|
|
|
// ВСТУПЛЕНИЕ
В связи с моим недовольством системой в первой части игры, было решено перенести игру на новые колёса. Взяв идеи из системы, которую нельзя называть, я собрал на коленке то, что будет представлено в этой комнате, но основной принцип можно описать коротко: у игроков есть характеристики, каждой из которых соответствует куб от d4 до d12 и для определения успешности заявленного действия они должны взять две характеристики и сложить результаты броска.
|
1 |
|
|
|
// ХАРАКТЕРИСТИКИ
У игроков есть три категории характеристик: технические, ментальные и физические. В каждой категории есть четыре характеристики.
Технические: ≫ Пасы — умение давать пасы ≫ Удары — умение наносить удары по воротам ≫ Дриблинг — контроль мяча в ногах ≫ Защита — умение играть, когда мяч в ногах у оппонента
Ментальные: ≫ Чтение — умение предугадывать действия оппонентов ≫ Эго — согласно психоаналитической теории, та часть человеческой личности, которая осознаётся как «Я» и находится в контакте с окружающим миром посредством восприятия. Эго осуществляет планирование, оценку, запоминание и иными путями реагирует на воздействие физического, духовного и социального окружения. ≫ Креативность — непредсказуемые действия ≫ Тимворк — умение играть в команде
Физические: ≫ Сила — физическая сила и выносливость ≫ Скорость — умение двигаться быстро и резко ≫ Баланс — умение держать равновесие и не сгибаться под давлением. ≫ Прыгучесть — высота прыжка, влияющая на игру головой
|
2 |
|
|
|
// ДЕЙСТВИЯИгроки заявляют свои действия. В случае, если результат не гарантирован, от них будет требоваться бросок двух Характеристик. Для действий, попадающих в заранее описанные базовые действия, одна из характеристик может быть определена заранее ввиду здравого смысла (например для Паса требуется использовать Пас). Для проверки игрок бросает соответствующие выбранным характеристикам кубы либо против статичной сложности, называемой Свободной проверкой, либо против броска другого игрока, собираемого аналогично из двух характеристик. Сумма значений равна результату. Действие успешно, если бросок больше оппозиции. В случае ничьей преимущество у атакующего игрока (обычно определяется по владению мячом). Базовые действия: ≫ Пас ≫ Обычный пас, при условии, что в радиусе двух метров от вас, и от получателя нет противников, а дистанция меньше 10 метров, не требует никаких бросков. ≫ При пасе под давлением требуется Свободная проверка против 4, при провале мяч будет перехвачен. ≫ Сквозной пас, который позволяет отрезать опекуна, требует успешной проверки Паса против броска защитника. Успех больше 4 означает, что у получателя есть достаточно пространства для приёма мяча. ≫ Дальний пас (низом) или Кросс (верхом) требуется, если дистанция до получателя велика. Сложность Свободной проверки повышается на 1 за каждые 10 метров дистанции. В случае отсутствия сопротивления получатель делает свободную проверку Дриблинга на приём мяча. Если у получателя есть опекун, то они могут вступить в борьбу за мяч. ≫ Аут иногда может быть выбран игроком как начало момента. Для точного вбрасывания требуется проверка Силы и Паса. Аут может также быть Сквозным или Дальним. ≫ Угловой также может быть выбран началом момента, однако Угловой это такая же проверка Кросса, если подающий решает подать мяч в штрафную.
≫ Удар Когда игрок решает нанести Удар, то важным параметром является дистанция до ворот. Удары из-за пределов штрафной считаются Дальними и делаются с 1 помехой и ещё 1 помеха добавляется за каждые 10 метров дистанции. Удар из пределов штрафной без защитников в 1 метре бросается с 1 преимуществом на Удары. Если результат броска меньше 4, то удар не успешен вне зависимости от броска вратаря/защитников и завершает момент. Сложность проверки удара задаётся проверкой Сейва вратаря.
≫ Дриблинг Дриблинг становится доступен, если оппонент предпринимает попытку Отбора мяча или вы понижаете Флекс-куб. Чтобы пройти оппонента сделайте проверку Дриблинга против Защиты оппонента. Для того, чтобы противник остался в игре в случае вашего успеха, ему нужно будет понизить свой Флекс-куб. ≫ Отбор мяча В защите можно попытаться отнять мяч у находящегося вблизи противника. Для этого бросается Защита против характеристики, используемой атакующим, будь то попытка ударить, обойти вас или отдать пас. В случае неудачного отбора выполняется бросок d6. Если выпадает единица, то было совершено нарушение правил, назначается штрафной удар и судья на своё усмотрение может показать жёлтую карточку. ≫ Подкат Подкат отличается от отбора мяча тем, что подкатившийся игрок теряет рискует потерять позицию и выключиться из момента, но в случае успеха помимо отнятия мяча подкатившийся повышает свой флекс-куб. ≫ Спринт Спринт активируется понижением Флекс-куба и позволяет быстрее оказаться в нужном месте. В случае если оба игрока использовали Спринт инициативу получает тот игрок, у которого Скорость выше. При равенстве Инициатива в пользу атакующего игрока. ≫ Борьба за мяч ≫ Может быть верховой, тогда делается встречная проверка Прыгучести и победитель получает право первого касания. ≫ А может быть на земле, тогда делается встречная проверка Силы и Баланса. Победитель также получает право первого касания. ≫ Перехват В ответ на Пас можно объявить попытку прочитать действия противника и предугадать траекторию паса, чтобы прервать его. Для этого нужно бросить Чтение против Паса игрока. В случае успеха (может потребоваться Спринт) пас прерван а в случае неудачи пас не прерван и позиция оставлена. ≫ Жёсткая игра Создание Осложнения противнику путём физического воздействия. Выполняется встречный бросок Силы против Баланса оппонента, в случае успеха вы получаете мяч и противник получает Осложнение, но также выполняется бросок 1d4. На 1 был совершён фол и судья может показать карточку. ≫ Трешток Создание Осложнения противнику путём морального воздействия. Выполняется встречный бросок Эго против Эго противника и в случае успеха он получает Осложнение. Будьте осторожны со своими словами, судьи умеют читать по губам! У действия могут быть Преимущества или Помехи. Преимущество N на хар-ку означает, что игрок может бросить её N раз и выбрать наибольшее значение куба. Помеха N соответственно заставляет бросить N раз и выбрать наименьшее значение куба.
|
3 |
|
|
|
// ОСЛОЖНЕНИЯ
Травмы, провокации, щитхаузинг: всё это — неотъемлемые части футбола. Иногда действия игроков служат одной цели: доставлению дискомфорта противникам. Такие действия при успехе создают оппоненту Осложнение, которое может иметь один из эффектов:
≫ Понижение характеристик ≫ Блокировка использования характеристики на следующий бросок ≫ Штраф -2 на определённое действие ≫ Понижение Флекс-куба
Для снятия Осложнений можно использовать Флекс-куб, потому что ничто так не восстанавливает веру в себя, как успех. Также осложнения могут помочь снять товарищи по команде, но только один раз за матч. Для этого от них требуется свободная проверка против 7.
|
4 |
|
|
|
// ФЛЕКС
Флекс-куб — специальный ресурс, который можно получить, если результат броска превышает оппозицию на 5 или больше (такой успех называем Флексом). У игрока может быть только один Флекс-куб, но дополнительные успехи на 5 и больше позволяют увеличить Флекс-куб на +1 ступень. Использование Флекс-куба:
≫ Активация Оружия (понижение на 1) ≫ Активация Флэшбека (понижение на 1) ≫ Попытка Дриблинга (понижение на 1) ≫ Активация Спринта (понижение на 1) ≫ Добавление к броску (полное использование) ≫ Снятие Осложнения (полное использование) ≫ Мотивация! (Улучшение тренировки) (полное использование, не во время матча)
Также Флекс-куб можно повысить крутыми действиями, такими как: голы, разрезающие всю защиту пасы, сейвы, идеальные подкаты и т.д. и т.п. Игроки начинают матч с Флекс-кубом d4.
|
5 |
|
|
|
// ПРОГРЕССИЯ
Во время игры игроки получают опыт. Основные способы добычи опыта:
≫ Получение единицы во время броска: +1 XP ≫ Обнуление Флекс-куба: +1 XP ≫ Флексы при капнутом Флекс-кубе (d12): +3 XP ≫ За победу в матче: +10 XP ≫ За ничью в матче: +7 XP ≫ За поражение в матче: +5 XP
XP можно тратить двумя методами: тренировки и флэшбеки.
Тренировки — методичная трата XP на постепенное увеличение характеристик, получение перков или тренировку Оружия. ≫ 5 XP Увеличение хар-ки с d4 до d6 ≫ 10 XP Увеличение хар-ки с d6 до d8 Открытие нового Перка Улучшение текущего Оружия ≫ 15 XP Увеличение хар-ки с d8 до d10 Открытие нового Оружия Тренировка новой позиции ≫ 20 XP Увеличение хар-ки с d10 до d12
Флэшбеки — моментальная трата XP на получение 1 Преимущества на бросок одной хар-ки во время матча. Для активации Флэшбека помимо наличия 1 XP нужно также понизить Флекс-куб на 1 ступень. Активировав Флэшбек, игрок не может активировать в том же матче Флэшбек на ту же Хар-ку.
Мотивация — это трата Флекс-куба за пределами матча и она позволяет улучшить тренировки. За каждую ступень куба добавьте себе 1 XP, вплоть до обнуления куба (d4 = +1 XP, d8 = +3 XP, etc). В случае траты к следующему матчу куб вновь становится d4.
|
6 |
|
|
|
// ВРАТАРИ
У Вратарей есть своя четвёртая группа хар-к, но игрокам опция игры за Вратаря недоступна ввиду слишком высокой пассивности роли. Объяснять всё это мне лень, но вкратце: Ловкость против ударов издалека, Рефлексы против ударов вблизи, Выходы в ситуациях 1 на 1 и Распределение (Distribution) для игры с мячом в ногах.
Сейвы вратарей имеют под собой неопределённость в виде того, куда отскочит мяч, поэтому после успешного сейва-не-флекса вратарь бросает куб d4.
≫ На 1: мяч отскакивает прямо перед вратарём. ≫ На 2: мяч улетает на угловой ≫ На 3: мяч отбит в сторону ≫ На 4: мяч зафиксирован в руках
Если сейв является Флексом, то вратарь сам выбирает результат.
|
7 |
|
|
|
// МОМЕНТЫ
Во время матча действие происходит в рамках Моментов. Моменты — это распределённые на протяжении ~100 минут матча эпизоды. По умолчанию в игре N*2 моментов, где N - количество игроков, или 10, в зависимости от того, что больше. У каждого игрока есть момент, в котором он начинает с мячом в ногах, оставшиеся начинаются NPC. Время момента обозначается броском d100. Момент заканчивается в следующих ситуациях:
≫ Срыв атаки фолом на чужой половине поля без использования опции быстрого розыгрыша ≫ Удар мимо ворот ≫ Вынос мяча за пределы поля ≫ Фиксация мяча вратарём после удара по воротам ≫ Гол
Моменты распределяются между командами за счёт сравнения Общекомандной хар-ки Владения.
Также команда может получить Преимущество на атакующие действия за счёт сравнения собственной Атакующей динамики с Обороной оппонента. И наоборот — Преимущество на Защитные. Преимущество в атаке приобретает одну из выбранных командой форм: ≫ Long Balls: 1 Преимущество на Длинные Пасы для забегающих за спины защитникам форвардов ≫ Tiki Taka: 1 Преимущество на Пасы под Давлением ≫ Wing Play: 1 Преимущество на Дриблинг для входа в штрафную
Преимущество в Защите приобретает одну из следующих форм: ≫ Gegenpress: 1 Преимущество на Чтение при попытках Перехвата на чужой половине поля ≫ Proper Football: 1 Преимущество на Жёсткую игру 😈 ≫ THE BUS: 1 Преимущество на Защиту от ударов, находясь в собственной штрафной
|
8 |
|
|
|
// ПРИМЕР Допустим играют две команды из 11 человек, у которых все характеристики d8, а Флекс-куб d4. Начнём случайный момент из игры, в котором мяч в ногах у игрока номер 4 на своей половине поля в штрафной площади. Он видит, что ближайшие пасы закрыты и решает выбить мяч вперёд в борьбу. Это дальний пас верхом. От него требуется бросок Паса, поэтому он бросает Пас и Силу, потому что он просто хочет выбить мяч подальше. Сложность задаётся дистанцией, мы её будем считать упрощённо (по аналогии с днд, без теоремы Пифагора) и получим 50 метров, а значит сложность 4 + 5 = 9. Бросок: 2d8 = 2 + 4 = 6. Сложность не пройдена, мяч улетел дальше (потому что игрок использовал Силу). Но 7 номер решает, что не даст мячу улететь и понижает Флекс-куб для активации Спринта. Их скорость с оппонентами равна, так что 7 номер как атакующий добирается до мяча быстрее, но номер 2 Чёрной всё равно решает потратить куб, чтобы не дать 7 слишком много пространства. Но у 7 больше нет Флекс-куба, так что он не может сделать ничего кроме попытки отдать мяч товарищу по команде. 2 держит его, но не бросается в отбор, поэтому 7 решает развернуться и подождать набегающего номера 3, отдавая тому простой пас без необходимых бросков. Третий номер решает использовать Флекс-куб для активации дриблинга против номера 2. Он бросает Дриблинг + Скорость (2d8) против Защиты и Скорости оппонента (2d8). Защитник побеждает и отнимает мяч, мгновенно передавая пас свободному номеру 3 своей команды. 3 номер под давлением решает отдать пас сразу на 7 номера. Он берёт Пас и Тимворк для проверки и проходит фиксированную сложность 4. Номер 7 решил долго не тянуть и передать мяч сквозным пасом номеру 10, однако номер 6 успевает заблокировать его и вновь перехватить мяч. Номер 6 решает перевести мяч на другой фланг и выдаёт дальний пас низом на номера 11 (сложность за 20 метров = 6). А номер 11 в свою очередь быстро обрабатывает мяч и решает не тянуть кота за хвост и пробить с правой ноги в ближний угол. Он вкладывает всё своё желание забить в этот удар, поэтому бросает Удары и Эго. Он находится больше чем в 10 метрах от линии штрафной, поэтому на его броске будет две помехи на проверку Ударов. Бросок: 2 + 5 + 8 + 7 (Эго) = 9 — попадание по воротам. Вратарь бросает Ловкость, так как удар издалека и Прыгучесть, чтобы достать его из верхней части ворот. Его бросок равен 8. ГООООЛ! Момент окончен.
Результат броска 2D8: 2 + 4 = 6. Результат броска 2D8: 5 + 5 = 10 - "Номер 3: Дриблинг".
...
Показать все броски
...
Результат броска 4D8: 2 + 5 + 8 + 7 = 22 - "Номер 11: Удар". Результат броска 2D8: 7 + 1 = 8 - "Номер 1: Сейв".
Результат броска 2D8: 2 + 4 = 6. Результат броска 2D8: 5 + 5 = 10 - "Номер 3: Дриблинг". Результат броска 2D8: 7 + 4 = 11 - "Номер 2: Защита". Результат броска 2D8: 2 + 5 = 7 - "Номер 3: Пас". Результат броска 2D8: 3 + 3 = 6 - "Номер 7: Сквозной пас". Результат броска 2D8: 2 + 8 = 10 - "Номер 6: Защита". Результат броска 2D8: 2 + 6 = 8 - "Номер 6: Пас". Результат броска 4D8: 2 + 5 + 8 + 7 = 22 - "Номер 11: Удар". Результат броска 2D8: 7 + 1 = 8 - "Номер 1: Сейв".
|
9 |
|