Солнечные Искры | ходы игроков | Инфо. Система

 
DungeonMaster Maskelpas
11.04.2024 03:02
  =  
Базовый Бросок
В большей части игры будет использоваться стандартный куб Д6. Количество кубов в одном броске равно соответствующему параметру машины.
Успехом считается значение на кубе, равное или превышающее определенную характеристику или характеристики пилота.
В начале хода кидаются все кубы для всех параметров, после чего распределяются на конкретные действия.
Кубы, в том числе вложенные в действия, не переходят на следующий ход, если не сказано обратного.

Параметры Машины
Grid - Энергосеть. Мощность реактора и качество электрики. Успехи энергосети используются для активации энергоёмких систем, вроде энергетического оружия и щитов.
CPU - Процессор. Эффективность вычислительных и коммуникационных систем. Успехи ЦПУ используются для активации дронов, ракет и сенсоров.
Engines - Двигатель. В общем случае, сколько тяжёлых и габаритных вещей может утащить ваша машина. Успехи двигателя используются для активации двигательных систем и кинетического оружия.
Psi - Пси-усилитель. Эффективность создания паракаузальных эффектов. Успехи тратятся на активацию соответствующего оборудования.

Базовые Действия
[~] Move - Потратьте успех Engines vs Fortitude. Переместитесь в соседнюю зону. Потратив Move также можно передать предмет, например оружие союзнику, взять бесхозный и иногда совершить иную манипуляцию. Потратив дополнительный успех вы также можете переместить вместе с собой нефункциональную машину или союзника, однако ни перемещающий, ни перерешаемый не могут использовать действие уклонения в этот ход.
[~] Evade - Потратьте успех Engines vs против Justice. Уклонитесь от одной атаки противника.
[~] Attack - Потратьте успех Engines vs Fortitude. Нанесите одну единицу Кинетического урона противнику в вашей зоне.
[~] Total Defense - Урон от всех атак снижен на значение вашей (Брони+Щита)/2. Однако вы не можете предпринимать иных действий в этот ход и не можете использовать это действие два хода подряд.
[~] Cruise - Не требует успехов. Двигайтесь в одном направлении на расстояние до 3 зон. Все броски Двигателей считаются проваленными в этот ход. Недоступен, если машина не может бросать кубы Engines в этот ход по любой причине. Дальность снижается до 2, если в этот ход используется любое оружие или наносящий урон Код кроме ближнего боя. Снижается до 1, если на атаки тратится более 4 успехов.
[~] Save - Не требует успехов. Иногда приходится полагаться не на мастерство, а на волю, стойкость и удачу. Это спасбросок - один куб D6. Последствия различных значений этого куба будут указаны, когда его понадобится кидать. Обычно кидается автоматически, когда нужен.

Активация Систем
Многие системы дают дополнительные активные действия. Требования к их активации указаны в описании самой системы.
Каждую систему можно использовать множество раз в ход, если не сказано обратного.

Пример:
Действие, требующие [1 Энергосеть против Мужества] выполняется тратой одного куба из пула Энергосети машины, на котором выпало значение выше Мужества пилота.
Отредактировано 04.10.2024 в 23:09
1

DungeonMaster Maskelpas
11.04.2024 03:04
  =  
Конфигурация
Каждый мех определяется несколькими параметрами:
- Grid - Количество слотов и пул бросков Энергосети.
- CPU- Количество слотов и пул бросков ЦПУ.
- Engines - Количество слотов и пул бросков Двигателей.
- Psi - Количество слотов и пул бросков Пси-усилителя.

- Armor - Количество брони.
- Shield - Количество щитов.
- Heat Capacity - Максимальное значение тепла.
- Heat Dissipation - Скорость рассеивания тепла.
- Arms - Количество свободных рук или аналогичных внешних креплений под оборудование.

Каждый параметр даёт количество слотов под системы, равное его значению. Соответственно, у каждой системы указано количество слотов, которое она занимает.
Например, такое оружие занимает 2 слота Энергосети.
[Laser Rifle]
Size: 2 Grid OR 1 Arm


В итоге Grid меха с 3 Энергосети и установленным Laser Rifle выглядит так
1: [Laser Rifle]
2: [Laser Rifle]
3: [Empty]


Руки (Arms)
Некоторое снаряжение может быть не встроенным в шасси, а удерживаемым в руках машины.
В таком случае в системе указано количество рук, в котором его можно держать, и оно занимает руки, а не слоты внутри машины. В таком случае, Arms машины, удерживающей Laser Rifle в руках выглядит так:
1: [Laser Rifle]
2: [Empty]

Предметы для рук можно передавать друг другу действием.


Дополнительная нотация:
(1), (2), (3)... - Означают копии одинаковых систем.
[!!] - Означает повреждённую систему.
[X] - Означает уничтоженную систему
[F] - Означает несъемную систему.
[Arm] - Означает систему, установленную в руке.


Типы Урона
- Кинетический - Наносит урон Engines
- Электромагнитный - Наносит урон CPU
- Термальный - Наносит урон Grid
- Паракаузальный - Наносит урон Psi

Повреждения
Полученный урон применяется в следующем порядке:
- Вычитается из щитов.
- Вычитается из брони.
- Наносит урон параметрам машины.

Это значит, что, например, получение Термального урона в корпус машины снижает её Grid на значение урона до того, как будет проведен ремонт.
При получении урона в параметры, игрок сам решает, в какой слот он попал.

Если хотя бы один элемент системы находится в этом слоте, система становится неработоспособна со следующего хода и до ремонта этого слота.

Если хотя бы один параметр машины падает до 0 или ниже, она обездвижена и не может действовать.

Дальнейшее получение урона в параметры начинает уничтожать слоты, перманентно повреждая и уничтожая расположенные в ней системы. В этом случае, ремонт параметра в бою восстановит сам слот, но не позволит снова использовать потерянную систему.

Если урон не может снизить параметр или уничтожить систему, может произойти что-то еще нехорошее в зависимости от ситуации и источника урона. Но не всегда.

Системы, находящиеся в руках, не получают урон в общем случае, их повреждение входит в "что-то еще плохое".

Пример:
Мех с 5 Grid получает 2 Термального урона. Его Grid сейчас выглядит так:
1: [Laser Rifle]
2: [Laser Rifle]
3: [Shield Emitter]
4: [Shield Emitter]
5: [Shield Emitter]
Пилот решает получить урон в слоты 4 и 5, в итоге его Grid понижается до 3, а его Shield Emitter перестаёт работать.
1: [Laser Rifle]
2: [Laser Rifle]
3: [Shield Emitter]
4: [!!][Shield Emitter]
5: [!!][Shield Emitter]


Перегрев
Некоторые системы при активации создают тепло (Heat).
Его пороговое значение равно Heat Capacity.
В начале хода можно рассеять количество Heat, равное Heat Dissipation.
Эффекты тепла рассчитываются по его значению на начало хода, после снижения.

Эффекты перегрева:
Применяются эффекты всех уровней, для которых достаточно тепла.

х) Heat < 0.5 Heat Capacity - Ничего
х) Heat >= 0.5 Heat Capacity - Сложность бросков 2 параметров по выбору пилота повышена на 1.
х) Heat >= Heat Capacity - Сложность бросков оставшихся 2 параметров по выбору пилота повышена на 1.
х) Heat >= 1.5 Heat Capacity - Два параметра по выбору пилота получают 1 урона.
х) Heat >= 2 Heat Capacity - Два других параметра получают 1 урона.
Дальше за каждое превышение Heat Capacity на 0.5, все параметры получают еще 2 урона.

С перегревом связаны два дополнительных Базовых Действия
[~] Partial Shutdown Не требует успехов. В начале хода можно полностью отключить три параметра машины, получив дополнительные 2 Heat Dissipation на этот ход. Решение нужно принять до получения результатов бросков, указав в комментарии к броску.

[~] Full Shutdown Не требует успехов. В начале хода можно полностью отключить машину, получив дополнительные 6 Heat Dissipation на этот ход. Решение нужно принять до получения результатов бросков, указав в комментарии к броску. Небоеспособные из-за повреждений машины считаются автоматически использующими это действие.
Отредактировано 14.04.2024 в 00:15
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.