непослушание будет серьезно караться. Вы - живой представитель вашего божества на Тверди, и на вас лежит особая ответственность. И конечно, слуги двух господ быть просто не может. Основные характеристики - Обаяние / Удача.
  • Общение - разговорный навык отвечающий за дипломатию, блеф или попытку запугать. Основные характеристики - Обаяние. Доступно не тренированное использование.
  • Наблюдательность - умение находить скрытое, видеть потайные намерения и быстро реагировать на внезапное. Основная характеристика - Восприятие. Доступно не тренированное использование.
  • Скрытность - способность прятаться, тихо и незаметно передвигаться, прятать небольшие вещи на виду у других. Основная характеристика - Ловкость. Доступно не тренированное использование.
  • Чувствительность - особая внимательность к сверхъестественным эффектам. Ваш мозг может быть не развит психически, но вы просто это чувствуете! Основные характеристики - Восприятие / Удача.
  • Медицина - знание современных медицинских практик или хотя бы просто умение оказать первую помощь. Основные характеристики - Интеллект / Ловкость.
  • Технология - знание современных технологий, от базовой механики до электронных систем. Основная характеристика - Интеллект.
  • Химия - знание веществ и умение их смешивать и применять. Основная характеристика - Интеллект.
  • Выживание - повадки диких животных, умение находить и запасать еду, применять лекарственные растения и т п. Основные характеристики - Живучесть / Восприятие.
  • Метамагия - теоретические основы магического мира. Пригодится с любой магической способностью или... технологией (ведь существует такая вещь как магитех). Однако полезно и просто в качестве теории. Основная характеристика - Интеллект.
Отредактировано 30.08.2024 в 21:54
4

DungeonMaster mindcaster
10.07.2024 20:06
  =  
Умения означают что-то, в чем вы разбираетесь, но что не имеет уровней прокачки, как у навыка. Вы, условно говоря, либо умеете ездить на велосипеде, либо нет, остальное уже зависит от вашей Ловкости.

Основные умения

  • Изучение: Выбранный навык становится основным (можно брать несколько раз для разных навыков)
  • Специальность: вы имеете профессию, знаете какое-то ремесло, или имеете какой-то полезное умение, не описанное здесь, но способное помочь в жизни, будь то столярное дело, готовка или знание мировой истории. При необходимости обсчетов считается как навык со значением "Адаптации*10"
  • Особое качество: +25 на все броски, связанные с выбранной характеристикой (можно брать несколько раз, но только на разные характеристики)

Основные умения

  • Азартные игры (Ловкость 50): вы знаете распространенные азартные игры и можете добавлять свою Ловкость/2 (Ловкость при наличии Ловкости рук) к броскам. Но если такое шулерство будет замечено – все будут крайне недовольны
  • Алхимик (Интеллект 60): вы хорошо разбираетесь в ценных магических реагентах – травах, частях тел монстров, драгоценных камнях и так далее. Это пригодится для ритуальной магии, создания артефактов, или даже для ваших химических экспериментов (кто сказал, что химия и алхимия не совместимы?)
  • Альпинизм (Ловкость 60): провалы на бросках при лазании ведут к не столь серьезным последствиям, но критические провалы все еще остаются проблемой
  • Астрология (Интеллект 70): вы можете читать звезды, делать прогноз на следующий день для кого-то конкретного или на всю вашу группу. Это занимает час времени и требует свободного обзора звездного неба.
  • Апгрейд – вы имеете дополнительную механическую (для конфедератов), биомантическую (для членов Содружества) или искаженную (для Забытых) аугментацию высокого качества (можно взять только на старте).
  • Бессонный (Воля 50): уменьшает время полного отдыха на 1 час за каждый уровень Адаптации, при этом время отдыха не может составить менее 1 часа.
  • Бесшумная ходьба (Ловкость 60, Скрытность 30): вы можете скрытно двигаться с нормальной скоростью. В противном случае вы тратите в два раза больше ОД на перемещение.
  • Благословение Тверди (Удача 60, Миромагия 30): вы настолько привыкли быть в гармонии с миром, что моментально отмечаете любую, даже незначительную неправильность в собственном окружении. Это позволяет вам быть всегда наготове! 1 раз в день (+1 на 4, 7 и 10 уровне Адаптации) вы можете превратить критический провал в обычный провал, или превратить автопровал в успех.
  • Боевая анатомия (Восприятие 60, Медицина 10): Успешная проверка Медицины от Восприятия дает возможность получить +Инт% бонус урона
  • Бросок (Восприятие 40, Метание 30): вы кидаете гранату в два раза дальше
  • Вдохновение – при каждом критическом успехе вы получаете вдохновение, выражающееся в желании сделать что-то конкретное для получение значительных успехов и морального удовлетворения.
  • Взрывное дело (Интеллект 50): вы любительски интересовались – или профессионально обучались взрывчатыми веществами. Вы представляете, как идет взрывная волна, разбираетесь во взрывчатке даже без Химии и получаете +5 за уровень Адаптации к уклонению от взрывной волны, а также умеете дезактивировать мины.
  • Внешний вид (Обаяние 60): что-то в вашем взгляде заставляет относиться к вам с большим уважением, а может быть вы просто милашка, это дает бонус к первоначальной реакции неигровых персонажей
  • Врачебный дар (Интеллект 60, Медицина 30): Эффект от аптечек получает бонус +Инт%
  • Вторая кожа (Живучесть 70): экипированная броня для вас весит вполовину меньше, а с пятого уровня Адаптации - вообще как будто ничего.
  • Глаза иного мира (Восприятие 60, Высшая магия 30): транцендентные откровения и усиленное самосовершенствование что-то изменило в вашем сознании и мир навсегда стал другим. Ваши умершие наставники продолжают вас обучать, духи простейших предметов открывают вам тайны, а тайный смысл действий других обитателей Тверди не ясен даже им, только вы его понимаете. Иногда приходится приложить усилия, чтобы отличить иномировые откровения от обычных галлюцинаций, но оно того стоит!
  • Грибной спутник (Обаяние 60 или Эльф): у вас есть полезное грибное животное-спутник, способное выполнять различные команды, в целом довольно смышленое и небольшое по размерам. Это может быть гремлин, химерический пес (не птицеволк) или что-то подобное. Берется на старте или если есть возможность приручить подобное существо.
  • Двоемыслие (Воля 50 или Эльф): вы получаете защиту +20 от чтения мыслей или любого восприятия другими ваших намерений.
  • Деловая хватка (Обаяние 50): покупка-продажа по более благоприятным ценам.
  • Железная воля (Воля 60): Вы получаете +20 к броскам на Волю и +10 к броскам на стресс. Эффекты ограничения воли (доминирование, очарование, замешательство и т.п.) могут быть временно подавлены тратой очков Судьбы.
  • Живучий (Живучесть 50): +5 ОЗ, +1 за 4, 7 и 10 Адаптацию соответственно
  • Запасливый (Интеллект 50, Технология 10): Вы знаете, что может пригодится. Нет смысла выбрасывать вещь, если можно снять с нее полезные части…
  • Использование укрытий (Ловкость 60): вы добавляете половину Ловкости к вашему укрытию (но вы не можете добавить больше, чем дает вам само укрытие, т.е. нельзя увеличить укрытие больше, чем в два раза). При этом вы работают все ограничения и преимущества, связанные с уровнем укрытия: так например если укрытие достигнет 100, то вы будете считаться полностью скрытым и не сможете стрелять в ответ. Однако, вы можете по желанию отменить эффект умения или возобновить его снова.
  • Киллер (Восприятие 60, Стрелковое оружие 30): Вы владеете пистолетом достаточно хорошо, чтобы в полной мере раскрыть его достоинства. Критический и калечащий урон получают бонус +Лов%, когда вы используете пистолет
  • Кодекс чести (Вол 50, Голем или Нага): Ваш кодекс чести, возможно доставшийся от аристократических предков или почитаемых святых, содержит ряд положений, которые вам нельзя нарушать. Это должны быть серьезно ограничивающие ваш моральный компас положения, позволяющие вам в случае следования кодексу быть примером для окружающих. Нарушение кодекса это стрессовая ситуация влекущая за собой душевные терзания. Следование кодексу в сложных ситуациях восстанавливает очки Судьбы.
  • Крепкая спина (Сила 60): вы можете нести +10 килограмм за уровень Адаптации
  • Крепкий иммунитет (Живучесть 50): ваши шансы заразиться значительно меньше
  • Культ (Служение 30, Забытые) - вы сколотили небольшой культ последователей вашего божества. Они не особо сильны но доверяют вашему слову и способны предоставить кое-какие услуги. Если вы будете уделять им достаточно внимания, культ будет разрастаться
  • Ловкость рук (Ловкость 60): вы можете показывать карточные фокусы и лазить по карманам, используя навык Скрытности.
  • Луженый желудок (Живучесть 60): вам проще есть сырую, плохо приготовленную или непривычную еду.
  • Лучшие друзья (Обаяние 60, Артефакторика 30): вам не нужны собеседники для общения, вы чувствуете душу волшебных предметов. Только с вами они могут раскрыться в полной мере... если вы не боитесь трудностей и готовы увидеть в них личность!
  • Магическое обучение (соотв. характеристика не менее 50) - вы прошли обучение и можете использовать один из магических навыков (можно брать несколько раз для разных навыков). Без этого умения, даже если вы каким-то образом получите прогресс в навыке, вы не сможете его обычным образом выкупать за опыт.
  • Меткий глаз (Убийца, Восприятие 70): Критический урон наносит еще +100% урона
  • Миссия (Служение 30, Конфедерация или Содружество) - вы прибыли на эти земли не случайно - даже если это так выглядело. Вы знаете, что божество имеет для вас особое задание, выполнение которого крайне важно. К вам будет особое внимание, но и, в случае успехов, и особое отношение! Осталось убедить остальных следовать вашим указаниям.
  • Мистический талант (Лишшо, Хишшо или Эльфы) - вы обладаете особенным врожденным талантом к магии, получая +1 максимальной маны за уровень Адаптации.
  • Обоерукость (Ловкость 70): Возможность использовать два однотипных легких оружия в обеих руках (к примеру, два пистолета или два ножа) со штрафом -20 вместо -40.
  • Общий смысл (Восприятие 60, Семантическая магия 30): могучее филологическое образование и знания мистицизма позволяют вам что-то понимать даже в случае, если вы не знаете языка, будь то надпись или устная речь. Еще вы часто видите лица в листве и таинственные узоры в россыпи камней, но это, наверное, обычная парейдолия.
  • Оптимист – вы легче преодолеваете последствия негативных психических состояний.
  • Патронов хватит (Убийца, Стрелковое оружие 30): стрельба очередями тратит на 1 ОД меньше и уменьшает штраф к меткости при стрельбе очередями на 5 очков за ранг.
  • Психоманипуляция (Чувствительность 30, Псионика 30): ваш навык Чувствительности позволяет вам ощущать присутствие поблизости разумных и не очень живых существ. Также скрыть что-то от вас становится куда-сложнее, в то время как вы можете лгать с легкостью (-20 на попытки лгать собеседника и +20, соответственно, для вашего вранья).
  • Психопат – вы не испытываете проблем с тем, что вокруг все страдают, умирают, вы вынуждены убивать кого-то и так далее. Это просто жизнь, ее нужно жить. Но сопереживание, эмпатия и настоящая любовь вам также недоступны.
  • Подвижность (Ловкость 50 или Потэ): вы получаете +2 ОД на 1, 4, 7 и 10 уровнях Адаптации, но их можно использовать только на перемещение (в любой момент хода, можно раздельно).
  • Положительная плавучесть – конечно, дело не в этом, а просто в том что вы отлично плаваете. Вы можете держаться на воде очень долго.
  • Практическая химия (Живучесть 60): меньше шансов пристраститься к веществам, ломка проходит быстрее, и есть шанс распознать наркотики без навыка Химии.
  • Работяга – вам нравится физический труд. Он бодрит и заставляет мышцы приятно ныть. Вы не испытываете психологических проблем от напряженных усилий, общественно полезный труд или создание чего-то приносит позитивные эмоции.
  • Ритуальная магия (Интеллект 50): вы разбираетесь в магии и можете творить настоящее волшебство – по старинке, при помощи громоздких ритуалов. Персонажу не требуется магическое обучение, вы нахватались достаточно поверхностных знаний, чтобы использовать примитивную схему, ценные ингридиенты и магические устройства для имитации практически любого заклинания. Хватило бы времени и ресурсов! (Вместо навыка магии вы используете Адаптацию*10)
  • Самоконтроль (Удача 70): устройство вашего сознания или выработавшаяся привычка прислушиваться к себе позволяет вам быстро и надежно обнаруживать эффекты влияющие на сознание, также вы проще избавляетесь от негативных ментальных эффектов.
  • Скрытый удар (Ловкость 60, Скрытность 10): при ударе существа, которое вас не видит, вы наносите дополнительно +50% урона за каждые 20 ЛОВ, начиная с 40
  • Смекалка (Интеллект 60): Вы можете кидать Технологию без тренировки. Если соответствующий навык тренирован, вы получаете +20 бонус к броскам.
  • Стальные нервы (Воля 60, Рукопашный бой или Контактное оружие 30): вы подпускаете врага поближе и хладнокровно убиваете. Вы наносите 1 раз в день (+1 на 4, 7 и 10 уровне Адаптации) вы по желанию автоматически наносите критический удар, если враг вплотную.
  • Стойкость (Сила 70): вы твердо стоите на ногах и вы добавляете Адаптацию*10 к броскам на Силу в ситуациях, когда нужно противостоять физическому давлению, толчку, захвату и т.п.
  • Стрельба на бегу (Ловкость 50): штраф за стрельбу на бегу уменьшен с -40 до -20, и при ходьбе с -20 до -10.
  • Существо в футляре - ваши эмоциональные реакции затруднены, что позволяет вам с холодной головой относиться к любым сложным ситуациям. Вы получаете бонус +20 на сопротивление негативным эмоциям. Также, ваше поведение "читается" с -20 штрафом, но то же самое касается и ваших попыток понять мотивы окружающих.
  • Тактика (Интеллект 50, Скрытый удар) вы используете скрытый удар при фланговой атаке.
  • Таракан (Живучесть 70): чтобы убить персонажа, нужно довести до -20 очков здоровья, вместо -10. При этом когда здоровье доходит до отметки -10 ОЗ, ваш пульс становится слабым, дыхание почти незаметным, и персонажа легко принять за мертвого.
  • Уворот (Ловкость 60): вы используете полную Ловкость вместо половинной для уклонения в ближнем бою
  • Чуткий слух (Восприятие 60): штрафы за плохую или отсутствующую видимость отменяются для объектов и явлений в радиусе 5 метров, и уменьшаются вдвое в пределах Восприятия.

Негативные свойства

Взяв одно из них вы можете вместо одного Умения взять два на старте. В теории можно избавиться от них в процессе игры, но на практике это довольно сложно и не произойдет само по себе.

  • Враг – кто-то хочет вас убить, по веской причине или просто по личной неприязни. Этот кто-то достаточно могуществен, чтобы досаждать вам на протяжении всей игры, но у ваших врагов есть и другие дела, чтобы заниматься только вами.
  • Гурман. Психологические последствия от плохой еды вдвое сильнее, броски на самоконтроль связанные с этим кидаются с -20 штрафом.
  • Добряк - необходимость причинять насилие заставляет бросать на самоконтроль или впадать в депрессию.
  • Жадный – вы бросаете на Волю в случае, когда дело касается рискованных ситуаций, где вы можете получить что-то ценное, роскошное или эксклюзивно-статусное.
  • Каннибал (только Забытые) – вы подсели на мясо разумных существ. Имеет ли это для вас религиозную подоплеку, или вы просто психически больной, это не важно. Вы предпочитаете именно такую пищу.
  • Кровожадный – вам просто нравится убивать, особенно тех – кто вам не нравится. Но не только их.
  • Лентяй – уж чего вы не собираетесь делать, так это серьезно напрягаться. Вы способны на усилия, особенно если что-то угрожает вашей жизни, но не более того.
  • Лудоман – вы не успокоитесь, пока не проиграете все в азартных играх (вы автоматически соглашаетесь на предложения заключить пари, поиграть в карты и т.п., вы кидаете на самоконтроль в случаях, когда это очевидно опасно и приведет к проблемам)
  • Мазохист – ваше морбидо заставляет вас извращенно желать плохих последствий. Не обязательно это связано с физической болью
  • Наркомания – вы пристрастились к веществам, изменяющим сознание, и теперь с них так просто не соскочить
  • Невротик – если у вас развилось негативное психическое состояние, избавиться от него будет сложнее.
  • Пироман. Вы одержимы идеей огня... Вам просто нравится смотреть, как все вокруг горит.
  • Стрёмный – вы просто не нравитесь остальным, будь то уродливая внешность, вонючее дыхание или привычка есть козявки.
  • Трепетная душа – вы впадаете в депрессию при каждом критическом провале.
  • Хлюпик – вы не получаете очки здоровья от уровня Адаптации и сильно боитесь боли.
  • Хрупкие кости – +50% выше вероятность травм

Отредактировано 26.08.2024 в 19:44
5

DungeonMaster mindcaster
28.08.2024 01:38
  =  
Развитие персонажа

Жизненный опыт дается за определяющие и значащие победы, но не просто "за убийства" или какие-то банально повторяющиеся действия. В конечном итоге решает мастер, получили ли вы какой то урок от происходящего. Обычно опыт выдается сразу, но потратить его можно в спокойной обстановке – например, на привале. Вы тратите необходимое количество опыта, чтобы повысить Адаптацию, одну из характеристик, навык, или чтобы получить новое умение.

Основным параметром является Адаптация, она определяет как сильно вы можете прокачать ваши навыки, дает бонусы к Здоровью, Судьбе, Мане. По этой причине ее прокачка стоит дороже всего, и имеет смысл тогда, когда персонаж получил все нужное от предыдущего уровня Адаптации. Умножьте значение нового уровня Адаптации на 200, это будет стоимость в очках опыта.

Навыки получить относительно не сложно. Любой новый уровень навыка стоит свое значение, повышается с шагом в единицу. Повысить навык с 39 до 40 стоит 40 очков опыта, вот так все просто. Примерно та же ситуация с характеристиками – но их повысить значительно сложнее, умножьте стоимость на 5.

Первое взятое за опыт умение стоит 100 очков опыта, второе - 200, третье - 300 и так далее.

6

DungeonMaster mindcaster
30.08.2024 22:02
  =  
Создание персонажа.

0. Мастер может редактировать все; Класс = будущий Архетип, Раса = Вид, Адаптация = Потеряшка.

1. Выберите вашу фракцию. Фракции членов группы будут влиять на старт. Рекомендуется обсудить до игры (ну или выбрать базовую опцию "банка с пауками").

2. Выберите ваш Вид и Архетип

3. Характеристики: для каждой из них изначально у вас есть 40 очков, максимум = 80.
Если вид дает какие то бонусы/малусы к характеристикам, добавьте/отнимите от вашего текущего и максимального значения.
Скажем, +10 к Силе даст Силу 50 с максимумом в 90.
Дальше распределите 80 очков характеристик и запишите итоговое значение (все это складывайте в графу Навыки, я пытался морочиться с настройкой, но ДМ ужасно тормозит)

4. Посчитайте Здоровье, Судьбу, Очки действия, Ману (округляйте по мат. правилам, половинка округляется вверх).
Здоровье = 11 + Живучесть/10 на первом уровне Адаптации
Судьба = 1 + Удача /10 для первого уровня
Очки действия = 5+Ловкость/20
Мана = Воля/10

5. Если что-то, Вид или Архетип, давало вам очки навыков, установите их значения соответственно. После этого распределите еще 80 очков навыков. Но помните, что основные навыки не могут быть больше 10, не основные - не больше 5. Но вы можете выбрать при генерации до двух навыков из числа основных, которые сможете увеличить до 30 очков. Это значит, что вы много времени уделили этим навыкам до начала игры, однако таким же образом вы не сможете увеличить их значение до тех пор, пока не дойдете до 4 уровня Адаптации. При этом максимальное значение навыка никогда не может быть выше основной характеристики для данного навыка (если таковых указано несколько – берете большую)

6. Вы берете одно Умение (или два позитивных и одно негативное). Всю готовую анкету сохраняете в Навыки.

7. Инвентарь не заполняем, но если что то хочется предложить, по стилю персонажа, любимую вещь и так далее - не возбраняется. Не факт, что я пропущу ваши хотелки, но пробовать можно. Я буду выдавать инвентарь по вашим статам и навыкам, однако могу руководствоваться вашими пожеланиями, если они есть.

Примечание: для таких вещей как, например, Апгрейды, я специально не дал вариантов – не вижу смысла все прописывать жестко до игры. Прописывайте примерно, что хотелось бы, а там решим совместно.
7

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.