Dungeon Keeper | ходы игроков | Правила, таблицы

 
DungeonMaster HappyKender
02.04.2024 10:23
  =  
Подземельем правят четыре Темных Лорда:

Файтер (💀)
Клирик (👑)
Маг (🗞️)
Вор (🪙)

У каждого Лорда есть два аспекта деятельности, стратегический и тактический. Стратегия влияет на всех существ, находящихся в подчинении, и на Подземелье в целом. Тактическая часть подразумевает личное участие Лорда в каких-то особо важных событиях. Кроме того, каждый Лорд создает Мотивацию для существ. Чем больше в Подземелье Мотивации, тем охотнее существа встают под знамена Зла.

Каждый Лорд создает Мотивацию своего типа. Лорд создает 15 очков мотивации за каждый уровень развития своего персонажа.

💀Файтер мотивирует страхом. Это хорошая мотивация для рабов, нежити, и прочих существ, которые служат из страха перед сильным, или по принуждению. Это самое древнее и самое благородное право, единственное, что делает любую власть легитимной!
👑Клирик мотивирует властью и обещанием власти. Какой гоблин не мечтает возвыситься до вождя племени? Какой мелкий чиновник не мечтает прибрать к рукам целый город в королевстве? "Служение Злу даст вам власть" - вот что проповедует Клирик. И эти проповеди часто бывают услышаны!
🗞️Маг мотивирует знаниями. Многие существа понимают, что знание - истинная сила. Колдуны готовы продать душу за одно прикосновение к тайнам вселенной. Генералы готовы пожертвовать жизнями многих своих солдат, лишь бы получить знание о слабостях противника. Романтичные глупцы совершат подвиги, лишь бы получить знания о предмете своей глупой любви! Маг способен дать им эти знания - или убедительно солгать, скрывая правду.
🪙Вор мотивирует золотом. Жажда богатства сгубила не одну добрую душу, и золото всегда считалось одним из лучших изобретений Зла! По существу, нет ни одного создания, которому не хотелось бы получить золото, пусть это желание иногда совершенно иррационально. В конце концов, даже мухи и жуки в Подземелье так или иначе завладевают несколькими монетками из этого металла. Не верите? Спросите у любого авантюриста, он подтвердит!

Каждое существо может быть мотивировано любым из перечисленных выше способов, но у него есть приоритеты. Мотивации для существа записаны в его блоке статистики в порядке убывания. Первая (главная) мотивация "заполняется" в первую очередь, по цене 1 к 1, следующая - во вторую, по цене 1 к 2, третья - по цене 1 к 3, и последняя - по цене 1 к 4.

Например, Скелет Гиганта требует 8 мотивации для найма, и имеет следующие предпочтения: 💀🗞️👑🪙
В первую очередь, как любая нежить, он служит из страха перед некромантом. Многие скелеты мечтают стать скелетами-лучниками или даже магами, а для этого нужны знания - мотивация мага на втором месте. Скелеты осознают, что они ничтожные существа, но в тайне мечтают получить власть хотя бы над себе подобными - как любые нормальные злодеи! Наконец, золото не слишком важно для скелета, так как ему его, по сути, некуда тратить. Но оно так приятно блестит...!

В пуле Мотивации Подземелья осталось по 5 единиц каждого вида Мотивации:
💀🗞️👑🪙
5-5-5-5
Скелет Гиганта, приходя в подземелье, займет сначала все 5 единиц мотивации страхом
💀🗞️👑🪙
0-5-5-5
Этого все еще недостаточно, чтобы Скелет Гиганта присоединился к армии Лордов Тьмы. Выдав ему достаточно кнутов, поманим пряником, позволив ему раз в месяц убираться в библиотеке! Это шанс прикоснуться к новым знаниям! Да-да, еще какой шанс! Скелет Гиганта использует 4 единицы мотивации знаниями, но "займет" ими только 2 единицы своей потребности
💀🗞️👑🪙
0-1-5-5
Скелет Гиганта почти готов присоединиться к армии Зла, но кем он будет в этой армии через пять лет? Скелетом Гиганта? Зачем тогда что-то делать? К счастью, клирик знает, что делать с такими амбициозными существами! Поклонение Архиличу Костебениксу гарантирует всем Скелетам шанс вознесения в виде разумной нежити, при условии усердного служения. Догматы веры Архилича немного запутаны и сложны для простого Скелета Гиганта, но он готов начать с малого! Скелет Гиганта забирает 3 единицы мотивации властью, заполняя ими последнюю единицу своей потребности, и вступает в ряды Легионов Зла!
💀🗞️👑🪙
0-1-2-5
Золото в этот раз не понадобилось. Отлично! Будет чем подкупить чиновника из местной администрации!


Если нанятое существо умерло или иным образом покинуло вашу армию, вся мотивация, потраченная на его найм, возвращается в общий котел
Отредактировано 16.04.2024 в 09:02
1

DungeonMaster HappyKender
02.04.2024 10:39
  =  
Аспекты игры для каждого из классов.

Файтер: кузнечное дело и воспитание подчиненных.

Кузнечное дело подразумевает улучшение оружия и брони, создание осадных машин, ловушек и прочих средств ведения войны. Это стратегический аспект - вы описываете, что именно вы хотите сделать, чтобы ваши армии сражались эффективнее, и как именно вы хотите этого добиться. Существуют ограничения: за один раз нельзя улучшить что-либо более, чем на (+1 к...), и нельзя улучшить что-либо более чем на (+2 к...). Тем не менее, вы можете добавлять различные забавные эффекты вроде отравления или парализации, или балансировать эффект вроде "+2 к урону, -1 к попаданию". Число улучшений одного и того же оружия не ограничено. Имейте в виду, что разные существа предпочитают разное оружие, и сделав, допустим, хорошие мечи, вы ничем не поможете своим лучникам или троллям, которые сражаются дубинами.

Воспитание подчиненных - тактическая задача, однако она требует некоторой стратегической подготовки. Сформируйте доктрину, которой будет следовать ваша армия. Примеры:
  1. Тактикульность! Войска сражаются умнее, и способны воспринимать приказы с большим числом условий и предосторожностей на случай коварства врага.
  2. Индивидуальность! Всякий солдат хочет стать генералом, что приводит к потерям от дружественного огня, но зато бойцы набираются опыта!
  3. Веселье! Победа - это здорово, ведь можно глумиться над врагом! Каждая победа приносит в пул мотивации по Х единиц каждого вида, где Х - отношение числа побежденных к числу победителей, округленное до ближайшего целого (0.5=1). Правда, поражения воспринимаются так же плохо, и уменьшают всю мотивацию.
Вы можете придумать свою собственную доктрину, или же изменить игротехнические условия для тех, которые написаны выше, по согласованию с мастером.
Установив доктрину, вы начинаете воспитание войск. Все рекруты, сражавшиеся с вами в одном бою, после боя автоматически проникаются вашей доктриной. Вне боя скорость присоединения к новой доктрине - 1 рекрут за ход (это не требует от вас никаких действий).

Клирик: ритуалы и рекрутинг

Ритуалы - это стратегический аспект, во многом похожий на стратегическую часть воспитания подчиненных. Выберите культ, который будете насаждать. Вы можете добавлять к нему новые ритуалы, обычаи и праздники, например
  1. Жертвоприношения. Позволяют увеличить мотивацию страхом или властью (💀 или 👑) на Х, где Х - число принесенных в жертву, независимо от их силы. Эффект длится до следующего хода.
  2. Похоть и разврат. Каждый ход без боев снижает требования существ к мотивации на 1, однако в день боя войска получают штраф к урону -Х, где Х - число дней, проведенных в праздности. После боя все эффекты сбрасываются, а требования к мотивации возвращаются на прежний уровень.
  3. Нечестивые песнопения
  4. Осквернение святынь и артефактов увеличивает мотивацию знаниями (🗞️) на 1 за каждое такое действие, причем эффект перманентный.
Как и в случае с доктриной, вы можете сами продумать традиции своего культа и эффекты, которые это даёт, пользуясь примером только как образцом, а не как непреложным правилом.

Рекрутинг - тактическая деятельность, которая заключается в привлечении на свою сторону новых сил Зла. Многие существа даже не знают о вашем славном Подземелье, либо потому, что живут далеко, либо потому, что им не дают о вас узнать! Приведите под свои знамена скелетов, лесную нечисть, зверолюдей и даже драконов! Но пока вы не доберетесь до их логова, вряд ли за вами кто-то последует!

Маг: зачарование и исследования

Зачарование: выберите цель для своих магических экспериментов! Это может быть создание нового существа или вивисекция, придание оружию магических свойств (например, заморозки противника или насылания проклятия), а может быть разработка некоего заклинания массового уничтожения? Продвигайте свои эксперименты, и не жалейте подопытных!
Примеры:
  1. Проклинающие стрелы. Вместо урона эти боеприпасы уничтожают шансы в бою. Число перебросов кубика у цели сократится на столько, сколько урона выпало при атаке боеприпасом. Если у цели не осталось ни одного кубика, она получит "отрицательные" кубики, и должна будет перебрасывать успешные броски на попадание и броски урона с максимальным значением.
  2. "Ледяная скорбь". Этот клинок способен превратить противника в глыбу льда! Владелец меча может выбрать, каким образом он хочет нанести повреждения, в случае успеха атаки. Обычные повреждения наносят физический урон, характерный для оружия, а режим заморозки вместо повреждений превращает врага в глыбу льда на число раундов, равное урону (урон при этом не наносится). Глыбы льда получают двойной урон от дробящего оружия и имеют защиту 9, независимо от того, какая броня была на существе до этого.
  3. Отравление воздуха. Это заклинание позволяет нанести 1d6 единиц урона всем врагам в поле зрения мага, ценой перманентного уменьшения мотивации "знания" (🗞️) на 1.

Исследования: отыщите древний гримуар, извратите святыню сил добра или пробудите древнее хтоническое чудовище! Только практические исследования приносят истинное знание!

Вор: изобретения и связи с общественностью

Изобретения: подумайте, как можно защитить подземелье. Разработайте ловушки и хитрые замки! Создайте алхимические бомбы и ослепляющие составы! Разработайте механический глаз, способный разведывать стан врага! Соберите гигантский электромагнит, к которому будет притягиваться оружие ваших врагов (если, конечно, оно не из серебра)!
Примеры:
  1. Ловушка с кольями. Может устанавливаться на любой клетке поля боя, занятой союзным существом. Если существо покидает эту клетку, а враг занимает ее, враг немедленно уничтожается. За один день производится 1 ловушка.
  2. Кислотная бомба. Ею можно снарядить любых существ, способных метать снаряды. Один из своих ходов в бою они могут потратить, чтобы швырнуть бомбу во врагов, и снизить их защиту на 1. Если защита в результате снижается до 10 и менее, существо дополнительно теряет 1 хит. За один день производится 1d6 бомб.
  3. Супермагнит. Осадное орудие, требует для перемещения отряды общим размером 4, само имеет размер 2, защиту 9 и 12 хитов. Пока магнит работает, все лучники на поле боя могут стрелять только в него, при этом стрелы не наносят ему урона. Если лучник использует не железные наконечники (например, серебряные болты или свинцовые пули), эффект отменяется.

Связи с общественностью: ограбьте банк (увеличив мотивацию золотом), договоритесь с местной гильдией воров (увеличив мотивацию властью), организуйте подпольные бои насмерть (это может увеличить мотивацию страхом или золотом, смотря по организации), или украдите дневник принцессы (а то и саму принцессу!). Одним словом, мотивируйте своих тварей. И про себя не забывайте!

Опыт
Персонажи получают опыт за успешное выполнение тактических задач. Первоначально все персонажи имеют 0 опыта. Чтобы перейти на новый уровень, им нужно получить столько единиц опыта, какой номер имеет их текущий уровень развития. То есть, для получения второго уровня требуется 1 единица опыта, третьего - 2 единицы итд. После получения нового уровня все единицы опыта персонажа обнуляются.
Как правило, персонаж получает 1 единицу опыта за выполнение одного тактического задания, характерного для его карьеры. За особо сложные задания или задания, выполненные "с огоньком" персонаж может получить до 3 единиц опыта.
Персонаж может отказаться от выполнения стратегических задач, посвятив свободное время тренировкам. За это он получит 1 единицу опыта (но помните, что враг тоже качается).
Отредактировано 13.04.2024 в 16:51
2

DungeonMaster HappyKender
02.04.2024 16:50
  =  
Создания

Все создания подразделяются на три уровня силы (УС):
1 УС - импы, гоблины, гигантские пауки и крысы и прочая смазка для мечей.
2 УС - орки, тролли, нежить и прочие "середнячки".
3 УС - герои, драконы, высшие демоны, колдуны и вообще все, кого можно назвать "боссом уровня".

Каждое создание требует для своего содержания определенное значение мотивации, и имеет предпочтения по мотивации (см. выше).

Каждое создание может иметь свой уровень опыта (УО), от 1 до 10. Этот уровень определяет эффективность создания в бою и число боев, которое оно может пережить в день.
С каждым новым УО создание получает +УС хитов (от 1 до 3)

Также создание характеризуется значением своей брони, стартовыми хитами и предпочитаемым типом оружия и размером (последний важен при планировании боевых порядков).

Тренировка
Вместо своего стратегического хода каждый Темный Лорд может начать тренировку своих миньонов. Каждый стратегический ход позволяет поднять уровень миньонов на 1, но им никогда не достичь величия Темного Лорда - уровень миньона после повышения не может стать равным или большим, чем у обучавшего его Темного Лорда.
Темный Лорд может повысить уровень всех миньонов, чья первая мотивация совпадает с его специализацией. Если совпадает вторая мотивация, число миньонов ограничено броском 1d6, совпадение в третьей мотивации дает возможность натренировать всего одного миньона. Если же совпадение только в четвертой мотивации, существо просто слишком непонятливое, и не усваивает урок.

Особые свойства созданий
Нежить.
Умершее создание может быть немедленно заменено таким же новым, созданным из любого существа его уровня на поле боя

Полет.
Создание может менять дистанцию непосредственно перед атакой (но не после атаки).

Болезнь
Если на уроне выпало 6, создание может не наносить урон, а выдать противнику штраф -1 к его броскам урона. Несколько таких эффектов суммируются.

Паутина
Вместо нанесения урона создание может еще раз сделать бросок атаки по той же цели, и если он будет успешным, цель опутана паутиной. Цель не может двигаться и атакует со штрафом -3, пока не порвет паутину (6 хитов, попадание автоматическое). Паутину можно сжечь в один миг, опутанная цель при этом получит 2 единицы урона

Регенерация
Каждый раунд создание восстанавливает 1 хит. Эту способность можно отключить, если атаковать огнем или кислотой, а также святой водой (только если создание - нежить).

Берсерк
При виде крови (своей или чужой) создание может впасть в ярость. Его защита снижается на 3, но создание получает, на выбор, или одну лишнюю атаку, или удвоение урона от своих атак. Ярость можно обуздать после любой успешной атаки создания.

Дырявый
Стрелы, копья и пули, одним словом, все, что оставляет дырки в теле, не могут повредить этому созданию - оно и так дырявое! Такое оружие наносит урон дырявому созданию только в том случае, если на кубике урона выпало 1 (бонусы к урону действуют).

Истязания
Труп врага всегда пахнет хорошо, но страдания еще живого врага для иных - самое желанное блюдо! Если атака существа с этой способностью приходится на уже раненого врага, и при этом не добивает его, существо немедленно восстанавливает себе 1 хит. Оно может по желанию подарить эту прибавку здоровья любому союзнику, стоящему в той же линии строя.

Мост боли
Существо может немедленно забрать 1 хит у 1d6 союзных существ, даже если они против. Это не считается атакой или действием, но в один раунд может быть сделано лишь однажды, и только в свой ход. Если это убивает союзника, существо вместо 1 хита получает 1d6 хитов.

Захват оружия
Проведя успешную атаку, вместо нанесения урона существо может снова бросить проверку атаки. При успехе оно отнимает оружие оппонента или любой другой предмет, который тот держал в руках/конечностях. Если оружием является нечто иное (например, зубы во рту), способность не срабатывает.

Бестелесная атака
Существо игнорирует доспех цели. С точки зрения существа, все цели имеют защиту 10.

Наслать страх
Проведя успешную атаку, вместо нанесения урона существо может снова бросить проверку атаки. При успехе цель атаки обязана в следующий ход отступить на одну линию построения назад. Если это отступление нарушает правила, существо теряет все свои действия в следующем ходу, в попытке панического бегства. Союзники испуганного существа не обязаны стоять неподвижно, и могут совершить движение в свой ход, чтобы помочь существу сбежать. Но могут и не делать этого.

Плоский
Плоские существа могут в любой момент изменить свой размер до нуля. Таким образом, у них существует два варианта размера: обычный (1 или 2 клетки) или нулевой. Во втором случае существо не занимает места в строю и не считается укрытием для тех, кто стоит позади.

Ментальный приказ
Используя один из кубиков переброса, существо может отдать жертве один из следующих приказов:


Лечение
Вместо атаки существо может исцелить 1d6 хитов любому существу (в том числе себе) в своем ряду, или 1 хит любому другому существу. Существо может усиливать эту способность, тратя кубики переброса.

Верховое
Существо может нести всадника, при этом само всадником быть не может. Всадник вместо броска урона 1d6 получает бросок урона 1d8, и дополнительно получает диапазон атаки ⚜️. Верховое существо может атаковать самостоятельно или вместе со всадником. Верховое существо не может нести всадника, чей размер превышает его собственный. Верховое существо может нести нескольких всадников, если их суммарный размер не превышает его размера. Всадник (или всадники) занимает ту же клетку на поле боя, что и верховое существо.

Неприязнь (существо или группа существ)
Существо, испытывающее неприязнь к другому, получает дополнительный бросок в каждый ход, в который оно атакует объект своей неприязни. Если существа такого типа вместе находятся в армии Темных Лордов, в конце каждого стратегического хода одно из существ, являющихся объектом неприязни, будет убито.

Экологичное мышление
Существо ускоряет естественные процессы гниения, уменьшая потребность материальной (состоящей из плоти или костей) нежити в мотивации. Нежить 1 УС получает скидку в мотивации -1 на каждого второго рекрута, 2 УС - скидку -1 мотивации на каждого рекрута, 3 УС - скидку -2 мотивации на каждого рекрута. Скидка действует и на уже нанятых рекрутов, мотивация возвращается в общий котел. Одно существо предоставляет одну скидку для найма рекрутов (одну на двоих 1УС, или одну на одного 2 и 3 УС)
Отредактировано 26.04.2024 в 09:36
3

DungeonMaster HappyKender
02.04.2024 17:00
  =  
Боевая система

Каждое создание в раунд может атаковать или изменить дистанцию.
Атака производится двумя бросками: 1d20 на попадание и 1d6 на урон. К каждому из этих бросков может быть применен бонус, но не более 2, или штраф (величина штрафа не ограничена).
Атака попадает по цели, если на d20 выпало значение, равное или превосходящее броню цели.
Когда у цели остается 0 хитов, она умирает или переходит в новое качество (например, становится нежитью), в зависимости от особенностей атаки.

Каждое создание получает N*X дополнительных бросков кубика в день, где N - уровень развития создания (от 1 до 3), Х - уровень опыта создания (от 1 до 10). Эти броски можно расходовать на переброс любого собственного броска в бою (как броска атаки, так и броска повреждений, принимается новый результат), либо на дополнительную атаку в ход. Можно сделать и то, и другое, если хватает числа бросков. Число атак в ход не может превышать N.

Темные Лорды непосредственно управляются игроками, и игроки сами решают, как именно потратить дополнительные броски. Все твари, сражающиеся под контролем игроков, распределяют собственные бонусные броски по своему усмотрению, зависящему от их настроения. Например, орк-берсерк предпочитает сразу же "сжечь" все броски, в то время как колдун может более экономно расходовать запас собственной удачи, ограничивая число перебросов за раунд. Создавая собственные боевые доктрины, вы можете более аккуратно управлять этим процессом, в том числе давать специальные приказы относительно тактики расходования бросков.

В бою существуют четыре эшелона: ближний бой, копейщики, стрелки и беглецы. Боевой порядок должен быть составлен таким образом, чтобы в каждом последующем эшелоне было не больше созданий, чем в предыдущем (то есть, чтобы в ближнем бою дралось больше всего народу). Перемещение из одного эшелона в другой возможно, и происходит вместо атаки.

Оружием ближнего боя можно атаковать только ближайший эшелон врага.
На дистанции древкового оружия можно атаковать через один эшелон.
Стрелки могут атаковать любой эшелон врага.
Если существо переместилось в эшелон беглецов, оно может покинуть поле боя без вреда для себя.
Если существо пытается покинуть поле боя из любого другого эшелона, все существа, способные атаковать его в этом эшелоне, получают внеочередную свободную атаку. Если в результате этих атак существо оказывается убитым, победители могут сами определить, взять существо в плен или же добить.

Некоторые существа имеют увеличенный размер (Х). Это означает, что на поле боя такое существо считается за Х обычных по размеру, то есть за его широкой спиной можно спрятать Х существ. Например, два огра (размер 2) могут прикрыть до четырех скелетов-лучников, расположившихся во втором ряду.

Перед боем Темные Лорды определяют порядки своих армий, отдают приказы к бою, после чего существа сражаются самостоятельно. Если один или более Темных Лордов вовлечен в бой, он может отдавать приказы непосредственно на поле боя, меняя их в конце каждого боевого раунда, однако не все существа достаточно дисциплинированы или хотя бы умны, поэтому некоторые приказы могут быть не поняты или поняты неверно.
Отредактировано 08.04.2024 в 08:02
4

DungeonMaster HappyKender
06.04.2024 23:02
  =  
Бестиарий

1 уровень

Бес-прислужник.


Гоблин


Гигантская крыса


Гигантская летучая мышь


Гигантский паук


Зомби


Багбир


2 уровень

Орк-берсерк


Лесной тролль


Скелет


Волколак


3 уровень

Темная Госпожа


Тень колдуна
Отредактировано 26.04.2024 в 09:34
5

DungeonMaster HappyKender
16.04.2024 18:09
  =  
Характеристики героев

Темные Лорды считаются существами 3 УС, с 10 хитами и броней 12. Каждый Темный Лорд может взять себе три особых свойства из перечня свойств существ. Вместо любого из известных свойств можно предложить своё/свои. Любое свойство можно обменять на прибавку 2 хитов здоровья или 1 единицы брони.
Темные Лорды владеют любым оружием и могут выбирать любую дистанцию атаки.
Отредактировано 17.04.2024 в 08:05
6

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.